Massimiliano Zani - Applicazioni Mobile: tecnologie e Problematiche
Dove l’utente è re
1. Dove l’utente è re
come, quando e perché progettare accanto agli
utilizzatori finali
Maria Cristina Lavazza
Better Software, Firenze 27-28 giugno 2011
2. Indice
Cosa è la progettazione centrata sulle persone
La disciplina che la sovraintende: UX
UX: come funziona e come si applica
Come si coinvolgono gli utenti nel progetto
Il codesigning
Il testing
Obiettivo: avere un quadro generale su come e quando
coinvolgere le persone nella nostra progettazione
digitale.
PARTIAMO CON….
Dove l’utente è re. Come, quando e perché progettare accanto agli utilizzatori finali – Firenze, Better Software 2011
3. Una chiacchierata su di….
Dove l’utente è re. Come, quando e perché progettare accanto agli utilizzatori finali – Firenze, Better Software 2011
4.
5.
6. Gli elementi della UX
• l’elemento X, l’oggetto, il processo,
l’applicazione,
• la pratica, ovvero l’utilizzo che se ne fa
all’interno di un determinato contesto
• la soggettività dell’esperienza personale
con il bagaglio di emozioni di sensazioni
e di difficoltà che ognuno porta con sé.
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7. Un approccio, molte discipline
sociologia estetica marketing
scienze della
psicologia comunicazione
SCIENZE
statistica
etnologia
ergonomia
UX
TECNOLOGIA ARTE linguistica
biblioteconomia visual design
HCI
ingegneria
information antropologia
technology graphic communication
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8. Tutto intorno a NOI cosa vorrebbe in più?
perché lo utilizza?
cosa la rende felice? che difficoltà incontra?
quando lo utilizza?
cosa vorrebbe in meno?
cosa la colpisce?
come lo utilizza?
come interagisce?
cosa la fa arrabbiare?
si sente frustrata?
perché torna?
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9. In principio era l’usabilità…
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10. Oggi è un ecosistema
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11. Quali i profili UX?
Information architect
Interaction design
Content strategist
12. Le fasi della progettazione 1
progettazione
start pianificazione ideazione UX rilascio evoluzione end
sviluppo
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13. Le fasi della progettazione 2
Tone of Definizione
voice Label Guide
Usability di stile
Concept Site Redazione test
Digital map contenuti
identity map
Look & feel
Progettazione test
Definizione operativa
obiettivi Test
Definizione Sviluppo
requisiti grafico
IDEA RILASCIO
Business
analysis Marketing
Formalizzazione Sviluppo IT
Test su progetto Requisiti
pregresso
CMS Prototipo
Analisi di
mercato Inventario
Content Label
contenuti
test test
SEO
content
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14. In quali fasi coinvolgiamo le persone
CODESIGNING
Definizione Definizione Progettazione Sviluppo Test
obiettivi requisiti operativa grafico
IDEA RILASCIO
Business Formalizzazione Marketing Sviluppo IT
analysis progetto
TESTING
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15. Il processo di IDEO
ASTRATTO
brainstorming
intuizione
prototipazione
sintesi
ricerca
IMPARO FACCIO
raffinamento
osservazione
proposta
approfondimento
empatia implementazione
VIA!
CONCRETO
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16. ASCOLTO
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17. Ascolto
Ascolto e osservo gli utilizzatori finali
e apprendo attraverso vari metodi:
interviste (dirette e/o indirette)
focus group
tecniche di brainstorming
questionari (diretti e/o indiretti)
osservazione diretta
diari
test
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18. CR
EO
La rivincita del contenuto: come organizzare, classificare e rendere efficace il contenuto dei siti web
19. Creo
Studio, imparo e creo dagli
utilizzatori finali e creo soluzioni
attraverso:
l’analisi competitiva
l’inventario dei contenuti
la concept map
le personas
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20. ORGANIZZO
La rivincita del contenuto: come organizzare, classificare e rendere efficace il contenuto dei siti web
21. Organizzo
Organizzo i risultati e creo soluzioni
attraverso:
la mappa del sito
il wireframe
i process flows
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22. TESTO
La rivincita del contenuto: come organizzare, classificare e rendere efficace il contenuto dei siti web
23. Testo
Nel corso di tutto la progettazione
testo sugli utenti i prodotti
attraverso:
i test sull’AS IS
i test sul TO BE
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24. Il decalogo di Steve Krug
se volete un gran sito dovete testarlo
testare un solo utente è 100 volte meglio che non
testarne nessuno
testare un solo utente all’inizio del progetto è meglio
che testarne 50 alla fine
l’importanza di reclutare utenti rappresentativi è
sovrastimata
lo scopo dei test non è provare o confutare una teoria. È
dare forma al vostro giudizio
testare è un processo iterativo
niente batte una reazione dal vivo.
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