Jurnal ini membahas pembuatan media pembelajaran interaktif mengenai flip-flop menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mata kuliah Elektronika Digital. Media pembelajaran ini dirancang untuk membantu mahasiswa memahami konsep flip-flop secara interaktif dan menarik.
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Jurnal saiful mukminin
1. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro
Jurnal Ilmiah Tahun 2010, ISSN 0001-XXXX Volume1 No.1, Juni 2010
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
J.Pen.TE Vol.1 No.1 Hal. Jakarta ISSN
Juni 2010 0001-XXXX
2. Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro adalah wadah informasi bidang
Pendidikan Teknik Elektro berupa hasil penelitian, studi kepustakaan,
maupun tulisan ilmiah terkait.
Terbit satu kali tahun 2010 pada bulan Juni 2010
Penyusun : Saiful Mukminin
No. Reg : 5115072384
MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI. PEND. TEKNIK ELEKTRO
3. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro
Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA META
KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
VISUAL BASIC 6.0
Oleh :
Saiful Mukminin
ABSTRACT
The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics
subject at electronics department of state university of Jakarta using visual basic 6.0 software.
The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to
februari 2010. The method used in the study was analysis and try out program, which was done
by analyzing the needs, designing, developing and testing the products as a software and learning
media.
Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-
flop. In designing interactive media which was made in form of extention application programs
file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made
was appropriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students’ observation as
the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was
attractive or not was 81,9% stated that the appearance of learning media was good or attractive.
And 83,1% lecturers of media experts, and materials experts as the observer of learning media
and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that
the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%.
Keywords: learning media, interactive, good or appropriate
4. PENDAHULUAN merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
kegiatan siswa.
A. Latar Belakang Masalah Dalam pembelajaran terjadi proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian
Dunia pendidikan memegang peranan sangat
pesan pembelajaran dari pendidik kepada
penting dalam upaya meningkatkan kualitas
peserta didik. Untuk menyampaikan pesan
sumber daya manusia Indonesia yang
pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
dibutuhkan untuk melaksanakan
wadah yang dinamakan media pembelajaran.
pembangunan nasional. Demi tercapainya
Pembelajaran dipandang sebagai suatu
hal tersebut, pemerintah berupaya
sistem, maka dalam proses pembelajaran
meningkatkan kualitas pendidikan di
terdapat sejumlah komponen,
Indonesia, diantaranya dengan menambah
dan memperbaiki sarana dan prasarana di
bidang pendidikan, meningkatkan
yaitu komponen tujuan pembelajaran,
kesejahteraan pengajar maupun dengan
komponen strategi, komponen materi/bahan
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan
ajar, komponen evaluasi, dan komponen-
pengajar melalui penataran atau pelatihan.
komponen penunjang lainnya.
Guru yang baik harus dapat
Penggunaan media dalam
melaksanakan semua kewajiban yang
pembelajaran sangat penting karena dapat
dibebankan kepadanya dengan sebaik-
membantu menyampaikan informasi dengan
baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi
lebih mudah dan jelas, sehingga dapat
dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan
memperlancar serta meningkatkan proses
terbaik berilmu tinggi dan berprilaku mulia.
dan hasil belajar. Kehadiran media dalam
Menurut James B. Brow seperti yang dikutip
pembelajaran tidak hanya dapat memberikan
oleh Sardiman A.M. (1990 : 142),
pengalaman yang menyenangkan serta tidak
mengemukakan bahwa tugas dan peranan
membosankan bagi peserta didik, tapi juga
guru antara lain : menguasai dan
sangat membantu guru dalam
mengembangkan materi pelajaran,
menyampaikan materi pelajaran.
5. Elektronika digital merupakan salah Ada beberapa software pendukung
satu bidang ilmu dan teknologi yang dalam pembuatan media pembelajaran
berkembang pesat dan dinamis sehingga interaktif, salah satunya adalah Visual Basic
diperlukan pemahaman yang cukup 6. Visual Basic 6 merupakan perangkat
mengenai elektronika digital untuk lunak yang mempunyai kemampuan lebih
menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah dalam menampilkan multimedia, gabungan
Elektronika Digital di Jurusan Teknik antar grafis, animasi dan suara yang lebih
Elektro Universitas Negeri Jakarta di interaktif, karena Visual Basic 6 mempunyai
dalamnya mencakup dasar teori yang terkait kemampuan untuk menganimasikan gerakan
dengan elektronika digital. Mata kuliah objek sesuai intruksi dan dapat
Elektronika Digital membahas materi menganimasikan grafis yang rumit secara
konversi bilangan, gerbang-gerbang logika cepat.
biner, rangkaian kombinasional (enkoder,
dekoder, multiplekser, demultiplekser,
adder, substractor dan comparator) dan B. Identifikasi Masalah
sekuensial (flip-flop, register, counter dan
Dari latar belakang masalah yang
memori).
telah dikemukakan di atas, maka
Salah satu pendekatan yang dapat permasalahan dapat
digunakan untuk memberikan gambaran
diidentifikasi sebagai berikut :
lebih jelas mengenai prinsip dasar
Elektronika Digital adalah dengan 1. Bagaimana merancang dan membuat
menggunakan animasi. Pembelajaran suatu media pembelajaran untuk
dengan menggunakan animasi dan suara mata kuliah elektronika digital ?
memiliki banyak keuntungan. Proses kerja
2. Bagaimana membuat suatu program
dalam prinsip dasar elektronika dapat
materi pembelajaran interaktif
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
menggunakan bahasa pemrograman
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
visual basic 6.0 ?
animasi interaktif dan suara juga lebih
menyenangkan serta mudah dipahami. 3. Apakah program pembelajaran yang
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ini telah memenuhi
6. syarat-syarat sebagai media basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika
pembelajaran interaktif ? Digital?”
4. Apakah dengan media pembelajaran
interaktif mahasiswa lebih mendalam
E. Kegunaan Penelitian
untuk memahami materi elektronika
digital (konversi bilangan, gerbang- Hasil penelitian yang diharapkan
gerbang logika biner, rangkaian dapat diambil manfaatnya adalah :
kombinasional (enkoder, dekoder,
1. Dengan adanya media
multiplekser, demultiplekser, adder,
pembelajaran interaktif
substractor, komparator) dan
diharapkan dapat membantu
rangkaian sekuensial (flip-flop,
mahasiswa dalam memahami
register, counter, memori))?
prinsip kerja flip-flop.
2. Dapat digunakan sebagai bahan
C. Pembatasan Masalah ajar dosen dalam mata kuliah
elektronika digital.
Dengan mempertimbangkan latar
belakang dan identifikasi masalah, maka 3. Sebagai bahan kajian dalam
pada penelitian ini masalah dibatasi pada penelitian selanjutnya.
pembuatan media pembelajaran interaktif
untuk membantu pemahaman mahasiswa
mengenai flip-flop : (1) Flip-flop SR, (2)
Flip-flop SR berdetak, (3) Flip-flop D, dan
(4) Flip-flop JK.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian
ini adalah : “Bagaimanakah membuat media
pembelajaran interaktif flip-flop
menggunakan bahasa pemrograman visual
7. KESIMPULAN, IMPLIKASI, digunakan dalam pembelajaran
DAN SARAN Elektronika Digital.
3. Media pembelajaran interaktif
flip-flop dirancang dan
A. Kesimpulan dikembangkan menggunakan
perangkat lunak visual basic 6.0
Berdasarkan data hasil penelitian
memungkinkan tampilan
yang telah dianalisis dan dibahas, maka
multimedia (teks, suara, gambar,
kesimpulan yang dapat diperoleh :
animasi, dan video) yang
1. Merancang media pembelajaran interaktif.
interaktif yang menarik dengan
tampilan pemberian suara narator
dan penulisan materi yang jelas B. Implikasi
animasi dari mata kuliah,
Beradasarkan hasil penelitian, maka
tampilan video praktek dan
implikasinya adalah sebagai berikut :
simulasi materi dengan tujuan
pengguna dapat lebih memahami 1. Penggunaan media
materi yang ditampilkan dengan pembelajaran interaktif flip-
fasilitas hyperlink berupa tombol- flop dapat digunakan dan
tombol yang dapat melink materi diterapkan institusi
serta pemberian latihan yang real pendidikan terkait mata
time artinya pengguna dapat kuliah elektronika digital.
secara langsung mengetahui nilai
2. Sebagai bahan masukan bagi
akhir dari soal latihan yang
pengembang program
dikerjakan.
pembelajaran interaktif
2. Peranan media pembelajaran berbasis teknologi.
interaktif flip-flop dapat
3. Solusi pembelajaran yang
dijadikan salah satu sumber
menyenangkan, menarik,
informasi atau bahan
interaktif, efektif serta
pembelajaran yang dapat
mandiri.
8. C. Saran yang memadasi diperlukan untuk
mendapatkan desain media
Berdasarkan kesimpulan dan
pembelajaran yang lebih
implikasi yang diuraikan di atas, maka
interaktif dan menarik, serta
beberapa saran yang diajukan penulis adalah
dapat ditampilkan di internet
sebagai berikut :
untuk menunjang pembelajaran
1. Bagi pengajar : jarak jauh.
Melengkapi media ajar dengan
perangkat multimedia, karena
DAFTAR PUSTAKA
penggunaan sarana multimedia
mampu memberi variasi
Adi, Kurniadi. 2000. Pemrograman Visual
pembelajaran yang menunjang Basic 6. Jakarta: PT. Elex Media
pada pendidikan andragogig dan Komputindo
tidak identik dengan high cost. A.M. Sardiman. 2006. Interaksi dan
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
2. Bagi institusi pendidikan : PT. Rajagrafindo Persada
Perlu melengkapi fasilitas Arsyad. Azhar. 2002. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
belajar, khususnya perangkat
Roger L, Tokheim. 1990. Elektronika
multimedia untuk menunjang Digital. Jakarta: Erlangga
pembelajaran berbasis teknologi.
Subari & Yuswanto. 2008. Panduan
Dengan trend pendidikan pada Lengkap Pemrograman Visual Basic
6.0. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher
tahun 2010, peran multimedia
diperlakukan untuk menunjang
proses pembelajaran.
3. Bagi pengembang software :
Dengan perkembangan software
animasi, pemilihan software
dengan kemampuan audio video