SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
Download to read offline
เค้าโครง 
โครงงานคณิตศาสตร์ 
เรื่อง 
ทายใจเลขอะไรเอ่ย 
คณะผู้จัดทาโครงงาน 
เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 
เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 
เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 
เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
ที่ปรึกษาโครงงาน 
คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์
1 
โรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า จังหวัด ระยอง 
ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2557 
เค้าโครง 
โครงงานคณิตศาสตร์ 
1) ชื่อโครงงาน ทายใจเลขอะไรเอ่ย 
2) ชื่อผู้ทาโครงงาน 
เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
3) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ 
4) ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 
เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่คนส่วนใหญ่จะไม่ค่อยให้ความสนใจมากนัก เพราะมักจะคิดว่าเป็นวิชาที่ยากต้องใช้การคานวณ จึงทาให้ไม่ค่อยชอบวิชา คณิตศาสตร์ 
กลุ่มของข้าพเจ้า จึงได้จัดทาโครงงานคณิตศาสตร์ ที่เกี่ยวกับปริศนาเกมทาย ปัญหา เรื่อง “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” เพื่อเป็นการสร้างความบันเทิงให้กับบุคคลทั่วไป โดย อาศัยกระบวนการทางคณิตศาสตร์เข้ามาช่วยในการสร้างคาถาม และช่วยหาคาตอบของ ปริศนาที่เกิดขึ้นอย่างเป็นเหตุเป็นผล โดยมุ่งเน้นให้บุคคลส่วนใหญ่มีความสนใจใน การศึกษาคณิตศาสตร์เพิ่มมากขึ้น ได้เรียนรู้ตัวเลขในระบบฐานสอง และได้ ฝึกการสังเกต อาจดึงดูดความสนใจให้บุคคลเหล่านั้น เกิดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์และมีเจตคติที่ดี ต่อวิชาคณิตศาสตร์ 
5) จุดประสงค์ 
5.1 เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียน 
5.2 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถทางคณิตศาสตร์
2 
5.3 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจ ตระหนักและเห็นคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อ วิชา คณิตศาสตร์ 
5.4 เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ 
6) เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 
6.1 ระบบตัวเลขฐานสองและระบบตัวเลขฐานสิบ 
6.2 จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึงฐาน 2n- 1 โดย n = 2,3,4, …
3 
7) การบูรณาการ 
7.1 วิชาศิลปะ เรื่องการออกแบบสร้างแผ่นตัวเลข การเลือกใช้สี 
8) วิธีการดาเนินงาน 
8.1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ ได้แก่ 
- แผ่นตัวเลขทายปัญหา 
- แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 
- กระดาษ สี 
- ไม้บรรทัด 
- ดินสอ ,ปากกา 
- คอมพิวเตอร์ 
- สมุดจดบันทึก 
8.2 แนวการศึกษาค้นคว้า 
1. สร้างแผ่นตัวเลขทายปัญหา 
2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 
3. เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่นเกม 
4. ดาเนินการทดลอง รวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล 
5. สรุปผลการดาเนินงาน
4 
9. ขั้นตอนการปฏิบัติงาน 
วัน เดือน ปี 
รายการปฏิบัติ 
ผู้รับผิดชอบ 
หมายเหตุ 
4 ก.ค. 57 
ปรึกษาหารือในกลุ่ม เพื่อ วางแผนการศึกษา/ดาเนินงาน 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
5 – 10 ก.ค. 57 
จัดหาอุปกรณ์การดาเนินงาน 
ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 
11 – 20 ก.ค. 57 
- ออกแบบแผ่นตัวเลขทาย ปัญหา 
- ออกแบบแบบสอบถาม ความคิดเห็น 
- เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่น เกม 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
21 – 23 ก.ค. 57 
- ดาเนินการทดลอง 
- บันทึกผลการทดลอง 
- ให้กลุ่มตัวอย่างตอบ แบบสอบถาม 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
24 – 31 ก.ค. 57 
สรุปผลการศึกษา 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
1 – 10 ส.ค. 57 
พิมพ์รายงานโครงงานฉบับ สมบูรณ์ 
เจษฎาภรณ์,ศิริลักษณ์ 
11 – 20 ส.ค. 57 
จัดป้ายนิเทศโครงงาน 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
22 ส.ค. 57 
- นาเสนอโครงงานด้วยปาก เปล่า พร้อมเอกสารและป้าย นิเทศ 
-ส่งรายงานโครงงาน 
ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 
10) ผลที่คาดว่าจะได้รับ 
ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ได้แสดงความสามารถทาง คณิตศาสตร์ มีความสนใจ ตระหนัก เห็นคุณค่า มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ และได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์
5 
11. เอกสารอ้างอิง 
นพพร แหยมแสง. คณิตศาสตร์ ม.5 . สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. กรุงเทพฯ. 2546. 
นภัสสร สุทธิกุล . โครงงานคณิตศาสตร์. เอกสารอัดสาเนา .กาญจนบุรี : 2546 
สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ .คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง . เอกสารรวมเล่มบทความทางคณิตศาสตร์ จากวารสารคณิตศาสตร์ ปี พ.ศ. 2542 – 2553 . กรุงเทพฯ . 
สมวงษ์ แปลงประสพโชค และคณะ การทาโครงงานคณิตศาสตร์. Learn and Play Math Group . สถาบันราชภัฏพระนคร . กรุงเทพฯ : 2546 .
6 
โครงงานเรื่อง ทายใจเลขอะไรเอ่ย 
คณะผู้จัดทา 
เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 
อาจารย์ที่ปรึกษา คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ 
โรงเรียน ระยองวิทยาคมปากน้า 
ปีการศึกษา 2557 
บทคัดย่อ 
โครงงานนี้เป็นโครงงานประเภทพัฒนาผลงาน โดยเป็นการนาผลงานจาก คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง ของ สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรม ราชูปถัมภ์ เรื่องเกมทายใจในแผ่นตัวเลข มาประยุกต์ใช้ประโยชน์ให้เกิดแก่ผู้เรียน 
คณะผู้จัดทาได้ดาเนินการจัดทาแบบสารวจการเล่นเกมของผู้ที่มีความสนใจร่วมเล่น เกมนี้ โดยจะแบ่งเป็นจานวนชายและหญิงในอัตราส่วน 8 : 14 ซึ่งเป็นการศึกษาว่า การนาทฤษฎีของคณิตศาสตร์ที่มีอยู่มากมายหลายเรื่องด้วยกัน มาประยุกต์ใช้กับเกม ทายปัญหานั้น จะมีผู้ให้ความสนใจมากน้อยเพียงใด หรือผู้เรียนให้ความสนใจใน คณิตศาสตร์มากขึ้นหรือไม่หลังจากร่วมเล่นเกมทายปัญหา รวมถึงผู้เรียนมีความพึง พอใจหรือไม่ที่นาเกมทายปัญหาที่มีทฤษฎีทางคณิตศาสตร์เข้ามาประกอบการเรียนการ สอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างเพลิดเพลินและรู้จักคิดแก้ไขปัญหา คณะผู้จัดทาเลือกใช้ แผ่นทายตัวเลขโดยใช้ตัวเลขในระบบฐานสอง โดยอาศัยทฤษฎี การแปลงตัวเลขในระบบ ฐานสิบเป็นตัวเลขในระบบฐานสอง แล้วเก็บรวบรวมข้อมูลจากการสารวจดังกล่าวไว้ใน รูปแบบของกราฟและตารางบันทึกข้อมูลการเปรียบเทียบ เพื่อให้ง่ายต่อการนาไปศึกษา และสามารถนาไปพัฒนาผลงานอื่นๆต่อไป 
ผลจากการสารวจนั้น จะเห็นได้ชัดเจนว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจที่นารูปแบบของ เกมทายปัญหามาใช้ประกอบการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมาก ขึ้น และยังเป็นผลให้มีผู้ให้ความสนใจในคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น
7 
กิตติกรรมประกาศ 
โครงงาน “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” เป็นโครงงานพัฒนาผลงานจากทฤษฎีทาง คณิตศาสตร์ โดยโครงงานนี้ได้นามาจากคณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง ของ สมาคม คณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ โครงงานนี้ได้รับการสนับสนุนจาก คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ ครูผู้สอนคณิตศาสตร์ โรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า ในส่วนของเค้าโครงโครงงาน รวมถึงข้อมูลทางวิชาการการทาโครงงานคณิตศาสตร์ อีกทั้งยังได้รับการสนับสนุนจากนักเรียนโรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า ที่ให้ความ ร่วมมือในการร่วมเล่นเกมทายปัญหาและตอบแบบสอบถาม 
ทางคณะผู้จัดทาจึงขอขอบคุณผู้ให้การสนับสนุนดังกล่าวมา ณ ที่นี้ 
คณะผู้จัดทา 
26 สิงหาคม 2557
8 
คานา 
โครงงานเรื่อง “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” จัดทาขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการเรียน รายวิชา ค 21101 คณิตศาสตร์พื้นฐาน1 และเพื่อสารวจความคิดเห็นของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างจากโรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า จังหวัดระยอง ที่ร่วมเล่นเกม ที่มีต่อ วิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกม 
ผู้จัดทาหวังว่าโครงงานนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจ ทั่วไป 
คณะผู้จัดทา 
26 สิงหาคม 2557
9 
สารบัญ 
หน้า 
บทคัดย่อ ก 
กิตติกรรมประกาศ ข 
คานา ค 
สารบัญ ง 
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 1 
วัตถุประสงค์ 1 
เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 1 
การบูรณาการ 2 
วิธีการดาเนินงาน 2 
ตารางการปฏิบัติงาน 3 
แบบสอบถามความคิดเห็น 9การแปลงตัวเลขฐานสิบให้เป็นตัวเลขฐานสอง 11 
ผลการดาเนินงาน 13 
สรุปผลการศึกษา 17 
ข้อเสนอแนะ 17 
บรรณานุกรม 18 
ภาคผนวก 19
10 
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 
เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่คนส่วนใหญ่จะไม่ค่อยให้ความสนใจมากนัก เพราะมักจะคิดว่าเป็นวิชาที่ยากต้องใช้การคานวณ จึงทาให้ไม่ค่อยชอบวิชา คณิตศาสตร์ 
กลุ่มของข้าพเจ้า จึงได้จัดทาโครงงานคณิตศาสตร์ ที่เกี่ยวกับปริศนาเกมทาย ปัญหา เรื่อง “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” เพื่อเป็นการสร้างความบันเทิงให้กับบุคคลทั่วไป โดยอาศัยกระบวนการทางคณิตศาสตร์เข้ามาช่วยในการสร้างคาถาม และช่วยหาคาตอบ ของปริศนาที่เกิดขึ้นอย่างเป็นเหตุเป็นผล โดยมุ่งเน้นให้บุคคลส่วนใหญ่มีความสนใจใน การศึกษาคณิตศาสตร์เพิ่มมากขึ้น ได้เรียนรู้ตัวเลขในระบบฐานสอง และได้ ฝึกการสังเกต อาจดึงดูดความสนใจให้บุคคลเหล่านั้น เกิดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์และมีเจตคติที่ดี ต่อวิชาคณิตศาสตร์ 
จุดประสงค์ 
5.5 เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียน 
5.6 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถทางคณิตศาสตร์ 
5.7 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจ ตระหนักและเห็นคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อ วิชา คณิตศาสตร์ 
5.8 เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ 
เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 
1. ระบบตัวเลขฐานสองและระบบตัวเลขฐานสิบ 
2. จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึงฐาน 2n- 1 โดย n = 2,3,4, … 
3. ทักษะ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ 
การบูรณาการ 
1. วิชาศิลปะ เรื่องการออกแบบสร้างแผ่นตัวเลข การเลือกใช้สี
11 
วิธีการดาเนินงาน 
1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ ได้แก่ 
1. 1 แผ่นตัวเลขทายปัญหา 
1. 2 แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 
1.3 กระดาษ สี 
1.4 ไม้บรรทัด 
1.5 ดินสอ ,ปากกา 
1.6 คอมพิวเตอร์ 
1.7 สมุดจดบันทึก 
2 แนวการศึกษาค้นคว้า 
2.1 สร้างแผ่นตัวเลขทายปัญหา 
2.2 สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 
2.3 เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่นเกม 
2.4 ดาเนินการทดลอง รวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล 
2.5 สรุปผลการดาเนินงาน
12 
ตารางการปฏิบัติงาน 
วัน เดือน ปี 
รายการปฏิบัติ 
ผู้รับผิดชอบ 
หมาย เหตุ 
4 ก.ค. 57 
ปรึกษาหารือในกลุ่ม เพื่อ วางแผนการศึกษา/ดาเนินงาน 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
5 – 10 ก.ค. 57 
จัดหาอุปกรณ์การดาเนินงาน 
ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 
11 – 20 ก.ค. 57 
- ออกแบบแผ่นตัวเลขทาย ปัญหา 
- ออกแบบแบบสอบถามความ คิดเห็น 
- เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่น เกม 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
21 – 23 ก.ค. 57 
- ดาเนินการทดลอง 
- บันทึกผลการทดลอง 
- ให้กลุ่มตัวอย่างตอบ แบบสอบถาม 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
24 – 31 ก.ค. 57 
สรุปผลการศึกษา 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
1 – 10 ส.ค. 57 
พิมพ์รายงานโครงงานฉบับ สมบูรณ์ 
เจษฎาภรณ์,ศิริลักษณ์ 
11 – 20 ส.ค. 57 
จัดป้ายนิเทศโครงงาน 
เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 
ศิริลักษณ์ 
22 ส.ค. 57 
- นาเสนอโครงงานด้วยปาก เปล่า พร้อมเอกสารและป้ายนิเทศ 
-ส่งรายงานโครงงาน 
ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์
13 
ขั้นตอนการทางาน 
1. สร้างแผ่นตัวเลข 5 แผ่น ดังนี้ 
มีแผ่นของตัวเลขอยู่ 5 แผ่น ในแต่ละแผ่นมีตัวเลขอยู่ 16 ตัว แต่ละตัวมีค่า มากกว่าหรือเท่ากับ 1 และน้อยกว่าหรือเท่ากับ 31 โดยเรียงตัวเลขเหล่านี้จากน้อยไปหา มาก (จากซ้ายไปขวาจะมีกี่แถวก็ได้) 
1 
3 
5 
7 
9 
11 
13 
15 
17 
19 
21 
23 
25 
27 
29 
31 
แผ่นที่ 1
14 
2 
3 
6 
7 
10 
11 
14 
15 
18 
19 
22 
23 
26 
27 
30 
31 
แผ่นที่ 2 
4 
5 
6 
7 
12 
13 
14 
15 
20 
21 
22 
23 
28 
29 
30 
31 
แผ่นที่ 3
15 
8 
9 
10 
11 
12 
13 
14 
15 
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 
แผ่นที่ 4 
16 
17 
18 
19 
20 
21 
22 
23 
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 
แผ่นที่ 5 
2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็น เพื่อนาไปสารวจความคิดเห็นของกลุ่ม ตัวอย่างที่มีต่อการเล่นเกม และวิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกม ดังนี้
16 
แบบสอบถามความคิดเห็น 
คาชี้แจง แบบสอบถามนี้มี 2 ตอน ใช้สอบถามความคิดเห็นของกลุ่ม ตัวอย่าง หลังจากเล่นเกมแล้ว ดังนี้ 
ตอนที่ 1 ข้อมูลส่วนตัว 
ตอนที่ 2 แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับโครงงาน “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” 
ตอนที่ 1 ข้อมูลส่วนตัว โปรดทาเครื่องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความ คิดเห็นของท่านมากที่สุด 
เพศ  ชาย  หญิง 
ตอนที่ 2 โปรดทาเครื่องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของ ท่านมากที่สุด 
คาถาม/ข้อความ 
ใช่ 
ไม่ใช่ 
1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 
2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 
3. เกมคณิตศาสตร์ สนุก ท้าทาย ทาให้คุณสนุกเพลิดเพลิน 
4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกมที่เล่น 
5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่นเกม 
6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียนคณิตศาสตร์ ของคุณ 
7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณสนใจ คณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 
8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้ามาเป็นสื่อการ เรียนในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ 
9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 
10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่างให้เกิดประโยชน์ 
3. เลือกกลุ่มตัวอย่างจากนักเรียนชั้น ม.1 จานวน 22 คนมาเล่นเกมได้ นักเรียนชาย จานวน 8 คน และนักเรียนหญิง จานวน 14 คน 
4. นากลุ่มตัวอย่างมาเล่นเกม “ทายใจเลขอะไรเอ่ย”จากแผ่นตัวเลือก 5 แผ่นที่ สร้างขึ้นโดยให้เขานึกตัวเลขตัวหนึ่งใน 1 ถึง 31 ไว้ในใจ และบอกให้เราทราบว่าตัวเลขที่เขา นึกไว้มีอยู่ในแผ่นไหนบ้าง ใน 5 แผ่นนี้ เราก็สามารถทายได้ว่าเขานึกตัวเลขอะไรไว้ โดย การเอาตัวเลขที่มุมบนซ้ายของแผ่นที่เขาบอกว่ามีตัวเลขที่นึกเอาไว้มาบวกกันเช่น เขาบอกว่า มีตัวเลขที่นึกไว้อยู่ในแผ่นที่1 , 3 และ 4 เราก็บอกได้ว่าตัวเลขที่เขานึกไว้คือ 13 (1 + 4
17 
+ 8 = 13 ) เป็นต้น ทายจนครบทุกคน และทายซ้า เพื่อให้ผู้เล่น บอกได้ว่า ทาไม ผู้ทายจึงรู้ว่าเขานึกตัวเลขอะไรไว้ในใจ
18 
5. เมื่อผู้เล่นสามารถเดาได้ว่า ผู้ทายมีกลวิธีในการเล่นอย่างไร ผู้ทายจึงเฉลย วิธีการให้ พร้อมทั้งบอกขั้นตอนที่มาของการสร้างแผ่นตัวเลข ดังนี้ 
5.1 ตัวเลขที่ใช้ คือ จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึง 2n – 1 ; n = 2 , 3 , 4 ,… 
5.2 จานวนแผ่นที่ใช้ทั้งหมดมี n แผ่น 
5.3 เปลี่ยนตัวเลขเหล่านี้ให้เป็นเลขฐานสอง และตัวเลขฐานสองเหล่านี้แต่ละตัวมี จานวนตาแหน่งไม่เกิน n ตาแหน่ง เช่น 
ฐานสิบ ฐานสอง 
13 คือ 1 1 0 1 
ตาแหน่งที่ 4 3 2 1 
5.4 เขียนตัวเลข(ฐานสิบ) ต่างๆ ซึ่งตัวเลขฐานสองของมันมีตัวเลข 1 อยู่ในตาแหน่ง ที่ 1 ลงในแผ่นที่ 1 เขียนตัวเลข(ฐานสิบ) ต่างๆ ซึ่งตัว เลขฐานสองของมันมีตัวเลข 1 อยู่ในตาแหน่งที่ 2 ลงในแผ่นที่ 2 และทาเช่นนี้ไป เรื่อยๆ ไปจนถึงแผ่นที่ n (ในแต่ละแผ่นจะมีตัวเลขทั้งหมด 2n – 1 ตัว ) 
เช่น ตามตัวอย่างที่กล่าวมาข้างต้น เมื่อ n = 5 จะมีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 31 และมีจานวนแผ่นที่ใช้ทั้งหมด 5 แผ่น 
แปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง ตามตาราง ดังนี้ 
ฐานสิบ 
ฐานสอง 
ฐานสิบ 
ฐานสอง 
1 
1 
16 
1000 
2 
10 
17 
10001 
3 
11 
18 
10010 
4 
100 
19 
10011 
5 
101 
20 
10100 
6 
110 
21 
10101 
7 
111 
22 
10110 
8 
1000 
23 
10111 
9 
1001 
24 
11000 
10 
1010 
25 
11001 
11 
1011 
26 
11010 
12 
1100 
27 
11011 
13 
1101 
28 
11100 
14 
1110 
29 
11101 
15 
1111 
30 
11110
19 
31 
11111 
จากตารางในข้อ (3) จะเห็นว่า 
แผ่นที่ 1 ประกอบด้วยตัวเลข 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 25, 27, 29, 31 
แผ่นที่ 2 ประกอบด้วยตัวเลข 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 22, 23, 26, 27, 30, 31 
แผ่นที่ 3 ประกอบด้วยตัวเลข 4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21, 22, 23, 28, 29, 30, 31 
แผ่นที่ 4 ประกอบด้วยตัวเลข 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 แผ่นที่ 5 ประกอบด้วยตัวเลข 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 
5.5 ผู้ทายอธิบายการแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง ตามตัวอย่าง ต่อไปนี้ 
การแปลงตัวเลขฐานสิบให้เป็นตัวเลขฐานสองนั้น ทาได้โดย 
1) นาตัวเลขฐานสิบเป็นตัวตั้ง แล้วหารด้วยสอง แบบหารสั้น เขียน ผลลัพธ์พร้อมทั้งเศษ (ถ้าหารลงตัวเขียนเศษเป็น 0 ) 
2) ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ยังมากกว่า 2 ให้ทาตามข้อ เรื่อยๆไปจนกว่าผลลัพธ์ ที่ได้เป็น 1 
เช่น แปลง 13 ให้เป็นเลขฐานสองได้ดังนี้ 
2 1 3 
2 6 เศษ 1 
2 3 เศษ 0 
1 เศษ 1  (13)10 = (1101)2 
แปลง 23 ให้เป็นเลขฐานสองได้ดังนี้ 
2 2 3 
2 1 1 เศษ 1 
2 5 เศษ 1 
2 2 เศษ 1 
1 เศษ 0  (23)10 = (10111)2
20 
5.6ให้ผู้เล่น ทดลองแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสองคนละ 5 จานวน และผลัดกันออกมานาเสนอวิธีทา และอภิปรายในกลุ่ม 
5.7 ให้ผู้เล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” ตอบแบบสอบถามความคิดเห็น ต่อการเล่นเกม และวิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกมแล้ว 
ผลการดาเนินงาน 
1. ผลการเล่นเกม 
กลุ่มตัวอย่างผู้เล่นเกมสุ่มเลือกจากนักเรียนชั้น ม.3 มีจานวน 22 คน เป็น นักเรียนชาย 8 คน คิดเป็น ร้อยละ 36.36 เป็นนักเรียนหญิง 14 คน คิดเป็นร้อยละ 63.63 
กลุ่มผู้เล่นให้ความสนใจในการเล่นเกมดี มีส่วนร่วมในกิจกรรมการทายจานวน การสร้างแผ่นทายใจ การแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง 
ตารางแสดงจานวนผู้ที่เข้าร่วมเล่นเกมทายปัญหา 
เพศ 
ชาย 
หญิง 
จานวน(คน) 
คิดเป็นร้อยละ 
จานวน(คน) 
คิดเป็นร้อยละ 
8 
36.36 
14 
63.63
21 
36.36 
63.63 
0 
10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
รอ้ยละ 
เพศ 
แผนภมูแิสดงรอ้ยละของจำ นวนผเลู้น่เกม
22 
2. ผลการสอบถามความคิดเห็น 
จากการสอบถามความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง หลังจากเล่นเกมแล้ว ปรากฏผลดังนี้ 
คาถาม/ข้อความ 
เห็นด้วย 
ไม่เห็นด้วย 
จานว น(คน) 
ร้อยละ 
จานว น(คน) 
ร้อยละ 
1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 
18 
81.81 
4 
18.18 
2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 
21 
95.45 
1 
4.55 
3. เกมคณิตศาสตร์ สนุก ท้าทาย ทาให้คุณ สนุกเพลิดเพลิน 
20 
90.91 
2 
9.09 
4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกม ที่เล่น 
18 
81.81 
4 
18.18 
5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่น เกม 
19 
86.36 
3 
13.64 
6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียน คณิตศาสตร์ของคุณ 
22 
100 
0 
0 
7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณ สนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 
18 
81.81 
4 
18.18 
8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้า มาเป็นสื่อการเรียนในการจัดการเรียนการ สอนคณิตศาสตร์ 
22 
100 
0 
0 
9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิด ริเริ่มสร้างสรรค์ 
18 
81.81 
4 
18.18 
10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่าง ให้เกิดประโยชน์ 
22 
100 
0 
0 
เฉลี่ย 
89.96 
10.04 
จากตารางพบว่า ผู้เล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” เห็นด้วยกับข้อคาถาม คิดเป็นร้อยละ 89.96 ไม่เห็นด้วยกับข้อคาถาม ร้อยละ 10.04 ดังแผนภูมิต่อไปนี้
23 
แผนภูมิแสดงร้อยละของความคิดเห็นของผู้เล่นเกม (เห็นด้วย) 
แผนภมูแิสดงรอ้ยละของควำมคดิเหน็ของผเลู้น่เกม 
81.81 
95.45 
90.91 
81.81 
100 86.36 
81.81 
100 
81.81 
100 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
แผนภูมิแสดงร้อยละของความคิดเห็นของผู้เล่นเกม (เห็นด้วย) 
แผนภมูแิสดงรอ้ยละของควำมคดิเหน็ของผเลู้น่เกม 
4.55 
9.09 
13.64 
0 
18.18 
0 
18.18 
0 
18.18 
18.18 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10
24 
แยกความคิดเห็นของผู้เล่นเกม ตามเพศ แสดงได้ ดังนี้ 
คาถาม/ข้อความ 
จานวนคน 
ชาย (8 คน) 
หญิง (8) 
ชอบ 
ไม่ชอบ 
ชอบ 
ไม่ชอบ 
1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 
6 
2 
12 
2 
2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 
7 
1 
14 
0 
3. เกมคณิตศาสตร์สนุกท้าทาย ทาให้คุณสนุก เพลิดเพลิน 
7 
1 
13 
1 
4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกมที่เล่น 
6 
2 
12 
2 
5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่นเกม 
6 
2 
13 
1 
6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียน คณิตศาสตร์ของคุณ 
8 
0 
14 
0 
7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณสนใจ คณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 
7 
1 
11 
3 
8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้ามา เป็นสื่อการเรียนในการจัดการเรียนการสอน คณิตศาสตร์ 
8 
0 
14 
0 
9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ 
6 
2 
12 
2 
10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่างให้เกิด ประโยชน์ 
8 
0 
14 
0 
สรุปผลการศึกษา 
ผลจากการทดลองให้ กลุ่มตัวอย่างเล่นเกม “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” สามารถสรุป ได้ว่า กิจกรรมนี้มีประโยชน์ต่อผู้เล่น ผู้เล่นให้ความสนใจในการเล่นเกมดี มีส่วนร่วมใน 
051015
25 
กิจกรรมการทายจานวน การสร้างแผ่นทายใจ การแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัว เลขฐานสอง 
จากการสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม พบว่า ร้อยละ 89.96 ของผู้เล่น เห็นด้วยกับข้อคาถาม ร้อยละ 10.04 ของผู้เล่นไม่เห็นด้วยกับข้อคาถาม 
ประโยชน์ที่ได้รับ 
การเล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” ทาให้ผู้เล่น เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน มีความเข้าใจเรื่องระบบตัวเลขฐานสอง ได้ฝึกทักษะการคิด ทาให้เกิดความ สนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น มีประโยชน์ต่อการเรียน เสริมความคิดสร้างสรรค์ ใช้เวลาว่าง ได้เกิดประโยชน์ทาให้ชอบคณิตศาสตร์มากขึ้น 
ข้อเสนอแนะ 
โครงงานนี้สามารถนาไปปรับเปลี่ยนในส่วนของแผ่นตัวเลขทายปัญหาให้เพิ่มมาก ขึ้น เพื่อความหลากหลายในการให้ความบันเทิงและฝึกทักษะการคิดของผู้ที่เข้าร่วมเล่น เช่นเกมทายวันเกิด เกมทายใจ ฯลฯ เป็นต้น
26 
บรรณานุกรม 
นพพร แหยมแสง. คณิตศาสตร์ ม.5 . สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. กรุงเทพฯ. 2546. 
นภัสสร สุทธิกุล . โครงงานคณิตศาสตร์. เอกสารอัดสาเนา .กาญจนบุรี : 2546 
สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ .คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง . เอกสารรวมเล่มบทความทางคณิตศาสตร์ จากวารสาร คณิตศาสตร์ ปี พ.ศ. 2500 – 2541 . กรุงเทพฯ . 
สมวงษ์ แปลงประสพโชค และคณะ การทาโครงงานคณิตศาสตร์. Learn and Play Math Group . สถาบันราชภัฏพระนคร . กรุงเทพฯ : 2546 .
27 
ภาคผนวก 
นาเสนอโครงงานในรูปแบบเกม 
ดาเนินการตามขั้นตอนการปฏิบัติงานที่วางแผนไว้
28 
ค้นคว้าข้อมูลจากสมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ 
จัดป้ายนิเทศแนะนาการเล่นเกม

More Related Content

What's hot

โครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวโครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวJirathorn Buenglee
 
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียน
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียนกิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียน
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียนWichai Likitponrak
 
Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์
  Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์  Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์
Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์Nonsawan Exschool
 
ห้องสีขาว 1.1
ห้องสีขาว 1.1ห้องสีขาว 1.1
ห้องสีขาว 1.1peter dontoom
 
บันทึกข้อความ
บันทึกข้อความบันทึกข้อความ
บันทึกข้อความHom Rim
 
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1 คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1 thirachet pendermpan
 
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3Kansinee Kosirojhiran
 
แบบทดสอบหน่วยที่ 1 กรณฑ์ที่สอง
แบบทดสอบหน่วยที่ 1  กรณฑ์ที่สองแบบทดสอบหน่วยที่ 1  กรณฑ์ที่สอง
แบบทดสอบหน่วยที่ 1 กรณฑ์ที่สองSathuta luamsai
 
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1คุณครูพี่อั๋น
 
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6Napadon Yingyongsakul
 
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3เกษสุดา สนน้อย
 
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3Kansinee Kosirojhiran
 
แบบประเมินทักษะกระบวนการ
แบบประเมินทักษะกระบวนการแบบประเมินทักษะกระบวนการ
แบบประเมินทักษะกระบวนการsomdetpittayakom school
 
กระดาษคำตอบ20ข้อ
กระดาษคำตอบ20ข้อกระดาษคำตอบ20ข้อ
กระดาษคำตอบ20ข้อwisheskerdsilp
 
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2 ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วย
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2  ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วยแผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2  ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วย
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2 ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วยKiiKz Krittiya
 
โครงงานคณิตศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์โครงงานคณิตศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์Nomjeab Nook
 

What's hot (20)

โจทย์ปัญหาการบวกลบระคนป.1
โจทย์ปัญหาการบวกลบระคนป.1โจทย์ปัญหาการบวกลบระคนป.1
โจทย์ปัญหาการบวกลบระคนป.1
 
โครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวโครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไว
 
แบบทดสอบ เรื่องพหุนาม
แบบทดสอบ เรื่องพหุนามแบบทดสอบ เรื่องพหุนาม
แบบทดสอบ เรื่องพหุนาม
 
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียน
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียนกิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียน
กิจกรรมการคิดเกมค่ายนักเรียน
 
Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์
  Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์  Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์
Testแนวการออกข้อสอบวัดการคิดระดับสังเคราะห์
 
ห้องสีขาว 1.1
ห้องสีขาว 1.1ห้องสีขาว 1.1
ห้องสีขาว 1.1
 
บันทึกข้อความ
บันทึกข้อความบันทึกข้อความ
บันทึกข้อความ
 
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1 คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1
คณิตคิดเร็วป1-6 ชุดที่ 1
 
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3
แบบฝึกหัด อักษรนำ ประถมศึกษาปีที่ 3
 
แบบทดสอบหน่วยที่ 1 กรณฑ์ที่สอง
แบบทดสอบหน่วยที่ 1  กรณฑ์ที่สองแบบทดสอบหน่วยที่ 1  กรณฑ์ที่สอง
แบบทดสอบหน่วยที่ 1 กรณฑ์ที่สอง
 
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1
แผนการสอนคณิตศาสตร์พื้นฐาน ม.5 ภาคเรียนที่ 1
 
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6
แผนการสอนการงานอาชีพ ป.6
 
โจทย์การหารที่มีเศษป. 1 2
โจทย์การหารที่มีเศษป. 1   2โจทย์การหารที่มีเศษป. 1   2
โจทย์การหารที่มีเศษป. 1 2
 
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3
เขียนเรื่องจากจินตนาการ ป.3
 
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3
โจทย์ปัญหาการคูณ ป.3
 
แบบประเมินทักษะกระบวนการ
แบบประเมินทักษะกระบวนการแบบประเมินทักษะกระบวนการ
แบบประเมินทักษะกระบวนการ
 
คิดเลขเร็วแข่งขันป.6
คิดเลขเร็วแข่งขันป.6คิดเลขเร็วแข่งขันป.6
คิดเลขเร็วแข่งขันป.6
 
กระดาษคำตอบ20ข้อ
กระดาษคำตอบ20ข้อกระดาษคำตอบ20ข้อ
กระดาษคำตอบ20ข้อ
 
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2 ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วย
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2  ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วยแผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2  ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วย
แผ่นพับแนะนำตนเอง สำหรับประเมิน คศ.2 ประเมิน คศ.3 แผ่นพับสัมภาษณ์ครูผู้ช่วย
 
โครงงานคณิตศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์โครงงานคณิตศาสตร์
โครงงานคณิตศาสตร์
 

Similar to โครงงานทายใจเลขอะไรเอ่ย

เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่
เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่
เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่ครูเย็นจิตร บุญศรี
 
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหาการวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหาRatchaphak Wongphanatsak
 
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อย
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อยเอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อย
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อยครูเย็นจิตร บุญศรี
 
Napatchara
NapatcharaNapatchara
NapatcharaU'sei TP
 
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1Nattarinthon Soysuwan
 
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557Dnavaroj Dnaka
 
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57Dnavaroj Dnaka
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1tongcuteboy
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1tongcuteboy
 
Plane com p4_01
Plane com p4_01Plane com p4_01
Plane com p4_01senawong
 
Plan series
Plan  seriesPlan  series
Plan seriesseelopa
 
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์  โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์  โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...Dnavaroj Dnaka
 
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่าง
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่างBest practice ครูยุภาพร ผลสว่าง
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่างsomdetpittayakom school
 

Similar to โครงงานทายใจเลขอะไรเอ่ย (20)

R wichuta
R wichutaR wichuta
R wichuta
 
เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่
เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่
เอกสารประกอบการเรียน เล่ม 3-สร้างสรรค์ผลงานนาฏศิลป์เผยแพร่
 
ค่ายคณิต55
ค่ายคณิต55ค่ายคณิต55
ค่ายคณิต55
 
ค่ายคณิต55
ค่ายคณิต55ค่ายคณิต55
ค่ายคณิต55
 
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหาการวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา
การวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา
 
Parisa
ParisaParisa
Parisa
 
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อย
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อยเอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อย
เอกสารประกอบการเรียนรู้ เรื่อง การประดิษฐ์ท่ารำ เซิ้งหนุ่มสาวชาวไร่อ้อย
 
Napatchara
NapatcharaNapatchara
Napatchara
 
Pan stad
Pan stadPan stad
Pan stad
 
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1
แผนการสอน 32102 สัปดาห์ 1
 
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557
รายงานการจัดกิจกรรมสัปดาห์วันวิทยาศาสตร์ รร.ญสส. ปี 2557
 
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57
รายงานสัปดาห์วันวิทย์ ญสส. ปี 57
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1แผนการจัดการเรียนรู้ที่  1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
962
962962
962
 
Plane com p4_01
Plane com p4_01Plane com p4_01
Plane com p4_01
 
ปก+รายงาน..[1]
ปก+รายงาน..[1]ปก+รายงาน..[1]
ปก+รายงาน..[1]
 
Plan series
Plan  seriesPlan  series
Plan series
 
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์  โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์  โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...
รายงานค่ายทักษะกระบวนการคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสมเด็จพระญาณสังวร ปี ...
 
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่าง
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่างBest practice ครูยุภาพร ผลสว่าง
Best practice ครูยุภาพร ผลสว่าง
 

More from Jirathorn Buenglee

ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59
ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59
ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59Jirathorn Buenglee
 
โรคไข้ซิกา
โรคไข้ซิกาโรคไข้ซิกา
โรคไข้ซิกาJirathorn Buenglee
 
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59Jirathorn Buenglee
 
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่นประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่นJirathorn Buenglee
 
ประกวดภาพยนตร์สั้น
ประกวดภาพยนตร์สั้นประกวดภาพยนตร์สั้น
ประกวดภาพยนตร์สั้นJirathorn Buenglee
 
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559Jirathorn Buenglee
 
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559Jirathorn Buenglee
 
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...Jirathorn Buenglee
 
โครงการฝึกงาน (1)
โครงการฝึกงาน (1)โครงการฝึกงาน (1)
โครงการฝึกงาน (1)Jirathorn Buenglee
 
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวเอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวJirathorn Buenglee
 
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรม
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรมรวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรม
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรมJirathorn Buenglee
 
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวแบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวJirathorn Buenglee
 
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรม
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรมบทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรม
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรมJirathorn Buenglee
 
ชื่อนวัตกรรม
ชื่อนวัตกรรมชื่อนวัตกรรม
ชื่อนวัตกรรมJirathorn Buenglee
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10Jirathorn Buenglee
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9Jirathorn Buenglee
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8Jirathorn Buenglee
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7Jirathorn Buenglee
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6Jirathorn Buenglee
 

More from Jirathorn Buenglee (20)

ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59
ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59
ประกวดคำขวัญ ตราสัญลักษณ์ เพลงมาร์ช 59
 
โรคไข้ซิกา
โรคไข้ซิกาโรคไข้ซิกา
โรคไข้ซิกา
 
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59
การประกวดสุนทรพจน์เนื่องในวันอนุรักษ์มรดกไทย 59
 
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่นประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น
ประชาสัมพันธ์สิทธิการรักษาของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น
 
ประกวดภาพยนตร์สั้น
ประกวดภาพยนตร์สั้นประกวดภาพยนตร์สั้น
ประกวดภาพยนตร์สั้น
 
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559
ประกวดคลิปวีดีโอและภาพอินโฟกราฟิกเนื่องในวันความสุขสากล2559
 
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559
แผนออกรับบริจาคโลหิต 2559
 
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...
ประกาศรับสมัครสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานเป็นลูกจ้างชั่วคราว ตำแหน่งพนักงานคุมป...
 
Teacher For Thailand
Teacher For ThailandTeacher For Thailand
Teacher For Thailand
 
โครงการฝึกงาน (1)
โครงการฝึกงาน (1)โครงการฝึกงาน (1)
โครงการฝึกงาน (1)
 
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวเอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
เอกสารแนะแนวทางเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
 
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรม
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรมรวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรม
รวมแบบประเมินก่อนและหลังใช้นวัตกรรม
 
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวแบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
แบบฝึกหัดเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
 
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรม
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรมบทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรม
บทคัดย่อวิจัยการใช้นวัตกรรม
 
ชื่อนวัตกรรม
ชื่อนวัตกรรมชื่อนวัตกรรม
ชื่อนวัตกรรม
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน10
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน9
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน8
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน7
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6
คู่มือการใช้นวัตกรรม แผน6
 

โครงงานทายใจเลขอะไรเอ่ย

  • 1. เค้าโครง โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง ทายใจเลขอะไรเอ่ย คณะผู้จัดทาโครงงาน เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 ที่ปรึกษาโครงงาน คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์
  • 2. 1 โรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า จังหวัด ระยอง ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2557 เค้าโครง โครงงานคณิตศาสตร์ 1) ชื่อโครงงาน ทายใจเลขอะไรเอ่ย 2) ชื่อผู้ทาโครงงาน เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 3) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ 4) ที่มาและความสาคัญของโครงงาน เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่คนส่วนใหญ่จะไม่ค่อยให้ความสนใจมากนัก เพราะมักจะคิดว่าเป็นวิชาที่ยากต้องใช้การคานวณ จึงทาให้ไม่ค่อยชอบวิชา คณิตศาสตร์ กลุ่มของข้าพเจ้า จึงได้จัดทาโครงงานคณิตศาสตร์ ที่เกี่ยวกับปริศนาเกมทาย ปัญหา เรื่อง “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” เพื่อเป็นการสร้างความบันเทิงให้กับบุคคลทั่วไป โดย อาศัยกระบวนการทางคณิตศาสตร์เข้ามาช่วยในการสร้างคาถาม และช่วยหาคาตอบของ ปริศนาที่เกิดขึ้นอย่างเป็นเหตุเป็นผล โดยมุ่งเน้นให้บุคคลส่วนใหญ่มีความสนใจใน การศึกษาคณิตศาสตร์เพิ่มมากขึ้น ได้เรียนรู้ตัวเลขในระบบฐานสอง และได้ ฝึกการสังเกต อาจดึงดูดความสนใจให้บุคคลเหล่านั้น เกิดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์และมีเจตคติที่ดี ต่อวิชาคณิตศาสตร์ 5) จุดประสงค์ 5.1 เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียน 5.2 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถทางคณิตศาสตร์
  • 3. 2 5.3 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจ ตระหนักและเห็นคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อ วิชา คณิตศาสตร์ 5.4 เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ 6) เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 6.1 ระบบตัวเลขฐานสองและระบบตัวเลขฐานสิบ 6.2 จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึงฐาน 2n- 1 โดย n = 2,3,4, …
  • 4. 3 7) การบูรณาการ 7.1 วิชาศิลปะ เรื่องการออกแบบสร้างแผ่นตัวเลข การเลือกใช้สี 8) วิธีการดาเนินงาน 8.1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ ได้แก่ - แผ่นตัวเลขทายปัญหา - แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม - กระดาษ สี - ไม้บรรทัด - ดินสอ ,ปากกา - คอมพิวเตอร์ - สมุดจดบันทึก 8.2 แนวการศึกษาค้นคว้า 1. สร้างแผ่นตัวเลขทายปัญหา 2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 3. เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่นเกม 4. ดาเนินการทดลอง รวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล 5. สรุปผลการดาเนินงาน
  • 5. 4 9. ขั้นตอนการปฏิบัติงาน วัน เดือน ปี รายการปฏิบัติ ผู้รับผิดชอบ หมายเหตุ 4 ก.ค. 57 ปรึกษาหารือในกลุ่ม เพื่อ วางแผนการศึกษา/ดาเนินงาน เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 5 – 10 ก.ค. 57 จัดหาอุปกรณ์การดาเนินงาน ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 11 – 20 ก.ค. 57 - ออกแบบแผ่นตัวเลขทาย ปัญหา - ออกแบบแบบสอบถาม ความคิดเห็น - เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่น เกม เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 21 – 23 ก.ค. 57 - ดาเนินการทดลอง - บันทึกผลการทดลอง - ให้กลุ่มตัวอย่างตอบ แบบสอบถาม เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 24 – 31 ก.ค. 57 สรุปผลการศึกษา เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 1 – 10 ส.ค. 57 พิมพ์รายงานโครงงานฉบับ สมบูรณ์ เจษฎาภรณ์,ศิริลักษณ์ 11 – 20 ส.ค. 57 จัดป้ายนิเทศโครงงาน เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 22 ส.ค. 57 - นาเสนอโครงงานด้วยปาก เปล่า พร้อมเอกสารและป้าย นิเทศ -ส่งรายงานโครงงาน ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 10) ผลที่คาดว่าจะได้รับ ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ได้แสดงความสามารถทาง คณิตศาสตร์ มีความสนใจ ตระหนัก เห็นคุณค่า มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ และได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์
  • 6. 5 11. เอกสารอ้างอิง นพพร แหยมแสง. คณิตศาสตร์ ม.5 . สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. กรุงเทพฯ. 2546. นภัสสร สุทธิกุล . โครงงานคณิตศาสตร์. เอกสารอัดสาเนา .กาญจนบุรี : 2546 สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ .คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง . เอกสารรวมเล่มบทความทางคณิตศาสตร์ จากวารสารคณิตศาสตร์ ปี พ.ศ. 2542 – 2553 . กรุงเทพฯ . สมวงษ์ แปลงประสพโชค และคณะ การทาโครงงานคณิตศาสตร์. Learn and Play Math Group . สถาบันราชภัฏพระนคร . กรุงเทพฯ : 2546 .
  • 7. 6 โครงงานเรื่อง ทายใจเลขอะไรเอ่ย คณะผู้จัดทา เด็กชายเจษฎาภรณ์ คุ้มญาติ เลขที่ 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กชายสมหวัง นามทัศน์ เลขที่ 24 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กหญิงฐิติรัตน์ ล้าศรี เลขที่ 27 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 เด็กหญิงศิริลักษณ์ พงษ์สุข เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 อาจารย์ที่ปรึกษา คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ โรงเรียน ระยองวิทยาคมปากน้า ปีการศึกษา 2557 บทคัดย่อ โครงงานนี้เป็นโครงงานประเภทพัฒนาผลงาน โดยเป็นการนาผลงานจาก คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง ของ สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรม ราชูปถัมภ์ เรื่องเกมทายใจในแผ่นตัวเลข มาประยุกต์ใช้ประโยชน์ให้เกิดแก่ผู้เรียน คณะผู้จัดทาได้ดาเนินการจัดทาแบบสารวจการเล่นเกมของผู้ที่มีความสนใจร่วมเล่น เกมนี้ โดยจะแบ่งเป็นจานวนชายและหญิงในอัตราส่วน 8 : 14 ซึ่งเป็นการศึกษาว่า การนาทฤษฎีของคณิตศาสตร์ที่มีอยู่มากมายหลายเรื่องด้วยกัน มาประยุกต์ใช้กับเกม ทายปัญหานั้น จะมีผู้ให้ความสนใจมากน้อยเพียงใด หรือผู้เรียนให้ความสนใจใน คณิตศาสตร์มากขึ้นหรือไม่หลังจากร่วมเล่นเกมทายปัญหา รวมถึงผู้เรียนมีความพึง พอใจหรือไม่ที่นาเกมทายปัญหาที่มีทฤษฎีทางคณิตศาสตร์เข้ามาประกอบการเรียนการ สอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างเพลิดเพลินและรู้จักคิดแก้ไขปัญหา คณะผู้จัดทาเลือกใช้ แผ่นทายตัวเลขโดยใช้ตัวเลขในระบบฐานสอง โดยอาศัยทฤษฎี การแปลงตัวเลขในระบบ ฐานสิบเป็นตัวเลขในระบบฐานสอง แล้วเก็บรวบรวมข้อมูลจากการสารวจดังกล่าวไว้ใน รูปแบบของกราฟและตารางบันทึกข้อมูลการเปรียบเทียบ เพื่อให้ง่ายต่อการนาไปศึกษา และสามารถนาไปพัฒนาผลงานอื่นๆต่อไป ผลจากการสารวจนั้น จะเห็นได้ชัดเจนว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจที่นารูปแบบของ เกมทายปัญหามาใช้ประกอบการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมาก ขึ้น และยังเป็นผลให้มีผู้ให้ความสนใจในคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น
  • 8. 7 กิตติกรรมประกาศ โครงงาน “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” เป็นโครงงานพัฒนาผลงานจากทฤษฎีทาง คณิตศาสตร์ โดยโครงงานนี้ได้นามาจากคณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง ของ สมาคม คณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ โครงงานนี้ได้รับการสนับสนุนจาก คุณครูนวลทิพย์ นวพันธุ์ ครูผู้สอนคณิตศาสตร์ โรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า ในส่วนของเค้าโครงโครงงาน รวมถึงข้อมูลทางวิชาการการทาโครงงานคณิตศาสตร์ อีกทั้งยังได้รับการสนับสนุนจากนักเรียนโรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า ที่ให้ความ ร่วมมือในการร่วมเล่นเกมทายปัญหาและตอบแบบสอบถาม ทางคณะผู้จัดทาจึงขอขอบคุณผู้ให้การสนับสนุนดังกล่าวมา ณ ที่นี้ คณะผู้จัดทา 26 สิงหาคม 2557
  • 9. 8 คานา โครงงานเรื่อง “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” จัดทาขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการเรียน รายวิชา ค 21101 คณิตศาสตร์พื้นฐาน1 และเพื่อสารวจความคิดเห็นของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างจากโรงเรียนระยองวิทยาคมปากน้า จังหวัดระยอง ที่ร่วมเล่นเกม ที่มีต่อ วิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกม ผู้จัดทาหวังว่าโครงงานนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจ ทั่วไป คณะผู้จัดทา 26 สิงหาคม 2557
  • 10. 9 สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข คานา ค สารบัญ ง ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 1 วัตถุประสงค์ 1 เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 1 การบูรณาการ 2 วิธีการดาเนินงาน 2 ตารางการปฏิบัติงาน 3 แบบสอบถามความคิดเห็น 9การแปลงตัวเลขฐานสิบให้เป็นตัวเลขฐานสอง 11 ผลการดาเนินงาน 13 สรุปผลการศึกษา 17 ข้อเสนอแนะ 17 บรรณานุกรม 18 ภาคผนวก 19
  • 11. 10 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่คนส่วนใหญ่จะไม่ค่อยให้ความสนใจมากนัก เพราะมักจะคิดว่าเป็นวิชาที่ยากต้องใช้การคานวณ จึงทาให้ไม่ค่อยชอบวิชา คณิตศาสตร์ กลุ่มของข้าพเจ้า จึงได้จัดทาโครงงานคณิตศาสตร์ ที่เกี่ยวกับปริศนาเกมทาย ปัญหา เรื่อง “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” เพื่อเป็นการสร้างความบันเทิงให้กับบุคคลทั่วไป โดยอาศัยกระบวนการทางคณิตศาสตร์เข้ามาช่วยในการสร้างคาถาม และช่วยหาคาตอบ ของปริศนาที่เกิดขึ้นอย่างเป็นเหตุเป็นผล โดยมุ่งเน้นให้บุคคลส่วนใหญ่มีความสนใจใน การศึกษาคณิตศาสตร์เพิ่มมากขึ้น ได้เรียนรู้ตัวเลขในระบบฐานสอง และได้ ฝึกการสังเกต อาจดึงดูดความสนใจให้บุคคลเหล่านั้น เกิดความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์และมีเจตคติที่ดี ต่อวิชาคณิตศาสตร์ จุดประสงค์ 5.5 เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียน 5.6 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถทางคณิตศาสตร์ 5.7 เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจ ตระหนักและเห็นคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อ วิชา คณิตศาสตร์ 5.8 เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ เนื้อหาคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง 1. ระบบตัวเลขฐานสองและระบบตัวเลขฐานสิบ 2. จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึงฐาน 2n- 1 โดย n = 2,3,4, … 3. ทักษะ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ การบูรณาการ 1. วิชาศิลปะ เรื่องการออกแบบสร้างแผ่นตัวเลข การเลือกใช้สี
  • 12. 11 วิธีการดาเนินงาน 1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ ได้แก่ 1. 1 แผ่นตัวเลขทายปัญหา 1. 2 แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 1.3 กระดาษ สี 1.4 ไม้บรรทัด 1.5 ดินสอ ,ปากกา 1.6 คอมพิวเตอร์ 1.7 สมุดจดบันทึก 2 แนวการศึกษาค้นคว้า 2.1 สร้างแผ่นตัวเลขทายปัญหา 2.2 สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม 2.3 เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่นเกม 2.4 ดาเนินการทดลอง รวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล 2.5 สรุปผลการดาเนินงาน
  • 13. 12 ตารางการปฏิบัติงาน วัน เดือน ปี รายการปฏิบัติ ผู้รับผิดชอบ หมาย เหตุ 4 ก.ค. 57 ปรึกษาหารือในกลุ่ม เพื่อ วางแผนการศึกษา/ดาเนินงาน เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 5 – 10 ก.ค. 57 จัดหาอุปกรณ์การดาเนินงาน ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์ 11 – 20 ก.ค. 57 - ออกแบบแผ่นตัวเลขทาย ปัญหา - ออกแบบแบบสอบถามความ คิดเห็น - เลือกกลุ่มตัวอย่างผู้ที่จะเล่น เกม เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ 21 – 23 ก.ค. 57 - ดาเนินการทดลอง - บันทึกผลการทดลอง - ให้กลุ่มตัวอย่างตอบ แบบสอบถาม เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 24 – 31 ก.ค. 57 สรุปผลการศึกษา เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 1 – 10 ส.ค. 57 พิมพ์รายงานโครงงานฉบับ สมบูรณ์ เจษฎาภรณ์,ศิริลักษณ์ 11 – 20 ส.ค. 57 จัดป้ายนิเทศโครงงาน เจษฎาภรณ์,สมหวัง,ฐิติ รัตน์ ศิริลักษณ์ 22 ส.ค. 57 - นาเสนอโครงงานด้วยปาก เปล่า พร้อมเอกสารและป้ายนิเทศ -ส่งรายงานโครงงาน ฐิติรัตน์,ศิริลักษณ์
  • 14. 13 ขั้นตอนการทางาน 1. สร้างแผ่นตัวเลข 5 แผ่น ดังนี้ มีแผ่นของตัวเลขอยู่ 5 แผ่น ในแต่ละแผ่นมีตัวเลขอยู่ 16 ตัว แต่ละตัวมีค่า มากกว่าหรือเท่ากับ 1 และน้อยกว่าหรือเท่ากับ 31 โดยเรียงตัวเลขเหล่านี้จากน้อยไปหา มาก (จากซ้ายไปขวาจะมีกี่แถวก็ได้) 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 แผ่นที่ 1
  • 15. 14 2 3 6 7 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 แผ่นที่ 2 4 5 6 7 12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31 แผ่นที่ 3
  • 16. 15 8 9 10 11 12 13 14 15 24 25 26 27 28 29 30 31 แผ่นที่ 4 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 แผ่นที่ 5 2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็น เพื่อนาไปสารวจความคิดเห็นของกลุ่ม ตัวอย่างที่มีต่อการเล่นเกม และวิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกม ดังนี้
  • 17. 16 แบบสอบถามความคิดเห็น คาชี้แจง แบบสอบถามนี้มี 2 ตอน ใช้สอบถามความคิดเห็นของกลุ่ม ตัวอย่าง หลังจากเล่นเกมแล้ว ดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลส่วนตัว ตอนที่ 2 แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับโครงงาน “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” ตอนที่ 1 ข้อมูลส่วนตัว โปรดทาเครื่องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความ คิดเห็นของท่านมากที่สุด เพศ  ชาย  หญิง ตอนที่ 2 โปรดทาเครื่องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของ ท่านมากที่สุด คาถาม/ข้อความ ใช่ ไม่ใช่ 1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 3. เกมคณิตศาสตร์ สนุก ท้าทาย ทาให้คุณสนุกเพลิดเพลิน 4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกมที่เล่น 5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่นเกม 6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียนคณิตศาสตร์ ของคุณ 7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณสนใจ คณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้ามาเป็นสื่อการ เรียนในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ 9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่างให้เกิดประโยชน์ 3. เลือกกลุ่มตัวอย่างจากนักเรียนชั้น ม.1 จานวน 22 คนมาเล่นเกมได้ นักเรียนชาย จานวน 8 คน และนักเรียนหญิง จานวน 14 คน 4. นากลุ่มตัวอย่างมาเล่นเกม “ทายใจเลขอะไรเอ่ย”จากแผ่นตัวเลือก 5 แผ่นที่ สร้างขึ้นโดยให้เขานึกตัวเลขตัวหนึ่งใน 1 ถึง 31 ไว้ในใจ และบอกให้เราทราบว่าตัวเลขที่เขา นึกไว้มีอยู่ในแผ่นไหนบ้าง ใน 5 แผ่นนี้ เราก็สามารถทายได้ว่าเขานึกตัวเลขอะไรไว้ โดย การเอาตัวเลขที่มุมบนซ้ายของแผ่นที่เขาบอกว่ามีตัวเลขที่นึกเอาไว้มาบวกกันเช่น เขาบอกว่า มีตัวเลขที่นึกไว้อยู่ในแผ่นที่1 , 3 และ 4 เราก็บอกได้ว่าตัวเลขที่เขานึกไว้คือ 13 (1 + 4
  • 18. 17 + 8 = 13 ) เป็นต้น ทายจนครบทุกคน และทายซ้า เพื่อให้ผู้เล่น บอกได้ว่า ทาไม ผู้ทายจึงรู้ว่าเขานึกตัวเลขอะไรไว้ในใจ
  • 19. 18 5. เมื่อผู้เล่นสามารถเดาได้ว่า ผู้ทายมีกลวิธีในการเล่นอย่างไร ผู้ทายจึงเฉลย วิธีการให้ พร้อมทั้งบอกขั้นตอนที่มาของการสร้างแผ่นตัวเลข ดังนี้ 5.1 ตัวเลขที่ใช้ คือ จานวนเต็มบวกตั้งแต่ 1 ถึง 2n – 1 ; n = 2 , 3 , 4 ,… 5.2 จานวนแผ่นที่ใช้ทั้งหมดมี n แผ่น 5.3 เปลี่ยนตัวเลขเหล่านี้ให้เป็นเลขฐานสอง และตัวเลขฐานสองเหล่านี้แต่ละตัวมี จานวนตาแหน่งไม่เกิน n ตาแหน่ง เช่น ฐานสิบ ฐานสอง 13 คือ 1 1 0 1 ตาแหน่งที่ 4 3 2 1 5.4 เขียนตัวเลข(ฐานสิบ) ต่างๆ ซึ่งตัวเลขฐานสองของมันมีตัวเลข 1 อยู่ในตาแหน่ง ที่ 1 ลงในแผ่นที่ 1 เขียนตัวเลข(ฐานสิบ) ต่างๆ ซึ่งตัว เลขฐานสองของมันมีตัวเลข 1 อยู่ในตาแหน่งที่ 2 ลงในแผ่นที่ 2 และทาเช่นนี้ไป เรื่อยๆ ไปจนถึงแผ่นที่ n (ในแต่ละแผ่นจะมีตัวเลขทั้งหมด 2n – 1 ตัว ) เช่น ตามตัวอย่างที่กล่าวมาข้างต้น เมื่อ n = 5 จะมีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 31 และมีจานวนแผ่นที่ใช้ทั้งหมด 5 แผ่น แปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง ตามตาราง ดังนี้ ฐานสิบ ฐานสอง ฐานสิบ ฐานสอง 1 1 16 1000 2 10 17 10001 3 11 18 10010 4 100 19 10011 5 101 20 10100 6 110 21 10101 7 111 22 10110 8 1000 23 10111 9 1001 24 11000 10 1010 25 11001 11 1011 26 11010 12 1100 27 11011 13 1101 28 11100 14 1110 29 11101 15 1111 30 11110
  • 20. 19 31 11111 จากตารางในข้อ (3) จะเห็นว่า แผ่นที่ 1 ประกอบด้วยตัวเลข 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 25, 27, 29, 31 แผ่นที่ 2 ประกอบด้วยตัวเลข 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 22, 23, 26, 27, 30, 31 แผ่นที่ 3 ประกอบด้วยตัวเลข 4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21, 22, 23, 28, 29, 30, 31 แผ่นที่ 4 ประกอบด้วยตัวเลข 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 แผ่นที่ 5 ประกอบด้วยตัวเลข 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31 5.5 ผู้ทายอธิบายการแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง ตามตัวอย่าง ต่อไปนี้ การแปลงตัวเลขฐานสิบให้เป็นตัวเลขฐานสองนั้น ทาได้โดย 1) นาตัวเลขฐานสิบเป็นตัวตั้ง แล้วหารด้วยสอง แบบหารสั้น เขียน ผลลัพธ์พร้อมทั้งเศษ (ถ้าหารลงตัวเขียนเศษเป็น 0 ) 2) ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ยังมากกว่า 2 ให้ทาตามข้อ เรื่อยๆไปจนกว่าผลลัพธ์ ที่ได้เป็น 1 เช่น แปลง 13 ให้เป็นเลขฐานสองได้ดังนี้ 2 1 3 2 6 เศษ 1 2 3 เศษ 0 1 เศษ 1  (13)10 = (1101)2 แปลง 23 ให้เป็นเลขฐานสองได้ดังนี้ 2 2 3 2 1 1 เศษ 1 2 5 เศษ 1 2 2 เศษ 1 1 เศษ 0  (23)10 = (10111)2
  • 21. 20 5.6ให้ผู้เล่น ทดลองแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสองคนละ 5 จานวน และผลัดกันออกมานาเสนอวิธีทา และอภิปรายในกลุ่ม 5.7 ให้ผู้เล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” ตอบแบบสอบถามความคิดเห็น ต่อการเล่นเกม และวิชาคณิตศาสตร์ หลังจากเล่นเกมแล้ว ผลการดาเนินงาน 1. ผลการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างผู้เล่นเกมสุ่มเลือกจากนักเรียนชั้น ม.3 มีจานวน 22 คน เป็น นักเรียนชาย 8 คน คิดเป็น ร้อยละ 36.36 เป็นนักเรียนหญิง 14 คน คิดเป็นร้อยละ 63.63 กลุ่มผู้เล่นให้ความสนใจในการเล่นเกมดี มีส่วนร่วมในกิจกรรมการทายจานวน การสร้างแผ่นทายใจ การแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัวเลขฐานสอง ตารางแสดงจานวนผู้ที่เข้าร่วมเล่นเกมทายปัญหา เพศ ชาย หญิง จานวน(คน) คิดเป็นร้อยละ จานวน(คน) คิดเป็นร้อยละ 8 36.36 14 63.63
  • 22. 21 36.36 63.63 0 10 20 30 40 50 60 70 รอ้ยละ เพศ แผนภมูแิสดงรอ้ยละของจำ นวนผเลู้น่เกม
  • 23. 22 2. ผลการสอบถามความคิดเห็น จากการสอบถามความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง หลังจากเล่นเกมแล้ว ปรากฏผลดังนี้ คาถาม/ข้อความ เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย จานว น(คน) ร้อยละ จานว น(คน) ร้อยละ 1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 18 81.81 4 18.18 2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 21 95.45 1 4.55 3. เกมคณิตศาสตร์ สนุก ท้าทาย ทาให้คุณ สนุกเพลิดเพลิน 20 90.91 2 9.09 4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกม ที่เล่น 18 81.81 4 18.18 5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่น เกม 19 86.36 3 13.64 6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียน คณิตศาสตร์ของคุณ 22 100 0 0 7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณ สนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 18 81.81 4 18.18 8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้า มาเป็นสื่อการเรียนในการจัดการเรียนการ สอนคณิตศาสตร์ 22 100 0 0 9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิด ริเริ่มสร้างสรรค์ 18 81.81 4 18.18 10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่าง ให้เกิดประโยชน์ 22 100 0 0 เฉลี่ย 89.96 10.04 จากตารางพบว่า ผู้เล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” เห็นด้วยกับข้อคาถาม คิดเป็นร้อยละ 89.96 ไม่เห็นด้วยกับข้อคาถาม ร้อยละ 10.04 ดังแผนภูมิต่อไปนี้
  • 24. 23 แผนภูมิแสดงร้อยละของความคิดเห็นของผู้เล่นเกม (เห็นด้วย) แผนภมูแิสดงรอ้ยละของควำมคดิเหน็ของผเลู้น่เกม 81.81 95.45 90.91 81.81 100 86.36 81.81 100 81.81 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 แผนภูมิแสดงร้อยละของความคิดเห็นของผู้เล่นเกม (เห็นด้วย) แผนภมูแิสดงรอ้ยละของควำมคดิเหน็ของผเลู้น่เกม 4.55 9.09 13.64 0 18.18 0 18.18 0 18.18 18.18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 25. 24 แยกความคิดเห็นของผู้เล่นเกม ตามเพศ แสดงได้ ดังนี้ คาถาม/ข้อความ จานวนคน ชาย (8 คน) หญิง (8) ชอบ ไม่ชอบ ชอบ ไม่ชอบ 1. คุณชอบวิชาคณิตศาสตร์ 6 2 12 2 2. คุณชอบเล่นเกมคณิตศาสตร์ 7 1 14 0 3. เกมคณิตศาสตร์สนุกท้าทาย ทาให้คุณสนุก เพลิดเพลิน 7 1 13 1 4. คุณได้รับความรู้เรื่องเลขฐานสองจากเกมที่เล่น 6 2 12 2 5. คุณได้ฝึกทักษะการคิดเพิ่มเติมจากการเล่นเกม 6 2 13 1 6. เกมคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อการเรียน คณิตศาสตร์ของคุณ 8 0 14 0 7. การเล่นเกมคณิตศาสตร์มีผลทาให้คุณสนใจ คณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น 7 1 11 3 8. คุณเห็นด้วยกับการนาเกมคณิตศาสตร์เข้ามา เป็นสื่อการเรียนในการจัดการเรียนการสอน คณิตศาสตร์ 8 0 14 0 9. เกมคณิตศาสตร์ช่วยสร้างเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ 6 2 12 2 10. เกมคณิตศาสตร์ส่งเสริมกิจกรรมยามว่างให้เกิด ประโยชน์ 8 0 14 0 สรุปผลการศึกษา ผลจากการทดลองให้ กลุ่มตัวอย่างเล่นเกม “ทายใจเลขอะไรเอ่ย” สามารถสรุป ได้ว่า กิจกรรมนี้มีประโยชน์ต่อผู้เล่น ผู้เล่นให้ความสนใจในการเล่นเกมดี มีส่วนร่วมใน 051015
  • 26. 25 กิจกรรมการทายจานวน การสร้างแผ่นทายใจ การแปลงตัวเลขฐานสิบเป็นตัว เลขฐานสอง จากการสอบถามความคิดเห็นของผู้เล่นเกม พบว่า ร้อยละ 89.96 ของผู้เล่น เห็นด้วยกับข้อคาถาม ร้อยละ 10.04 ของผู้เล่นไม่เห็นด้วยกับข้อคาถาม ประโยชน์ที่ได้รับ การเล่นเกม “เดาใจด้วยคณิตศาสตร์” ทาให้ผู้เล่น เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน มีความเข้าใจเรื่องระบบตัวเลขฐานสอง ได้ฝึกทักษะการคิด ทาให้เกิดความ สนใจคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น มีประโยชน์ต่อการเรียน เสริมความคิดสร้างสรรค์ ใช้เวลาว่าง ได้เกิดประโยชน์ทาให้ชอบคณิตศาสตร์มากขึ้น ข้อเสนอแนะ โครงงานนี้สามารถนาไปปรับเปลี่ยนในส่วนของแผ่นตัวเลขทายปัญหาให้เพิ่มมาก ขึ้น เพื่อความหลากหลายในการให้ความบันเทิงและฝึกทักษะการคิดของผู้ที่เข้าร่วมเล่น เช่นเกมทายวันเกิด เกมทายใจ ฯลฯ เป็นต้น
  • 27. 26 บรรณานุกรม นพพร แหยมแสง. คณิตศาสตร์ ม.5 . สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. กรุงเทพฯ. 2546. นภัสสร สุทธิกุล . โครงงานคณิตศาสตร์. เอกสารอัดสาเนา .กาญจนบุรี : 2546 สมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ .คณิตศาสตร์พาเพลิน 72 เรื่อง . เอกสารรวมเล่มบทความทางคณิตศาสตร์ จากวารสาร คณิตศาสตร์ ปี พ.ศ. 2500 – 2541 . กรุงเทพฯ . สมวงษ์ แปลงประสพโชค และคณะ การทาโครงงานคณิตศาสตร์. Learn and Play Math Group . สถาบันราชภัฏพระนคร . กรุงเทพฯ : 2546 .
  • 28. 27 ภาคผนวก นาเสนอโครงงานในรูปแบบเกม ดาเนินการตามขั้นตอนการปฏิบัติงานที่วางแผนไว้