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Psicologia e Nuovi Media: Dalla Tecnologia alla Presenza
 

Psicologia e Nuovi Media: Dalla Tecnologia alla Presenza

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Punto di incontro tra scienze ...

Punto di incontro tra scienze
umane e nuove tecnologie, la psicologia dei
nuovi media (ciberpsicologia) ha come
oggetto la comprensione, la previsione e
l'attivazione dei processi di cambiamento
individuali e sociali che scaturiscono
dall'interazione con i media digitali. A
caratterizzare la psicologia dei nuovi media
rispetto ad altre discipline correlate sono gli
strumenti concettuali che caratterizzano
l’approccio: il concetto di intenzione, quello
di affordance, quello di presenza e quello di
presenza sociale: un nuovo medium diventa
un’affordance, un’opportunità per i suoi
utenti, quando è in grado di offrire un
maggior livello di presenza e presenza
sociale, intese come la capacità di attuare le
proprie intenzioni (presenza) e di
comprendere quelle degli altri (presenza
sociale). Attraverso questo modello è
possibile analizzare e interpretare i fenomeni
che stanno caratterizzando l’esperienza dei
media digitali - dalla nascita delle comunità
virtuali, ai social network, al Web 2.0 -
rispondendo ad una domanda molto pratica:
come realizzare un medium in grado di
supportare efficacemente le intenzioni dei
propri utenti.

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  • Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures. Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures. Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.

Psicologia e Nuovi Media: Dalla Tecnologia alla Presenza Psicologia e Nuovi Media: Dalla Tecnologia alla Presenza Presentation Transcript

  • PSICOLOGIA E NUOVI MEDIA: Dalla Tecnologia alla Presenza Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it http://www.neurotiv.org http://www.emergingcommunication.com http://www.giusepperiva.com Giuseppe Riva 1 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Indice della presentazione   Psicologia dei Nuovi Media   Definizione   Comprendere il cambiamento e il ruolo dell’interfaccia   Intuizione e Ragionamento   Dalla percezione all’azione: affordance e presenza Corpo, azione e percezione   Neuroni Mirror e simulazione   Affordance   Presenza   Presenza Sociale     Presenza e tecnologia: la realtà virtuale   La realtà virtuale come tecnologia   La realtà virtuale come interfaccia   Le opportunità della realtà virtuale   Realtà virtuale in pratica   NeuroVR: software Open Source per la RV Giuseppe Riva 2 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 1 Psicologia dei nuovi media: Comprendere il cambiamento Giuseppe Riva 3 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Qual è il ruolo della PSICOLOGIA DEI NUOVI MEDIA? Lo studio, la comprensione, la previsione e l’attivazione dei processi di cambiamento che hanno la loro principale origine nell’interazione con i nuovi media comunicativi. 4 Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Il medium (1) COS’ E’ UN MEDIUM? Ogni artefatto in grado di permettere ai soggetti di superare i vincoli della comunicazione faccia a faccia, la situazione interattiva più naturale I MEDIA SONO DISPOSITIVI DI MEDIAZIONE Facilitano il processo di Sostituiscono l’esperienza comunicazione, superando i diretta, ponendosi “in mezzo” tra i soggetti interagenti. limiti imposti dal faccia-a- faccia. Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Il medium (2) Ciascun MEDIUM si caratterizza per 3 dimensioni, che stanno tra loro in rapporto dialettico: il cambiamento di un elemento può portare ad un cambiamento negli altri. Include l’insieme delle caratteristiche FISICA naturali del medium Include l’insieme dei significati convenzionali espressi attraverso il SIMBOLICA medium Include l’insieme dei comportamenti con cui gli utilizzatori comunicano attraverso il PRAGMATICA medium Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e interfaccia (1) Definiamo NUOVI MEDIA l’insieme dei mezzi di comunicazione che utilizzano il linguaggio digitale nella codifica delle informazioni Con l’evoluzione dei media infatti il supporto fisico diventa una “finestra” che consente la visualizzazione parziale di un insieme più ampio di informazioni disponibili Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e interfaccia (2)   Rappresentare le caratteristiche del medium attraverso un modello   Rendere visibili gli oggetti digitali contenuti al suo interno   Facilitarne l’uso mediante un’opera di filtro e e selezione L’interfaccia diventa un METAMEDIUM Utilizza la dimensione fisica del Ha le caratteristiche di un medium tradizionale medium (pur essendo caratterizzata da (sostituisce l’esperienza diretta dimensioni simboliche e con una percezione mediata) pragmatiche proprie, non ha una dimensione fisica propria) Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e cambiamento modifica la struttura dell’interazione e   obbliga i soggetti ad adattarsi alla nuova situazione   rimuove dall’interazione il corpo ed i significati che questo porta con sé dando autonomia al messaggio Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Il cambiamento (1) Secondo Safran and Greenberg (1991), esistono due diversi approcci alla comprensione del cambiamento: bottom-up (dal basso verso l’alto) e top-down (dall’alto verso il basso): •  Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e delle emozioni (individuali e sociali) per poi arrivare ad un cambiamento di tipo comportamentale (prima) e concettuale (dopo); •  Top-down: parte dall’analisi delle credenze e delle regole implicite che guidano il comportamento (individuale o sociale) per intervenire su di esso (prima) e poi influenziare il livello emotivo (dopo). Giuseppe Riva 10 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Il cambiamento (2) Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel Prize Lecture, 2002): •  Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste impressioni non sono volontarie e spesso non sono immediatamente consapevoli. •  Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono sempre esplitici e intenzionali. Giuseppe Riva 11 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • La differenza tra intuizione e ragionamento (1) Giuseppe Riva 12 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • La differenza tra intuizione e ragionamento (2) L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è evidente nella distinzione tra saper fare e sapere: •  Siamo in grado di controllare sistemi dinamici complessi senza essere in grado di spiegare le regole che ci permettono di farlo (per es. Andare in Bicicletta); •  Siamo in grado descrivere le regole con cui il sistema funziona senza essere in grado di metterle in pratica (per es. Esame di guida) Giuseppe Riva 13 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Azione: il punto di incontro tra intuizione e ragionamento •  Il modo migliore di imparare qualcosa è farlo (azione), riflettendo su che cosa viene fatto (metacognizione) Giuseppe Riva 14 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 2 Dalla percezione all’azione: affordance e presenza Giuseppe Riva 15 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Dalla percezione all’azione (1) Noe, A., (2004), Action Le ricerche delle scienze cognitive In perception. Cambridge, sottolineano lo stretto legame tra MA: MIT Press azione e percezione: “La percezione non è qualcosa che ci accade, fuori o dentro di noi, ma è qualcosa che facciamo” (Noe, p. 12) La percezione e la consapevolezza percettiva dipendono dalle nostre capacita di azione e di pensiero e viceversa. Giuseppe Riva 16 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Dalla percezione all’azione (2) A partire da queste riflessioni si sono sviluppate due aree di ricerca: LA PSICOLOGIA COGNITIVA LO STUDIO “CORPOREA” DELL’INTERAZIONE che considera la mente come il CORPOREA risultato di un fenomeno distribuito, che ha come principale obiettivo che risiede non solo nella testa, e l’uso della corporeità per facilitare descrive i processi cognitivi come il l’interazione uomo-computer, risultato dall’interazione in tempo realizzando interfacce e metafore reale e diretta verso un obiettivo tra e oggetti fisici in grado di un organismo e l’ambiente comprendere le necessità dell’utente Giuseppe Riva 17 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Psicologia Cognitiva Corporea (1) Embodied Cognition: considera i processi cognitivi come il risultato dall’interazione in tempo reale e diretta verso un obiettivo tra un organismo e l’ambiente. Conoscenza (Clancey, 1997): capacità verso un’azione interattiva. Tale capacità viene attivata attraverso una sequenza di coordinazioni sensomotorie in atto, cioè mediante la concettualizzazione di un’intera sequenza comportamentale. Per questo la conoscenza è necessariamente situata e incarnata: richiede un feedback esterno continuo per coordinare tra loro percezione e azione. Giuseppe Riva 18 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Psicologia Cognitiva Corporea (2) Come è possibile tale processo?: Secondo la Teoria dello Schema Rappresentazionale Comune (Common Coding Theory) le rappresentazioni di eventi percepiti (percezioni) e di eventi da eseguire (azioni) sono basate sullo stesso codice di tipo motorio (Prinz, 1997; Knoblich, 2003). Durante la pianificazione e l’osservazione di un’azione il soggetto attiva uno schema motorio collegato al contesto in cui si svolge o si svolgerà l’azione. Questa teoria ha avuto recentemente una verifica empirica attraverso le ricerche di un gruppo di neurofisiologi di Parma coordinati dal Prof. Rizzolatti. Giuseppe Riva 19 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Psicologia Cognitiva Corporea (3) Le ricerche di Rizzolatti hanno scoperto nella corteccia premotoria della scimmia e in seguito anche in quella dell’uomo, l’esistenza di due gruppi particolari di neuroni (bimodali – motori e percettivi): • il primo gruppo di neuroni (F5ab-AIP) – chiamati neuroni “canonici” si attivano anche quando il soggetto guarda un oggetto a cui potrebbe essere rivolta la propria azione; • il secondo gruppo di neuroni (F5c-PF) – chiamati neuroni “specchio” - si attivano invece quando il soggetto osserva un altro individuo che compie la stessa azione. Giuseppe Riva 20 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Psicologia Cognitiva Corporea (4) In pratica, i neuroni canonici consentono una comprensione immediata delle opportunità di interazione che gli oggetti offrono a un soggetto percepiente (nel caso del manico della tazzina da caffé la possibilità di essere afferrato). Mentre, i neuroni specchio permetterono una comprensione immediata delle intenzioni degli altri individui (l'intenzione ad esempio di portare la tazzina alla bocca per bere il caffé). Il quadro che abbiamo appena descritto porta a supporre l’esistenza di un sistema simulativo basato sui schemi di tipo motorio che consente al soggetto di organizzare e comprendere l’azione Giuseppe Riva 21 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e corporeità (1) Un approccio basato sull’idea di rappresentare gli oggetti digitali in maniera esplicita e caratterizzata in modo che l’utente possa agire su di essi allo stesso modo con cui interagisce con artefatti fisici Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e corporeità (2) Possiamo definire l’AFFORDANCE l'insieme di azioni che un oggetto quot;invitaquot; a compiere su di esso (Gibson, Norman) In pratica il soggetto può scegliere, in base ai propri obiettivi, il tipo di proprietà più utile a lui tra quelle che un oggetto è in grado di offrire. Il livello d’utilità è legato, oltre che al tipo di obiettivo, alla struttura fisica del soggetto (affordance diretta), al significato (affordance mediata) attribuito all’oggetto e al contesto in cui è collocato. Un’affordance è tale solo quando è visibile ed in grado di guidare l’azione Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e corporeità (3) Noi rappresentiamo lo spazio in relazione alle azioni che possiamo compiere in esso   non esiste un’unica rappresentazione spaziale, ma lo spazio che ci circonda viene suddiviso e rappresentato in diversi e parziali porzioni di informazione Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e corporeità (4) Previc (1998) distingue le modalità di rappresentazione spaziale in relazione alla tipologia di azioni che il soggetto è grado di compiere al suo interno Il confine tra queste due rappresentazioni spaziali è dato dall’azione diretta del soggetto: • lo spazio peripersonale è direttamente raggiungibile dall’azione umana, senza spostare il proprio corpo; • lo spazio extrapersonale include lo spazio che non è direttamente raggiungibile. Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Nuovi media e corporeità (5) Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Presenza e Presenza Sociale (1) La presenza è la La presenza sociale è la sensazione di essere sensazione di essere con altri all’interno di un ambiente, Sé all’interno di un ambiente, reale o virtuale, risultato reale o virtuale, risultato della della capacità di mettere in capacità di riconoscere atto nell’ambiente le proprie nell’ambiente le intenzioni degli intenzioni. altri. Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Presenza e Presenza Sociale (2) Riva, G., Virtual Reality and Telepresence. Science. 2007 Nov 23;318(5854):1241-1242. Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 28 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Presenza e Presenza Sociale (3) Prevale il Ragionamento Prevale l’Intuizione Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Presenza e Presenza Sociale (4) La presenza è un meccanismo selettivo e adattativo, che permette al Sé di migliorare la capacità di coordinamento dell’azione mediante la distinzione tra “interno” ed “esterno” all’interno del flusso sensoriale. Dal punto di vista evolutivo, svolge tre funzioni: Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Presenza e Presenza Sociale (5) La presenza sociale permette al Sé di identificare ed interagire con l’Altro mediante la comprensione delle sue intenzioni. Dal punto di vista evolutivo, svolge tre funzioni: Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Dall’intenzione all’azione (1) ERGONOMIA SOCIALE Analizza l’utilizzo del medium per Prevale il Ragionamento attuare le ERGONOMIA intenzioni distali e COGNITIVA prossimali Analizza l’utilizzo (Ragionamento del medium per attuare le intenzioni motorie e prossimali Prevale l’Intuizione (Intuizione) Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Dall’intenzione all’azione (2) ERGONOMIA SOCIALE Analizza l’utilizzo Prevale il Ragionamento del medium per attuare le ERGONOMIA intenzioni distali e COGNITIVA prossimali Analizza l’utilizzo (Ragionamento del medium per attuare le intenzioni motorie e prossimali (Intuizione) Prevale l’Intuizione Giuseppe Riva Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 3 Presenza e Tecnologia: La Realtà Virtuale Giuseppe Riva 34 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • La realtà virtuale come tecnologia “incarnata” Nella storia dell’interazione uomo- computer è identificabile un trend costante: rendere l’interazione con il computer il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale Nella realtà virtuale il corpo diviene la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile Giuseppe Riva 35 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Che cos’è la realtà virtuale? Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva. Giuseppe Riva 36 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV Immersiva La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer. Questa sensazione viene generata mediante - un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco; -  uno o più sensori di posizione (tracker) Giuseppe Riva 37 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • I caschi €24,000 €10,000 €20,000 €4,000 €800 €1,500 Giuseppe Riva 38 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • I sensori di posizione €1,800 €5,000 €5,000 -15,000 €1900 Giuseppe Riva 39 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Il nostro sistema: meno di 1000 € •  Casco 3D con sensore di posizione Vuzix Iwear VR920: 299 € •  Intel Core 2 Duo PC con scheda grafica Nvidia GeForce 9600 o superiore: 700 € Giuseppe Riva 40 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV non Immersiva La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor o una serie di monitor (Cave) che, grazie a speciali occhiali, consente la visione tridimensionale. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra» o di «muro» . Giuseppe Riva 41 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 4: Le opportunità della Realtà Virtuale Giuseppe Riva 42 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia esperienziale (1) La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona. Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura. Giuseppe Riva 43 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Apprendimento sensomotorio (1) Con la RV è possibile creare nuove modalità di apprendimento «senso-motorio». In questa: •  non si opera sui simboli => ma sulla realtà; •  non si opera all'interno della propria mente => ma all'esterno con la percezione e l'azione; •  può richiedere più tempo => ma i contenuti appresi non vengono dimenticati Giuseppe Riva 44 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Apprendimento sensomotorio (2) Come funziona: •  Si osservano fenomeni e comportamenti, •  si interviene con la propria azione per modificarli, •  si osservano gli effetti della propria azione, si riprova a intervenire, e così via. Si ripetono tipicamente cicli di percezione e azione ciascuno operante sul risultato dell'altro: si prova e riprova. =>La conoscenza e il cambiamento emergono da questo «fare esperienza». Giuseppe Riva 45 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia esperienziale (2) In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata una interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni. Giuseppe Riva 46 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia cognitiva (1) La seconda opportunità offerta dalla realtà virtuale immersiva è quella di alterare in maniera diretta e rapida i processi cognitivi legati alla corporeità. Diversi studi hanno mostrato la capacità della realtà virtuale immersiva di modificare in tempi rapidi il metabolismo cerebrale e la percezione corporea all’interno di terapie differenti: disturbi alimentari, distrazione dal dolore, disturbi sessuali maschili, ecc. Giuseppe Riva 47 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • La realtà virtuale come strumento di distrazione dal dolore acuto produce una modificazione significativa nell’attività cerebrale. Non si ha un effetto simile utilizzando un videogioco. Scientific American, April 2004 Giuseppe Riva 48 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia cognitiva (2) La RV crea una dissonanza tra le informazioni che arrivano al sistema visivo (mi muovo) e quelle che arrivano al sistema vestibolare (sono fermo). =>“simulation sickness” effetto collaterale della RV. Tale dissonanza costringe il nostro sistema cognitivo ad un processo di adattamento che provoca una modificazione dello schema corporeo. Tuttavia le modalità e gli effetti di tale cambiamento non sono ancora chiari. Giuseppe Riva 49 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia sociale (1) Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multi- utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti quot;residentiquot;) gli strumenti per aggiungere e creare nel quot;mondo virtualequot; di Second Life nuovi contenuti: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Gli incontri all'interno del mondo virtuale appaiono come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione quot;figurataquot; degli avatar. Giuseppe Riva 50 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Social Identity Theory Henri Tajfel (1919 – 1982) postula il Gruppo come luogo di nascita dell’Identità Sociale: •  Identificazione: L’identità è costruita tramite l’adesione alle regole/schemi dei gruppi e •  Confronto Sociale: L’identità è costruita tramite il confronto tra il proprio gruppo e “l’alter” Giuseppe Riva 51 Valencia Milano Dalla Tecnologia 51 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • E se non ho un gruppo di riferimento o non sono soddisfatto del mio? Vorrei cercarne un altro ma questo ha un costo: •  Il tempo •  Il rifiuto •  La delusione •  L’accettazione •  Il cambiamento Giuseppe Riva 52 Valencia Milano Dalla Tecnologia 52 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia sociale (2) In RV, posso sperimentare nuovi modi di essere: anche se fallisco non succede nulla. …se nella vita reale sono timido, posso provare on-line a essere più aggressivo e vedere che cosa succede senza pagare il costo delle sperimentazioni non andate a buon fine. Se sbaglio, tanto nessuno sa chi sono. Giuseppe Riva 53 Valencia Milano Dalla Tecnologia 53 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV come tecnologia sociale (3) A questo proposito la Wallace [1999, 47] descrive la RV condivisa come un «laboratorio dell’identità»: … Quando ci descriviamo diversi da quello che siamo – perfino su informazioni fondamentali come l’età, la razza o il sesso – non dobbiamo ritenerci bugiardi o degli artisti del raggiro... dobbiamo sentirci più come ricercatori, o sperimentatori. Stiamo giocando con le nostre identità e provando differenti cappelli per vedere come stanno e come gli altri reagiscono a esso... Giuseppe Riva 54 Valencia Milano Dalla Tecnologia 54 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Empowerment «potenziamento» «responsabilizzazione» •  Il processo di ampliamento (attraverso il miglior uso delle proprie risorse attuali o potenziali acquisibili) delle possibilità/opportunità che il soggetto può praticare e rendere operative e tra le Provare/Cambiare quali può quindi scegliere con il minor rischio (Bruscaglioni 1994, 12) possibile Giuseppe Riva 55 Valencia Milano Dalla Tecnologia 55 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in psicologia clinica (2) Gorini A, Gaggioli A, Riva G. (2007) Virtual Worlds, Real Healing Science. Dec 7;318(5856):1549. Giuseppe Riva 56 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 5: Realtà virtuale in pratica Giuseppe Riva 57 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (1) E se volessi usare la realtà virtuale? Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D. Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti. Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b) far costruire ad una media agency un software specifico con un costo di decine di migliaia di euro Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e adattabile alle diverse esigenze degli operatori. Giuseppe Riva 58 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (2) La soluzione che vi propongo: Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org Il sofware NeuroVR consente di progettare, sviluppare e testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale. L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non richiede la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione. Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico. Giuseppe Riva 59 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (3) La soluzione che vi propongo: Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR: Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva, ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non immersiva, con monitor o video proiettori. Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne la possibilità di salvare gli ambienti precedentemente sviluppati, ed utilizzarli nuovamente come strutture di base per costruire nuovi ambienti. Giuseppe Riva 60 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (4) NeuroVR: l’Editor Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato scenario possono essere scelti da un ricco database di oggetti 2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia basata su icone. Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale videoclip realizzati dall’utente. Giuseppe Riva 61 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (5) NeuroVR: Il Player Consente di navigare e di interagire con gli ambienti virtuali creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo della scena simulata il Player consente: • La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti, • Tecniche avanzate di illuminazione • L’utilizzo di filmati Il Player può essere configurato per essere utilizzato con un casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con sensori head-tracking (movimento della testa). Giuseppe Riva 62 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • RV in pratica (6) Prova Pratica Come usare NeuroVR Programma open source per la creazione di ambienti virtuali senza competenze tecniche http://www.neurovr.org Giuseppe Riva 63 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • PARTE 6: Per saperne di più Giuseppe Riva 64 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Per saperne di più (1) •  Sulla psicologia dei nuovi media, sulla presenza e i suoi aspetti cognitivi: Riva, G. (2008), Psicologia dei nuovi media, Bologna: Il Mulino Morganti, F., Riva G. (2006), Conoscenza, comunicazione e tecnologia: Aspetti Cognitivi della RV, Milano: LED Giuseppe Riva 65 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Per saperne di più (2) •  Sull’uso della RV in Psicologia Clinica: Vincelli, F., Riva, G., Molinari, E. (2006), La Realtà Virtuale in Psicologia Clinica, Milano: McGraw Hill il sito: http://www.cybertherapy.info e il convegno internazionale Cybertherapy 2009 (http://www.e-therapy.info) Giuseppe Riva 66 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com
  • Per saperne di più (3) •  Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la modifica della percezione corporea: •  SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October 2001, Volume 294, Number 5543, p.777 •  JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107-2109, 22/29 Oct 2003 •  Il National Institute of Health: Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004. •  Le nostre ricerche, articoli, protocolli (solo in inglese) sono disponibili sul sito: http://www.neurotiv.org Giuseppe Riva 67 Valencia Milano Dalla Tecnologia 25-26 Aprile 2009 17 March 2003 alla Presenza http://www.giusepperiva.com