5. 게임시장 규모
인도 게임인 시장은 한국의 6.1%의 규모 (16년 기준)
출처: 게임백서 2016, 단위 억원
5,362 6,130 6,921 7,757
99,706
107,223 113,194 116,496
14년 15년 16년(예) 17년(예)
게임시장 규모
인도 한국
6. 플랫폼별 시장 규모
모바일 게임이 51.3%로 시장 성장을 주도 (16년 기준)
출처: 게임백서 2016, 단위 억원
516 527 539 539 550
2,349 2,876 3,403 3,976 4,629
2234
2452
2704
2968
3243
264
275
275
275
286
14년 15년 16년(예) 17년(예) 18년(예)
인도플랫폼별 시장 규모 추세
온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임
7. 모바일 게임 시장의 규모
한국에 비해서 다운로든 351% 더 많이 발생하지만 매출은 2%에 그침
7,000
25,000
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
다운로드(만)
$23,000
$450
$-
$20,000
$40,000
$60,000
$80,000
$100,000
일본
중국
미국
한국
대만
영국
독일
캐나다
호주
프랑스
인도
매출(만,$)
출처: 앱애니, 17년 1월 구글&애플 합계
8. 모바일 게임 시장 성숙도
스마트폰 보급 확산으로 앱 다운로드가 급성장
낮은 지불 습관, 결제 채널 미비, 네트워크 환경으로 인해서 다운로드 대비 매출은 낮음
출처: 앱성숙도 appannie, 보급율 KT경영연구소 2016년 상반기 트렌드 보고서
91.0%
79.0%
72.0%
59.0%
33.1%
한국 중국 미국 일본 인도
스마트폰 보급율
12. 단말기
단말기는 프리미엄기종(100만원)과 보급기종(20만원)으로 나뉨
삼성전자가 1위를 유지하고 있으나, 중국 업체들의 시장 점유율이 증가하고 있음
인도 시장 진출을 위해서는 중국 단말기의 QA 필요
업체
2016년 4분기 2015년 4분기
연간 성장율
출하량 시장 점유율 출하량 시장 점유율
삼성전자 6.2 22% 7.0 25% -11%
샤오미 3.0 11% 0.9 3% 232%
오포 2.6 9% 0.2 1% 1578%
레노버 2.6 9% 3.0 11% -14%
비보 2.1 7% 0.3 1% 647%
기타 11.6 41% 15.6 59% -25%
계 28.1 100% 27 100% 4%
출처: 카날리스, 단위: 백만대
13. 통신
단말기 구입 후 통신사 매장에서 SIM카드 및 요금제 선택 후 개통
한국과는 달리 데이터와 통화시간에 사전에 구매하는 선불제가 더 보편화됨
4G 및 WIFI가 보급되었으나 한국처럼 빠르지는 않음
기업명 마케팅 전략 4G 플랜(사용기간,가격)
-에어텔은 인도 내 부동의 1위 통신 브랜드이며, 모든 곳에서 원활한 통신이 가능하다는 점을 강조해
고객을 확보하고 있음. 이외에 오픈 네트워크 및 고객맞춤형 플랜 옵션을 제공하고 있음.
-마이잭팟(My Jackpot)의 경우 야간에 5GB 데이터를 무료로 제공하는 서비스
-프리비스(Freebies): 새로 HD 커넥션을 하는 경우 8GB USB를 제공함.
-1GB: 2일, 101루피
-1GB:28일, 259루피)
-1.25GB:28일, 299루피
-1.3GB:21일, 309루피
-1.75GB:28일, 389루피
- 보다폰은 4G 서비스 가격을 상대적으로 낮추는 전략으로 고객을 확보하고 있으며, 지속적으로 플랜
팩을 개발하고 새로이 출시하는 노력을 하고 있음.
-최근 보다폰플랙스(Vodafone Flex), 보다폰레드(Vodafone RED) 서비스를 출시했음.
-1GB: 2일, 96루피
-1GB:28일, 255루피
-1.25GB:28일, 297루피
-2GB:21일, 359루피
-3GB:28일, 459루피
- 아이디어는 4G 네트워크를 론칭한 지 얼마 되지 않은 상황이며, 모든 가격 정보를 공개하고 선 예약
을 받기 시작했음.
-1GB: 28일, 349루피
-1.25GB:28일, 455루피
-1.3GB:21일, 655루피
-1.75GB:28일, 755루피
- 9월 4G 서비스를 런칭했으며, 데이터 가격을 제외한 모든 통화 및 SNS를 무료화했음. 모든 데이터
플랜은 무제한 전화, 로밍, SMS 및 야간 무제한 데이터를 포함
-300MB: 28일, 149루피
-750MB:7일, 129루피
-2GB:21일, 299루피
-4GB:28일, 499루피
-10GB:28일, 999루피
출처: Kotra 해외시장 보고서
14. 결제
게임 이용자들은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어의 카드 결제를 사용하나, 신용카드/직불카드 사용자는 15%에 불과
구글 프리페이드 카드 사업을 시작하고 있으나 저변확대는 되어 있지 않음
모바일 결제 앱을 통한 결제가 보편화 되어 있으나, 모바일 게임 결제는 지원하지 않음
회사명 설치율 특성
PayTM
(페이티엠)
40%
- PayTM(페이티엠)은 2014년에 전자지갑 서비스를 런칭했으며, 인도 내에서 빠르게 성장하는 기업 중 하나임. Alibaba Group(알리바바 그
룹)의 계열사인 Ant Financial Services Group이 One97(PayTM)의 stake를 25% 가졌으며, 현재 1억2200만 명의 활성 이용자가 등록된
상태임.
-보다 많은 회원을 모집하기 위해 PayTM은 다양한 free cash를 고객들에게 제공하며, 쿠폰과 캐쉬백 제공 등을 프로모션 전략으로 활용 중
임.
Freecharge
(프리차지)
30%
- Snapdeal(스냅딜) 소유의 Freecharge(프리차지) 지갑은 2015년에 런칭했으며, 거래에 있어서 매달 15%의 성장을 보이고 있음.
-자체 플랫폼에 2000만 명의 신용카드 및 직불카드를 보유하고 있는 Freecharge는 2017년 3월까지 2만crore 상당 규모의 거래를 목표로
하고 있음.
MobiKwik
(모비퀵)
20%
- MobiKwik(모비퀵)은 약 3000만 명의 전자지갑 사용자를 보유하고 있으며, 최근 5000만 달러의 펀딩을 받은 바 있음.
-아울러, MobiKwik은 라이트 버전의 모바일 지갑 어플리케이션을 출시했으며, 이는 인터넷 연결이 불안정한 사용자와 여전히 2G 사용자를
겨냥한 서비스임.
출처: Kotra 해외시장 보고서
15. Comment
단말기, 통신 환경의 인프라는 빠르게 저변 확산 중
하지만 모바일 게임의 결제 장벽은 여전히 높아서 현재 가장 큰 장애 요소로 작용 중
구글/애플에서 카드를 통한 결제가 이뤄져야 하나, 카드 보급율이 많이 낮아서 결제자 수의 증가로 이어지지
않음
3rd party 결제 툴이나 구글/애플에서 다른 결제 수단을 추가가 필요함
17. 직업 분포
학생이 39%로 가장 많은 비중을 차지
인도의 평균 연령이 27세인 것에 기인
출처: Inside India’s Gamers by mauj
학생
39%
직장인
28%
자영업자
6%
사업가
10%
주부
10%
기타
7%
인도 게임머 직업 분포
18. 모바일 소비 금액
월간 모바일 이용금액은 50%가 200 루피(약 3,400원)을 사용
글로벌 서비스하고 있는 게임의 LTV가 주요 국가에 비해서 월등히 낮음
출처: Inside India’s Gamers by mauj,
출처: 앱애니, LTV기준: 런칭후 100일 동안 매출/ 100일 동안 다운로드
19. 플랫폼 게임 현황
모바일 게임 유저 중에서 PC 게임 유저의 비중이 58%로 가장 높음
출처: Inside India’s Gamers by mauj
58%
23%
13% 5%
37%
PC Tablet Gaming Console Gamingparlour Only Mobile Phone
플랫폼별 비중
20. 월간 게임 설치 수
10개 이상 게임을 다운로드 받은 하드코어 게임어의 75%가 25세 이하
핸드폰의 용량이 부족할 경우 추가 메모리 카드를 사용하며 게임 이용
10개 이상 받는 사람은 1/3이 인게임 광고를 통해서 새로운 게임을 인지하고 다운로드 함
출처: Inside India’s Gamers by mauj
21. 여성 유저
여성 유저들의 비중은 30대 이상이 많음
이 부분은 캔디크러쉬사가와 같은 캐주얼 퍼즐 게임의 영향에 기인한 것으로 추정
출처: Inside India’s Gamers by mauj
여성 유저중 46%가
가정 주부
63% 여성 유저는
매일 게임 플레이
25%의 여성 유저는
출퇴근 길에 게임 플레이
22. 사용 언어
영어로 기본 의사소통도 가능하나 현지인들 사이에는 현지 언어를 사용
인도 현지화를 한 게임의 경우에는 상위 4개 언어를 적용
순위 언어명 인구 비중
1 Hindi 422,048,624 41.1%
2 Bengali 83,369,769 8.1%
3 Telugu 74,002,856 7.2%
4 Marathi 71,936,894 7.0%
5 Tamil 60,793,814 5.9%
6 Urdu 51,536,111 5.0%
7 Gujarati 46,091,617 4.5%
8 Kannada 37,924,011 3.7%
9 Malayalam 33,066,392 3.2%
10 Odia 33,017,446 3.2%
11 Punjabi 29,102,477 2.8%
12 Assamese 13,168,484 1.3%
13 Maithili 12,179,122 1.2%
24. NAZARA
홈페이지 http://nazara.com
주요 게임
ChhotaBheem: TV애니메이션 시리즈의 IP를 기반으로한 러닝
게임(템플런 유사)
ChhotaBheemTalkingToy:TV애니메이션 IP를 기반으로한토킹톰
스타일의 게임
MotuPatluGame:러닝 게임
특징
게임즈 클럽의 운영 및 다양한 모바일 게임 개발을 하고 있으며, 애니메이션 IP를 사용해서 캐주얼 게임을 개발하고 있다. 영국의 트룰리
소셜(Trulysocial)과 투자 및 마케팅 협력을 체결하는 등 해외 업체 협력 체결하였고, 또한 런던 소재의 모바일 게임 스튜디오 마스터마인
드스포츠가 "세컨드 스크린 경험으로 개발한 <크릭배트(CricBet)>를런칭했다. <크렉배트>는 실시간 예층을 기반으로 하는 크리켓 게임
이다.
운영, 개발 등을 하는 대표 인도 퍼블리셔
25. 99GAMES
인도영화 IP를 활용한 대표 게임 개발 스튜디오
홈페이지 http://www.99games.in
주요게임
Sultan The Game: 인도 영화 IP를 사용한 액션 게임
Dhoom:3theGame:인도 영화 IP를 사용한 레이싱 게임
특징
99 Games 는 모바일 게임 스튜디오이며, 1996년 RoithBhat이 설립한 Robosoft Technologies의 자회사이다. 현재 18개 이상의
게임을 출시하였다. 볼리우드 영화의 IP를 활용해서 게임을 출시했으며, 누적 다운로드는 4,400만 이상을 기록하였다.
26. Octro
인도 대표 소셜 카지노 게임 개발 스튜디오
홈페이지 http://www.octro.com/
주요게임
ace Selector
teenPatti-indianPoker
Tambola-IndianBingo
특징
2006년에 설립된 모바일 게임이며, 인도 델리에 사무실이 있다.
다수의 소셜 보드 게임을 현지 정서에 맞게 출시를 했다. 이 회사는 쿠팡, 야후, 구글 등에 투자한 미국 투자전문사인 Sequoia Capital
로부터도 투자 유치를 받았다.
27. Reliance Games
홈페이지 https://www.reliancegames.com/
주요 게임
Blade Battle
Drone2
Monster trucks
Realsteel
Duck dynasty
BFG
특징
인도 최대 기업인 릴라이언스 ADA 그룹에 속한 언터테인먼트의 글로벌 사업 조직
모바일 게임 개발 및 퍼블리싱
글로벌 영화 IP를 활용한 게임을 개발하거나 퍼블리싱을 함
인도최대 기업 릴라이언스에 속한 글로벌 게임 조직
28. Nasccom Gaming Forum
인도 게임 업체를 대변하는 산업 단체
홈페이지 http://www.nasscom.in/overview-8
특징
NASSCOM®은 인도 최고의 무역단체이자 IT 산업의 상공회의소이며, NASSCOM 게이밍 포럼은 10년 전 인도 게임업계, 특히 급성장
하는 인도 게임 업계 내에서 개발자와 기업 간 모범 방안과 지식을 공유하기 위한 공통의 플랫폼을 제공하고자 설립되었다. NASSCOM
게이밍 포럼은 사실상 인도 게임을 대변하는 산업 단체이다.
NASSCOM은 인도 기업은 물론 인도에 진출한 다국적 기업을 포함하여 회원사 1800개 이상을 거느린 글로벌 무역단체이다.
NASSCOM 회원사가 인도의 IT 산업 매출에서 차지하는 비중은 95% 이상이며 종사하는 전문가만 3백만 명이 넘는다.
29. 9 APPS
인도 대표 안드로이드 3자 마켓
홈페이지
www.9apps.com
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.inlikeonline
특징
월 이용자: 1억 4천만명
일 이용자: 850만명
통신사업자 및 전자 지갑 서비스 업체들과 제휴를 통한 인앱 대금을 월 이용 요금에 합산
30. Games2win
홈페이지 http://games2winmedia.com
주요 게임
Driving President Trump
World T20 Cricket champs 2017
Power Cricket T20 Cup 2017
Concept Car
특징
1996년 설림된 Rebosoft Technologies 자회사
주로 iOS용 게임을 개발하고 50개 이상의 모바일 게임 타이틀 보유
모바일 게임 다운로드 횟수 9,700만회, 월간 다운로드 횟수 200만회 달함, 2018년까지 앱 다운로드 10억회 목표로 진행
인도인이 선호하는 크리켓 게임 포트폴리오를 다양하게 갖추고 있고, 발리우드 게임도 선보임
50여 게임 모바일 게임 타이틀 보유 회사
32. Next Wave Multimedia
홈페이지 http://www.nextwavemultimedia.com/
주소 1st Floor, Old No-98, New No -165, Avvai Shammugham Salai, Royapettah, Chennai, Tamil Nadu 600014 인도
주요 게임
BAT ATTACK CRICKET
WORLD CRICKET CHAMPIONSHIP
REAL CARROM
특징
4년 된 스타트업
게임 개발, 인터랙티브 학습 컨텐츠, 모바일/웹 솔루션, 비디오/애니메이션 등의 사업을 진행
200여개의 캐주얼 게임을 개발 및 서비스
8,000만 다운로드를 발생
게임, 디지털컨텐츠, 디지털 창작 툴 개발 업체
33. Junglee Games
홈페이지 http://nazara.com
주소 1201, 12th Floor, DLF Tower B, Jasola District Center, South Delhi, New Delhi, Delhi 110044 인도
주요 게임
Junglee TeenPatti
Howzat cricket
eatme.io
homerun heroes
junglee rummy
뉴델리에 소재한 모바일 게임 개발사
35. Dumadu Games
홈페이지 http://dumadu.com/
주소 umadu Games Pvt Ltd #99, Jakkasandra Industrial Layout, Koramangala 1st Block, Bangalore, India
주요 게임
VR Monster Truck Extreme Dash
Slog Cricket
Beer Pong Trickshot
모바일, TV, VR 게임 개발 업체
36. Moon Frog
홈페이지 http://moonfroglabs.com/
주소 Adarsh Yellavarthy, 4th Floor 16/3 Cambridge Road Ulsoor, Bangalore, India
주요 게임
Teen Patti Gold
ALIA BHATT Star life
Bingo Club
모바일 게임 개발 업체
37. Comment
한국 게임 업체에 비해서 규모는 작음
개발 난이도가 낮은 소셜 보드, 캐주얼 게임이 주를 이룸
한국 업체가 인도 업체와 경쟁을 할 경우에 충분한 경쟁 우위
안드로이드 3자 마켓이있으나 구글/애플의 마켓에 비해서 완성도가 부족
39. 다운로드/매출 순위
글로벌에서 높은 성과 게임, 인도 현지의 특징을 잘 반영한 소셜 보드 게임류가 좋은 성과를 보임
최고 매출 순위 clash of clans는 한달에 3억 매출 발생 (비교적 적은 시장 규모)
AOS IOS
순위 앱 다운로드 수익 순위 앱 다운로드 수익
1 ClashofClans 120만 $22만 1 ClashofClans 7만 $9만
2 TeenPatti 82만 $16만 2 CandyCrushSaga 8만 $5만
3 ClashofKings 14만 $13만 3 ZyngaPoker 1만 $5만
4 8BallPool 102만 $11만 4 8BallPool 10만 $4만
5 CandyCrushSaga 181만 $10만 5 ClashRoyale 3만 $4만
6 ClashRoyale 35만 $9만 6 TeenPatti 4만 $4만
7 TeenPattiGold 63만 $7만 7 ClashofKings 2만 $4만
8 ZyngaPoker 2만 $6만 8 MarvelContestofChampions 3만 $4만
9 PokémonGO 176만 $5만 9 LastEmpire-WarZ 5천 $3만
10 UltimateTeenPatti 19만 $5만 10 TeenPattiGold 2만 $2만
11 MarvelContestofChampions 10만 $4만 11 Sniper3DAssassin 9만 $2만
12 MobileStrike 55만 $3만 12 PokémonGO 13만 $2만
13 CandyCrushSodaSaga 51만 $3만 13 GameofWar-FireAge 8천 $2만
14 LastEmpire-WarZ 5만 $3만 14 MobileStrike 4만 $2만
15 GameofWar-FireAge 6만 $2만 15 CandyCrushSodaSaga 2만 $2만
16 IndianRummy 22만 $2만 16 DawnofTitans 1만 $2만
17 Township 10만 $2만 17 FIFAMobileSoccer 2만 $2만
18 MARVELFutureFight 16만 $2만 18 WorldSeriesofPoker 5천 $1만
19 CastleClash 1만 $2만 19 Gardenscapes-NewAcres 1만 $1만
20 FIFAMobileSoccer 32만 $2만 20 UltimateTeenPatti 4천 $1만
40. 장르별 특징
다운로드는 네트워크 및 용량의 제한이 적은 레이싱, 액션, 캐주얼의 게임 등이 주를 이룸
매출의 경우는 네트워크, 환경의 제약보다는 BM이 잘 구성된 게임들의 높은 성과
출처: 앱애니
41. 주요 특징 - 싱글게임
<Subway Surfers>, <Temple run 2>, <Racing in Car> 등 네트워크에 대한 부담이 적은 게임이 다운로드 측면에서 인기가 많음
싱글 게임이더라도 용량은 100MB 이상인 것으로 봤을 때, 최초 다운로드 용량보다는 추가 다운로드에 대한 부담이 큰 것으로 예상
Subway Surfers(133.5MB) Temple Run2(151 MB) Racing in Car(101MB)
42. 주요 특징 - 글로벌게임
다운로드 대비 효율이 좋은 글로벌 게임의 경우에는 적은 다운로드로도 좋은 매출 효율을 보임
i. 캐주얼류: 캔디크러쉬사가, 8 ball pool, 클래시로얄
ii. 전략류: 클래시오브킹즈, 클래시오브클랜, 모바일스트라이크 등등
43. 주요 특징 – 현지화 게임
현지의 게임룰, 세계관, 역사, 언어 등을 적용한 게임
신규 이용자 확보 측면에서 우수한 성과를 보임
Teen Patti
2,300만 다운로드
인도 카드 게임을 기반으로 모바일화
힌디어, 마라티어, 구자라트어 적용
World Cricket Championship 2
800만 다운로드
크리켓을 소재로한 스포츠 액션게임
Sultan: The Game
360만 다운로드
59억 달러의 매출을 기록한 영화’Sultan’을
소재로한 대전 액션게임
44. Comment
언어, IP, 용량 등의 현지화를 한 게임의 신규 유저 확보 성공
하지만 매출은 글로벌에서 성공한 게임들이 인도에서도 좋은 성과를 보임
<마블퓨쳐파이터> , <히트> 등의 한국 게임은 별도 현지화를 하지 않더라도 좋은 성과 보임
하지만 향후 시장 규모가 커지고 경쟁이 심화되면 인도를 위한 게임 출시 필요