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중남미 시장 진출을 위한
시장조사 보고서
2018.01
1
목차
• 중남미 개요
• 게임시장
• 인프라
• 진출 전략
2
중남미 개요
역사, 언어, 경제
3
4
역사
포르투갈과 에스파냐가 중남미를 적극적으로 진출
사탕수수
은
노예
5
역사
중남미는 총 4개의 총독부 체제로 분할 통치
누에바 에스파냐 총독부
누에바 그라나다 총독부
페루 총독부
리오 델 플라타 총독부
브라질 총독부
6
역사
현재는 총 33개의 나라로 구성
5,000 km
13,000 km
7
인구
5,178
20,557
12,244
4,823 4,342
3,138 3,111
1,795 1,634 1,614 1,139 1,073 1,071 1,053
인구(만명)
중남미의 전체 인구는 6.2억명
언어
스페인어와 포르투갈어 2개 언어
8
포르투갈어
2.1억명
스페인어
4억명
경제규모
9
$15,297
$20,809
$11,424
$6,198
$3,074 $2,632 $2,153 $2,100
$985 $748 $708 $602 $590
GDP (억$)
경제규모
10
29,730
10,122 9,331
14,276
6,374
14,665
6,921 6,693 6,101 7,105
4,332
17,541
15,017
1인당 GDP($)
요약
• 포르투갈과 에스파냐가 적극적으로 진출
• 전체 인구는 6.2억명
• 스페인어 인구는 4억명, 포르투갈어는 2.1억명
• 경제 규모는 브라질이 2조809억 달러로 가장 큼
11
게임 시장
시장규모, 모바일, PC온라인, 콘솔
12
게임 시장 규모
중남미 전체 게임 시장의 규모는 한국의 85%
그 중에서 브라질는 12.7억 달러 정도로 중남미에서 가장 큰 시장
한국 중남미
85%
약 42억 달러
약 19억 달러 콜롬비아
아르헨티나
멕시코
브라질
출처: NEWZOO, 2016년
국가 규모
중국 275억 달러
일본 124억 달러
미국 251억 달러
독일 42억 달러
인도 8억 달러
약 36억 달러
13
14
게임 시장 규모
비디오 게임이 가장 많은 비중을 점유
온라인 게임
28%
모바일 게임
26%
비디오 게임
36%
PC 게임
10%
중남미 플랫폼별 점유율
출처: PwC 2016
모바일 게임 - 다운로드
중남미 모바일 게임 전체의 다운로드는 한국의 756% 규모
다운로드는 브라질>멕시코>아르헨티나>콜롬비아 순으로 발생
이 규모는 동남아시아, 말레이시아와 비슷한 수준
62,324,864
27,775,128
118,836,575
12,840,001
228,615,307
46,492,244
106,621,788
58,056,982
27,872,268
18,564,418
31,901,384
-
50,000,000
100,000,000
150,000,000
200,000,000
250,000,000
17년 8월 다운로드(구글+애플)
15
출처: 앱애니
모바일 게임 - 매출
중남미 모바일 게임 전체의 매출은 한국의 약 16% 규모
매출은 브라질> 멕시코>아르헨티나 순으로 많이 발생함
브라질의 시장 규모는 스페인, 말레시아, 인도네시아와 비슷함
$259,569,437
$11,946,143 $10,623,248
$3,418,171
$14,873,822 $14,386,189 $8,751,615 $4,105,027 $3,306,802 $2,465,025 $1,565,989
$-
$50,000,000
$100,000,000
$150,000,000
$200,000,000
$250,000,000
$300,000,000
17년 8월 매출(구글+애플)
16
출처: 앱애니
모바일 게임 장르
RPG가 29%로 가장 많은 게임수 차지
전략류가 32%로 가장 많은 매출 비중 차지
출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위 상위 100개 게임 기준
RPG
29%
전략
16%퍼즐
14%SNG
9%
기타
7%
슈팅
6%
스포츠
6%
카지노
5%
레이싱
4%
카드
3%
AR
1%
게임수
전략
32%
RPG
24%
퍼즐
17%
SNG
6%
AR
5%
스포츠
4% 기타
3%
카드
3%
카지노
2%
슈팅
2%
레이싱
2%
매출
17
모바일 게임 장르 - 전략
글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임
순위
(미국)
게임명 매출
1
(4)
Clash Royale $ 1,375,475
4
(2)
Clash of Clans $ 405,882
6
(25)
Clash of Kings $ 308,245
11
(6)
Game of War - Fire Age $ 177,614
18
(84)
Last Empire-War Z $ 122,597
18
출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
모바일 게임 장르 - RPG
글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임
순위
(미국)
게임명 매출
5
(60)
Legacy of Discord
(날개전장) $ 309,276
8
(11)
Marvel Contest of
Champions $ 228,620
13
(22)
Summoners War
$ 163,497
14
(138)
Heroes Of Chaos
(가디스) $ 146,014
17
(83)
MARVEL Future Fight
$ 124,530
19
출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
모바일 게임 장르 - 퍼즐
글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임
순위
(미국)
게임명 매출
3
(1)
Candy Crush Saga
$ 462,506
7
(3)
Candy Crush Soda Saga
$ 240,482
10
(-)
Praia Bingo
$ 182,204
16
(54)
Farm Heroes Saga
$ 138,549
21
(23)
Fishdom: Deep Dive
$ 117,961
20
출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
21
순위
(미국)
게임명 매출
15
(38)
Hay Day
$ 141,100
26
(29)
Township
$ 112,568
34
(67)
The Sims FreePlay
$ 78,083
41
(87)
SimCity BuildIt
$ 58,720
50
(89)
Dragon City
$ 47,715
모바일 게임 장르 - SNG
글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임
출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
PC 온라인 게임
브라질은 스팀 기준으로 4.7%로 전세계 4번째 많은 이용자(약 1,642만명)를 차지
22
출처: steamspy, 17년 11월 28일
23
PC 온라인 게임
<카운트 스트라이크>가 가장 인기가 높으며, 한국 게임은 <배틀그라운드>(2위), <블랙스쿼드>(10위)가 인기가 높음
스팀이 아닌 곳에서 서비스하는 대표 한국 게임은 <검은사막>, <크로스파이어>
출처: steamspy, 17년 11월 28일
24
콘솔 게임 시장
XBOX 360을 가장 많이 보유하고 있으며, 브랜드 선호도도 xbox가 더 높음
44.20%
29.00%
17.50%
13.20%
6.40%
2.10% 0.80% 0.60%
Xbox 360 PlayStation 3PlayStation 2PlayStation 4 Xbox one wii other wii U
보유 기기
출처: Game Brasil Research 2017
25
콘솔 게임 시장
액션 어드벤쳐 장르고 남자/여자 모두에게 인기가 높음
출처: Game Brasil Research 2017
요약
26
• 중남미 전체 게임 시장의 규모는 85%
• 모바일게임 다운로드는 한국의 756%, 매출은 16%
• 모바일게임 매출은 장르별로 전략>RPG>퍼즐>SNG
• PC온라인 게임은 전세계의 4.7% (1,642만명)
• 콘솔 게임은 XBOX 360이 인기가 많으며, 인기장르는 액션 어드벤쳐
인프라
무선인터넷, 스마트폰보급율, PC방, 미디어
27
28
무선 인터넷
중남미의 주요 국가는 50~70% 의 보급률을 보이고, 이는 말레이시아, 인도네시아와 비슷한 수치
출처: OpenSingal, 17년 11월 28일 기준
29
출처: OpenSingal, 17년 11월 28일 기준
무선 인터넷
중남미의 주요 국가는 10~20 Mbps을 보이고, 이는 동남아 지역보다 조금 나은 네트워크 환경임
모바일
한국에 비해서 낮은 수치이며, 동남아와 비슷한 수준
30
출처: Statista
통신사
Vivo>Claro>TIM>Oi 순으로 점유율을 보임
31
플랜 데이터 통화/문자 가격(원화)
59.99 3GB 무제한 ₩ 20,097
79.99 4GB 무제한 ₩ 26,797
99.99 7GB 무제한 ₩ 33,497
169.99 12GB 무제한 ₩ 56,947
249.99 20GB 무제한 ₩ 83,747
Vivo
29%
Claro
28%
TIM
25%
Oi
16%
Nextel
1%
Algar
1%
Sercomtel
0%
MVNO's
0%
통신사별 점유율
<Nextel 후불제 요금제>
출처: Teleco
PC방
2010년 초반까지는 많았으나 치안 문제로 인해서 줄어들고 있음
32
인터넷 미디어
개인 SNS는 페북>트위터>인스타그램 순으로 인기가 높음
동영상 매체는 Youtube가 가장 인기가 높음
메신저는 WhatsApp>페북 메신저>스카이프>스냅챗로 인기가 높음
33
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%
유투브
페북
왓츠앱
페북메신저
트위터
인스타그램
구글플러스
핀터레스트
링크드인
스카이프
스냅챗
텀블러
인기 소셜 플랫폼
아르헨티나 브라질
출처: Statista
요약
34
• 4G 인터넷 보급율은 50~70%
• 스마트폰 보급율은 65%~25%
• 치안 문제로 인해서 PC방은 감소 추세
• 글로벌 인터넷 미디어(페북,유투브,왓츠앱)가 시장을 대부분 점유
전략
언어적용, 통합빌드, 피처드, 마케팅
35
전략 1 – 포르투갈어/스페인어 적용
스페인어를 사용하는 국가들의 매출은 8위, 포르투갈어는 12위를 차지함
36
$-
$200,000,000
$400,000,000
$600,000,000
$800,000,000
$1,000,000,000
모바일 게임 매출
출처: 앱애니, 17년 8월 구글/애플 매출 기준
전략 2 – 통합빌드/서버로 접근
중남미에서 가장 큰 마켓인 브라질은 1위는 1.2%, 10위는 6.9%, 30위는 12%, 50위는 9.4% 수준
중남미 전용 빌드/서버 구축이 효율이 안좋을 수 있어, 원빌드로 접근 필요
$1,375,475
$182,204
$94,003
$47,715
$496,967
$91,388 $47,774 $29,809
$182,022
$42,374 $16,511 $10,635
$-
$200,000
$400,000
$600,000
$800,000
$1,000,000
$1,200,000
$1,400,000
$1,600,000
1위 10위 30위 50위 1위 10위 30위 50위 1위 10위 30위 50위
브라질 멕시코 아르헨티나
모바일 게임 매출
37
출처: 앱애니, 17년 8월 구글/애플 매출 기준
전략 3 – 구글/애플 피처드
구글/애플 피처드를 통해서 무료 유입 유도
38
전략 4 – 스토어 최적화
외부 유입의 효율을 높이기 위해서는 이미지 최적화해서 전환율 상승 필요
검색 자연 유입을 극대화 하기 위해서는 스페인어/포르투갈어를 넣고, 주요 키워드의 효율 최적화 필요
39
<이미지 최적화> <키워드 최적화>
전략 5 – 마케팅
40
$0.13 $0.13 $0.14 $0.15 $0.15
$0.68
$1.97
$2.28
CPI 단가
CPI 단가
출처: chartboost, 17년 12월 12일, 구글플레이
한국에 비해서 월등히 낮은 유입 단가
전략 5 – 마케팅
출처: appannie, 애플/구글 누적 매출
하지만, 유저의 당 소비 금액이 낮아서 ROAS 중심으로 접근 필요
$0.92
$0.26 $0.13
$4.75
$1.98 $1.64
$5.66
$3.47
$1.85
$0.73 $1.18
$9.13
$1.53
클래시로얄 전장의 날개 캔디크러시 소다 사가
100일 LTV
브라질 대한민국 미국 태국 일본
41
전략 5 – 마케팅
페북, 트위터, 유투브, 인스타그램, 구글 UAC 등의 글로벌 매체를 효율성 중심으로 접근 필요
42
요약
43
• 포르투갈어/스페인어 적용
• 통합빌드/서버로 접근
• 구글/애플 피쳐드 자연 유입 극대화
• 스토어의 이미지 및 키워드 최적화
• ROAS 관점에서 글로벌 미디어로 마케팅 진행
44
감사합니다

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중남미 게임 시장 진출을 위한 시장 조사 보고서

  • 1. 중남미 시장 진출을 위한 시장조사 보고서 2018.01 1
  • 2. 목차 • 중남미 개요 • 게임시장 • 인프라 • 진출 전략 2
  • 4. 4 역사 포르투갈과 에스파냐가 중남미를 적극적으로 진출 사탕수수 은 노예
  • 5. 5 역사 중남미는 총 4개의 총독부 체제로 분할 통치 누에바 에스파냐 총독부 누에바 그라나다 총독부 페루 총독부 리오 델 플라타 총독부 브라질 총독부
  • 6. 6 역사 현재는 총 33개의 나라로 구성 5,000 km 13,000 km
  • 7. 7 인구 5,178 20,557 12,244 4,823 4,342 3,138 3,111 1,795 1,634 1,614 1,139 1,073 1,071 1,053 인구(만명) 중남미의 전체 인구는 6.2억명
  • 8. 언어 스페인어와 포르투갈어 2개 언어 8 포르투갈어 2.1억명 스페인어 4억명
  • 9. 경제규모 9 $15,297 $20,809 $11,424 $6,198 $3,074 $2,632 $2,153 $2,100 $985 $748 $708 $602 $590 GDP (억$)
  • 10. 경제규모 10 29,730 10,122 9,331 14,276 6,374 14,665 6,921 6,693 6,101 7,105 4,332 17,541 15,017 1인당 GDP($)
  • 11. 요약 • 포르투갈과 에스파냐가 적극적으로 진출 • 전체 인구는 6.2억명 • 스페인어 인구는 4억명, 포르투갈어는 2.1억명 • 경제 규모는 브라질이 2조809억 달러로 가장 큼 11
  • 12. 게임 시장 시장규모, 모바일, PC온라인, 콘솔 12
  • 13. 게임 시장 규모 중남미 전체 게임 시장의 규모는 한국의 85% 그 중에서 브라질는 12.7억 달러 정도로 중남미에서 가장 큰 시장 한국 중남미 85% 약 42억 달러 약 19억 달러 콜롬비아 아르헨티나 멕시코 브라질 출처: NEWZOO, 2016년 국가 규모 중국 275억 달러 일본 124억 달러 미국 251억 달러 독일 42억 달러 인도 8억 달러 약 36억 달러 13
  • 14. 14 게임 시장 규모 비디오 게임이 가장 많은 비중을 점유 온라인 게임 28% 모바일 게임 26% 비디오 게임 36% PC 게임 10% 중남미 플랫폼별 점유율 출처: PwC 2016
  • 15. 모바일 게임 - 다운로드 중남미 모바일 게임 전체의 다운로드는 한국의 756% 규모 다운로드는 브라질>멕시코>아르헨티나>콜롬비아 순으로 발생 이 규모는 동남아시아, 말레이시아와 비슷한 수준 62,324,864 27,775,128 118,836,575 12,840,001 228,615,307 46,492,244 106,621,788 58,056,982 27,872,268 18,564,418 31,901,384 - 50,000,000 100,000,000 150,000,000 200,000,000 250,000,000 17년 8월 다운로드(구글+애플) 15 출처: 앱애니
  • 16. 모바일 게임 - 매출 중남미 모바일 게임 전체의 매출은 한국의 약 16% 규모 매출은 브라질> 멕시코>아르헨티나 순으로 많이 발생함 브라질의 시장 규모는 스페인, 말레시아, 인도네시아와 비슷함 $259,569,437 $11,946,143 $10,623,248 $3,418,171 $14,873,822 $14,386,189 $8,751,615 $4,105,027 $3,306,802 $2,465,025 $1,565,989 $- $50,000,000 $100,000,000 $150,000,000 $200,000,000 $250,000,000 $300,000,000 17년 8월 매출(구글+애플) 16 출처: 앱애니
  • 17. 모바일 게임 장르 RPG가 29%로 가장 많은 게임수 차지 전략류가 32%로 가장 많은 매출 비중 차지 출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위 상위 100개 게임 기준 RPG 29% 전략 16%퍼즐 14%SNG 9% 기타 7% 슈팅 6% 스포츠 6% 카지노 5% 레이싱 4% 카드 3% AR 1% 게임수 전략 32% RPG 24% 퍼즐 17% SNG 6% AR 5% 스포츠 4% 기타 3% 카드 3% 카지노 2% 슈팅 2% 레이싱 2% 매출 17
  • 18. 모바일 게임 장르 - 전략 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임 순위 (미국) 게임명 매출 1 (4) Clash Royale $ 1,375,475 4 (2) Clash of Clans $ 405,882 6 (25) Clash of Kings $ 308,245 11 (6) Game of War - Fire Age $ 177,614 18 (84) Last Empire-War Z $ 122,597 18 출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
  • 19. 모바일 게임 장르 - RPG 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임 순위 (미국) 게임명 매출 5 (60) Legacy of Discord (날개전장) $ 309,276 8 (11) Marvel Contest of Champions $ 228,620 13 (22) Summoners War $ 163,497 14 (138) Heroes Of Chaos (가디스) $ 146,014 17 (83) MARVEL Future Fight $ 124,530 19 출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
  • 20. 모바일 게임 장르 - 퍼즐 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임 순위 (미국) 게임명 매출 3 (1) Candy Crush Saga $ 462,506 7 (3) Candy Crush Soda Saga $ 240,482 10 (-) Praia Bingo $ 182,204 16 (54) Farm Heroes Saga $ 138,549 21 (23) Fishdom: Deep Dive $ 117,961 20 출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
  • 21. 21 순위 (미국) 게임명 매출 15 (38) Hay Day $ 141,100 26 (29) Township $ 112,568 34 (67) The Sims FreePlay $ 78,083 41 (87) SimCity BuildIt $ 58,720 50 (89) Dragon City $ 47,715 모바일 게임 장르 - SNG 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있는 게임이 좋은 성과를 보임 출처: appannie, 브라질, 17년 8월 매출 순위
  • 22. PC 온라인 게임 브라질은 스팀 기준으로 4.7%로 전세계 4번째 많은 이용자(약 1,642만명)를 차지 22 출처: steamspy, 17년 11월 28일
  • 23. 23 PC 온라인 게임 <카운트 스트라이크>가 가장 인기가 높으며, 한국 게임은 <배틀그라운드>(2위), <블랙스쿼드>(10위)가 인기가 높음 스팀이 아닌 곳에서 서비스하는 대표 한국 게임은 <검은사막>, <크로스파이어> 출처: steamspy, 17년 11월 28일
  • 24. 24 콘솔 게임 시장 XBOX 360을 가장 많이 보유하고 있으며, 브랜드 선호도도 xbox가 더 높음 44.20% 29.00% 17.50% 13.20% 6.40% 2.10% 0.80% 0.60% Xbox 360 PlayStation 3PlayStation 2PlayStation 4 Xbox one wii other wii U 보유 기기 출처: Game Brasil Research 2017
  • 25. 25 콘솔 게임 시장 액션 어드벤쳐 장르고 남자/여자 모두에게 인기가 높음 출처: Game Brasil Research 2017
  • 26. 요약 26 • 중남미 전체 게임 시장의 규모는 85% • 모바일게임 다운로드는 한국의 756%, 매출은 16% • 모바일게임 매출은 장르별로 전략>RPG>퍼즐>SNG • PC온라인 게임은 전세계의 4.7% (1,642만명) • 콘솔 게임은 XBOX 360이 인기가 많으며, 인기장르는 액션 어드벤쳐
  • 28. 28 무선 인터넷 중남미의 주요 국가는 50~70% 의 보급률을 보이고, 이는 말레이시아, 인도네시아와 비슷한 수치 출처: OpenSingal, 17년 11월 28일 기준
  • 29. 29 출처: OpenSingal, 17년 11월 28일 기준 무선 인터넷 중남미의 주요 국가는 10~20 Mbps을 보이고, 이는 동남아 지역보다 조금 나은 네트워크 환경임
  • 30. 모바일 한국에 비해서 낮은 수치이며, 동남아와 비슷한 수준 30 출처: Statista
  • 31. 통신사 Vivo>Claro>TIM>Oi 순으로 점유율을 보임 31 플랜 데이터 통화/문자 가격(원화) 59.99 3GB 무제한 ₩ 20,097 79.99 4GB 무제한 ₩ 26,797 99.99 7GB 무제한 ₩ 33,497 169.99 12GB 무제한 ₩ 56,947 249.99 20GB 무제한 ₩ 83,747 Vivo 29% Claro 28% TIM 25% Oi 16% Nextel 1% Algar 1% Sercomtel 0% MVNO's 0% 통신사별 점유율 <Nextel 후불제 요금제> 출처: Teleco
  • 32. PC방 2010년 초반까지는 많았으나 치안 문제로 인해서 줄어들고 있음 32
  • 33. 인터넷 미디어 개인 SNS는 페북>트위터>인스타그램 순으로 인기가 높음 동영상 매체는 Youtube가 가장 인기가 높음 메신저는 WhatsApp>페북 메신저>스카이프>스냅챗로 인기가 높음 33 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 유투브 페북 왓츠앱 페북메신저 트위터 인스타그램 구글플러스 핀터레스트 링크드인 스카이프 스냅챗 텀블러 인기 소셜 플랫폼 아르헨티나 브라질 출처: Statista
  • 34. 요약 34 • 4G 인터넷 보급율은 50~70% • 스마트폰 보급율은 65%~25% • 치안 문제로 인해서 PC방은 감소 추세 • 글로벌 인터넷 미디어(페북,유투브,왓츠앱)가 시장을 대부분 점유
  • 36. 전략 1 – 포르투갈어/스페인어 적용 스페인어를 사용하는 국가들의 매출은 8위, 포르투갈어는 12위를 차지함 36 $- $200,000,000 $400,000,000 $600,000,000 $800,000,000 $1,000,000,000 모바일 게임 매출 출처: 앱애니, 17년 8월 구글/애플 매출 기준
  • 37. 전략 2 – 통합빌드/서버로 접근 중남미에서 가장 큰 마켓인 브라질은 1위는 1.2%, 10위는 6.9%, 30위는 12%, 50위는 9.4% 수준 중남미 전용 빌드/서버 구축이 효율이 안좋을 수 있어, 원빌드로 접근 필요 $1,375,475 $182,204 $94,003 $47,715 $496,967 $91,388 $47,774 $29,809 $182,022 $42,374 $16,511 $10,635 $- $200,000 $400,000 $600,000 $800,000 $1,000,000 $1,200,000 $1,400,000 $1,600,000 1위 10위 30위 50위 1위 10위 30위 50위 1위 10위 30위 50위 브라질 멕시코 아르헨티나 모바일 게임 매출 37 출처: 앱애니, 17년 8월 구글/애플 매출 기준
  • 38. 전략 3 – 구글/애플 피처드 구글/애플 피처드를 통해서 무료 유입 유도 38
  • 39. 전략 4 – 스토어 최적화 외부 유입의 효율을 높이기 위해서는 이미지 최적화해서 전환율 상승 필요 검색 자연 유입을 극대화 하기 위해서는 스페인어/포르투갈어를 넣고, 주요 키워드의 효율 최적화 필요 39 <이미지 최적화> <키워드 최적화>
  • 40. 전략 5 – 마케팅 40 $0.13 $0.13 $0.14 $0.15 $0.15 $0.68 $1.97 $2.28 CPI 단가 CPI 단가 출처: chartboost, 17년 12월 12일, 구글플레이 한국에 비해서 월등히 낮은 유입 단가
  • 41. 전략 5 – 마케팅 출처: appannie, 애플/구글 누적 매출 하지만, 유저의 당 소비 금액이 낮아서 ROAS 중심으로 접근 필요 $0.92 $0.26 $0.13 $4.75 $1.98 $1.64 $5.66 $3.47 $1.85 $0.73 $1.18 $9.13 $1.53 클래시로얄 전장의 날개 캔디크러시 소다 사가 100일 LTV 브라질 대한민국 미국 태국 일본 41
  • 42. 전략 5 – 마케팅 페북, 트위터, 유투브, 인스타그램, 구글 UAC 등의 글로벌 매체를 효율성 중심으로 접근 필요 42
  • 43. 요약 43 • 포르투갈어/스페인어 적용 • 통합빌드/서버로 접근 • 구글/애플 피쳐드 자연 유입 극대화 • 스토어의 이미지 및 키워드 최적화 • ROAS 관점에서 글로벌 미디어로 마케팅 진행