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陳娟宇
    創意管理
 2012/10/21




行為情境
行為設計
What if?                            • form
                                      construction   •the
                                                          情意認知             •Ritual
                                                                           •form and space


What wow?                             techniques

                                       功能操作
                                                      characteristics of
                                                      form , meaning,
                                                      and culture.
                                                                               社會文化

What work?
» 問題解決:
 ˃ TRIZ Theory of Inventive Problem Solving

» 語意象徵:
 ˃ 六書造形方法18種應用要領
 ˃ STM法(Synaptic Trigger Mechanisms)

» 行為情境:
 ˃   AFFORDANCE
 ˃   無意識設計
順利
                                           自己

                             困難、障礙
             環境、
             運氣
                       旁觀者   歸罪_認為(Perceived)被歸罪的是與結果兩
                             者之間有因果關係
                   4
10/26/2012
人的想法和解釋的本質
             » 在做決定的當下,事情發生的順序是極其自
               然的~
             » 人們傾向只要加以解釋就滿意,可是我們的
               解釋是根據過去經驗的類比,那經驗不一定
               能應用於新的狀況。
10/26/2012




              5
10/26/2012




6
Affordance
    取代文字     取代相片
 取代相片         取代文字
J.J. Gibson's Concept of Affordances –
Linking Perception and Action
 » "The affordances of the environment are what it offers the animal,
   what it provides or furnishes, either for good or ill. The verb to affo
   rd is found in the dictionary, but the noun affordance is not. I have
   made it up. I mean by it something that refers both to the environ
   ment and the animal in a way that no existing term does. It implies
   the complimentarity of the animal and the environment." ([Gib79],
   p. 127)

 » "... If you know what can be done with a graspable object, what it c
   an be used for, you can call it whatever you please. ... The theory of
   affordances rescues us from the philosophical muddle of assuming
   fixed classes of objects, each defined by its common features and t
   hen given a name. ... But this does not mean you cannot learn how
   to use things and perceive their uses. You do not have to classify an
   d label things in order to perceive what they afford." ([Gib79], p. 13
   4)
affordance
» 或稱為預設用途、可操作暗示、支應性、示
  能性等,指一件物品實際上用來做何用途,
  或被認為有什麼用途。也就是說在物品的某
  個方面,具有讓人明顯知道該如何使用它的
  特性。例如門提供「打開」的功能,椅子提
  供「支撐」的功能。人們得知如何使用物品
  有一部分來自認知心理學,另一部分來自物
  品的外形。
發展
»   完形心理學(Gestalt psychology)中,承擔特質的先天功能指任何一個物件,
    都是由特殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊的訊息,能使個體產生特
    殊行動。
»   知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,以承擔特質解
    釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所的物質,本身物理屬性的組合能與
    生物之間存在某種對應關係。他認為物件的所有承擔特質是可以被直覺到的,
    其訊息是直接表現於視覺中的。而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將
    物件用於何種行為,取決於人們的心理狀態。
»   心理學家唐·      諾曼(Donald A. Norman)將承擔特質應用於設計,指的是東西會
    告訴使用者它們的作用,即事物本身會說明自身的用途。諾曼認為物品能夠表
    現出兩種承擔特質:一是物件實際上承擔的物理特質,一是使用者察覺到物件
    的提示性特質。承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,
    其達到的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。
»   科技的社會能供性(Technological Changes Create Social Affordances)(Wellm
    an .B,2003)進一步將人與物之間的關係,延伸至「人→物→人」之間的關係,
    意即科技的特性如何影響人們選擇與他人聯繫的可能性、機會以及限制(Bradn
    er et al,1999;Sellen and Harper,2002)。因此在資訊時代,網路、手機、無
    線行動裝置等資訊科技是很重要的溝通媒介,這些科技所具備的社會能供性,
    提供不同服務的可能性,並影響人們選擇溝通的機會與限制。
目標
                     需要什麼?




             執行               評估
             做了什麼?           與期望比較
10/26/2012




                      外界             14
目標


             達成目標的意願


             計畫的行動順序


               執行
10/26/2012




               外界      15
目標


             詮釋期待的變化


             跟據期待去詮釋


             觀察外界的變化
10/26/2012




               外界      16
目標
                    需要什麼?
             形成意願           評估行動結果


             指定行動           詮釋外界狀況


             執行行動           觀察外界狀況
10/26/2012




                    外界               17
配對        回饋
             Mapping   Feedback
10/26/2012




                                  18
好的設計原理
             » 易視性
             » 好的概念模式
             » 好的配對
             » 回饋
10/26/2012




              19
深澤直人,來自山梨縣,1956年出生,畢業自多摩美術大學工業設計系。
   他的設計作品簡單,樸素,他稱之為「without thought」,
      目前是日本品牌「±0」和無印良品的設計師,
     也自行成立了「Naoto Fukasawa Design」工作室。
1. 主動式記憶(Active-memory)




    » 又稱為身體記憶及無意識記憶,強調平日認知下無意識的部分。
     當觀察者於這世界走動時,身體感官便不停的接受外界的刺激。
    這些我們未察覺的刺激,其所產生的感覺,於我們腦中留下痕跡。
2. 行為隱含設計線索(Design dissolving in behavior)




 »   觀察人們無意識之行為或其所留下之痕跡,來挖掘出以往沒有察覺的感知。
        ishicoro手機設計,人們把玩手機的動作,與把玩石頭相似。
                對這手機的第一印象,直覺圓潤線條優美。
      直至當我們將之置於手心端詳時,突然察覺設計所要傳達的印象。
3. 察覺的延遲(First wow and latter wow)




      » 觀察者無法於第一時間察覺或意會眼前設計所要傳達的是甚麼。
 當思想糾結成團之際,突然一個想法「啊哈!」的躍進腦海,而非嘗試錯誤循序漸進。
   ±0的毛巾設計,觀察毛巾慣用的製造樣式,及浴室磁磚的相似所做的設計。
格狀毛巾置於售物架上,我們只覺其樣式簡潔。直到進入浴室中赫然發現一模一樣的圖樣。
4. 發覺新面向(Found object)




 »   我們生活周遭有許多蘊含無數文化累積而成的物品,但我們毫無察覺其價值。
        將日常生活未知化,回到原點,重新審視我們身邊的設計,
           以最平易近人的方式,來探索設計的真實性。
Grcic水杯設計,將水杯收納時堆疊的行為呈現在杯身上,並與杯中的水平面相呼應。
5. 制約(Condition)




       » 經由刺激反覆作用後,人們產生的一種慣性直覺反應。
例如:嚐過幾次檸檬的酸澀,即使只是看到它放在盤內,嘴裡分泌的唾液彷彿也酸澀起來。
        CD播放器的設計,因為刻畫在腦中對風扇的記憶作祟,
    播放時臉頰附近的皮膚會起反應,將播放的音樂當做是吹出的風來等待。
6. 原型(Archetype)




        » 人對於特定事物的形式和類別有一定的認知印象,
    這些印象牢固人們心目中的概念系統,遠勝於個人因素與歷史的變化。
  ±0遙控器設計,以洗面乳的原型呈現,遙控器站立與壓按選台的心裡印象,
        恰與洗面乳站立於洗手台上及擠壓處的心裡印象符合。
紅梅火柴──面出薰




   火柴棒之設計以樹枝之原型呈現,於一個掉落下來的樹枝的一端塗上起火劑,
          目的是要讓小樹枝在落到地面回歸大地之前,
         還可以一邊想像著從祖先那裡繼承了火的生活。
7. 多樣性的設計




 »   近年來為因應許多商業促銷手法,造成產品呈現一種特定功能的強化。
           然而越是基本的型式帶給使用者越多可能性。
        人們有一種下意識之本能,能夠將其需求對應於產品上。
      走進玄關時若地上有一溝槽,人們便會下意識找到置傘的地方。
TEA BAG+RING茶包──深澤直人




            抽動茶包之行為與溜溜球之動作相似,
              而茶包上圈環的顏色辨識,
   使用者等待茶水顏色變至與圈環顏色相同時,那就最好喝的時刻了。
RICH COOKER電鍋──深澤直人




     以往的設計師在電鍋本體旁邊設計了一個裝置,好讓使用者方便拿取,
       但是大部分的使用者其實並不會按照設計師所設計的規範來走,
             而是使用完後將飯匙放在電鍋蓋子上。
±0 umbrella──深澤直人




        消費者常常會無意間將身上的購物袋掛置在柄架上的部份,
          而設計師在柄架上很簡單的設計了一個弧形凹槽,
            讓消費者更容易的將購物袋放置在柄架上
衛生紙──坂茂




     抽取四角形的衛生纸卷筒在會產生阻力,可達到節餘能源的目的。
  並改善圓形的卷筒衛生纸在排列時,彼此會產生很大的間隙的問題,
          使得人們搬運或收納衛生纸節省不少空间。
Straw straw麥稈吸管──Yuki Iida




   應用了最初美索不達米亞文明時期,
    人們用麥稈來吸水的原型。
    此麥稈吸管材質完全源於自然,因此是真正的環保。
新觸感沙發──MUJI




   四邊皆為平整且柔軟的觸感,
    並延深至接近地板的部分,
    讓小朋友能舒適的坐在地上倚靠。
Clothes-hanger-brush──MUJI




             此衣架設計,將衣架與去除塵埃的刷子做結合。
       看到這個衣架時彷彿按下播放件讓我們想起衣服掛上衣架前,
及取下衣服後發現在上面的灰塵,邊用衣架拍打著衣服,邊想著刷子收到哪兒去了呢?
Water Pot水龍頭──DRK group




               水龍頭設計結合盥洗用具之收納,
           這樣的設計讓我們想起,早上起床刷牙時,
         隨手將牙刷和牙膏隨手塞在水龍頭後面的行為。
Steckling盆栽──rephormhaus




   我們總習慣在陽台放幾盆美麗的觀景植物,放在欄杆上較節省空間盆栽也能晒到太陽,
        只是風一吹掉下去打到人可就危險了,但又不想裝不美觀的鋁門窗。
             此設計減去盆栽與欄杆相交的部分使之可以固定。
Viss橡皮擦──村田智明




    解決方形的橡皮擦容易斷裂,或是擦到切口變大時,就難擦掉細微的線條,
        因為其富有彈性的螺旋狀,在一邊擦一邊旋轉的同時,
          就算使用到最後,也可以很輕易擦掉很細的線。
發覺生活中的無意識,並試想設計的機會
觀察
──系所生活
──飲食相關
» 呈現人們在家中甚至其他場所準備、保存食
  物以及清潔碗盤的情景
» 豐富感官體驗的家電產品
» 轉換觀察的視角
 ˃ 從廚師、建築師、室內設計師、飯店設計師等創造體驗的專業人
   員
場域
一.   廚房:烹煮、準備、清洗
二.   飯廳:桌椅、餐具、進食
三.   冷藏(保存):冰箱、倉庫、酒窖
四.   窗戶(陽台):栽培、能源、異味熱氣排除
五.   庭院(戶外):野餐、遊樂、攜帶方便
六.   客廳:宴客、影音、活動
宿舍
» 哪裡烹調食物:廚房 地上擺個電鍋
» 哪裡清洗食材:流理臺 浴室

» 在陽台上煮,避免蒸騰的水氣
» 在宿舍前的空地或頂樓烤肉
» Flatshare Fridge
    by Stefan Buchberger
維度特性
» 地板:置放、髒污、活動
» 牆壁:節省空間、記事(憶)、便於操作
» 天花板:垂掛、裝飾、照明
Researching user culture
    Gaver, Dunne and Pacenti



Cultural Probes
     文化探針
Common dilemma: How to understa
nd context
»Designers have the need to understand ”local cult
ures”, so that the product will not be inadequate or
irrellevant
»But you don’t want the users to limit the design
»The users can only suggest solutions they know =
no innovation
Purpose of probes
»To provoke inspirational answe
rs from the users
»Aiming for experimental design
based on dialogue
»Like surgical or astronomical pr
obes
methode
»Create objects (the probes) which provoke answ
ers
»Allow the users to use their senses – use images,
sounds etc.
»NOT A QUESTIONAIRE!!!
»Questions range from straight forward to poetic
Ideas for collection objects
»Disposable cameraes (or images from the mobile
phones) followed by a shotlist
   ˃   What you will wear today
   ˃   The first person you see today
   ˃   Something desirable
   ˃   Something boring
   ˃   Difficult situations

»Map to fill in routes
»Diaries
»Postcards
Not an ordinary investigatio
n
»No need for precise analysis or thoroughly contr
olled methodologies
»Purpose is to discover new cultural forms
»Result: Inspiration NOT information
»An impressionistic presentation of the users pref
erences and cultural consideration
User centered design inspir
ation
»The point is for the designer to get an idea on w
hat the users can feel and experience in relation t
o a product
»(But is also very effective as a way of explaining t
he design to your customer)
The probes
»When returned should not be analysed
»Looked and read through to get inspiration
»For getting ideas for design
Critique of the method
»It is used to gather information
More arguments against
»” Designing for pleasure demands a different approach fr
om designing for utility.”
»The problem is there has been a strong tendency to ratio
nalize the Probes.
Who interprets




The Probes simultaneously make the strange
familiar and the familiar strange p. 6
BEYOND THIS, HOWEVER, THE PROBES EMBO
DIED AN APPROACH TO DESIGN THAT RECOG
NIZES AND EMBRACES THE NOTION THAT KN
OWLEDGE HAS LIMITS.

IT’S AN APPROACH THAT VALUES UNCERTAIN
TY, PLAY, EXPLORATION, AND SUBJECTIVE INT
ERPRETATION AS WAYS OF DEALING WITH TH
OSE LIMITS.
An example
»A probe on the outdoors Link
»The result Link
»The design Link
Your turn:
»MMD is looking for an interiour design for the sc
hool
»First assignment
   ˃ Each one of you find 5 images online, which illustrates a nice environ
     ment.
   ˃ Then take you mobile phone and photograph places which are ugly, u
     ncosy right now at the school. At least 3
   ˃ Also use the mobile phone to photograph 3 situations, where peoples
     seem to be having a good time at the school
   ˃ Write 6 single words about a good environment
   ˃ Which movie environment would you like to walk around in, and why?
Your turn/2
»Second assignment
  ˃ You get the material from one of the other students.
  ˃ You look through the material
  ˃ Create a photoshop collage that illustrates the inspiration/conclusio
    n – you got from the answers
  ˃ Remember that YOU decide
  ˃ Show us a good idea for a class room design
Resources
» Probe Deployment
» 「101年度大學校院創新創業紮根計畫」-千里馬首
  選伯樂創業10帖

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行為情境

  • 1. 陳娟宇 創意管理 2012/10/21 行為情境
  • 3. What if? • form construction •the 情意認知 •Ritual •form and space What wow? techniques 功能操作 characteristics of form , meaning, and culture. 社會文化 What work? » 問題解決: ˃ TRIZ Theory of Inventive Problem Solving » 語意象徵: ˃ 六書造形方法18種應用要領 ˃ STM法(Synaptic Trigger Mechanisms) » 行為情境: ˃ AFFORDANCE ˃ 無意識設計
  • 4. 順利 自己 困難、障礙 環境、 運氣 旁觀者 歸罪_認為(Perceived)被歸罪的是與結果兩 者之間有因果關係 4 10/26/2012
  • 5. 人的想法和解釋的本質 » 在做決定的當下,事情發生的順序是極其自 然的~ » 人們傾向只要加以解釋就滿意,可是我們的 解釋是根據過去經驗的類比,那經驗不一定 能應用於新的狀況。 10/26/2012 5
  • 7. Affordance 取代文字 取代相片 取代相片 取代文字
  • 8. J.J. Gibson's Concept of Affordances – Linking Perception and Action » "The affordances of the environment are what it offers the animal, what it provides or furnishes, either for good or ill. The verb to affo rd is found in the dictionary, but the noun affordance is not. I have made it up. I mean by it something that refers both to the environ ment and the animal in a way that no existing term does. It implies the complimentarity of the animal and the environment." ([Gib79], p. 127) » "... If you know what can be done with a graspable object, what it c an be used for, you can call it whatever you please. ... The theory of affordances rescues us from the philosophical muddle of assuming fixed classes of objects, each defined by its common features and t hen given a name. ... But this does not mean you cannot learn how to use things and perceive their uses. You do not have to classify an d label things in order to perceive what they afford." ([Gib79], p. 13 4)
  • 9. affordance » 或稱為預設用途、可操作暗示、支應性、示 能性等,指一件物品實際上用來做何用途, 或被認為有什麼用途。也就是說在物品的某 個方面,具有讓人明顯知道該如何使用它的 特性。例如門提供「打開」的功能,椅子提 供「支撐」的功能。人們得知如何使用物品 有一部分來自認知心理學,另一部分來自物 品的外形。
  • 10.
  • 11.
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  • 13. 發展 » 完形心理學(Gestalt psychology)中,承擔特質的先天功能指任何一個物件, 都是由特殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊的訊息,能使個體產生特 殊行動。 » 知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,以承擔特質解 釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所的物質,本身物理屬性的組合能與 生物之間存在某種對應關係。他認為物件的所有承擔特質是可以被直覺到的, 其訊息是直接表現於視覺中的。而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將 物件用於何種行為,取決於人們的心理狀態。 » 心理學家唐· 諾曼(Donald A. Norman)將承擔特質應用於設計,指的是東西會 告訴使用者它們的作用,即事物本身會說明自身的用途。諾曼認為物品能夠表 現出兩種承擔特質:一是物件實際上承擔的物理特質,一是使用者察覺到物件 的提示性特質。承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係, 其達到的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。 » 科技的社會能供性(Technological Changes Create Social Affordances)(Wellm an .B,2003)進一步將人與物之間的關係,延伸至「人→物→人」之間的關係, 意即科技的特性如何影響人們選擇與他人聯繫的可能性、機會以及限制(Bradn er et al,1999;Sellen and Harper,2002)。因此在資訊時代,網路、手機、無 線行動裝置等資訊科技是很重要的溝通媒介,這些科技所具備的社會能供性, 提供不同服務的可能性,並影響人們選擇溝通的機會與限制。
  • 14. 目標 需要什麼? 執行 評估 做了什麼? 與期望比較 10/26/2012 外界 14
  • 15. 目標 達成目標的意願 計畫的行動順序 執行 10/26/2012 外界 15
  • 16. 目標 詮釋期待的變化 跟據期待去詮釋 觀察外界的變化 10/26/2012 外界 16
  • 17. 目標 需要什麼? 形成意願 評估行動結果 指定行動 詮釋外界狀況 執行行動 觀察外界狀況 10/26/2012 外界 17
  • 18. 配對 回饋 Mapping Feedback 10/26/2012 18
  • 19. 好的設計原理 » 易視性 » 好的概念模式 » 好的配對 » 回饋 10/26/2012 19
  • 20. 深澤直人,來自山梨縣,1956年出生,畢業自多摩美術大學工業設計系。 他的設計作品簡單,樸素,他稱之為「without thought」, 目前是日本品牌「±0」和無印良品的設計師, 也自行成立了「Naoto Fukasawa Design」工作室。
  • 21. 1. 主動式記憶(Active-memory) » 又稱為身體記憶及無意識記憶,強調平日認知下無意識的部分。 當觀察者於這世界走動時,身體感官便不停的接受外界的刺激。 這些我們未察覺的刺激,其所產生的感覺,於我們腦中留下痕跡。
  • 22. 2. 行為隱含設計線索(Design dissolving in behavior) » 觀察人們無意識之行為或其所留下之痕跡,來挖掘出以往沒有察覺的感知。 ishicoro手機設計,人們把玩手機的動作,與把玩石頭相似。 對這手機的第一印象,直覺圓潤線條優美。 直至當我們將之置於手心端詳時,突然察覺設計所要傳達的印象。
  • 23. 3. 察覺的延遲(First wow and latter wow) » 觀察者無法於第一時間察覺或意會眼前設計所要傳達的是甚麼。 當思想糾結成團之際,突然一個想法「啊哈!」的躍進腦海,而非嘗試錯誤循序漸進。 ±0的毛巾設計,觀察毛巾慣用的製造樣式,及浴室磁磚的相似所做的設計。 格狀毛巾置於售物架上,我們只覺其樣式簡潔。直到進入浴室中赫然發現一模一樣的圖樣。
  • 24. 4. 發覺新面向(Found object) » 我們生活周遭有許多蘊含無數文化累積而成的物品,但我們毫無察覺其價值。 將日常生活未知化,回到原點,重新審視我們身邊的設計, 以最平易近人的方式,來探索設計的真實性。 Grcic水杯設計,將水杯收納時堆疊的行為呈現在杯身上,並與杯中的水平面相呼應。
  • 25. 5. 制約(Condition) » 經由刺激反覆作用後,人們產生的一種慣性直覺反應。 例如:嚐過幾次檸檬的酸澀,即使只是看到它放在盤內,嘴裡分泌的唾液彷彿也酸澀起來。 CD播放器的設計,因為刻畫在腦中對風扇的記憶作祟, 播放時臉頰附近的皮膚會起反應,將播放的音樂當做是吹出的風來等待。
  • 26. 6. 原型(Archetype) » 人對於特定事物的形式和類別有一定的認知印象, 這些印象牢固人們心目中的概念系統,遠勝於個人因素與歷史的變化。 ±0遙控器設計,以洗面乳的原型呈現,遙控器站立與壓按選台的心裡印象, 恰與洗面乳站立於洗手台上及擠壓處的心裡印象符合。
  • 27. 紅梅火柴──面出薰  火柴棒之設計以樹枝之原型呈現,於一個掉落下來的樹枝的一端塗上起火劑, 目的是要讓小樹枝在落到地面回歸大地之前, 還可以一邊想像著從祖先那裡繼承了火的生活。
  • 28. 7. 多樣性的設計 » 近年來為因應許多商業促銷手法,造成產品呈現一種特定功能的強化。 然而越是基本的型式帶給使用者越多可能性。 人們有一種下意識之本能,能夠將其需求對應於產品上。 走進玄關時若地上有一溝槽,人們便會下意識找到置傘的地方。
  • 29. TEA BAG+RING茶包──深澤直人  抽動茶包之行為與溜溜球之動作相似, 而茶包上圈環的顏色辨識, 使用者等待茶水顏色變至與圈環顏色相同時,那就最好喝的時刻了。
  • 30. RICH COOKER電鍋──深澤直人  以往的設計師在電鍋本體旁邊設計了一個裝置,好讓使用者方便拿取, 但是大部分的使用者其實並不會按照設計師所設計的規範來走, 而是使用完後將飯匙放在電鍋蓋子上。
  • 31. ±0 umbrella──深澤直人  消費者常常會無意間將身上的購物袋掛置在柄架上的部份, 而設計師在柄架上很簡單的設計了一個弧形凹槽, 讓消費者更容易的將購物袋放置在柄架上
  • 32. 衛生紙──坂茂  抽取四角形的衛生纸卷筒在會產生阻力,可達到節餘能源的目的。 並改善圓形的卷筒衛生纸在排列時,彼此會產生很大的間隙的問題, 使得人們搬運或收納衛生纸節省不少空间。
  • 33. Straw straw麥稈吸管──Yuki Iida  應用了最初美索不達米亞文明時期, 人們用麥稈來吸水的原型。 此麥稈吸管材質完全源於自然,因此是真正的環保。
  • 34. 新觸感沙發──MUJI  四邊皆為平整且柔軟的觸感, 並延深至接近地板的部分, 讓小朋友能舒適的坐在地上倚靠。
  • 35. Clothes-hanger-brush──MUJI  此衣架設計,將衣架與去除塵埃的刷子做結合。 看到這個衣架時彷彿按下播放件讓我們想起衣服掛上衣架前, 及取下衣服後發現在上面的灰塵,邊用衣架拍打著衣服,邊想著刷子收到哪兒去了呢?
  • 36. Water Pot水龍頭──DRK group  水龍頭設計結合盥洗用具之收納, 這樣的設計讓我們想起,早上起床刷牙時, 隨手將牙刷和牙膏隨手塞在水龍頭後面的行為。
  • 37. Steckling盆栽──rephormhaus  我們總習慣在陽台放幾盆美麗的觀景植物,放在欄杆上較節省空間盆栽也能晒到太陽, 只是風一吹掉下去打到人可就危險了,但又不想裝不美觀的鋁門窗。 此設計減去盆栽與欄杆相交的部分使之可以固定。
  • 38. Viss橡皮擦──村田智明  解決方形的橡皮擦容易斷裂,或是擦到切口變大時,就難擦掉細微的線條, 因為其富有彈性的螺旋狀,在一邊擦一邊旋轉的同時, 就算使用到最後,也可以很輕易擦掉很細的線。
  • 40. 觀察 ──系所生活 ──飲食相關 » 呈現人們在家中甚至其他場所準備、保存食 物以及清潔碗盤的情景 » 豐富感官體驗的家電產品 » 轉換觀察的視角 ˃ 從廚師、建築師、室內設計師、飯店設計師等創造體驗的專業人 員
  • 41. 場域 一. 廚房:烹煮、準備、清洗 二. 飯廳:桌椅、餐具、進食 三. 冷藏(保存):冰箱、倉庫、酒窖 四. 窗戶(陽台):栽培、能源、異味熱氣排除 五. 庭院(戶外):野餐、遊樂、攜帶方便 六. 客廳:宴客、影音、活動
  • 42. 宿舍 » 哪裡烹調食物:廚房 地上擺個電鍋 » 哪裡清洗食材:流理臺 浴室 » 在陽台上煮,避免蒸騰的水氣 » 在宿舍前的空地或頂樓烤肉
  • 43. » Flatshare Fridge by Stefan Buchberger
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  • 57. Researching user culture Gaver, Dunne and Pacenti Cultural Probes 文化探針
  • 58. Common dilemma: How to understa nd context »Designers have the need to understand ”local cult ures”, so that the product will not be inadequate or irrellevant »But you don’t want the users to limit the design »The users can only suggest solutions they know = no innovation
  • 59. Purpose of probes »To provoke inspirational answe rs from the users »Aiming for experimental design based on dialogue »Like surgical or astronomical pr obes
  • 60. methode »Create objects (the probes) which provoke answ ers »Allow the users to use their senses – use images, sounds etc. »NOT A QUESTIONAIRE!!! »Questions range from straight forward to poetic
  • 61. Ideas for collection objects »Disposable cameraes (or images from the mobile phones) followed by a shotlist ˃ What you will wear today ˃ The first person you see today ˃ Something desirable ˃ Something boring ˃ Difficult situations »Map to fill in routes »Diaries »Postcards
  • 62. Not an ordinary investigatio n »No need for precise analysis or thoroughly contr olled methodologies »Purpose is to discover new cultural forms »Result: Inspiration NOT information »An impressionistic presentation of the users pref erences and cultural consideration
  • 63. User centered design inspir ation »The point is for the designer to get an idea on w hat the users can feel and experience in relation t o a product »(But is also very effective as a way of explaining t he design to your customer)
  • 64. The probes »When returned should not be analysed »Looked and read through to get inspiration »For getting ideas for design
  • 65. Critique of the method »It is used to gather information
  • 66. More arguments against »” Designing for pleasure demands a different approach fr om designing for utility.” »The problem is there has been a strong tendency to ratio nalize the Probes.
  • 67. Who interprets The Probes simultaneously make the strange familiar and the familiar strange p. 6
  • 68. BEYOND THIS, HOWEVER, THE PROBES EMBO DIED AN APPROACH TO DESIGN THAT RECOG NIZES AND EMBRACES THE NOTION THAT KN OWLEDGE HAS LIMITS. IT’S AN APPROACH THAT VALUES UNCERTAIN TY, PLAY, EXPLORATION, AND SUBJECTIVE INT ERPRETATION AS WAYS OF DEALING WITH TH OSE LIMITS.
  • 69. An example »A probe on the outdoors Link »The result Link »The design Link
  • 70. Your turn: »MMD is looking for an interiour design for the sc hool »First assignment ˃ Each one of you find 5 images online, which illustrates a nice environ ment. ˃ Then take you mobile phone and photograph places which are ugly, u ncosy right now at the school. At least 3 ˃ Also use the mobile phone to photograph 3 situations, where peoples seem to be having a good time at the school ˃ Write 6 single words about a good environment ˃ Which movie environment would you like to walk around in, and why?
  • 71. Your turn/2 »Second assignment ˃ You get the material from one of the other students. ˃ You look through the material ˃ Create a photoshop collage that illustrates the inspiration/conclusio n – you got from the answers ˃ Remember that YOU decide ˃ Show us a good idea for a class room design
  • 72. Resources » Probe Deployment » 「101年度大學校院創新創業紮根計畫」-千里馬首 選伯樂創業10帖