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株 式 会 社 ス ク ウ ェ ア ・ エ ニ ッ ク ス 林 武 尊
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル で 表 現 す る 立 体 魔 法 陣
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略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
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P o w e r P o i n t フ ァ イ ル の ア ッ プ 先 は S l i d e S h a r e の 説 明 欄 に 記 載 さ れ て い ま す
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今回のテーマ
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• シンプルなモデル
• シンプルなテクスチャ
• シンプルな質感
+
• ディゾルブを使って見栄え良いエフェクトを手軽に作る
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このテーマで作ってみたもの
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※業務とは全く関係ありません
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こんな人向け
• エフェクト関係の人
• マテリアルを触っている人
• キャラ・背景・UIなどでディゾルブ表現したい人
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独学かつ感覚的にやってるので‥
「こんなやり方あるよ」などあればコメントお願いします
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実際に開発で作る場合はプログラマさんに相談を
本スライドでは処理量やデータ量は気にせず解説
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• アジェンダ
アジェンダ
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• 自己紹介
• ディゾルブマテリアルの基礎
• Houdiniと頂点カラーを使った応用例
• シンプルで手軽な質感表現
• 魔法陣作例のメイキング
ア ジ ェ ン ダ
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• アジェンダ
自己紹介
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• 林 武尊
• 株式会社スクウェア・エニックス
• エフェクトアーティスト
• KINGDOM HEARTS III など
自 己 紹 介
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• アジェンダ
ディゾルブマテリアルの基礎
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そもそもディゾルブって何?
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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dissolve 溶かす, 分解する, 消失する
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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削ったり
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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フチに色を付けたり
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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質感を遷移させたり
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どういう時に使うのか?
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• キャラクターや武器が出現したり消失する
• 紙が焦げていく際にフチに炎の色を付ける
• 背景物の表面が凍り付いていく
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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ディゾルブの考え方
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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絵を削る
少しずつ透明の領域を増やす
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
こんなアニメーションをOpacityやOpacity Maskに繋げる
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またはLerpに繋げて遷移させる
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基本的にはこれだけ
あとは創意工夫次第!
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ではどうやってこんなアニメーションを作るのか?
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まずは絵をマスクするためのテクスチャを用意
▲ E n g i n e C o n t e n t や E x a m p l e 内 に 色 々 あ り ま す
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ただし使い勝手の良いテクスチャにするためには
注意がいくつかある
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注意 ①
真っ黒から真っ白まで含まれていること
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そうしないと削るタイミングが不自然になる
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Photoshopのレベル補正でチェック
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注意 ②
全ての階調がバランス良く含まれていること
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バランスが良くないと削る際に不自然な緩急が入る
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またエッジ発光の幅も均一にならない
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Photoshopのレベル補正やトーンカーブでチェック
▲ 大 袈 裟 に 言 え ば こ ん な 感 じ が 理 想▲ バ ラ ツ キ が 激 し い
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Powerで明暗を調整するのもあり
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注意 ③
テクスチャをリニアな状態で使うこと
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sRGBだとアニメーションに緩急が入る
sRGBLinear
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そ ろ そ ろ 非 圧 縮 の グ レ ー ス ケ ー ル が 使 い た い ‥
圧縮を「Alpha (BC4)」にするのがオススメ
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リニアにできない場合はPowerで打ち消す方法もある
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さて、テクスチャを用意したは良いが‥
ここからどうするのか?
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アプローチは色々あると思うが‥
最初に思い付くものの1つとしては引き算
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テクスチャに1を足して真っ白にしておき、徐々に引く
▲ 赤 い の は テ ク ス チ ャ を A l p h a ( B C 4 ) に し て R を 利 用 し て い る か ら
0~1 1~2
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いけてそう?
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Maskedなら良いがTranslucentだと全体的に薄くなっていく
Masked Translucent
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なぜか?
ここからはグラフをイメージすると良い
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Photoshopのトーンカーブは横軸が入力・縦軸が出力
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明るさを補正するカーブがリニアなら元の絵と結果は同じ
入力 出力
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テクスチャに対して何かの加工をすると結果が変わる
入力 出力加工
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例えば、カーブがこの状態なら出力は真っ白
入力 出力
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
入力 出力
カーブがこの状態なら出力は真っ黒
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
入力 出力
カーブがこの状態なら出力は0.5を境に真っ黒と真っ白に
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そして、こんなアニメーションを作るには‥
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入力 出力
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入力 出力
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入力 出力
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グラフが横にスライドするイメージ
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さっきの引き算だとグラフはどうなる?
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
入力 出力
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
入力 出力
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
入力 出力
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グラフが縦にスライドして全体が暗くなっていく
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他に方法は?
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
If を使う方法がある
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マーケットプレイスのマテリアルを見たり
ググって調べたりすると If がよく使われてる印象
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注意点としては
If だと境目にグラデーションは付けられない
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そして
If の代わりに Step関数 を使う方法がある
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
Customノードに一行のコードを書くだけ
r e t u r n s t e p ( t h r e s h o l d , m a s k ) ; ※ 変 数 名 は ご 自 由 に
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Step関数のグラフはこんな感じ
Threshold
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結果は If と同じ
3 つ の ノ ー ド だ け で デ ィ ゾ ル ブ 構 成 に な る
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カスタムノードデビューにも良いのでは
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( 実 際 に は メ ン テ ナ ン ス 性 を 考 え て マ テ リ ア ル 関 数 化 し た 方 が 良 い と 思 う )
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0or1ではなく
境界にグラデーションが欲しい場合
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Smoothstep関数 を使う方法がある
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Step と Smoothstep の違いはこんな感じ
Threshold Min Max
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Min と Max の2つの値を制御してディゾルブさせる
Min Max
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Min の位置と グラデ幅 で制御すると分かりやすい
M i n が 0 . 4 、 グ ラ デ 幅 が 0 . 3 な ら M a x は 0 . 4 + 0 . 3 = 0 . 7 に な る
MaxMin
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こちらも Customノードに一行のコードを書くだけ
r e t u r n s m o o t h s t e p ( m i n , m a x , m a s k ) ; ※ 変 数 名 は ご 自 由 に
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Smoothstepはマテリアル関数が用意されている
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Threshold と Edge Width で制御する形で組んだもの
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しかしThresholdに0を入れたとき少し削れた状態になる
Min Max
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Thresholdにマイナスの値を入れて制御しても良いが‥
Min Max
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グラデ幅が変わっても常に0~1で制御できた方が良い
Min MaxMin Max
▼ T h r e s h o l d = 0 の と き ▼ T h r e s h o l d = 1 の と き
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Min が移動するのは「グラデ幅+1」の距離になる
ま た 、 グ ラ デ 幅 が 0 . 3 な ら M i n は - 0 . 3 か ら 開 始 し て 1 で 終 わ る
MinMin
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こんな感じに組めばOK
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うまくいった!
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パラメータ名を分かりやすいようDissolveにしたり
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直感的になるようOneMinusを入れてあげたり
※ D i s s o l v e が 0 な ら 完 全 に 消 え る
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意図しない値が入らないよう0-1Clampを入れてあげたり
※ 入 れ な い 方 が 使 い 勝 手 が 良 い 場 面 が あ る の で 臨 機 応 変 に
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できるだけ使う人が快適になるように考える
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さて‥
ここで軽くBlend Modeについておさらい
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
Masked と Translucent / Addtive それぞれ特徴がある
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Masked と Translucent / Addtive それぞれ特徴がある
• ライティング ◎
• 0or1でのみ削れる △
• 屈折は使えない ×
Masked Translucent / Addtive
• 不完全なライティング △
• グラデーションで削れる ◎
• 屈折が使える 〇
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うまく使い分けましょう
• ライティング ◎
• 0or1でのみ削れる △
• 屈折は使えない ×
Masked Translucent / Addtive
• 不完全なライティング △
• グラデーションで削れる ◎
• 屈折が使える 〇
剣・岩など 炎・液体など
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マテリアル作成中に
ディゾルブのチェックを楽にする方法
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ディゾルブを延々と繰り返して欲しいので
作業中はTimeノードを使う
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一番お手軽なのはTimeにPeriodを設定する方法
P e r i o d に 指 定 し た 秒 数 で T i m e が 0 に リ セ ッ ト さ れ る
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Timeの速度をスケールする場合はPeriodの値に注意
T i m e の 速 度 を 1 / 2 に す る な ら P e r i o d は 2 倍 に す る
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Periodは使わずTimeをスケールしてからFracしてもOK
F r a c は 小 数 点 だ け 取 り 出 す の で 0 ~ 0 . 9 9 9 9 9 . . . を 繰 り 返 す
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グラフにすると‥
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Timeのみ
10 32
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Timeを1/2にした場合
10 32
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TimeにFracで小数点だけ取り出した場合
10 32
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Timeを1/2にしてからFracした場合
10 32
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0から1を往復させたい場合は‥?
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Sineを使うと余計な緩急が入る
T i m e > S i n e だ け だ と - 1 ~ 1 を 行 き 来 す る の で 下 図 で は 0 ~ 1 に 補 正 し て い る
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リニアに行き来する三角波にしたい
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このように組めば0~1の三角波になる
A b s は 絶 対 値 に す る / グ ラ フ を 頭 に 浮 か べ て 想 像 し て み る
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実は標準のマテリアル関数に三角波がある
色 々 と 高 機 能 ‥ !
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どんな挙動か調べたい時に便利なマテリアル関数
「 P l o t F u n c t i o n O n G r a p h 」 と 「 D e b u g 」
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チェック用にマテリアル関数を作ると良い
T i m e の 速 度 調 整 や 0 ~ 1 よ り も 広 い 範 囲 に 調 整 す る パ ラ メ ー タ を 組 ん で あ げ る と 良 い
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こんな感じで手軽にチェックできるようになる
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最終的には Dynamic Parameter に繋いで Particle から制御
サ ム ネ イ ル で 内 容 が 分 か る よ う デ フ ォ ル ト 値 を 0 . 5 な ど ち ゃ ん と 入 れ て お く
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ディゾルブで2つの質感を変えたい場合は‥?
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冒頭で触れたが Lerp の Alpha に繋ぐだけ
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マテリアル関数を作っておくと便利
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エッジを光らせたい場合は‥?
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こんな感じに
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入力 出力
Step関数のグラフで言えば‥
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入力 出力
光らせたいのはココ!
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入力 出力
つまり発光用にこのようなグラフを作ればOK
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エッジ幅
Threshold Threshold
マスクの閾値にエッジ幅を足して‥
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OneMinusで反転するだけ
Threshold Threshold
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実際の構成はこんな感じ
反転
色を与える
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ディゾルブのマスクを複雑にしたい場合
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この3つのテクスチャをどう掛け合わせる?
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例えば掛け算だと全体的に暗くなってしまう
0 ~ 1 の 範 囲 同 士 で 掛 け 算 す る の で 真 っ 白 じ ゃ な い 限 り 暗 く な る
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そこで3つを足して最後にその分割るのがオススメ
つ ま り 平 均 値 に し て い る
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掛け算と足して平均を出す場合の比較
▲ 掛 け 算 は 緩 急 が キ ツ い
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指向性も欲しい場合
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指向性のあるグラデーションを足してやれば良い
そ の 分 、 割 る 数 を 増 や す の を 忘 れ ず に
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指向性のあるグラデーションを足した結果
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もっと指向性を出したい!
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指向性のあるグラデーションの値を大きくしてやれば良い
つ ま り 影 響 度 を 増 や す / そ の 分 、 割 る 数 を 増 や す の を 忘 れ ず に ( 0 除 算 対 策 も )
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
指向性のあるグラデーションの強さの比較
▲ 強 さ 1 ▲ 強 さ 2 ▲ 強 さ 3
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幾何学模様でディゾルブ
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
例えばこんなテクスチャをマスクに使えば‥
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
規則的な形で削ることができる
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
タイリング数を増やした場合
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
こういったテクスチャを作る方法としては‥
• Photoshopでグラデーションツールを使う
• MayaやHoudiniで頂点カラーを使う
• Substance DesignerでShapeノードを使う
• etc...
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Photoshopのグラデーションを使う場合は滑らかさを0に
緩 急 の 無 い リ ニ ア な グ ラ デ ー シ ョ ン で 塗 る た め
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デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
グラデーションとパターンとノイズをミックスした場合
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ディゾルブマテリアルの基礎は以上
デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
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• アジェンダ
Houdiniと頂点カラーを使った応用例
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
みんな大好きなメッシュが集まってくる表現
Shader by @orangedkeys
https://twitter.com/orangedkeys/status/1217100668181340161
Shapes FX Pack | VFX Shaders | Unity Asset Store
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/shapes-fx-pack-156638
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
試してみた
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
悩むのは2点
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
六角形パーツごとの「拡大縮小」と「エッジ発光」
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Vertex Animation Texture?
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
ここではどちらも頂点カラーで解決
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
かもそばさんがツイートされた
手法で解決できる!
https://twitter.com/rn49rn49/status/1269629754371534849
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Houdiniでモデルを用意
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
ざっと解説
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Sphereを作成、TypeをPolygonにする
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Divideノードに繋げてCompute DualをONにする
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Attribute Wrangle で面ごとにIDを振る
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Foreach で六角形ごとに処理をする
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
PolyExtrude で内側に押し出し
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Color で中心を黒く塗る
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
GroupPromote で中心点をPointグループに
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Fuse で中心点を1つに結合
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Normal で法線を再計算
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
これでほぼ完成
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
一応UVも‥ UV TextureのFaceで六角形ごとに開く
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
UV Layout(デフォルト設定)で敷き詰める
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Attribute Transfer で開いたUVをForeachの結果に適用
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
ExplodedView で面が分離されているか確認
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
FBXで出力してUE4へインポート
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
次にマテリアルを作成していく
まずは六角形パーツごとの拡大縮小
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
頂点カラーに対してStep関数を使うだけ
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
そしてエッジの発光
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
頂点カラーに対してStep関数を使うだけ
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
2つの構成を合体、エッジの太さを調整可能に
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
今は全体が一律で拡縮してしまうので
右から左へ流れるようにしたい
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
World座標からX軸で0-1グラデを作って利用してみる
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
0or1のマスクではダメ
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
境界をぼかすためにSmoothstep関数に変更
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
うまくいった!
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
X軸方向へ流れ続けるように改造
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
グラデ幅を自由に変えられるよう改造
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
3つの幅を考慮して2つのSmoothstepを掛け合わせた
Max MinMin Max
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
3つの幅を考慮して2つのSmoothstepを掛け合わせた
Max MinMin Max
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
これで一旦やりたかったことはできた
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
両面に設定して
外側から集まってくる
ようにWPOも追加
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
これでとりあえず完成(あとは用途に合わせて)
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H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例
Houdiniと頂点カラーを使った応用例は以上
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• アジェンダ
シンプルで手軽な質感表現
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Masked で質感を与えてみる
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Metalic や Roughness をマスクテクスチャで少し変えるだけ
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
これだけでも案外リッチに見えたりもする
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
ノーマルマップも使いたいが
試作時に用意が面倒な場合‥
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
適当なテクスチャを TextureObject に変換して
NormalFromHeightmap を使うのもあり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
NormalFromHeightmapのみ接続したもの
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
NormalFromHeightmapを参考にディゾルブに厚みを追加
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
余談
ノーマルマップ同士のブレンド
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
定番となる色んなブレンド方法がある模様
https://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/
ここで登場する「Whiteout blending」がシンプルで計算も軽くて結果も悪くない感じ
UE4で比較している記事もある
http://www.jackcaron.com/techart/2014/11/14/ue4-normal-blending
UE4標準のブレンド用の関数「BlendAngleCorrectedNormals」についても言及
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
ディゾルブでノーマルを遷移させたり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
ノーマルが浮き出てくるような見た目に
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Translucent で質感を与えてみる
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
ノーマルを使った屈折にディゾルブを入れたり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
屈折が浮き出てくるような見た目に
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
複雑なマスクを組んでディゾルブを入れたり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Step と Smoothstep の比較
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
環境マップを入れてみたり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
環境マップをフレネルでマスクしてみたり
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
フレネルあり無しの比較
▲ 疑 似 環 境 マ ッ プ を F r e s n e l で マ ス ク
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Cubemap が手元に無ければ EngineContent にもある
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
Translucent でもフェイク表現も含め
色々と質感を与えることはできる
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シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現
質感表現については以上
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• アジェンダ
魔法陣作例のメイキング
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
制作過程ベースでお話する
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
マテリアルでの制作TIPSとしては
ほとんどすでにお話した内容の合わせ技
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
最初に VFX Art Dive のお話をいただいて‥
何となくディゾルブをテーマに考え始めた
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
手元でディゾルブマテリアルを軽くテストしつつ
ディゾルブが映えるエフェクトを検討
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
Houdini・ZBrush・SubstanceDesigner
などは不要で誰でも簡単に真似できるもの
も ち ろ ん 使 え る と 表 現 の 幅 が 増 え る が 、 無 し で 大 丈 夫 と い う の が コ ン セ プ ト
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
立体形状で質感のある魔法陣に決める
立 体 で あ れ ば ラ イ テ ィ ン グ に よ り お 手 軽 に 見 栄 え が 上 が る
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
1. よく見かける魔法陣とはデザインを変えたい
2. 和風の要素を入れたい
‥という漠然とした状態でスタート
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
資料をPinterestでピンしていきつつ
Vimeoなど色々漁りつつ‥
特 に 刺 激 を 受 け た も の を ピ ン し た り 、 モ ー シ ョ ン グ ラ フ ィ ッ ク ス 系 の 動 画 を 観 た り
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
素晴らしい作品に少しでも近づけるよう
理想は高く・目を肥やすことを意識して資料を閲覧
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ラフスケッチしながらアイデアを練りつつ‥
4 つ の 柱 が 四 季 を 表 し ‥ な ど 色 々 考 え た が 制 作 時 間 重 視 で シ ン プ ル に ‥
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
質感とディゾルブをテストしつつ‥
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
シンプルなモデルだけで大まかな形を決めて
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
白・黒・金・赤ベースでマテリアルを作成してざっと適用
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
形状を整えたモデルを改めて用意してシーンに配置
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
床のデザインを起こして
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
全体的に色と形状を整えて完成イメージとした
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
制作したモデルはたったこれだけ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ここから出現演出に
ディゾルブをふんだんに入れ込んでいく
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
とりあえず床の拡大アニメーションを入れてみつつ‥
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
床モデルを使ってディゾルブを色々とテスト
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
UV座標のUとVを足して斜め方向のグラデーションを利用
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
さらにピラミッド状のマスクテクスチャを追加
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
エッジ発光側のStep関数にはテクスチャを反転して入力
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
エッジ発光側はSmoothstep関数でグラデ幅を持たせる
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
SmoothstepをOneMinusで反転させてグラデーションに
Opacity
Mask用
Threshold Min Max
Emissive用
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
模様のマスクテクスチャを使って緑に光らせる
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ピラミッド状のテクスチャのタイリング数を極端にしてみる
▲タイリング UV=1 ▲タイリング U=1, V=10
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
別のマスクテクスチャで黄色く発光させるモデルを併用
拡 大 し な が ら 黄 色 く 発 光 す る モ デ ル > 赤 く 発 光 し な が ら デ ィ ゾ ル ブ で 出 現 す る モ デ ル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
マテリアルのワイヤーフレーム描画を試してみたり
一 瞬 見 せ る く ら い な ら ア リ か も / こ ち ら を 使 っ て い る 事 例 を ほ と ん ど 知 ら な い ‥
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
WireframeをONにするだけ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
1ドットのワイヤーフレーム部分のみ描画される?
▲ 両 面 O N
O p a q u e で も 使 え る 模 様
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
4つの柱のモデルでもディゾルブをテスト
Tr a n s l u c e n t + 両 面
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
マテリアルの内容はこのような感じ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
マスクを作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
5つの絵柄を掛け合わせているだけ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
メインの模様を作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
テクスチャのUVを別のテクスチャで歪ませている
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
エッジの発光を作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ディゾルブ基礎での説明通り(特に工夫は無し)
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
Opacity用の削りを作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ディゾルブ基礎での説明通り(特に工夫は無し)
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ここでディゾルブのテストは一旦終えて
4つの柱の出現を正式に作ることに
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
モデルのUVを正式に展開
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
発光演出の作成
特 筆 す る こ と は 特 に な し
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
リング出現の作成
ス ペ キ ュ ラ が 入 っ て く れ て い る
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
柱のリングに使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
実際のモデルに適用したもの
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
柱本体出現の作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
柱本体に使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
タイリングをU・Vどちらも細かくした場合
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
タイリングを U=20, V=1 にした場合
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
それから中央のオブジェクトの出現を作成
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
2つの細いリングに使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
実際のモデルに適用したもの
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
太いカップ状のモデルに使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
実際のモデルに適用したもの
SP 1 Elevator Corridor | Substance Share
https://share.substance3d.com/libraries/1806
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
屈折による模様を追加している
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
実際のモデルに適用したもの
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
4つの柱と中央のオブジェクト出現の流れ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
床の出現演出を追加
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
ディゾルブ無しの床に使用しているマテリアル
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
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魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
実際のモデルに適用したもの
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ディゾルブありの床に使用しているマテリアル
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実際のモデルに適用したもの
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実際のモデルに適用したもの
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柱の質感変化の作成
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質感変化で使用しているマテリアル
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完成!
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  • 2. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
  • 3. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. SlideShareでは動画が再生されないため なるべくPowerPointでご覧ください P o w e r P o i n t フ ァ イ ル の ア ッ プ 先 は S l i d e S h a r e の 説 明 欄 に 記 載 さ れ て い ま す
  • 4. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今回のテーマ
  • 5. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • シンプルなモデル • シンプルなテクスチャ • シンプルな質感 + • ディゾルブを使って見栄え良いエフェクトを手軽に作る
  • 6. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. このテーマで作ってみたもの
  • 7. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ※業務とは全く関係ありません
  • 8. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こんな人向け • エフェクト関係の人 • マテリアルを触っている人 • キャラ・背景・UIなどでディゾルブ表現したい人
  • 9. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 独学かつ感覚的にやってるので‥ 「こんなやり方あるよ」などあればコメントお願いします
  • 10. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 実際に開発で作る場合はプログラマさんに相談を 本スライドでは処理量やデータ量は気にせず解説
  • 11. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ アジェンダ
  • 12. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自己紹介 • ディゾルブマテリアルの基礎 • Houdiniと頂点カラーを使った応用例 • シンプルで手軽な質感表現 • 魔法陣作例のメイキング ア ジ ェ ン ダ
  • 13. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 自己紹介
  • 14. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 林 武尊 • 株式会社スクウェア・エニックス • エフェクトアーティスト • KINGDOM HEARTS III など 自 己 紹 介
  • 15. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ ディゾルブマテリアルの基礎
  • 16. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. そもそもディゾルブって何? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 17. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. dissolve 溶かす, 分解する, 消失する デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 18. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 削ったり デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 19. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フチに色を付けたり デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 20. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 質感を遷移させたり デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 21. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. どういう時に使うのか? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 22. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • キャラクターや武器が出現したり消失する • 紙が焦げていく際にフチに炎の色を付ける • 背景物の表面が凍り付いていく デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 23. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ディゾルブの考え方 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 24. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 絵を削る 少しずつ透明の領域を増やす デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 25. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こんなアニメーションをOpacityやOpacity Maskに繋げる
  • 26. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 またはLerpに繋げて遷移させる
  • 27. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 基本的にはこれだけ あとは創意工夫次第! デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 28. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 ではどうやってこんなアニメーションを作るのか?
  • 29. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 まずは絵をマスクするためのテクスチャを用意 ▲ E n g i n e C o n t e n t や E x a m p l e 内 に 色 々 あ り ま す
  • 30. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ただし使い勝手の良いテクスチャにするためには 注意がいくつかある デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 31. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 注意 ① 真っ黒から真っ白まで含まれていること
  • 32. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. そうしないと削るタイミングが不自然になる デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 33. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Photoshopのレベル補正でチェック
  • 34. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 注意 ② 全ての階調がバランス良く含まれていること
  • 35. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. バランスが良くないと削る際に不自然な緩急が入る デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 36. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. またエッジ発光の幅も均一にならない デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 37. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Photoshopのレベル補正やトーンカーブでチェック ▲ 大 袈 裟 に 言 え ば こ ん な 感 じ が 理 想▲ バ ラ ツ キ が 激 し い
  • 38. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Powerで明暗を調整するのもあり
  • 39. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 注意 ③ テクスチャをリニアな状態で使うこと
  • 40. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 sRGBだとアニメーションに緩急が入る sRGBLinear
  • 41. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 そ ろ そ ろ 非 圧 縮 の グ レ ー ス ケ ー ル が 使 い た い ‥ 圧縮を「Alpha (BC4)」にするのがオススメ
  • 42. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 リニアにできない場合はPowerで打ち消す方法もある
  • 43. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さて、テクスチャを用意したは良いが‥ ここからどうするのか? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 44. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アプローチは色々あると思うが‥ 最初に思い付くものの1つとしては引き算 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 45. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 テクスチャに1を足して真っ白にしておき、徐々に引く ▲ 赤 い の は テ ク ス チ ャ を A l p h a ( B C 4 ) に し て R を 利 用 し て い る か ら 0~1 1~2
  • 46. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. いけてそう? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 47. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Maskedなら良いがTranslucentだと全体的に薄くなっていく Masked Translucent
  • 48. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. なぜか? ここからはグラフをイメージすると良い デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 49. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Photoshopのトーンカーブは横軸が入力・縦軸が出力
  • 50. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 明るさを補正するカーブがリニアなら元の絵と結果は同じ 入力 出力
  • 51. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 テクスチャに対して何かの加工をすると結果が変わる 入力 出力加工
  • 52. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 例えば、カーブがこの状態なら出力は真っ白 入力 出力
  • 53. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力 カーブがこの状態なら出力は真っ黒
  • 54. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力 カーブがこの状態なら出力は0.5を境に真っ黒と真っ白に
  • 55. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 そして、こんなアニメーションを作るには‥
  • 56. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 57. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 58. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 59. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 グラフが横にスライドするイメージ
  • 60. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 さっきの引き算だとグラフはどうなる?
  • 61. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 62. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 63. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力
  • 64. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. グラフが縦にスライドして全体が暗くなっていく デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 65. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 他に方法は? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 66. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 If を使う方法がある
  • 67. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. マーケットプレイスのマテリアルを見たり ググって調べたりすると If がよく使われてる印象 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 68. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 注意点としては If だと境目にグラデーションは付けられない デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 69. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. そして If の代わりに Step関数 を使う方法がある デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 70. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Customノードに一行のコードを書くだけ r e t u r n s t e p ( t h r e s h o l d , m a s k ) ; ※ 変 数 名 は ご 自 由 に
  • 71. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Step関数のグラフはこんな感じ Threshold
  • 72. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 結果は If と同じ 3 つ の ノ ー ド だ け で デ ィ ゾ ル ブ 構 成 に な る
  • 73. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. カスタムノードデビューにも良いのでは デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 ( 実 際 に は メ ン テ ナ ン ス 性 を 考 え て マ テ リ ア ル 関 数 化 し た 方 が 良 い と 思 う )
  • 74. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 0or1ではなく 境界にグラデーションが欲しい場合 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 75. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Smoothstep関数 を使う方法がある デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 76. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Step と Smoothstep の違いはこんな感じ Threshold Min Max
  • 77. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Min と Max の2つの値を制御してディゾルブさせる Min Max
  • 78. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Min の位置と グラデ幅 で制御すると分かりやすい M i n が 0 . 4 、 グ ラ デ 幅 が 0 . 3 な ら M a x は 0 . 4 + 0 . 3 = 0 . 7 に な る MaxMin
  • 79. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こちらも Customノードに一行のコードを書くだけ r e t u r n s m o o t h s t e p ( m i n , m a x , m a s k ) ; ※ 変 数 名 は ご 自 由 に
  • 80. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Smoothstepはマテリアル関数が用意されている
  • 81. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Threshold と Edge Width で制御する形で組んだもの
  • 82. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 しかしThresholdに0を入れたとき少し削れた状態になる Min Max
  • 83. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Thresholdにマイナスの値を入れて制御しても良いが‥ Min Max
  • 84. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 グラデ幅が変わっても常に0~1で制御できた方が良い Min MaxMin Max ▼ T h r e s h o l d = 0 の と き ▼ T h r e s h o l d = 1 の と き
  • 85. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Min が移動するのは「グラデ幅+1」の距離になる ま た 、 グ ラ デ 幅 が 0 . 3 な ら M i n は - 0 . 3 か ら 開 始 し て 1 で 終 わ る MinMin
  • 86. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こんな感じに組めばOK
  • 87. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 うまくいった!
  • 88. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 パラメータ名を分かりやすいようDissolveにしたり
  • 89. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 直感的になるようOneMinusを入れてあげたり ※ D i s s o l v e が 0 な ら 完 全 に 消 え る
  • 90. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 意図しない値が入らないよう0-1Clampを入れてあげたり ※ 入 れ な い 方 が 使 い 勝 手 が 良 い 場 面 が あ る の で 臨 機 応 変 に
  • 91. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. できるだけ使う人が快適になるように考える デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 92. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さて‥ ここで軽くBlend Modeについておさらい デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 93. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Masked と Translucent / Addtive それぞれ特徴がある
  • 94. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Masked と Translucent / Addtive それぞれ特徴がある • ライティング ◎ • 0or1でのみ削れる △ • 屈折は使えない × Masked Translucent / Addtive • 不完全なライティング △ • グラデーションで削れる ◎ • 屈折が使える 〇
  • 95. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 うまく使い分けましょう • ライティング ◎ • 0or1でのみ削れる △ • 屈折は使えない × Masked Translucent / Addtive • 不完全なライティング △ • グラデーションで削れる ◎ • 屈折が使える 〇 剣・岩など 炎・液体など
  • 96. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. マテリアル作成中に ディゾルブのチェックを楽にする方法 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 97. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ディゾルブを延々と繰り返して欲しいので 作業中はTimeノードを使う デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 98. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 一番お手軽なのはTimeにPeriodを設定する方法 P e r i o d に 指 定 し た 秒 数 で T i m e が 0 に リ セ ッ ト さ れ る
  • 99. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Timeの速度をスケールする場合はPeriodの値に注意 T i m e の 速 度 を 1 / 2 に す る な ら P e r i o d は 2 倍 に す る
  • 100. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Periodは使わずTimeをスケールしてからFracしてもOK F r a c は 小 数 点 だ け 取 り 出 す の で 0 ~ 0 . 9 9 9 9 9 . . . を 繰 り 返 す
  • 101. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. グラフにすると‥ デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 102. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Timeのみ 10 32
  • 103. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Timeを1/2にした場合 10 32
  • 104. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 TimeにFracで小数点だけ取り出した場合 10 32
  • 105. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Timeを1/2にしてからFracした場合 10 32
  • 106. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 0から1を往復させたい場合は‥? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 107. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Sineを使うと余計な緩急が入る T i m e > S i n e だ け だ と - 1 ~ 1 を 行 き 来 す る の で 下 図 で は 0 ~ 1 に 補 正 し て い る
  • 108. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 リニアに行き来する三角波にしたい
  • 109. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 このように組めば0~1の三角波になる A b s は 絶 対 値 に す る / グ ラ フ を 頭 に 浮 か べ て 想 像 し て み る
  • 110. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 実は標準のマテリアル関数に三角波がある 色 々 と 高 機 能 ‥ !
  • 111. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 どんな挙動か調べたい時に便利なマテリアル関数 「 P l o t F u n c t i o n O n G r a p h 」 と 「 D e b u g 」
  • 112. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 チェック用にマテリアル関数を作ると良い T i m e の 速 度 調 整 や 0 ~ 1 よ り も 広 い 範 囲 に 調 整 す る パ ラ メ ー タ を 組 ん で あ げ る と 良 い
  • 113. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こんな感じで手軽にチェックできるようになる
  • 114. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 最終的には Dynamic Parameter に繋いで Particle から制御 サ ム ネ イ ル で 内 容 が 分 か る よ う デ フ ォ ル ト 値 を 0 . 5 な ど ち ゃ ん と 入 れ て お く
  • 115. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ディゾルブで2つの質感を変えたい場合は‥? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 116. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 冒頭で触れたが Lerp の Alpha に繋ぐだけ
  • 117. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 マテリアル関数を作っておくと便利
  • 118. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. エッジを光らせたい場合は‥? デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 119. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こんな感じに
  • 120. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力 Step関数のグラフで言えば‥
  • 121. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力 光らせたいのはココ!
  • 122. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 入力 出力 つまり発光用にこのようなグラフを作ればOK
  • 123. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 エッジ幅 Threshold Threshold マスクの閾値にエッジ幅を足して‥
  • 124. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 OneMinusで反転するだけ Threshold Threshold
  • 125. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 実際の構成はこんな感じ 反転 色を与える
  • 126. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ディゾルブのマスクを複雑にしたい場合 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 127. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 この3つのテクスチャをどう掛け合わせる?
  • 128. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 例えば掛け算だと全体的に暗くなってしまう 0 ~ 1 の 範 囲 同 士 で 掛 け 算 す る の で 真 っ 白 じ ゃ な い 限 り 暗 く な る
  • 129. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 そこで3つを足して最後にその分割るのがオススメ つ ま り 平 均 値 に し て い る
  • 130. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 掛け算と足して平均を出す場合の比較 ▲ 掛 け 算 は 緩 急 が キ ツ い
  • 131. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 指向性も欲しい場合 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 132. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 指向性のあるグラデーションを足してやれば良い そ の 分 、 割 る 数 を 増 や す の を 忘 れ ず に
  • 133. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 指向性のあるグラデーションを足した結果
  • 134. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. もっと指向性を出したい! デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 135. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 指向性のあるグラデーションの値を大きくしてやれば良い つ ま り 影 響 度 を 増 や す / そ の 分 、 割 る 数 を 増 や す の を 忘 れ ず に ( 0 除 算 対 策 も )
  • 136. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 指向性のあるグラデーションの強さの比較 ▲ 強 さ 1 ▲ 強 さ 2 ▲ 強 さ 3
  • 137. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 幾何学模様でディゾルブ デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 138. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 例えばこんなテクスチャをマスクに使えば‥
  • 139. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 規則的な形で削ることができる
  • 140. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 タイリング数を増やした場合
  • 141. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 こういったテクスチャを作る方法としては‥ • Photoshopでグラデーションツールを使う • MayaやHoudiniで頂点カラーを使う • Substance DesignerでShapeノードを使う • etc...
  • 142. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 Photoshopのグラデーションを使う場合は滑らかさを0に 緩 急 の 無 い リ ニ ア な グ ラ デ ー シ ョ ン で 塗 る た め
  • 143. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎 グラデーションとパターンとノイズをミックスした場合
  • 144. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ディゾルブマテリアルの基礎は以上 デ ィ ゾ ル ブ マ テ リ ア ル の 基 礎
  • 145. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ Houdiniと頂点カラーを使った応用例
  • 146. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 みんな大好きなメッシュが集まってくる表現 Shader by @orangedkeys https://twitter.com/orangedkeys/status/1217100668181340161 Shapes FX Pack | VFX Shaders | Unity Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/shapes-fx-pack-156638
  • 147. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 試してみた
  • 148. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 悩むのは2点
  • 149. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 六角形パーツごとの「拡大縮小」と「エッジ発光」
  • 150. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Vertex Animation Texture?
  • 151. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 ここではどちらも頂点カラーで解決
  • 152. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 かもそばさんがツイートされた 手法で解決できる! https://twitter.com/rn49rn49/status/1269629754371534849
  • 153. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Houdiniでモデルを用意
  • 154. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 ざっと解説
  • 155. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Sphereを作成、TypeをPolygonにする
  • 156. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Divideノードに繋げてCompute DualをONにする
  • 157. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Attribute Wrangle で面ごとにIDを振る
  • 158. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Foreach で六角形ごとに処理をする
  • 159. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 PolyExtrude で内側に押し出し
  • 160. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Color で中心を黒く塗る
  • 161. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 GroupPromote で中心点をPointグループに
  • 162. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Fuse で中心点を1つに結合
  • 163. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Normal で法線を再計算
  • 164. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 これでほぼ完成
  • 165. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 一応UVも‥ UV TextureのFaceで六角形ごとに開く
  • 166. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 UV Layout(デフォルト設定)で敷き詰める
  • 167. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Attribute Transfer で開いたUVをForeachの結果に適用
  • 168. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 ExplodedView で面が分離されているか確認
  • 169. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 FBXで出力してUE4へインポート
  • 170. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 次にマテリアルを作成していく まずは六角形パーツごとの拡大縮小
  • 171. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 頂点カラーに対してStep関数を使うだけ
  • 172. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 そしてエッジの発光
  • 173. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 頂点カラーに対してStep関数を使うだけ
  • 174. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 2つの構成を合体、エッジの太さを調整可能に
  • 175. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 今は全体が一律で拡縮してしまうので 右から左へ流れるようにしたい
  • 176. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 World座標からX軸で0-1グラデを作って利用してみる
  • 177. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 0or1のマスクではダメ
  • 178. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 境界をぼかすためにSmoothstep関数に変更
  • 179. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 うまくいった!
  • 180. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 X軸方向へ流れ続けるように改造
  • 181. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 グラデ幅を自由に変えられるよう改造
  • 182. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 3つの幅を考慮して2つのSmoothstepを掛け合わせた Max MinMin Max
  • 183. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 3つの幅を考慮して2つのSmoothstepを掛け合わせた Max MinMin Max
  • 184. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 これで一旦やりたかったことはできた
  • 185. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 両面に設定して 外側から集まってくる ようにWPOも追加
  • 186. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 これでとりあえず完成(あとは用途に合わせて)
  • 187. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. H o u d i n i と 頂 点 カ ラ ー を 使 っ た 応 用 例 Houdiniと頂点カラーを使った応用例は以上
  • 188. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ シンプルで手軽な質感表現
  • 189. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Masked で質感を与えてみる
  • 190. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Metalic や Roughness をマスクテクスチャで少し変えるだけ
  • 191. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 これだけでも案外リッチに見えたりもする
  • 192. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 ノーマルマップも使いたいが 試作時に用意が面倒な場合‥
  • 193. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 適当なテクスチャを TextureObject に変換して NormalFromHeightmap を使うのもあり
  • 194. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 NormalFromHeightmapのみ接続したもの
  • 195. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 NormalFromHeightmapを参考にディゾルブに厚みを追加
  • 196. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 余談 ノーマルマップ同士のブレンド
  • 197. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 定番となる色んなブレンド方法がある模様 https://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/ ここで登場する「Whiteout blending」がシンプルで計算も軽くて結果も悪くない感じ UE4で比較している記事もある http://www.jackcaron.com/techart/2014/11/14/ue4-normal-blending UE4標準のブレンド用の関数「BlendAngleCorrectedNormals」についても言及
  • 198. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 ディゾルブでノーマルを遷移させたり
  • 199. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 ノーマルが浮き出てくるような見た目に
  • 200. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Translucent で質感を与えてみる
  • 201. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 ノーマルを使った屈折にディゾルブを入れたり
  • 202. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 屈折が浮き出てくるような見た目に
  • 203. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 複雑なマスクを組んでディゾルブを入れたり
  • 204. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Step と Smoothstep の比較
  • 205. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 環境マップを入れてみたり
  • 206. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 環境マップをフレネルでマスクしてみたり
  • 207. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 フレネルあり無しの比較 ▲ 疑 似 環 境 マ ッ プ を F r e s n e l で マ ス ク
  • 208. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Cubemap が手元に無ければ EngineContent にもある
  • 209. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 Translucent でもフェイク表現も含め 色々と質感を与えることはできる
  • 210. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シ ン プ ル で 手 軽 な 質 感 表 現 質感表現については以上
  • 211. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アジェンダ 魔法陣作例のメイキング
  • 212. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 制作過程ベースでお話する
  • 213. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ マテリアルでの制作TIPSとしては ほとんどすでにお話した内容の合わせ技
  • 214. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 最初に VFX Art Dive のお話をいただいて‥ 何となくディゾルブをテーマに考え始めた
  • 215. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 手元でディゾルブマテリアルを軽くテストしつつ ディゾルブが映えるエフェクトを検討
  • 216. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ Houdini・ZBrush・SubstanceDesigner などは不要で誰でも簡単に真似できるもの も ち ろ ん 使 え る と 表 現 の 幅 が 増 え る が 、 無 し で 大 丈 夫 と い う の が コ ン セ プ ト
  • 217. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 立体形状で質感のある魔法陣に決める 立 体 で あ れ ば ラ イ テ ィ ン グ に よ り お 手 軽 に 見 栄 え が 上 が る
  • 218. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 1. よく見かける魔法陣とはデザインを変えたい 2. 和風の要素を入れたい ‥という漠然とした状態でスタート
  • 219. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 資料をPinterestでピンしていきつつ Vimeoなど色々漁りつつ‥ 特 に 刺 激 を 受 け た も の を ピ ン し た り 、 モ ー シ ョ ン グ ラ フ ィ ッ ク ス 系 の 動 画 を 観 た り
  • 220. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 素晴らしい作品に少しでも近づけるよう 理想は高く・目を肥やすことを意識して資料を閲覧
  • 221. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ラフスケッチしながらアイデアを練りつつ‥ 4 つ の 柱 が 四 季 を 表 し ‥ な ど 色 々 考 え た が 制 作 時 間 重 視 で シ ン プ ル に ‥
  • 222. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 質感とディゾルブをテストしつつ‥
  • 223. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ シンプルなモデルだけで大まかな形を決めて
  • 224. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 白・黒・金・赤ベースでマテリアルを作成してざっと適用
  • 225. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 形状を整えたモデルを改めて用意してシーンに配置
  • 226. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 床のデザインを起こして
  • 227. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 全体的に色と形状を整えて完成イメージとした
  • 228. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 制作したモデルはたったこれだけ
  • 229. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ここから出現演出に ディゾルブをふんだんに入れ込んでいく
  • 230. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ とりあえず床の拡大アニメーションを入れてみつつ‥
  • 231. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 床モデルを使ってディゾルブを色々とテスト
  • 232. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ UV座標のUとVを足して斜め方向のグラデーションを利用
  • 233. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ さらにピラミッド状のマスクテクスチャを追加
  • 234. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ エッジ発光側のStep関数にはテクスチャを反転して入力
  • 235. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ エッジ発光側はSmoothstep関数でグラデ幅を持たせる
  • 236. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ SmoothstepをOneMinusで反転させてグラデーションに Opacity Mask用 Threshold Min Max Emissive用
  • 237. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 模様のマスクテクスチャを使って緑に光らせる
  • 238. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ピラミッド状のテクスチャのタイリング数を極端にしてみる ▲タイリング UV=1 ▲タイリング U=1, V=10
  • 239. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 別のマスクテクスチャで黄色く発光させるモデルを併用 拡 大 し な が ら 黄 色 く 発 光 す る モ デ ル > 赤 く 発 光 し な が ら デ ィ ゾ ル ブ で 出 現 す る モ デ ル
  • 240. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ マテリアルのワイヤーフレーム描画を試してみたり 一 瞬 見 せ る く ら い な ら ア リ か も / こ ち ら を 使 っ て い る 事 例 を ほ と ん ど 知 ら な い ‥
  • 241. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ WireframeをONにするだけ
  • 242. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 1ドットのワイヤーフレーム部分のみ描画される? ▲ 両 面 O N O p a q u e で も 使 え る 模 様
  • 243. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 4つの柱のモデルでもディゾルブをテスト Tr a n s l u c e n t + 両 面
  • 244. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ マテリアルの内容はこのような感じ
  • 245. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ マスクを作成
  • 246. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 5つの絵柄を掛け合わせているだけ
  • 247. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ メインの模様を作成
  • 248. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ テクスチャのUVを別のテクスチャで歪ませている
  • 249. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ エッジの発光を作成
  • 250. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ディゾルブ基礎での説明通り(特に工夫は無し)
  • 251. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ Opacity用の削りを作成
  • 252. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ディゾルブ基礎での説明通り(特に工夫は無し)
  • 253. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ここでディゾルブのテストは一旦終えて 4つの柱の出現を正式に作ることに
  • 254. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ モデルのUVを正式に展開
  • 255. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 発光演出の作成 特 筆 す る こ と は 特 に な し
  • 256. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ リング出現の作成 ス ペ キ ュ ラ が 入 っ て く れ て い る
  • 257. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 柱のリングに使用しているマテリアル
  • 258. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 259. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 260. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 柱本体出現の作成
  • 261. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 柱本体に使用しているマテリアル
  • 262. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 263. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ タイリングをU・Vどちらも細かくした場合
  • 264. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ タイリングを U=20, V=1 にした場合
  • 265. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ それから中央のオブジェクトの出現を作成
  • 266. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 2つの細いリングに使用しているマテリアル
  • 267. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 268. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 269. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 太いカップ状のモデルに使用しているマテリアル
  • 270. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 271. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの SP 1 Elevator Corridor | Substance Share https://share.substance3d.com/libraries/1806
  • 272. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 屈折による模様を追加している
  • 273. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 使用しているマテリアル
  • 274. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 275. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 276. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 4つの柱と中央のオブジェクト出現の流れ
  • 277. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 床の出現演出を追加
  • 278. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ディゾルブ無しの床に使用しているマテリアル
  • 279. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 280. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 281. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ ディゾルブありの床に使用しているマテリアル
  • 282. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 283. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 284. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 285. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 286. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 柱の質感変化の作成
  • 287. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 質感変化で使用しているマテリアル
  • 288. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ
  • 289. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 実際のモデルに適用したもの
  • 290. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 完成!
  • 291. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 魔 法 陣 作 例 の メ イ キ ン グ 作ったマテリアル
  • 292. ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました! UNREAL ENGINEはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。 PHOTOSHOPはアドビ インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 MAYAはオートデスク インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。