SlideShare a Scribd company logo
1 of 106
Download to read offline
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社スクウェア・エニックス 宮本 浩司
デ ジ タ ル 水 遊 び
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スライドは後日公開します
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
宮本 浩司(Miyamoto koji)
自 己 紹 介
株式会社スクウェア・エニックス
VFXアーティストとして、インゲーム
カットシーンのエフェクトを作成しています
趣味は旅行兼釣り
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今回のテーマ
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT(Vertex Animation Texture)
Fluid(流体)に焦点を当てていきます
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VATって何?
という方も試してみたくなるように
お話しますので安心してください
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
※開発タイトルとは全く関係ありません
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
お品書き
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• VAT(Fluid)の簡単な説明
• 水をスロー撮影してみる
• DCCツールでモデルデータを作成
• DCCツールで流体データを作成
• 流体データ作成方法を模索
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• DCCツールで流体データを調整
• VATデータを書き出す
• UE4エフェクト作成事例
• VATの所感
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
VAT(Fluid)の簡単な説明
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT(Vertex Animation Texture)
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
DCCツールで作成したジオメトリからテクスチャに情報を格納し
ゲームエンジン等でテクスチャを元にデータを再構築するもの
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VATの使用用途として
• ソフトボディ
• リジッドボディ
• フルイド(今回説明)
• スプライト
・・・柔らかな物体のシミュレーション
・・・剛体シミュレーション
・・・流体シミュレーション
・・・パーティクルシミュレーション
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VATのワークフローで必要な
テクスチャとメッシュ
これらはDCCツールで作成します
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
DCCツール → テクスチャ出力 → UE4で再構成
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
テクスチャにどんな情報が格納されているのか
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
・Rチャンネル : posX
・Gチャンネル : posY
・Bチャンネル : posZ
・Aチャンネル : normal
頂点(緑の●)の位置と法線
情報がRGBAチャンネルに格納されている
※1pixelに1頂点の情報
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
D C C ツ ー ル 説 明 の 前 に
内容を把握した所で早速VAT出力に
行きたい所ですがはやる気持ちを抑えつつ
流体を実際に撮影してみました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
水をスロー撮影してみる
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
撮 影 準 備
手持ちのスマホに960fpsの
スロー撮影機能があったので撮影開始
さぁ スローモーションの世界へ
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スマホでスロー撮影出来るなんていい時代になりました
あと 体を動かすとモチベーションが上がりますよね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今回用意したもの
• スマホカメラ(スロー撮影出来るもの)
• 水(シャワー)
• バケツ
• 小物類いろいろ
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
それでは撮影
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
水をはったバケツに
身近な小物を投げ込んでいきました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
身の回りにあるもの
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
六 角 錘 ( 4 0 号 )
サビキ仕掛け、胴突き仕掛けでに最適な六角錘
投入する角度で色々な表情をみせてくれます
良い仕事してますね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ナ ツ メ 錘 ( 3 0 号 ) + フ ッ ク
最近脚光を浴びているナツメ錘
フックを付けるとエサ無しで魚が釣れます
フックの影響あるのか?
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ス パ イ ク 錘
ノマセ釣りならスパイク錘
トーラスより複雑!?
水しぶきがダイナミック
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エ ギ ( ル ア ー )
イカ釣りルアーのエギ
しっぽのカンナが水を掴んで良い感じ
今回のダークホースか!?
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
指 で 弾 く
これはこれでいい感じ
お手軽です
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
とにかく
流体は魅力的ですよね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
実際に物を投げ込んでみて
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
上から物を落とすと二回目の水ハネがあり
水面が物に押し込められて凹む程
第2波が大きくなるようです
CGでこれを消すのは厄介そうですが
尖った水ハネが出来がちなので
その結果が欲しい場合は利用するのもアリ
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
この大きさの流体になるとポリゴン数はさすがに多そう これ結構重要!!
ローポリで絵がガビガビになるくらいだったら別にVATじゃなく
テクスチャでなんとかする等 違うアプローチが求めれらそうです
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CGで作りから始めるとサイズ感が掴みにくいので
実物をみるとサイズ感がつかめて良いですね
粘性が高い液体の場合は結果が違って面白そう
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
おまけ
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
花の水やり風景
これはメテオか何かを彷彿をさせますね
「いいですとも!」
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
最後はやっぱり忘ちゃいけないコレですね
無事びしょびしょになりました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
体を動かすとモチベーションあがりますよね
さて これらをCGでやります
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
では 机に向かいましょう
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
DCCツールでモデルデータを作成
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
流 体 に 投 入 す る モ デ ル を 考 え る
Houdiniの豚 ラバートイ 甲殻類の様なイカ
シンプルにプリミティブ球体やボックス
このようなモデル達にお声をかけようかと迷いましたが
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
せっかくなのでモデリングしました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
六角錘
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スパイク錘
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エギ(3号想定)
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
DCCツールで流体データを作成
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今回はHoudiniを使っていきます
VATが吐き出せる環境であればなんでもいいと思います
環境を整えれば色々なDCCツールで
作成可能かと思いますが VATの出力するまで
ある程度ツールが用意されているのが良いですね
H o u d i n i で 進 め て い く
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Fluid作成からUE4出力迄一通りサポート
SideFX Labs(旧Game Development Toolset)
ツールが用意されているのでそれを利用します
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
SideFx LabsタブからVATを選択して
vertex_animation_texturesを呼び出す
ノードが用意されています
ありがたいですね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT出力に関する情報が詰め込まれています
・soft
・rigid
・Fluid
・sprite
以上 4点の項目がすでに用意されています
後はFluidデータを用意するだけですね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
水ハネ シブキ(Fluid)データを作成する
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
六 角 錘
六角錘を水面に投げ込む
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ス パ イ ク 錘
スパイク錘を水面に投げ込む
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エ ギ ( ル ア ー )
エギ(ルアー)を水面に投げ込む
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
水 面 か ら 飛 び さ せ て み る
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
実写と見比べても割と良い感じの
結果になりました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
流体データ作成方法を模索
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Substanceデータを利用する
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Substanceデータ+フォースを利用してメッシュを作成
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Substanceデータはアニメーション出来るので
色々な工夫が出来そうです
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Megascansを利用する
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Megascansのデータを投げ込みたくなりますよね
最終的な成果物がUE4で使われていれば使用出来るようですが
今回は“物”をUE4に持っていかないので使用しませんでした
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
DCCツールで流体データを調整
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
F l u i d 調 整 削 除
・パーティクルを座標で削除
・パーティクルをオブジェで削除
・パーティクルをIDで削除
・パーティクルを寿命で削除
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
座 標 で 削 除
Y軸でしきい値を設定して削除しました
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
オ ブ ジ ェ で 削 除
オブジェを使えば要らないパーティクルの調整に便利
急にパーティクルが削除されない様に削除範囲を設定しています
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
I D で 削 除
IDで選別すれば指定したパーティクルを追いかけて残したり
削除する事が出来ます
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
寿 命 で 削 除
実際の水では起こりえないですが
パーティクルの寿命で削除
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
これらの方法を組み合わせれば 狙った範囲の
最適なパーティクルを抜き出せると思います
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
F l u i d 調 整 メ ッ シ ュ 作 成
パーティクルメッシュ化について
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
パ ー テ ィ ク ル を メ ッ シ ュ 化
大体のメッシュの形の調整はメッシュ作成時のパラメーターで調整
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
F l u i d 調 整 最 適 化
・ラティスで調整
・小さいメッシュを取り除く
・尺調整
・ポリゴンを削減(PolyReduce)
・ポリゴンをスムージング
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ラ テ ィ ス で 調 整
ラティスで微調整したり、大きくグニャっとやってしまったり
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
小 さ い メ ッ シ ュ を 取 り 除 く
Delete_small_partsノードでメッシュ化時の小さなメッシュを削除
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
尺 調 整
timewarpノードでデータ出力の尺を調整
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ポ リ ゴ ン を 削 減 ( Po l y Re d u c e )
PolyReduceノードでポリゴンをリダクション
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
パ ー テ ィ ク ル や ポ リ ゴ ン を ス ム ー ジ ン グ
ポリゴンのリダクション時にガタついた箇所をスムースで調整
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
VATデータを書き出す
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VATデータを書き出す
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
UE4エフェクト作成事例
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
とりあえずシンプルにデータを出力
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
六 角 錘 出 力
一番手は六角錘
環境マップ+屈折入れてます
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ス パ イ ク 錘
ダイナミックさのスパイク錘
期待を裏切らないですね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
エ ギ ( ル ア ー ) 出 力
まさかエギで作成したとは誰も思わないだろう。。
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アレンジしてみる
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
発 光 さ せ て 出 力
発光させると一気にファンタジックになりますね
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
S u b s t a n c e の ぐ る ぐ る 出 力
粒の追加とフレネルと屈折と発光
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
地 面 を 這 う 衝 撃
エギが倒れる水しぶきを利用
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
炎 の 輪
ポリゴン数とパターン数が気になるので
パーティクルを新たに付け加えて見た目を上手く補間する
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
炎 の 輪 ( 地 面 )
炎の輪を1/4にしてエディター上でぐるりと複製して節約
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
噴 水 / 間 欠 泉
VATのみだとエッジが立って小規模な表現に見えてしまうので
水しぶきが霧散するように補助エフェクトを加えています
水玉はある程度大きくなると分裂するので無理のない範囲で要調整
規模が大きくなればなるほどテクスチャに頼る割合が増えていく
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
UE4エフェクト作成事例紹介は以上です
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
VATの所感
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT の 所 感
楽しいよっ!!
DCCツールで形や挙動が自由に調整できるのも良い
ちょっとデータ表示まで調整が必要だけど。。。
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT の 所 感
様々なパラメーターをテクスチャに格納出来るので
他にも色々な使い方が出来そう
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT の 所 感
良くも悪くも毎回同じ挙動
なるべくループ感を無くす工夫をするか
バリエーションが欲しい
同じ挙動なのでカットシーンでは逆に都合が良い場合もある
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VAT の 所 感
データ容量について
Fluidは他の3種類のVAT(soft,rigid,sprite)に比べて
常にトポロジの変化するのでデータ量が増える傾向がある
そもそもVATのテクスチャはHDRテクスチャを使用するので
大規模な物への使用は現実的でない印象
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• アジェンダ
最後に
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今回VAT(VertexAnimationTexture)のFluid(流体)を
紹介させて頂きましたが流体の独特な挙動は魅力的であります
しかしながら 現行機ではまだまだ大規模なVAT流体は
処理容量の関係でガンガン使える様な状況ではありません
未来に夢を託しつつ現状は小技を駆使してエフェクトのスパイスに
扱うのが適当かなと思います
本登壇が皆様の少しでもお役にたてれば幸いです
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました!
UNREAL ENGINEはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

More Related Content

What's hot

UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-Tatsuya Iwama
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~historia_Inc
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!com044
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Tatsuhiro Tanaka
 

What's hot (20)

UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
 
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例  UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
 
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
もっとNiagaraを楽しもう!~UE4.25での作例と解説~ (UE4 VFX Art Dive)
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
 
UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
 
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
 

Similar to デジタル水遊び (UE4 VFX Art Dive)

Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!
Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!
Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!Masahiko Miyo
 
Current status and future trends in Node-RED
Current status and future trends in Node-REDCurrent status and future trends in Node-RED
Current status and future trends in Node-REDnodered_ug_jp
 
VR端末開発研究
VR端末開発研究VR端末開発研究
VR端末開発研究Prolead_Terai
 
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
Game Creators Conference 2019 Takashi ItaiGame Creators Conference 2019 Takashi Itai
Game Creators Conference 2019 Takashi ItaiTakashi Itai
 
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03やまぐち総合研究所有限会社
 
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkCEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkKeiji Kikuchi
 
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~Akira Tateishi
 
Nomad アプリも作成してみたよ!
Nomad アプリも作成してみたよ!Nomad アプリも作成してみたよ!
Nomad アプリも作成してみたよ!Masahiko Miyo
 
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみた
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみたTwilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみた
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみたCybozucommunity
 
「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival
「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival
「モノづくり加速セミナー」 Makers FestivalYutaka Shiozawa
 
Android開発環境構築
Android開発環境構築Android開発環境構築
Android開発環境構築s_taichan
 
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptxCameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx松川 知憲
 
Voltアプリをバージョンアップ!
Voltアプリをバージョンアップ!Voltアプリをバージョンアップ!
Voltアプリをバージョンアップ!Masahiko Miyo
 

Similar to デジタル水遊び (UE4 VFX Art Dive) (18)

ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
 
Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!
Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!
Domino Voltアプリケーションを作成してみたよ!
 
QuizNow yapcasia
QuizNow yapcasiaQuizNow yapcasia
QuizNow yapcasia
 
Current status and future trends in Node-RED
Current status and future trends in Node-REDCurrent status and future trends in Node-RED
Current status and future trends in Node-RED
 
VR端末開発研究
VR端末開発研究VR端末開発研究
VR端末開発研究
 
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
Game Creators Conference 2019 Takashi ItaiGame Creators Conference 2019 Takashi Itai
Game Creators Conference 2019 Takashi Itai
 
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03
アフターコロナ、ウィズコロナに備えるための 経営を "リデザイン" するオンラインセミナー vol.03
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
 
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkCEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
 
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~
AIをやろうと思ったのに 覚えたのはネジ回しでした ~と、ならないために~
 
Kinect kihonnoki
Kinect kihonnokiKinect kihonnoki
Kinect kihonnoki
 
Nomad アプリも作成してみたよ!
Nomad アプリも作成してみたよ!Nomad アプリも作成してみたよ!
Nomad アプリも作成してみたよ!
 
全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
 
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみた
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみたTwilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみた
Twilioエバンジェリストがkintoneアプリを作ってみた
 
「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival
「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival
「モノづくり加速セミナー」 Makers Festival
 
Android開発環境構築
Android開発環境構築Android開発環境構築
Android開発環境構築
 
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptxCameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx
CameraXへの安全なライブラリ移行方法.pptx
 
Voltアプリをバージョンアップ!
Voltアプリをバージョンアップ!Voltアプリをバージョンアップ!
Voltアプリをバージョンアップ!
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
 

デジタル水遊び (UE4 VFX Art Dive)

  • 1. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 株式会社スクウェア・エニックス 宮本 浩司 デ ジ タ ル 水 遊 び
  • 2. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
  • 3. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スライドは後日公開します
  • 4. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 宮本 浩司(Miyamoto koji) 自 己 紹 介 株式会社スクウェア・エニックス VFXアーティストとして、インゲーム カットシーンのエフェクトを作成しています 趣味は旅行兼釣り
  • 5. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今回のテーマ
  • 6. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 7. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 8. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT(Vertex Animation Texture) Fluid(流体)に焦点を当てていきます
  • 9. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VATって何? という方も試してみたくなるように お話しますので安心してください
  • 10. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ※開発タイトルとは全く関係ありません
  • 11. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ お品書き
  • 12. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • VAT(Fluid)の簡単な説明 • 水をスロー撮影してみる • DCCツールでモデルデータを作成 • DCCツールで流体データを作成 • 流体データ作成方法を模索
  • 13. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • DCCツールで流体データを調整 • VATデータを書き出す • UE4エフェクト作成事例 • VATの所感
  • 14. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ VAT(Fluid)の簡単な説明
  • 15. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT(Vertex Animation Texture)
  • 16. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. DCCツールで作成したジオメトリからテクスチャに情報を格納し ゲームエンジン等でテクスチャを元にデータを再構築するもの
  • 17. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VATの使用用途として • ソフトボディ • リジッドボディ • フルイド(今回説明) • スプライト ・・・柔らかな物体のシミュレーション ・・・剛体シミュレーション ・・・流体シミュレーション ・・・パーティクルシミュレーション
  • 18. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VATのワークフローで必要な テクスチャとメッシュ これらはDCCツールで作成します
  • 19. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. DCCツール → テクスチャ出力 → UE4で再構成
  • 20. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. テクスチャにどんな情報が格納されているのか
  • 21. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・Rチャンネル : posX ・Gチャンネル : posY ・Bチャンネル : posZ ・Aチャンネル : normal 頂点(緑の●)の位置と法線 情報がRGBAチャンネルに格納されている ※1pixelに1頂点の情報
  • 22. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. D C C ツ ー ル 説 明 の 前 に 内容を把握した所で早速VAT出力に 行きたい所ですがはやる気持ちを抑えつつ 流体を実際に撮影してみました
  • 23. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 水をスロー撮影してみる
  • 24. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 撮 影 準 備 手持ちのスマホに960fpsの スロー撮影機能があったので撮影開始 さぁ スローモーションの世界へ
  • 25. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スマホでスロー撮影出来るなんていい時代になりました あと 体を動かすとモチベーションが上がりますよね
  • 26. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今回用意したもの • スマホカメラ(スロー撮影出来るもの) • 水(シャワー) • バケツ • 小物類いろいろ
  • 27. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. それでは撮影
  • 28. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 29. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 水をはったバケツに 身近な小物を投げ込んでいきました
  • 30. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 身の回りにあるもの
  • 31. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 六 角 錘 ( 4 0 号 ) サビキ仕掛け、胴突き仕掛けでに最適な六角錘 投入する角度で色々な表情をみせてくれます 良い仕事してますね
  • 32. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ナ ツ メ 錘 ( 3 0 号 ) + フ ッ ク 最近脚光を浴びているナツメ錘 フックを付けるとエサ無しで魚が釣れます フックの影響あるのか?
  • 33. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ス パ イ ク 錘 ノマセ釣りならスパイク錘 トーラスより複雑!? 水しぶきがダイナミック
  • 34. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. エ ギ ( ル ア ー ) イカ釣りルアーのエギ しっぽのカンナが水を掴んで良い感じ 今回のダークホースか!?
  • 35. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 指 で 弾 く これはこれでいい感じ お手軽です
  • 36. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とにかく 流体は魅力的ですよね
  • 37. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 実際に物を投げ込んでみて
  • 38. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 上から物を落とすと二回目の水ハネがあり 水面が物に押し込められて凹む程 第2波が大きくなるようです CGでこれを消すのは厄介そうですが 尖った水ハネが出来がちなので その結果が欲しい場合は利用するのもアリ
  • 39. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. この大きさの流体になるとポリゴン数はさすがに多そう これ結構重要!! ローポリで絵がガビガビになるくらいだったら別にVATじゃなく テクスチャでなんとかする等 違うアプローチが求めれらそうです
  • 40. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CGで作りから始めるとサイズ感が掴みにくいので 実物をみるとサイズ感がつかめて良いですね 粘性が高い液体の場合は結果が違って面白そう
  • 41. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ おまけ
  • 42. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 花の水やり風景 これはメテオか何かを彷彿をさせますね 「いいですとも!」
  • 43. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最後はやっぱり忘ちゃいけないコレですね 無事びしょびしょになりました
  • 44. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 体を動かすとモチベーションあがりますよね さて これらをCGでやります
  • 45. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. では 机に向かいましょう
  • 46. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ DCCツールでモデルデータを作成
  • 47. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 流 体 に 投 入 す る モ デ ル を 考 え る Houdiniの豚 ラバートイ 甲殻類の様なイカ シンプルにプリミティブ球体やボックス このようなモデル達にお声をかけようかと迷いましたが
  • 48. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. せっかくなのでモデリングしました
  • 49. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 六角錘
  • 50. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スパイク錘
  • 51. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. エギ(3号想定)
  • 52. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ DCCツールで流体データを作成
  • 53. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今回はHoudiniを使っていきます VATが吐き出せる環境であればなんでもいいと思います 環境を整えれば色々なDCCツールで 作成可能かと思いますが VATの出力するまで ある程度ツールが用意されているのが良いですね H o u d i n i で 進 め て い く
  • 54. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Fluid作成からUE4出力迄一通りサポート SideFX Labs(旧Game Development Toolset) ツールが用意されているのでそれを利用します
  • 55. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. SideFx LabsタブからVATを選択して vertex_animation_texturesを呼び出す ノードが用意されています ありがたいですね
  • 56. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT出力に関する情報が詰め込まれています ・soft ・rigid ・Fluid ・sprite 以上 4点の項目がすでに用意されています 後はFluidデータを用意するだけですね
  • 57. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 水ハネ シブキ(Fluid)データを作成する
  • 58. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 六 角 錘 六角錘を水面に投げ込む
  • 59. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ス パ イ ク 錘 スパイク錘を水面に投げ込む
  • 60. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. エ ギ ( ル ア ー ) エギ(ルアー)を水面に投げ込む
  • 61. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 水 面 か ら 飛 び さ せ て み る
  • 62. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 実写と見比べても割と良い感じの 結果になりました
  • 63. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 流体データ作成方法を模索
  • 64. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Substanceデータを利用する
  • 65. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Substanceデータ+フォースを利用してメッシュを作成
  • 66. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Substanceデータはアニメーション出来るので 色々な工夫が出来そうです
  • 67. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Megascansを利用する
  • 68. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Megascansのデータを投げ込みたくなりますよね 最終的な成果物がUE4で使われていれば使用出来るようですが 今回は“物”をUE4に持っていかないので使用しませんでした
  • 69. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ DCCツールで流体データを調整
  • 70. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. F l u i d 調 整 削 除 ・パーティクルを座標で削除 ・パーティクルをオブジェで削除 ・パーティクルをIDで削除 ・パーティクルを寿命で削除
  • 71. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 座 標 で 削 除 Y軸でしきい値を設定して削除しました
  • 72. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. オ ブ ジ ェ で 削 除 オブジェを使えば要らないパーティクルの調整に便利 急にパーティクルが削除されない様に削除範囲を設定しています
  • 73. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. I D で 削 除 IDで選別すれば指定したパーティクルを追いかけて残したり 削除する事が出来ます
  • 74. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 寿 命 で 削 除 実際の水では起こりえないですが パーティクルの寿命で削除
  • 75. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. これらの方法を組み合わせれば 狙った範囲の 最適なパーティクルを抜き出せると思います
  • 76. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. F l u i d 調 整 メ ッ シ ュ 作 成 パーティクルメッシュ化について
  • 77. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. パ ー テ ィ ク ル を メ ッ シ ュ 化 大体のメッシュの形の調整はメッシュ作成時のパラメーターで調整
  • 78. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. F l u i d 調 整 最 適 化 ・ラティスで調整 ・小さいメッシュを取り除く ・尺調整 ・ポリゴンを削減(PolyReduce) ・ポリゴンをスムージング
  • 79. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ラ テ ィ ス で 調 整 ラティスで微調整したり、大きくグニャっとやってしまったり
  • 80. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 小 さ い メ ッ シ ュ を 取 り 除 く Delete_small_partsノードでメッシュ化時の小さなメッシュを削除
  • 81. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 尺 調 整 timewarpノードでデータ出力の尺を調整
  • 82. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポ リ ゴ ン を 削 減 ( Po l y Re d u c e ) PolyReduceノードでポリゴンをリダクション
  • 83. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. パ ー テ ィ ク ル や ポ リ ゴ ン を ス ム ー ジ ン グ ポリゴンのリダクション時にガタついた箇所をスムースで調整
  • 84. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ VATデータを書き出す
  • 85. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VATデータを書き出す
  • 86. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ UE4エフェクト作成事例
  • 87. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とりあえずシンプルにデータを出力
  • 88. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 六 角 錘 出 力 一番手は六角錘 環境マップ+屈折入れてます
  • 89. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ス パ イ ク 錘 ダイナミックさのスパイク錘 期待を裏切らないですね
  • 90. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. エ ギ ( ル ア ー ) 出 力 まさかエギで作成したとは誰も思わないだろう。。
  • 91. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アレンジしてみる
  • 92. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 発 光 さ せ て 出 力 発光させると一気にファンタジックになりますね
  • 93. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. S u b s t a n c e の ぐ る ぐ る 出 力 粒の追加とフレネルと屈折と発光
  • 94. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 地 面 を 這 う 衝 撃 エギが倒れる水しぶきを利用
  • 95. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 炎 の 輪 ポリゴン数とパターン数が気になるので パーティクルを新たに付け加えて見た目を上手く補間する
  • 96. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 炎 の 輪 ( 地 面 ) 炎の輪を1/4にしてエディター上でぐるりと複製して節約
  • 97. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 噴 水 / 間 欠 泉 VATのみだとエッジが立って小規模な表現に見えてしまうので 水しぶきが霧散するように補助エフェクトを加えています 水玉はある程度大きくなると分裂するので無理のない範囲で要調整 規模が大きくなればなるほどテクスチャに頼る割合が増えていく
  • 98. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UE4エフェクト作成事例紹介は以上です
  • 99. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ VATの所感
  • 100. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT の 所 感 楽しいよっ!! DCCツールで形や挙動が自由に調整できるのも良い ちょっとデータ表示まで調整が必要だけど。。。
  • 101. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT の 所 感 様々なパラメーターをテクスチャに格納出来るので 他にも色々な使い方が出来そう
  • 102. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT の 所 感 良くも悪くも毎回同じ挙動 なるべくループ感を無くす工夫をするか バリエーションが欲しい 同じ挙動なのでカットシーンでは逆に都合が良い場合もある
  • 103. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VAT の 所 感 データ容量について Fluidは他の3種類のVAT(soft,rigid,sprite)に比べて 常にトポロジの変化するのでデータ量が増える傾向がある そもそもVATのテクスチャはHDRテクスチャを使用するので 大規模な物への使用は現実的でない印象
  • 104. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 最後に
  • 105. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今回VAT(VertexAnimationTexture)のFluid(流体)を 紹介させて頂きましたが流体の独特な挙動は魅力的であります しかしながら 現行機ではまだまだ大規模なVAT流体は 処理容量の関係でガンガン使える様な状況ではありません 未来に夢を託しつつ現状は小技を駆使してエフェクトのスパイスに 扱うのが適当かなと思います 本登壇が皆様の少しでもお役にたてれば幸いです
  • 106. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました! UNREAL ENGINEはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。