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【CGWORLDゼミ】ジェットスタジオ キャラメイクセミナー

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2018/2/17, 2/25, 3/24 にヒューマンアカデミー様で行われた
「【CGWORLDゼミ】ジェットスタジオ キャラメイクセミナー」
(http://ha.athuman.com/event/game_20year/jetstudio.php?code=150041)
で使用したスライドです。

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【CGWORLDゼミ】ジェットスタジオ キャラメイクセミナー

  1. 1. ジェットスタジオ キャラメイクセミナー 株式会社ジェットスタジオ チーフディレクター 赤崎弘幸 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. CGWORLDゼミ in ヒューマンアカデミー様 2018/2/17 仙台校 2018/2/25 京都校 2018/3/24 広島校
  2. 2. 会社紹介  株式会社ジェットスタジオ  2001年設立のCGプロダクション  本社(東池袋)とベトナム支社(ホーチミン)合わせて80~90名ほど  2018年より3つの事業部を制定  JET CGI Division ゲーム、パチンコ、映画、PVなどの3DCG映像の受諾開発  JET Games Division 3DCGの技術を活かしたゲームの開発  JET Assets Division 様々な用途で使用される3DAssetの受諾開発 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  3. 3. 自己紹介  赤崎弘幸 (30) Twitter : @akasaki1211  ジェットスタジオに2010年4月入社。  普段の仕事は、ディレクション業務、社内ワークフロー管理、R&Dと かいろいろ。  その他、AREA JAPANコラム執筆、CEDEC2017登壇、書籍監修とかも いろいろ。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  4. 4. 今日やること 上に行くほど専門性と即効性が高くなり、習得にかかる時間も廃れるの も早い。 CGスキルピラミッド!!(…というものを定義してみました) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  5. 5. 今日やること 中段・下段を、実例と共にお話しします。 今日は上段の話はしません。 CGスキルピラミッド!!(…というものを定義してみました) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  6. 6. 今日やること 連載はそれぞれMaya/3dsMaxをベースに「ツールの使い方」を含め書 きました。 AREA JAPANにて連載されていたキャラクター制作コラム。 これらを例に前述のスキルがどう活かされているかを解説します。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  7. 7. お品書き モデリング・UV編  参考資料を観察する・読み解く  シルエットが大事  アニメーション前提のモデル  三角・四角・多角ポリゴン  きれいなUVとは テクスチャ・マテリアル編  参考資料を観察する・読み解く  物理マテリアルの基礎 ライティング編  ライティング基礎  光をデジタル画像で表現するということ リギング編  仕組みを理解する  大切なこと アニメーション編  伝えることが何より大事  アニメーションの12原則 まとめ © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  8. 8. モデリング・UV編 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  9. 9. 参考資料を観察する・読み解く ただ見て真似るだけと、仕組みを理解して頭の中で組み立てられるので は3D再現力が段違い。 ex)美術解剖学から筋肉・骨格を理解するなど。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  10. 10. 参考資料を観察する・読み解く 架空の生物や絶滅した生物などでも、実在する生物を参考に解釈・創造 する。 ex)恐竜 = 鳥の骨格 + 爬虫類の鱗 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  11. 11. 参考資料を観察する・読み解く 何故こういう形状なのか?何故この材質で作られているのか?などを考 える。リアリティ(説得力)につながる。 ex)その時代や地域の技術・流行・環境や材料など © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  12. 12. シルエットが大事 ディティールから作り始めない。大きなシルエットから作成して徐々に 細部に移っていく。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  13. 13. アニメーション前提のモデル ▼Point1 ポリゴン数を無駄に多くしない。効率よくクオリティを保てる最低限の 数で。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  14. 14. アニメーション前提のモデル ▼Point1 理由 ⇒  アニメーション作業負荷軽減。リグ制御負荷軽減。  ポリ数が多くても描画だけならさほど問題ないが、スキンなど変形を 伴うと制御の負荷になりやすい。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  15. 15. アニメーション前提のモデル ▼Point2 変形を考慮したトポロジ © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  16. 16. アニメーション前提のモデル ▼Point2 理由 ⇒  関節部分を曲げた後の形状のことを考えていないと動かしたあと破綻 する。  顔の筋肉など柔軟に変形する箇所は筋やしわの流れを意識していない と変形後の形状を作りにくい。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  17. 17. アニメーション前提のモデル ※ただし、セルルックの場合は筋肉やしわではなく 輪郭や陰影を最優先にしてトポロジが構成されたり。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  18. 18. 三角・四角・多角ポリゴン ▼四角のメリット  エッジループを生かして編集しやすい。  スムージング後のトポロジをきれいに保てる。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  19. 19. 三角・四角・多角ポリゴン ▼四角のデメリット 非平面、凹型ポリゴンが安定しない。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  20. 20. 三角・四角・多角ポリゴン ▼三角のメリット 最安定。ポリ数削減しやすい。 ▼三角のデメリット  トポロジをまとめて編集しにく い。  スムージングには向かない。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  21. 21. 三角・四角・多角ポリゴン ▼多角のメリット 無し…orz ▼多角のデメリット 四角と三角のデメリット両方! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  22. 22. きれいなUVとは  歪みを減らす  繋ぎ目は目立たない場所に  直線的配置  オーバーラップ禁止 (条件付き)  密度を合わせる  配置は分かりやすくパーツごとに © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  23. 23. きれいなUVとは ▼Point1 歪みを減らす © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  24. 24. きれいなUVとは ▼Point1 理由 ⇒  高解像度部分と低解像度部分の差が生まれやすい。  2Dでは編集もしにくい。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  25. 25. きれいなUVとは ▼Point2 繋ぎ目は目立たない場所に ※ただし、歪みを減らす > 繋ぎ目を減らす © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  26. 26. きれいなUVとは ▼Point2 理由 ⇒  シームレスなテクスチャを制作していれば繋ぎ目が目立つことはない はずだが… © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  27. 27. きれいなUVとは ▼Point3 直線的配置 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  28. 28. きれいなUVとは ▼Point3 理由 ⇒  歪み・ジャギー防止 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  29. 29. きれいなUVとは ▼Point4 オーバーラップ禁止(条件付き) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  30. 30. きれいなUVとは ▼Point4 理由 ⇒  ベイクについてはオーバーラップがあるとそもそもできない。  繰り返し感が生まれないように。 ※ただし、あえて共有してテクスチャを効率的に使いたいとき(同一形 状の複数オブジェクト/左右対称オブジェクト)はOK。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  31. 31. きれいなUVとは ▼Point5 密度を合わせる © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  32. 32. きれいなUVとは ▼Point5 理由 ⇒  高解像度部分と低解像度部分の差が生まれない。  ディティールマップなどの密度統一が楽になる。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  33. 33. きれいなUVとは ▼Point6 配置は分かりやすくパーツごとに © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  34. 34. きれいなUVとは ▼Point6 理由 ⇒  管理しやすい。  バリエーションに対応しやすい。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  35. 35. テクスチャ・マテリアル編 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  36. 36. 参考資料を観察する・読み解く 何故この材質で作られているのか?などを考える。 リアリティ(説得力)につながる。 ex)その時代や地域の技術・流行・環境や材料など © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  37. 37. 参考資料を観察する・読み解く どうすれば金属っぽく見えるのか?どうすれば発光して見えるのか?な どを考える。 ex)色使いひとつとってもこれだけ変わる © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  38. 38. 物理マテリアルの基礎 光が材質に当たった時どうなるかを分類できる。  拡散反射(Diffuse/BaseColor/Albedo)  鏡面反射(Reflection/Specular)  屈折+屈折率(Refraction+IOR)  光沢(Glossiness/Roughness)  発光(Self-Illumination/Emissive)  半透明(Sub-Surface/Translucency)  フレネル(Fresnel) …など (上記だとフレネルと光沢以外は)質量保存の法則があるのでこれらのバラン スを考える必要がある。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  39. 39. 物理マテリアルの基礎 ex)色付きプラスチック(黄色)  拡散反射:黄色  鏡面反射:反射率(グレースケール)  屈折:無し([0,0,0]の黒)  光沢:自由に設定  発光:無し  半透明:無し  フレネル:使用する © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  40. 40. 物理マテリアルの基礎 ex)色付き金属(ゴールド)  拡散反射:無し or 極小  鏡面反射:黄色  屈折:無し  光沢:自由に設定  発光:無し  半透明:無し  フレネル:使用しない © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  41. 41. 物理マテリアルの基礎 ex)ガラス  拡散反射:無し or 極小  鏡面反射:反射率(グレースケール)  屈折+屈折率:透過の度合い  光沢:自由に設定  発光:無し  半透明:無し  フレネル:使用する © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  42. 42. 物理マテリアルの基礎  質感の種類ごとにパターンがあるので知っておくだけで試行回数が減 る!  物理マテリアルに限らず質感づくりの基礎知識としても役立つ! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  43. 43. 物理マテリアルの基礎 ごちゃごちゃしたマテリアルの パラメータも・・・ © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  44. 44. 物理マテリアルの基礎 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. まずはじめに最低限必要なもの はこれくらいだと分かる!
  45. 45. ライティング編 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  46. 46. ライティング基礎 モデルやテクスチャが良く出来ていてもライティングやコンポジットが できていないと見栄えは良くならない! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved. これら モデルやマテリアル、 レンダリング設定は同 じもの
  47. 47. ライティング基礎 ライティング(光の演出)によって与える印象が大きく変わる。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  48. 48. ライティング基礎 ライティング(光の演出)によって与える印象が大きく変わる。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  49. 49. 光をデジタル画像で表現するということ  (HDRモニタでもない限り)表示される画像の色は輝度0.0~1.0の間。  光の明るさは0.0~1.0ではない。  HDR:1.0を超える明るさ情報を持つ。  LDR:1.0を超える部分をすべて1.0でカットしたもの。  出力画像フォーマットによって持てる範囲が違う。 (かなりざっくりですが…) 上記を踏まえて「レンダリング ⇒ 画像出力 ⇒ コンポジット ⇒ 画像出 力」のどこでどの情報を使用しているか、どこで切り取っているかなど を理解できると光の扱いがうまくなる。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  50. 50. リギング編 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  51. 51. 仕組みを理解する ただ見て真似るだけと、仕組みを理解して頭の中で組み立てられるので は3D再現力が段違い。 ex)美術解剖学から筋肉・骨格を理解するなど。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  52. 52. 仕組みを理解する  ボーンの位置・・・?  補助ボーンや追加モーフが必要な箇所・・・? © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  53. 53. 仕組みを理解する 仕組みを理解していればおのずと見えてくる!! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  54. 54. 大切なこと  スキニングは破綻なく丁寧に。  アニメーションしやすく。直観的で分かりやすく。  自由すぎても迷わせるだけ。適度に操作制限も。  負荷は最小限に  確認とフィードバック  サポート © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  55. 55. 大切なこと ▼Point1  スキニングは破綻なく丁寧に。  きれいな変形を! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  56. 56. 大切なこと ▼Point2 アニメーションしやすく。直観的で分かりやすく。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  57. 57. 大切なこと ▼Point3 自由すぎても迷わせるだけ。適度に操作制限も。 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  58. 58. 大切なこと ▼Point4 負荷は最小限に © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  59. 59. 大切なこと ▼Point5 確認とフィードバック。実際にアニメーションしてみないと分からない こともある! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  60. 60. 大切なこと ▼Point6 サポート。選択ツールなどがなければ用意するなど、 使いやすくする工夫を。 (※画像はHumanIKのもの) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  61. 61. アニメーション編 © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  62. 62. 伝えることが何より大事 アニメーターは同時に演者である! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  63. 63. アニメーションの12原則 1. Squash and stretch(押し潰しと伸縮) 2. Anticipation(予備動作) 3. Staging(演出) 4. Straight ahead action and pose to pose(逐次描きと原画による設計) 5. Follow through and overlapping action(継続する動きと後追いの動き) 6. Slow in and slow out(スローインとスローアウト) 7. Arcs(運動曲線) 8. Secondary action(副次的動作) 9. Timing(タイミング) 10. Exaggeration(誇張) 11. Solid drawing(立体感のある描画) 12. Appeal(訴える力) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  64. 64. アニメーションの12原則 1. Squash and stretch(押し潰しと伸縮) 2. Anticipation(予備動作) 3. Staging(演出) 4. Straight ahead action and pose to pose(逐次描きと原画による設計) 5. Follow through and overlapping action(継続する動きと後追いの動き) 6. Slow in and slow out(スローインとスローアウト) 7. Arcs(運動曲線) 8. Secondary action(副次的動作) 9. Timing(タイミング) 10. Exaggeration(誇張) 11. Solid drawing(立体感のある描画) 12. Appeal(訴える力) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  65. 65. アニメーションの12原則 Exaggeration(誇張) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  66. 66. アニメーションの12原則 Anticipation(予備動作) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  67. 67. アニメーションの12原則 Squash and stretch(押し潰しと伸縮) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  68. 68. アニメーションの12原則 Squash and stretch(押し潰しと伸縮) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  69. 69. アニメーションの12原則 Timing(タイミング) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  70. 70. アニメーションの12原則 Arcs(運動曲線) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  71. 71. アニメーションの12原則 Follow through and overlapping action (継続する動きと後追いの動き) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  72. 72. まとめ ツールの使い方よりも基礎知識のほうが長い目で見れば大切。 基礎がしっかりしていればツールの習得も早い! © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  73. 73. 最後に ジェットスタジオでは 随時制作スタッフを募集中! 詳しくは ジェットスタジオHPの RECRUITページを参照! http://www.jetstudio.co.jp/ © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
  74. 74. ご清聴ありがとうございました (質疑応答) © 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.

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