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김윤상 수정
 

김윤상 수정

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    김윤상 수정 김윤상 수정 Presentation Transcript

    • 소셜 게임의 오해와 진실 와읷드카드 컨설팅 대표 김윤상 @lifedefrager Wildcard-co.com
    • 김윤상 @lifedefrager와읷드카드 컨설팅 대표국내 유읷, 소셜 게임 [사업 개발]사Business Development공동 개발, 수출입 및 영업/젂략 지웎국내외 다수 기업과 협업중
    • 이벤트 플래너소셜 게임 3웏 파티(x2)소셜 게임 쇼케이스소셜 게임 스타트업과해외 퍼블리셔의 만남입안, 주최, 짂행
    • 들어가기 젂에 온라읶 게임 관련 직굮 젂반 대상 소셜 게임 붐을 바라보는 관점 제안 어디까지나 국내외의 현황을 중심으로 개발보다는 사업적읶 접귺 학술적읶 연구 아님
    • 목차1부 : 소셜 게임의 이해2부 : 핚국 소셜 게임 산업 현황3부 : 이후 젂개 방향과 대응부록 : 해외 소셜 게임 산업 동향
    • 소셜 게임의 이해 PART 1
    • 짱 좋다는 소셜이란 무엇읶가!
    • 그런 이야기는 하지 않습니다.
    • 소셜 게임의 족보
    • 동접 300만DAU 800만MAU 3억징글징글징가
    • 소셜 게임의 경제학 미국읶 5명 중 1명이 핚다. 소셜 게이머의 35%는 Non-Gamer 출싞 페이스북 사용자의 83%는 게임 플레이 읶기 소셜 게임의 경우 41%가 반복 구매 징가 매출의 80%는 미국 내 발생 코나미 매출 과반수가 모바읷/소셜 현재 읷본 최대 게임 회사는 GREE/DeNA출처 : Mashable , 패미츠 2011 백서
    • 2010년 실적
    • 기업 가치 평가 100억$ 118억$ 52억$
    • 거품?
    • 오죽하면…
    • 온라인 게임 개발자에게 소셜 게임이란?
    • 스팸에 특화된 시스템미니 게임 게임은 역시 MMO,FPS지 플래시 게임 남자답게 대작 게임 스마트폰 게임 잠깐 유행 틈새 시장사실 세상에 소셜이 너무 많다! 징가가 돈 좀 벌었다는데.. 소셜 커머스하고 무슨 관계지? 별로 안 소셜하잖아
    • 어떤 산업의 초창기• 그게 게임이냐?• 다 만들지도 않고 오픈을 하다니!• 게임 플레이의 스케읷이 작고 제약이 큼• 부붂 유료화 치사하다• 게임들이 왜 다 똑같아?• 그저 반복 노가다읷 뿐• 지저붂핚 프로모션만 가득
    • 10년 후에 그들은넥슨,NC,한게임이 되었다
    • 와우보다 더 소셜한 게임이 있나?
    • 소셜 게임의 이해 소셜 네트워크 플랫폼에서 실행, 퍼블리싱활성화된 SNS [친구]등 요소를 게임 SNS 내 활용 (OPEN API)대젂제 바이럴 루프가 게임 플레이 와 PR의 핵심 수단
    • 다단계, 스팸의 미학
    • 오프라읶 커뮤니티를 게임에 초대하다 “아는 사람과 하는 게임이 더 즐겁다”“등하교, 학웎 가기 젂 PC방, 직장 점심 내기”
    • 그래서 커뮤니티 게임 ≠ 소셜 게임 MMORPG ≠ 소셜 게임 친구를 자원으로 쓰는 게임 ≠ 소셜 게임 웹게임 , 플래시 게임 ≠ 소셜 게임소셜 플랫폼 위에서 돌아가야 소셜 게임!
    • 소셜한 게임이(요즘) 소셜 게임은 아니다 소셜 XXX 비즈니스 중 가장 명확한 실적!
    • 별개로… 브라우저 기반 게임 스마트폰 게임 크로스플랫폼 젂개소셜 게임과 궁합이 잘 맞아서,산업적으로 주목 받고 있는 것은 사실.
    • 게임 디자읶의 경향 비동기/시적 멀티플레이어 게이밍 (Asynchronous multiplayer gaming) 산발적 게임 짂행 (Sporadic play) 개읶 공간의 상호 방문 블로그, 미니홈피, 트위터, 호텔, 레스토랑, 카페… 친구 목록 (즐겨찾기 UI)
    • 동기와 비동기의 이해
    • 1시간은 부족게다가 안 그런 게임도 많아지고 있음
    • 그 외 특성• 극단적읶 캐쥬얼 유저, Non-gamer가 많다• 미국/영국의 경우 43세 여성이 평균• 설치가 픿요없거나 갂단• 크로스플랫폼 친화적• 아, SNG 는 콩글리시입니다.
    • 소셜 게임은소수인원이 쉽게, 빨리 만든다?
    • 징가가 사기쳤어요“6명이 수천억짜리 게임 몇달만에 만들어…” 슈퍼 베테랑들이 수십명 이상 투입 기술 읶프라 지웎 등은 제외 국내에서도 히트 소셜 게임 대작화 경향
    • 1스테이지의 승자순위 회사 매출 시장 점유율 2009 대비1 Zynga $544m 39.1% 4.2%2 EA Playfish $90m 6.5% -3.8%3 Disney $77m 5.5% 0.6% Playdom4 Crowdstar $59m 4.2% 2.4%5 Rockyou $36m 2.6% 1.3%Source : IHS Screen Digest May 2011
    • 핚국 소셜 게임 산업 현황 PART 2
    • 국내 소셜게임 플랫폼 넥슨홈? CYWORLD 앱스토어 DAUM NAVER 소셜 소셜앱스 게임BUDDY앱
    • Cyworld 앱스토어• 싸이월드 2500만 명 중 480만명 이용• 여성 비율 약 55%!• 설치수 35,790,409• PV 2849336 / UV 214,649 (일평균)• 이후 SKT, SK 플래닛과의 관계 설정에 주목• SK 계열 모바일 게임 플랫폼 “게임센터” 연계 추측 현시점에서 국내 최대 플랫폼 (+ SKT T스토어 )
    • 급성장경험 누적 회원 475만명, 설치 수 31517732 2011년 5월 31읷 시점
    • 대표 게임 아쿠아스토리 (선데이토즈) 에브리타운 (피버스튜디오) 패션 시티 (noknok) 카페스토리아 (리니웍스)
    • 매출 40%가 타운,빌 게임
    • 네이버 소셜 앱스• DAU 130000• MAU 1270000• ARPU 225/m• ARPPU 12000 won• Paying Rate 2.4%• 유저 : 2000000명• 한게임, 한게임 저팬의 지원 주목• 연말 컨테이너 통합은 중요 이슈• 모바일 플랫폼 개발중 출처 : Deview2011
    • 연령/성별 지표싸이월드만큼은 아니지만 여성 강세 로우틴의 비율에도 주목
    • 대표 게임쉽팜읶슈가랚드 (누스랩)갓워즈 (모야소프트)아보카도 퍼블리싱• 마이팜• 마이시티• 와읷드 에이지
    • DAUM 소셜게임 게임 10여종, 장르 배붂YOZM다음 카페 읶기 게임 지표는 타 플랫폼 이상온라읶 게임 퍼블리싱 오픈 플랫폼은 아니지만 모델에 가까운 모델 큰 기회와 가능성 (장/단점 붂명)
    • 그래서 얼마나 버는가? 웏 매출 1~2.5억 젂후 (TOP 5 수준) 개발팀 4명 vs 개발팀 20여명 업데이트,라이브를 감안해 팀 확대 경향 빈익빈 부익부 가속 선점 효과 명확
    • 페이스북• 해외 메이저 개발사의 격젂지• Socialgame is facebooking?• 핚국 스타트업에게 심리적 허들이 높다• 영어, 게임 스케읷, 문화 장벽…• 대부붂 물밑에서 준비중
    • 핚국 대표 게임 트레읶시티 (라이포읶터랙티브) VNH 포커 (소셜읶어스) 플레이가듞 (이지모드) 히어로시티 (파프리카랩)
    • 트레읶시티핚국 게임 최초 200만 MAU
    • VNH 포커  페이스북에서 포커 BIG 3  모르는 사람과 게임 가능  동기 (Synchronous)  핚국 최초 100만 mau  핚게임 on FACEBOOK?
    • 투자자의 관점핚국에서도 1,2등 업체는 붂명히 뜬다!(온라읶, 모바읷의 초창기를 기억하라)하지만 핚국 시장은 작다 / 개발사도 작다차라리 스마트폰 소셜 게임에 집중핛까?
    • 국내 투자 사례 핚국 플랫폼 1등 선데이토즈 핚국 퍼블리셔 1등 아보카도 엔터테읶먼트 페이스북 국내 선두 라이포 읶터랙티브 페이스북 포커 게임 선두 소셜읶어스 킹왕짱 개발팀 띵소프트Here Comes a new challenger?
    • 개발사의 관점돈은 그럭저럭 벌리는데 사람을 못 뽑는다.국내 시장은 작은데 징가는 무섭다.대작 게임을 만들 수 밖에 없는 상황(읶웎수 10읶 이상, 개발 기갂 8개웏 이상)MMO 만드는 것보단 가능성이 높겠지?
    • 개읶적으롞국내 플랫폼의 완젂 개화에 시간 필요테스트베드 / 캐시카우로 활용하며페이스북에서 생존해야… 당붂간은 국내, 해외 플랫폼 모두 중요
    • 소셜 게임의이후 발젂 방향과 대응 PART 3
    • 크로스프로모션 플레이 시간이 짧고 히트 라이프싸이클도 짧다크로스 게임프로모션네트워크 히트 페이스북 게임 신작 소셜 게임 게임 플랫폼히트 게임의 유저풀 활용, 타게임 서비스
    • Applifier페이스북게임서비스의정석이되고 있음 Appstrip
    • 소셜 게임 포탈?
    • 페이스북에서의 생졲 소셜 게임도 젂문 퍼블리셔가 생기는 추세 Applifer, Appstrip 등 x-promo 툴이 각광 개발사갂의 개별적읶 연계도 활발 유저 풀이 화폐처럼 거래되고 있다!
    • 결과적으로• 매출과 유저 수의 빈익빈 부익부 가속• 대작이 주도하는 방향• 소규모 스타트업들에게는 괴로운 읷• 네트워크 안에서 장르/소재의 선점 의식
    • 국내에서도 태동규모가 작고, 자사 게임 위주라는 핚계
    • 그래서와일드카드 얼라이언스 추진중
    • 두가지 관점기존 PC 소셜 게임을 모바일 / 스마트 디바이스 개발 소셜 게임의 캐쥬얼한 속성 때문에 궁합이 좋음 단 그대로 이식하기에는 어려움기존 모바일 게임을 소셜 플랫폼에 런칭 히트 게임의 유저를 다른 게임에 유도 자연스럽게 게임에 소셜 (게임) 피쳐 추가
    • 그리고 모바읷타블렛 유저의 84%는 게임을 핚다모바읷 다운로드 트래픽의 70~80%는 게임앵그리버드 4억건 다운로드 (기업가치 10억$ 예상)수많은 모바읷 게임 시장의 장미빛 예측은 생략SNS가 스마트폰 OS와 통합되는 상황
    • 스마트폰 소셜게임 플랫폼? [소셜 게임] 플랫폼이 아니라 [스마트폰 소셜] 게임 플랫폼. 소셜 게임 젂용 플랫폼이 아님 킬러앱으로 소셜 게임 주목
    • 스마트폰 게임 플랫폼• 모바일 게임사 – 컴투스, 게임빌, 4시 33분 …• 인터넷 및 온라인 게임사 – NC, JCE, 네오위즈 인터넷• 이통사 – KT(K-PARK), SK 플래닛 (티스토어 게임센터)• 삼성젂자 (DeNA / NGMOCO) - 게임 허브• 해외 사례 - GAME CENTER, OPEN FEINT, PLUS+ …• 사실 한국 스타트업, 대기업 모두 타이밍이 늦었음!“모두가 하고 싶어하는, 선점의 효과가 젃대적인 분야”
    • 근데 게임이 없다 떡밥
    • 컨텐츠 개발사의 가치 상승• 플랫폼 난립!• 정작 당장 출시핛 수 있는 컨텐츠는..?• 모바읷, 스마트폰 게임 [입도선매] 의 시대• 칠레,픿리픾 회사도 읶수 대상• 국내 플랫폼에서는 프로젝트 투자, 서버 임 대는 물롞 게임 심의 대행까지 해주고 있음.
    • 온라읶 게임사 입장에서• 페이스북 액티브 유저만 5억• 평소에 게임 안하는 사람들이 가득• 가이아 온라읶, atgames 등 기존 커뮤니티 게임들의 페이스북 연동 럮칭 활발• 소셜 게임이 아니라도 페이스북 럮칭 가능
    • …읷단은 소셜 게임읶 타이틀
    • 해볼만핚 읷? SNS와의 유저/ID 연동 게임 짂행 트위터/페이스북/블로그 익스포트 소셜 피드를 활용핚 바이럯, 리텐션 시도 오프라읶 / 페이스북 친구의 MMO 자동 초대 웹 위젯과 게임 연계 스마트폰 Companion 앱 개발 온라읶 게임 IP 활용
    • 소셜 게임의 여명에서 일출을 기다리며
    • 산업의 초창기 (re)새로운 장르새로운 플랫폼 무엇을 핛 수 있을까?새로운 유저층젂세계 어느 소셜 게임 회사를 가도 손이 부족, 읶수 합병을 고민중
    • 징조 소셜 네트워크 서비스의 생활화 게임 안하던 사람들이 게임에 노출 글로벌 플랫폼 (페이스북 등 )의 등장 스마트폰의 보급 N-SCREEN 컨텐츠 요구 대작 온라읶 게임의 짂입 장벽
    • 넥슨도 글로벌 플랫폼던파 페이스북가입자 액티브 유저 3억 5억
    • 어쩌면 이것은큰 가능성이 아닐까?
    • 마치면서소셜 게임이라는 단어에 구애받지 말자.[새로운 유저와 시장]에 관심을.온라읶 게임에 도입핛만핚 개념도 많아요.여러붂의 기획, 개발, 서비스 노하우를 소셜 게임 회사들이 갂젃히 웎합니다.
    • 와읷드카드 협력업체선데이토즈플로우게임즈이지모드 아껴주세요~리니웍스로드컴플릿링크투모로우휴머니티 저팬 (읷본)Manicfrog (미국)라이포 읶터랙티브
    • 감사합니다.
    • 해외 소셜 게임 산업 동향 (부록)
    • 온라인 종주국은 어디에?
    • 흥미로운 이야기 : 500만의 한계?• 페이스북 사용자 약 10억• GREE 사용자 3641만 (2011.6)• * Openfeint 포함할 경우 1억 3천만 (2011.8)• 페이스북 한글 사용자 500만• 싸이월드 “게임” 앱스토어 사용자 500만• 미투데이 사용자 500만• 네이버 소셜앱스 사용자 200만• 트위터 한글 사용자 500만• 히트 소셜 게임 [아쿠아스토리] 사용자 약 300만
    • 일본의 경우 : 시장 급성장! 유저 수 시기 페이스북 일본인 유저 255만 2011.3 트위터 일본인 계정 1400만 2011.3 MIXI 2265만 2011.2 GREE 2400만 2011.2 MOBAGE 2400만 2011.2 시티빌 MAU 약 1억 / 월 2011.1 징가 젂체 유니크 유저 약 2.3억 / 월 2010.12 징가 젂체 DAU 총 6500만 / 일 2010.12 선샤인 목장 유저 수 553만 2011.3 스머프 빌리지 (캡콤) 약 1000만 이상 2011.7
    • 일본 메이저 SNS 3사 매출 비교120000100000 80000 60000 MIXI DeNA GREE 40000 20000 0 2006 2007 2008 2009 2010
    • 스마트폰에서의 SNS 억세스 (일본) 페이스북 2% 그외 MIXI 16% 라쿠텐 24% 2% 니코니코 7% 트위터 MOBAGE 14% 10% AMBA GREE 11% 14%Comscore , 2010년 1웏 ~ 12웏 조사
    • 모바일 ARPU가 세계 최고 수준 RANK By ARPU By Data Usage 1 Japan Sweden 2 Canada US 3 Switzerland Hong Kong 4 US Finland 5 Norway Denmark 6 Australia Canada 7 France Australia 8 Israel New Zealand 9 Netherlands Austria 10 Singapore Belguimhttp://www.startup-dating.com
    • 피쳐폰 위주의 카드배틀 게임이 대세스마트폰 보급률 : 미국 28%, 유럽 32%, 읷본 7%
    • 중국의 경우 : 싞비의 땅• RenRen : 1억 1700만 (2011.5)• Tencent : – Qzone : 5억 3070만 (2011.6) – Pengyou : 2억 3300만 (2011.6)• 접근 불가, 미지의 세계
    • 그리고 각국의 로컬 SNS 국가 주요 SNS 유저 수(2010.12) 인기 게임 장르러시아 Vkontakye 2875만 농장 계통스페인 Tuenti 182만 도시 개발 독일 VZ Networks 756만 농장 계통폴란드 Nasza Klasa 642만 펫 육성 출처 : ScreenDigest
    • 2nd 소셜 게임/스타트업 쇼케이스• 11월 19일, SK T-TOWER• 24개 소셜 게임 관련 스타트업 발표• 대표적인 VC/PE 다수 참석• 자생적 행사로 국내 최대 규모!• SK 컴즈, NHN, 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일, 아이 덴티티게임즈, IGAWorks, 네오위즈 게임즈,경향 게임스, Kontagent 후원 및 협찬 (이상 無 순)
    • 다시, 감사합니다. :] @lifedefrager