Punto di incontro tra scienze
umane e nuove tecnologie, la psicologia dei
nuovi media (ciberpsicologia) ha come
oggetto la comprensione, la previsione e
l'attivazione dei processi di cambiamento
individuali e sociali che scaturiscono
dall'interazione con i media digitali. A
caratterizzare la psicologia dei nuovi media
rispetto ad altre discipline correlate sono gli
strumenti concettuali che caratterizzano
l’approccio: il concetto di intenzione, quello
di affordance, quello di presenza e quello di
presenza sociale: un nuovo medium diventa
un’affordance, un’opportunità per i suoi
utenti, quando è in grado di offrire un
maggior livello di presenza e presenza
sociale, intese come la capacità di attuare le
proprie intenzioni (presenza) e di
comprendere quelle degli altri (presenza
sociale). Attraverso questo modello è
possibile analizzare e interpretare i fenomeni
che stanno caratterizzando l’esperienza dei
media digitali - dalla nascita delle comunità
virtuali, ai social network, al Web 2.0 -
rispondendo ad una domanda molto pratica:
come realizzare un medium in grado di
supportare efficacemente le intenzioni dei
propri utenti.
Psicologia e Nuovi Media: Dalla Tecnologia alla Presenza
1. PSICOLOGIA E NUOVI MEDIA:
Dalla Tecnologia alla Presenza
Prof. Giuseppe Riva
LICENT
Università Cattolica del Sacro
Cuore
E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it
http://www.neurotiv.org
http://www.emergingcommunication.com
http://www.giusepperiva.com
Giuseppe Riva 1
Valencia
Milano
Dalla Tecnologia
25-26 Aprile 2009
17 March 2003
alla Presenza http://www.giusepperiva.com
2. Indice della presentazione
Psicologia dei Nuovi Media
Definizione
Comprendere il cambiamento e il ruolo dell’interfaccia
Intuizione e Ragionamento
Dalla percezione all’azione: affordance e presenza
Corpo, azione e percezione
Neuroni Mirror e simulazione
Affordance
Presenza
Presenza Sociale
Presenza e tecnologia: la realtà virtuale
La realtà virtuale come tecnologia
La realtà virtuale come interfaccia
Le opportunità della realtà virtuale
Realtà virtuale in pratica
NeuroVR: software Open Source per la RV
Giuseppe Riva 2
Valencia
Milano
Dalla Tecnologia
25-26 Aprile 2009
17 March 2003
alla Presenza http://www.giusepperiva.com
3. PARTE 1
Psicologia dei nuovi media:
Comprendere il cambiamento
Giuseppe Riva 3
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17 March 2003
alla Presenza http://www.giusepperiva.com
4. Qual è il ruolo della
PSICOLOGIA DEI NUOVI MEDIA?
Lo studio, la comprensione, la
previsione e l’attivazione dei
processi di cambiamento che hanno
la loro principale origine
nell’interazione con i nuovi media
comunicativi. 4
Giuseppe Riva Valencia
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25-26 Aprile 2009
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5. Il medium (1)
COS’ E’ UN MEDIUM?
Ogni artefatto in grado di permettere ai soggetti di superare i
vincoli della comunicazione faccia a faccia, la situazione
interattiva più naturale
I MEDIA SONO DISPOSITIVI DI MEDIAZIONE
Facilitano il processo di Sostituiscono l’esperienza
comunicazione, superando i diretta, ponendosi “in mezzo”
tra i soggetti interagenti.
limiti imposti dal faccia-a-
faccia.
Giuseppe Riva Valencia
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6. Il medium (2)
Ciascun MEDIUM si caratterizza per 3 dimensioni, che stanno tra
loro in rapporto dialettico: il cambiamento di un elemento può
portare ad un cambiamento negli altri.
Include l’insieme delle caratteristiche
FISICA naturali del medium
Include l’insieme dei significati
convenzionali espressi attraverso il
SIMBOLICA
medium
Include l’insieme dei comportamenti con
cui gli utilizzatori comunicano attraverso il
PRAGMATICA
medium
Giuseppe Riva Valencia
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7. Nuovi media e interfaccia (1)
Definiamo NUOVI MEDIA
l’insieme dei mezzi di comunicazione che utilizzano il
linguaggio digitale nella codifica delle informazioni
Con l’evoluzione dei media infatti il
supporto fisico diventa una “finestra” che
consente la visualizzazione parziale di un
insieme più ampio di informazioni
disponibili
Giuseppe Riva Valencia
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8. Nuovi media e interfaccia (2)
Rappresentare le caratteristiche del medium attraverso un modello
Rendere visibili gli oggetti digitali contenuti al suo interno
Facilitarne l’uso mediante un’opera di filtro e e selezione
L’interfaccia diventa un METAMEDIUM
Utilizza la dimensione fisica del
Ha le caratteristiche di un
medium tradizionale
medium
(pur essendo caratterizzata da
(sostituisce l’esperienza diretta
dimensioni simboliche e
con una percezione mediata)
pragmatiche proprie, non ha una
dimensione fisica propria)
Giuseppe Riva Valencia
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9. Nuovi media e cambiamento
modifica la struttura dell’interazione e
obbliga i soggetti ad adattarsi alla nuova
situazione
rimuove dall’interazione il corpo ed i
significati che questo porta con sé dando
autonomia al messaggio
Giuseppe Riva Valencia
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17 March 2003
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10. Il cambiamento (1)
Secondo Safran and Greenberg (1991), esistono
due diversi approcci alla comprensione del
cambiamento: bottom-up (dal basso verso l’alto) e
top-down (dall’alto verso il basso):
• Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e
delle emozioni (individuali e sociali) per poi arrivare
ad un cambiamento di tipo comportamentale (prima)
e concettuale (dopo);
• Top-down: parte dall’analisi delle credenze e delle
regole implicite che guidano il comportamento
(individuale o sociale) per intervenire su di esso
(prima) e poi influenziare il livello emotivo (dopo).
Giuseppe Riva 10
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11. Il cambiamento (2)
Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di
partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel
Prize Lecture, 2002):
• Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle
caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste
impressioni non sono volontarie e spesso non sono
immediatamente consapevoli.
• Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono sempre
esplitici e intenzionali.
Giuseppe Riva 11
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12. La differenza tra intuizione e
ragionamento (1)
Giuseppe Riva 12
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13. La differenza tra intuizione e
ragionamento (2)
L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è
evidente nella distinzione tra saper fare e sapere:
• Siamo in grado di controllare sistemi dinamici
complessi senza essere in grado di spiegare le
regole che ci permettono di farlo (per es. Andare in
Bicicletta);
• Siamo in grado descrivere le regole con cui il
sistema funziona senza essere in grado di metterle
in pratica (per es. Esame di guida)
Giuseppe Riva 13
Valencia
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14. Azione: il punto di incontro tra intuizione
e ragionamento
• Il modo migliore di
imparare qualcosa
è farlo (azione),
riflettendo su che
cosa viene fatto
(metacognizione)
Giuseppe Riva 14
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15. PARTE 2
Dalla percezione all’azione:
affordance e presenza
Giuseppe Riva 15
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16. Dalla percezione all’azione (1)
Noe, A., (2004), Action
Le ricerche delle scienze cognitive In perception. Cambridge,
sottolineano lo stretto legame tra MA: MIT Press
azione e percezione:
“La percezione non è qualcosa che ci
accade, fuori o dentro di noi, ma è
qualcosa che facciamo” (Noe, p. 12)
La percezione e la consapevolezza
percettiva dipendono dalle nostre
capacita di azione e di pensiero e
viceversa.
Giuseppe Riva 16
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17. Dalla percezione all’azione (2)
A partire da queste riflessioni si sono sviluppate due
aree di ricerca:
LA PSICOLOGIA COGNITIVA LO STUDIO
“CORPOREA” DELL’INTERAZIONE
che considera la mente come il CORPOREA
risultato di un fenomeno distribuito, che ha come principale obiettivo
che risiede non solo nella testa, e l’uso della corporeità per facilitare
descrive i processi cognitivi come il l’interazione uomo-computer,
risultato dall’interazione in tempo realizzando interfacce e metafore
reale e diretta verso un obiettivo tra e oggetti fisici in grado di
un organismo e l’ambiente comprendere le necessità
dell’utente
Giuseppe Riva 17
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18. Psicologia Cognitiva Corporea (1)
Embodied Cognition: considera i processi cognitivi come
il risultato dall’interazione in tempo reale e diretta verso un
obiettivo tra un organismo e l’ambiente.
Conoscenza (Clancey, 1997): capacità verso un’azione
interattiva. Tale capacità viene attivata attraverso una
sequenza di coordinazioni sensomotorie in atto, cioè
mediante la concettualizzazione di un’intera sequenza
comportamentale.
Per questo la conoscenza è necessariamente situata e
incarnata: richiede un feedback esterno continuo per
coordinare tra loro percezione e azione.
Giuseppe Riva 18
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19. Psicologia Cognitiva Corporea (2)
Come è possibile tale processo?: Secondo la Teoria
dello Schema Rappresentazionale Comune (Common
Coding Theory) le rappresentazioni di eventi percepiti
(percezioni) e di eventi da eseguire (azioni) sono basate
sullo stesso codice di tipo motorio (Prinz, 1997; Knoblich,
2003).
Durante la pianificazione e l’osservazione di un’azione il
soggetto attiva uno schema motorio collegato al contesto in
cui si svolge o si svolgerà l’azione.
Questa teoria ha avuto recentemente una verifica empirica
attraverso le ricerche di un gruppo di neurofisiologi di
Parma coordinati dal Prof. Rizzolatti.
Giuseppe Riva 19
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20. Psicologia Cognitiva Corporea (3)
Le ricerche di Rizzolatti hanno scoperto nella corteccia
premotoria della scimmia e in seguito anche in quella
dell’uomo, l’esistenza di due gruppi particolari di neuroni
(bimodali – motori e percettivi):
• il primo gruppo di neuroni (F5ab-AIP) – chiamati neuroni “canonici” si
attivano anche quando il soggetto guarda un oggetto a cui potrebbe
essere rivolta la propria azione;
• il secondo gruppo di neuroni (F5c-PF) – chiamati neuroni “specchio” -
si attivano invece quando il soggetto osserva un altro individuo che
compie la stessa azione.
Giuseppe Riva 20
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17 March 2003
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21. Psicologia Cognitiva Corporea (4)
In pratica, i neuroni canonici consentono una comprensione
immediata delle opportunità di interazione che gli oggetti offrono
a un soggetto percepiente (nel caso del manico della tazzina da
caffé la possibilità di essere afferrato).
Mentre, i neuroni specchio permetterono una comprensione
immediata delle intenzioni degli altri individui (l'intenzione ad
esempio di portare la tazzina alla bocca per bere il caffé).
Il quadro che abbiamo appena descritto porta a supporre
l’esistenza di un sistema simulativo basato sui schemi di tipo
motorio che consente al soggetto di organizzare e comprendere
l’azione
Giuseppe Riva 21
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22. Nuovi media e corporeità (1)
Un approccio basato sull’idea di rappresentare gli
oggetti digitali in maniera esplicita e caratterizzata in
modo che l’utente possa agire su di essi allo stesso
modo con cui interagisce con artefatti fisici
Giuseppe Riva Valencia
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23. Nuovi media e corporeità (2)
Possiamo definire l’AFFORDANCE l'insieme di azioni che un
oggetto quot;invitaquot; a compiere su di esso (Gibson, Norman)
In pratica il soggetto può scegliere, in base ai propri obiettivi, il tipo di
proprietà più utile a lui tra quelle che un oggetto è in grado di offrire. Il
livello d’utilità è legato, oltre che al tipo di obiettivo, alla struttura fisica del
soggetto (affordance diretta), al significato (affordance mediata) attribuito
all’oggetto e al contesto in cui è collocato.
Un’affordance è tale solo quando è visibile ed in grado di guidare l’azione
Giuseppe Riva Valencia
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24. Nuovi media e corporeità (3)
Noi rappresentiamo lo spazio in relazione alle azioni che
possiamo compiere in esso
non esiste un’unica rappresentazione spaziale, ma lo spazio che ci
circonda viene suddiviso e rappresentato in diversi e parziali porzioni
di informazione
Giuseppe Riva Valencia
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25. Nuovi media e corporeità (4)
Previc (1998) distingue le modalità di rappresentazione
spaziale in relazione alla tipologia di azioni che il soggetto è
grado di compiere al suo interno
Il confine tra queste due rappresentazioni spaziali è dato
dall’azione diretta del soggetto:
• lo spazio peripersonale è direttamente raggiungibile dall’azione
umana, senza spostare il proprio corpo;
• lo spazio extrapersonale include lo spazio che non è
direttamente raggiungibile.
Giuseppe Riva Valencia
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26. Nuovi media e corporeità (5)
Giuseppe Riva Valencia
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27. Presenza e Presenza Sociale (1)
La presenza è la La presenza sociale è la
sensazione di essere sensazione di essere con altri
all’interno di un ambiente, Sé all’interno di un ambiente,
reale o virtuale, risultato reale o virtuale, risultato della
della capacità di mettere in
capacità di riconoscere
atto nell’ambiente le proprie
nell’ambiente le intenzioni degli
intenzioni.
altri.
Giuseppe Riva Valencia
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28. Presenza e Presenza Sociale (2)
Riva, G., Virtual Reality and Telepresence.
Science. 2007 Nov 23;318(5854):1241-1242.
Giuseppe Riva Valencia
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Dalla Tecnologia 28
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29. Presenza e Presenza Sociale (3)
Prevale il Ragionamento
Prevale l’Intuizione
Giuseppe Riva Valencia
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30. Presenza e Presenza Sociale (4)
La presenza è un meccanismo selettivo e adattativo, che permette al
Sé di migliorare la capacità di coordinamento dell’azione mediante la
distinzione tra “interno” ed “esterno” all’interno del flusso sensoriale.
Dal punto di vista evolutivo, svolge tre funzioni:
Giuseppe Riva Valencia
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31. Presenza e Presenza Sociale (5)
La presenza sociale permette al Sé di identificare ed interagire con
l’Altro mediante la comprensione delle sue intenzioni.
Dal punto di vista evolutivo, svolge tre funzioni:
Giuseppe Riva Valencia
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32. Dall’intenzione all’azione (1)
ERGONOMIA
SOCIALE
Analizza l’utilizzo
del medium per
Prevale il Ragionamento
attuare le
ERGONOMIA
intenzioni distali e
COGNITIVA
prossimali
Analizza l’utilizzo
(Ragionamento
del medium per
attuare le
intenzioni
motorie e
prossimali
Prevale l’Intuizione
(Intuizione)
Giuseppe Riva Valencia
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33. Dall’intenzione all’azione (2)
ERGONOMIA
SOCIALE
Analizza l’utilizzo
Prevale il Ragionamento
del medium per
attuare le
ERGONOMIA
intenzioni distali e
COGNITIVA
prossimali
Analizza l’utilizzo
(Ragionamento
del medium per
attuare le
intenzioni
motorie e
prossimali
(Intuizione)
Prevale l’Intuizione
Giuseppe Riva Valencia
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34. PARTE 3
Presenza e Tecnologia:
La Realtà Virtuale
Giuseppe Riva 34
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35. La realtà virtuale come tecnologia
“incarnata”
Nella storia dell’interazione uomo-
computer è identificabile un
trend costante: rendere
l’interazione con il computer il
più possibile simile a quella che
ciascuno di noi ha all’interno di
un ambiente reale
Nella realtà virtuale il corpo diviene
la principale interfaccia con cui
manipolare l’informazione
disponibile
Giuseppe Riva 35
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36. Che cos’è la realtà virtuale?
Possiamo definire la realtà
virtuale come un ambiente
tridimensionale generato dal
computer in cui il soggetto o i
soggetti interagiscono tra loro e
con l’ambiente come se fossero
realmente al suo interno. Dal
punto di vista tecnologico è
possibile distinguere tra due tipi
di realtà virtuale: quella
immersiva e quella non
immersiva.
Giuseppe Riva 36
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37. RV Immersiva
La realtà virtuale è immersiva
quando è in grado di creare un senso
di assorbimento e «immersione»
sensoriale nell’ambiente
tridimensionale generato dal
computer.
Questa sensazione viene generata
mediante
- un dispositivo di visualizzazione,
normalmente un casco;
- uno o più sensori di posizione
(tracker)
Giuseppe Riva 37
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38. I caschi
€24,000
€10,000
€20,000
€4,000
€800
€1,500
Giuseppe Riva 38
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39. I sensori di posizione
€1,800
€5,000
€5,000
-15,000
€1900
Giuseppe Riva 39
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17 March 2003
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40. Il nostro sistema:
meno di 1000 €
• Casco 3D con sensore di
posizione Vuzix Iwear
VR920: 299 €
• Intel Core 2 Duo PC con
scheda grafica Nvidia
GeForce 9600 o
superiore: 700 €
Giuseppe Riva 40
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41. RV non Immersiva
La realtà virtuale non
immersiva sostituisce il casco
con un normale monitor o una
serie di monitor (Cave) che,
grazie a speciali occhiali,
consente la visione
tridimensionale.
In questo caso l’impressione
dell’utente è quella di vedere il
mondo tridimensionale creato
dal computer attraverso una
sorta di «finestra» o di «muro» .
Giuseppe Riva 41
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42. PARTE 4:
Le opportunità della
Realtà Virtuale
Giuseppe Riva 42
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17 March 2003
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43. RV come tecnologia esperienziale (1)
La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la
possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello
sviluppo della propria conoscenza:
l’apprendimento/cambiamento è legato allo
«scoprire» e al «fare» in prima persona.
Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di
«conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo
senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto
all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato
dalla scrittura.
Giuseppe Riva 43
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44. Apprendimento sensomotorio (1)
Con la RV è possibile creare nuove modalità di
apprendimento «senso-motorio».
In questa:
• non si opera sui simboli => ma sulla realtà;
• non si opera all'interno della propria mente => ma
all'esterno con la percezione e l'azione;
• può richiedere più tempo => ma i contenuti appresi non
vengono dimenticati
Giuseppe Riva 44
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45. Apprendimento sensomotorio (2)
Come funziona:
• Si osservano fenomeni e comportamenti,
• si interviene con la propria azione per modificarli,
• si osservano gli effetti della propria azione, si riprova a
intervenire, e così via.
Si ripetono tipicamente cicli di percezione e azione ciascuno
operante sul risultato dell'altro: si prova e riprova. =>La
conoscenza e il cambiamento emergono da questo «fare
esperienza».
Giuseppe Riva 45
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46. RV come tecnologia esperienziale (2)
In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata
una interfaccia «esperienziale», in cui la componente
percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con
l’interattività:
Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad
utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in
tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri,
comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni.
Giuseppe Riva 46
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47. RV come tecnologia cognitiva (1)
La seconda opportunità offerta dalla realtà virtuale
immersiva è quella di alterare in maniera diretta e rapida
i processi cognitivi legati alla corporeità.
Diversi studi hanno mostrato la capacità della realtà virtuale
immersiva di modificare in tempi rapidi il metabolismo
cerebrale e la percezione corporea all’interno di terapie
differenti: disturbi alimentari, distrazione dal dolore,
disturbi sessuali maschili, ecc.
Giuseppe Riva 47
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48. La realtà
virtuale come
strumento di
distrazione dal
dolore acuto
produce una
modificazione
significativa
nell’attività
cerebrale. Non
si ha un effetto
simile
utilizzando un
videogioco.
Scientific American, April 2004
Giuseppe Riva 48
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49. RV come tecnologia cognitiva (2)
La RV crea una dissonanza tra le informazioni che arrivano
al sistema visivo (mi muovo) e quelle che arrivano al
sistema vestibolare (sono fermo). =>“simulation sickness”
effetto collaterale della RV.
Tale dissonanza costringe il nostro sistema cognitivo ad un
processo di adattamento che provoca una modificazione
dello schema corporeo. Tuttavia le modalità e gli effetti di
tale cambiamento non sono ancora chiari.
Giuseppe Riva 49
Valencia
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50. RV come tecnologia sociale (1)
Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multi-
utente online inventato nel 2003 dalla società americana
Linden Lab.
Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti quot;residentiquot;) gli
strumenti per aggiungere e creare nel quot;mondo virtualequot; di
Second Life nuovi contenuti: oggetti, fondali, fisionomie dei
personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Gli incontri all'interno
del mondo virtuale appaiono come reali scambi tra esseri
umani attraverso la mediazione quot;figurataquot; degli avatar.
Giuseppe Riva 50
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51. Social Identity Theory
Henri Tajfel (1919 – 1982) postula il Gruppo come
luogo di nascita dell’Identità Sociale:
• Identificazione: L’identità è costruita tramite
l’adesione alle regole/schemi dei gruppi e
• Confronto Sociale: L’identità è costruita tramite il
confronto tra il proprio gruppo e “l’alter”
Giuseppe Riva 51
Valencia
Milano
Dalla Tecnologia 51
25-26 Aprile 2009
17 March 2003
alla Presenza http://www.giusepperiva.com
52. E se non ho un gruppo di
riferimento o non sono
soddisfatto del mio?
Vorrei cercarne un altro ma questo ha un
costo:
• Il tempo
• Il rifiuto
• La delusione
• L’accettazione
• Il cambiamento
Giuseppe Riva 52
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Dalla Tecnologia 52
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53. RV come tecnologia sociale (2)
In RV, posso sperimentare
nuovi modi di essere: anche
se fallisco non succede
nulla.
…se nella vita reale sono timido,
posso provare on-line a essere più
aggressivo e vedere che cosa
succede senza pagare il costo delle
sperimentazioni non andate a buon
fine. Se sbaglio, tanto nessuno sa
chi sono.
Giuseppe Riva 53
Valencia
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Dalla Tecnologia 53
25-26 Aprile 2009
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54. RV come tecnologia sociale (3)
A questo proposito la Wallace [1999, 47]
descrive la RV condivisa come un
«laboratorio dell’identità»:
… Quando ci descriviamo diversi da quello che siamo
– perfino su informazioni fondamentali come l’età, la
razza o il sesso – non dobbiamo ritenerci bugiardi o
degli artisti del raggiro... dobbiamo sentirci più come
ricercatori, o sperimentatori. Stiamo giocando con
le nostre identità e provando differenti cappelli per
vedere come stanno e come gli altri reagiscono a
esso...
Giuseppe Riva 54
Valencia
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Dalla Tecnologia 54
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55. Empowerment
«potenziamento»
«responsabilizzazione»
• Il processo di ampliamento
(attraverso il miglior uso delle
proprie risorse attuali o
potenziali acquisibili) delle
possibilità/opportunità che
il soggetto può praticare e
rendere operative e tra le
Provare/Cambiare quali può quindi scegliere
con il minor rischio (Bruscaglioni 1994, 12)
possibile
Giuseppe Riva 55
Valencia
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Dalla Tecnologia 55
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56. RV in psicologia clinica (2)
Gorini A, Gaggioli A, Riva G. (2007)
Virtual Worlds, Real Healing
Science. Dec 7;318(5856):1549.
Giuseppe Riva 56
Valencia
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57. PARTE 5:
Realtà virtuale in pratica
Giuseppe Riva 57
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58. RV in pratica (1)
E se volessi usare la realtà virtuale?
Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso
avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di
conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D.
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da utilizzare e
facilmente accessibile anche da utenti non esperti.
Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due
soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b)
far costruire ad una media agency un software specifico con un costo
di decine di migliaia di euro
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e
adattabile alle diverse esigenze degli operatori.
Giuseppe Riva 58
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59. RV in pratica (2)
La soluzione che vi propongo:
Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org
Il sofware NeuroVR consente di progettare, sviluppare e testare
ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e
modificabili in tempo reale.
L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non richiede
la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione.
Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati
attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e testare
ambienti virtuali di elevato realismo grafico.
Giuseppe Riva 59
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60. RV in pratica (3)
La soluzione che vi propongo:
Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due
caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR:
Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva,
ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e
sensori di head-tracking, sia in modalità non immersiva, con
monitor o video proiettori.
Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne
la possibilità di salvare gli ambienti precedentemente
sviluppati, ed utilizzarli nuovamente come strutture di base
per costruire nuovi ambienti.
Giuseppe Riva 60
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61. RV in pratica (4)
NeuroVR: l’Editor
Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato
scenario possono essere scelti da un ricco database di oggetti
2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati in scenari
virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia
basata su icone.
Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di
NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale videoclip
realizzati dall’utente.
Giuseppe Riva 61
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62. RV in pratica (5)
NeuroVR: Il Player
Consente di navigare e di interagire con gli ambienti virtuali
creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo della scena
simulata il Player consente:
• La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti,
• Tecniche avanzate di illuminazione
• L’utilizzo di filmati
Il Player può essere configurato per essere utilizzato con un
casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che
monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con
sensori head-tracking (movimento della testa).
Giuseppe Riva 62
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63. RV in pratica (6)
Prova Pratica
Come usare NeuroVR
Programma open source
per la creazione di
ambienti virtuali senza
competenze tecniche
http://www.neurovr.org
Giuseppe Riva 63
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64. PARTE 6:
Per saperne di più
Giuseppe Riva 64
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65. Per saperne di più (1)
• Sulla psicologia dei nuovi media, sulla presenza
e i suoi aspetti cognitivi:
Riva, G. (2008),
Psicologia dei nuovi
media, Bologna: Il
Mulino
Morganti, F., Riva G.
(2006), Conoscenza,
comunicazione e
tecnologia: Aspetti
Cognitivi della RV,
Milano: LED
Giuseppe Riva 65
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66. Per saperne di più (2)
• Sull’uso della RV in Psicologia Clinica:
Vincelli, F., Riva, G.,
Molinari, E. (2006), La
Realtà Virtuale in
Psicologia Clinica,
Milano: McGraw Hill
il sito: http://www.cybertherapy.info
e il convegno internazionale Cybertherapy 2009
(http://www.e-therapy.info)
Giuseppe Riva 66
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67. Per saperne di più (3)
• Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la modifica
della percezione corporea:
• SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October 2001,
Volume 294, Number 5543, p.777
• JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107-2109,
22/29 Oct 2003
• Il National Institute of Health:
Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004.
• Le nostre ricerche, articoli, protocolli (solo in inglese) sono
disponibili sul sito:
http://www.neurotiv.org
Giuseppe Riva 67
Valencia
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alla Presenza http://www.giusepperiva.com
Editor's Notes
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<number>Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures. <number>Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures. <number>Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities.Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.