인디게임 Busters - HIT postmortem
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

인디게임 Busters - HIT postmortem

on

  • 1,389 views

인디게임 Busters - HIT 개발 포스트모템 입니다.

인디게임 Busters - HIT 개발 포스트모템 입니다.

Statistics

Views

Total Views
1,389
Views on SlideShare
1,273
Embed Views
116

Actions

Likes
4
Downloads
8
Comments
3

1 Embed 116

http://blog.naver.com 116

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • 잘 보았습니다! :D
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • 감사합니다 건강하세요! ^^
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • 어우 고생이 많다~~!! 잘보고 간다 ^^



    배팅하는 맛이 나름 있네 ㅎㅎ 난이도가 올라가긴하겠지만

    배팅의 맛의 현실은 배팅 능력이 없으면 다 삼진 ㅎㅎ

    고로 배팅의 현실감은 살짝 떨어지는 느낌이 좀 아쉬움 ㅎ



    근데 결론은 좀 쉽고 나름 잼있다 ㅎ
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

인디게임 Busters - HIT postmortem 인디게임 Busters - HIT postmortem Presentation Transcript

  • 어느욕심쟁이 이야기 Busters-HIT 개발 포스트모템 원창현 (원소랑 @WonSoRang) 2011-04-19
  • 옛날 옛날에(사실 2년 전…) 어느 욕심 많은초보 개발자 A 씨. 가 살았어요. 그게 바로 접니다
  • 옛날 옛날에(사실 2년 전…) 어느 욕심 많은 초보 개발자 A 씨. 가 살았어요. 그게 바로 접니다"졸라 짱 쌘 슈퍼 게임 제작자가 되자." View slide
  • "먼저 서버 프로그래머 만랩 찍자!" 퀘스트 목록 ● 서버 프로그래머 만랩 찍기 ● 클라이언트 프로그래머 만랩 찍기 ● 기획 만랩 찍기 ● 게임 스토리 텔링 만랩 찍기 ● 그래픽 만랩 찍기 ● 등등… View slide
  • "쉽지가 않그나……"
  • 연습작품을 만들어보자. 단기간에 프로덕션의 처음부터 끝까지 수행해봄으로써 다양한 경험을 쌓고 시야를 넓힌다.
  • 작은 게임을 많이 만들어보자.작은작은작은 게임...
  • 그리고, 실험의 일환으로 작게 만들되연재할 수 있게 만들어보자. 컨텐츠만 추가해서 주기적으로 공개.
  • 2009 년 9 월 개발 시작2009 년 9 월 인디게임 공모전 출품2009 년 10월 삽질 시작2010 년 7 월 삽질 종료2011 년 3 월 1화 공개
  • 2009 년 9월 ~ 2011 년 3월
  • 1년 6개월흫헣…
  • 1년 6개월 간의 흫헣…초보 게임 개발자의삽질기 시작합니다
  • Part 1.덩치 큰 미니게임?
  • 개인 게임 제작 프로젝트 = 참 쉽게 망합니다.
  • 큰 원인들 중 하나 “대작병”
  • 그래서 정말 작게 만들기로"플래시로 초 간단한 미니게임을 만들어보자."
  • KICK OFF!
  • 소재 : 야구 연습장 타격의 상쾌함 추구
  • 사이드뷰 보통 야구게임은 포수의 1인칭 시점키보드 방향키만
  • 개발 도중에2009 인디 게임 공모전.접수 : 9월 14일 ~ 18일
  • 좋은 목표다 참가... 하지 않겠는가?
  • 참가 결정! 좋은…
  • 과감히 시간 투자
  • 공모전 성격상 연재 포기. Training 으로 성장 Locker Room 에서 능력치 업그레이드게임 규모 살찌우기 위해 Match Mode 추가.
  • po개발wer
  • po개발wer
  • po개발wer
  • 9월 14일 월요일 새벽. 공모전 제출. 개발기간 약 2주.
  • 심사…중엔 휴식이 제맛 그리고…
  • 상쾌하게 망했습니다.
  • 시간이 촉박해 플레이 테스트를 안 했다 테스트를 안 했으니 문제 파악도 제대로 못하고 패치도 못하고…
  • 그나마 파악한 문제 하나의도대로 플레이 하지 않더라
  • 의도한 플로우타이틀 > 트레이닝 > 라커룸 > 리그 플레이어들의 플로우 타이틀 > > > 리그
  • 그나마 파악한 문제 둘크기를 불리는 것에만 집중
  • 차라리 Match Mode 를 만들지 않고 기본 기능 품질을 더 올렸다면?
  • 목표를 다음 공모전으로 잡고좀더 여유롭게 작업했다면? 방향성 품질 플레이 테스트
  • Part 2.개발 욕심과 완성도는반비례
  • 인디게임 공모전 Failure
  • 인디게임 공모전 Failure = 마감 증발
  • 마감이 사라지니기능 추가 욕심이 폭발
  • 심지어추가하고 싶었던 것들이 더 커짐
  • "연재를 하려면 스토리가 필요하겠지?그럼 비주얼 노벨 엔진을 만들어 붙이자.스토리도 쓰자.그림도 많이 필요하겠다.연습 좀 해서 직접 그리자.게임 컨텐츠 자체도 유연해야 하니까Game Builder Script 엔진을 만들자.게임 모드도 좀더 추가하자.Training 은 본격 육성시뮬처럼 꾸며볼까?등등..."
  • 좀더 큰 게임을 만들 고민
  • 스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진
  • 스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진 만들었다.
  • Game Builder Script 엔진
  • Game Builder Script 엔진 Game Flow Script 로 조금 변형해서 제작.
  • 스토리
  • 스토리작문책 구매해서 읽음.습작도 몇 개 써보고…
  • 그림
  • 그림
  • 진척도진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량 30 / 1000 = 3%
  • ... 이러다게임은 언제 만들 건가…!?
  • "뭔가 잘못 되어가고 있어”“잠깐 멈추고 재정비 하자”
  • Part 3.욕심쟁이의 회개
  • 잘못 된 것을 바로잡자
  • “손실 기피”어쩌면 발생할지도 모를 손실을 과도하게 의식해손실을 피하고자 편향된 판단을 하게 되는 현상
  • “손실 기피” + “집착”
  • “손실 기피” + “집착” = “손실 추격”p.37증권가에서는 투자자들이 현재의 데이터를 무시하고눈가리개를 쓴 채 가급적 손실을 최대한 만회하겠다는 유일한 목표로투자 활동에 가담하는 행위를 손실 추격(chasing a loss)이라고 부른다.
  • 잘 만들자
  • 잘 만들자시간 흐름
  • 잘 만들자 시간 흐름시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해
  • 잘 만들자 시간 흐름 시간을 이만큼 썼는데 이 정도로는 부족해 “이만큼 시간을 쏟았으면 최소한 “조금만 더 다듬어보자.어느 정도 규모의 게임은 나와야지” 조금만 더. 조금만 더.” “내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면 주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”
  • 잘 만들자 시간 흐름 악순환! 시간을 이만큼 썼는데 이 정도로는 부족해 “이만큼 시간을 쏟았으면 최소한 “조금만 더 다듬어보자.어느 정도 규모의 게임은 나와야지” 조금만 더. 조금만 더.” “내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면 주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”
  • “손실 기피” + “집착” =“손실 추격”
  • 사람들은 내가 자작 게임에 시간을 얼마나 썼는지 크게 관심 없다 각자 자기 시간 관리하기도 바쁘다남들이 신경도 쓰지 않는 내 머리스타일 혼자 걱정하는 꼴
  • "지금 내가 만들 수 있는 게임을 만들자.“ "지금 만드는 건 습작 이다. 이것만 만들고 끝낼 게 아니다."
  • “부족한 부분도 내 게임의 일부다. 부족한대로 만들자.“"대신 강점이 부각될 수 있도록 기획을 조정하자."
  • 방향성을 갖고핵심만 살리자
  • 기존 기획부터 점검하고 개발 재 시작.
  • "글을 쓰는 건지금 프로젝트에 맞지 않다.“
  • 비주얼노벨 엔진 걷어냄.
  • "게임 Flow도 고정하자."
  • Game Flow Script 걷어냄.
  • “게임도 가능한 심플하게"
  • 게임 모드는 한 가지만
  • 게임 다이어트 최대한 간단하게 심플한 미니게임 스토리는 단순하게 간단한 연출
  • 진척도진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량 30 / 1000 = 3% 진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량 30 / 100 = 30%
  • Part 4.개발 환경 대격변
  • 개발이 진행됨에 따라 용량 증가300 KB -> 1 MB -> 2 MB -> 4MB
  • 초기 파일 구조.JPG
  • 연재를 대비해리소스 추가 / 삭제가 유연하도록 설계
  • 이대로 웹에서 배포하려면웹서버를 구축해야 한다. 많은 플래시게임 포탈은단일 SWF 파일만 올릴 수 있다.
  • 비용 발생!
  • 프레임워크 폭파단일 SWF 파일로 재 조립 Busters_HIT_EP1.swf 그리고…
  • 또 다른 문제 발생
  • 모든 리소스를 Flash 환경 안으로 끌고 들어왔더니빌드 시간이 오래 걸림
  • 너무 느려 OTL작업이 힘들 정도
  • 결국 다시 개발 멈추고빌드 시간 줄이기 시작
  • 초기 개발 환경코딩 = 별도 에디터빌드 = Flash CS3
  • 정보수집 실험 반복
  • Flex Builder작업 및 빌드 프로세스 정립
  • 빠…빠르다…!!
  • 이 때가 2010년 7월 쯤개발 시작으로부터 10개월 얼마나 돌아 온건지…
  • 수 많은 삽질 끝에다시 본격적으로 작업 재개
  • Part 5.공개 임박
  • 그래픽 퀄리티 작업
  • 사운드 무료 BGMSE 수집 및 변조
  • 경험치 테이블 디자인 경험치를 벌어서 능력치 업그레이드
  • 연재 형식 이니까마지막 화에서 만랩 찍도록EP 1 에서는 3 LV 까지만 성장EP 2 에서는 4 LV 까지만 성장 …EP 10 에서 모든 능력치 MAX
  • 경험치 상승 요소 타격 품질 비거리 몇루타 점수획득 볼
  • 요소가 많으니계산하기가 어렵더라
  • 핵심 요소를 찾자핵심 플레이를 잘 했을 때경험치 습득량이 가장 많게
  • 경험치 상승 요소타격 품질 비거리 몇루타 점수획득 볼
  • 스테이지 난이도 벨런싱주위 사람들 대상으로 테스트
  • 설문조사Google Docs 로 설문 제작
  • “UI 가 너무 복잡하다”
  • 항상 나와있지 않아도 되는 UI 는 전부 안 보이도록 숨김. 나와야 할 타이밍에만 잘 보이게 화면 중앙에 등장.
  • “전 보다 낫다." 가능한 숨기는 것이 좋구나.시각적 노이즈는 최대한 줄이자. 숨김의 미학
  • 조작법 공을 많이 들여서가능한 실제와 비슷하게 실제 스윙 하는 느낌이 들도록 키보드 조작에서 마우스로 변경
  • 좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그
  • “어렵다” “조작 절차가 복잡하다” “원 버튼 클릭으로 하면 안되냐”“어떻게 휘두르는 건지 모르겠다”
  • 좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그 조작법 쉽게 좌클릭 -> 드레그
  • 튜토리얼 슈퍼마리오의스테이지 1-1 처럼 하고 싶다
  • 초기엔 조작법을 포기하지 못했다 기존 조작법을 설명도 없이 학습 시키기가 어렵더라.
  • 결국 마리오같은 튜토리얼은 포기강제적인 HOW TO PLAY 추가 “이건 꼭 봐야하니 Skip 도 안됨ㅋ”
  • 플레이 테스트를 했더니HOW TO PLAY 봐도
  • 플레이 테스트를 했더니HOW TO PLAY 봐도못하는 사람은 못 함
  • 플레이 테스트를 했더니 HOW TO PLAY 봐도 못하는 사람은 못 함HOW TO PLAY 에 관련된 피드백도 한 보따리
  • 이건 좀 아닌 듯
  • 추후 조작법을 쉽게 수정HOW TO PLAY 도 빼버림
  • 플레이 테스트를 했더니
  • 플레이 테스트를 했더니못하던 사람도 하게 됨
  • 플레이 테스트를 했더니 못하던 사람도 하게 됨 당연하게도HOW TO PLAY 에 관련된 피드백도 사라짐
  • Kongregate.com 평점 상승 5점 만점 0.5점 상승
  • 게임에서의 시뮬레이션은재미를 위해서 존재할 때 의미가 있다.똑같이 옮기는 것보다 재미가 먼저다.
  • Part 6.닫힌 개발, 열린 개발
  • 과거몰래 개발해서 “짠”
  • 현재 플레이 테스트직접 관찰 인터뷰 설문조사
  • 직접관찰최대한 많은 데이터를 수집 .마우스 동선 .얼굴 표정 .감탄사 타이밍 .플레이 습관 .난이도 .만족감 등등
  • 인터뷰Offline, Messanger 인터뷰Q. 안 좋았던 경험은?Q. 어떻게 개선하고 싶은지?Q. 괜찮았던 경험은? 안 좋았던 경험에 집중
  • 인터뷰 인터뷰를 끝내기 전에 “제안해준 내용 최대한 검토하겠다”“더 재미있게 만들 테니 기대해달라”“이러 이렇게 수정하면 재미있겠지?” 긍정적인 이미지 표출인터뷰어가 내 게임을 응원하도록
  • 설문조사 상세하고 정리된 피드백 수집 처음엔 간단한 설문 항목들로게임 내용을 상기할 수 있도록 의도 아래쪽엔 서술형 항목들 배치
  • 설문조사실제 데이터는 놀라울 정도로 피드백이 다채롭더라. 많은 특정 질문에 대해극단적으로 호 불호가 갈림
  • 설문조사설문조사 폼도계속 업데이트 좋은 설문지에서 좋은 피드백이..
  • 테스터의 성향도 중요 .비 게이머 .개발자 .하드코어 게이머 .팬 .낙관론자 .비관론자보통 설문지에 같이 포함
  • 한 명의 테스터를 대상으로 "직접 관찰", "인터뷰", "설문조사" 중에 두 가지 이상 하는 것이사실에 근접한 데이터를 수집할 수 있었다“A 가 마음에 안 든다. B 로 수정은 어떤가?” 다른 테스트 결과를 같이 두고 분석. C 를 수정했더니 A 의 불만도 사라짐.
  • 팬 인터넷에서 만난 플레이어.열성적인 피드백이 고마워서 Credit 에도 올림. 업데이트 할 때마다 지속적으로 피드백. e-mail 로 장문의 QA 리포트까지 받음.평소 플래시게임을 많이 즐기는 플레이어라서 굉장히 도움이 많이 됨.
  • 2011년 3월Ver 1.0 을 공개하고 한 달간 Ver 1.3 까지 패치평점 2.01 -> 2.83 (5점 만점)
  • A. 몰래 만든 뒤에"짠!" 하고 공개하는 맛.B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛.둘 다 해봤더니…
  • B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛. 팬을 만들 수 있을 가능성이 높다. 처음엔 재미가 없었더라도 변하는 모습이 궁금하면 찾아온다.
  • 게토 테스팅(ghetto testing)"예전 회사에서는 3개월 동안 만든 후에 잘 되기 를 기도하는 것 외에 다른 방도가 없었습니다. 그러니 바로 테스트를 하세요. 꼭 큰 회사가 아니어도 할 수 있습니다." -Zynga CEO Mark Pincus 참고 URL : http://parkpd.egloos.com/3626291
  • 게임일러스트George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
  • 진짜 게임George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
  • George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
  • Lesson 1: Start prototyping as early as you can. You can never truly tell how fun a game is until you “play” it.George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
  • Part 7.현재 그리고 미래
  • 최대 이슈 = 생산성병목 지점 = 컷씬 제작
  • Episode 1 Cutscene한 장 그리는데 1~3시간
  • 그래서 관절인형 제작Tinier Me를 참조 (www.tinierme.com)
  • Episode 2 Cutscene한 장 만드는데 10분~1시간
  • 다음 작품을 개발할 때에는오늘날의 경험을 교훈 삼아 …
  • 명확한 목표 설정
  • 명확한 목표 설정욕심을 버리고 핵심에 집중
  • 명확한 목표 설정욕심을 버리고 핵심에 집중 오픈 개발
  • 그리고건강간
  • 경청해주셔서감사합니다!
  • 질문 있으십니까?
  • 어느욕심쟁이 이야기 Busters-HIT 개발 포스트모템 끝!