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conte
ABEMA's Design System
五藤 佑典 松本 俊介
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
● California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
● ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
● ABEMA 開発本部
○ New Device チーム
あらゆるデバイスにAbemaTV を展開するための技術を提供するチーム
○ Streaming Client チーム
AbemaTV の再生品質を軸にUX エンジニアリングにコミットするチーム
○ 動画技術エバンジェリスト
世界各国に足を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、
社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
○ DesignOps 推進バックエンド
大規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織を構築する活動
in Video Technology and Product Design
松本 俊介
SHUNSUKE
MATSUMOTO
● 2015年に新卒入社
● 同年7月に株式会社AbemaTVに出向し、AbemaTV(現
ABEMA)の立ち上げメンバーとして参画。
● 以降プロダクトデザインオーナーとしてサービスグロース
に携わる。
● ジェイソン・ステイサムが好き。
@shunsuke.design
イントロ
今日の話
本日話す話は UI コンポーネントやデザイントークンといった
UI デザインワークを効率化するための仕組みの話ではなく
今日の話
ABEMA のサービスやプロダクトを作る上で
デザインされていないものをデザインする
ための仕組みを作る話をします
ABEMAのデザインが
抱えていた問題
01
ABEMAのデザインが抱えていた問題
● デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない
● 良いユーザー体験(≒良いデザイン)の定義がない
● ファクトベースのデザイン改善力が弱い
● 人が変わるとデザインがブレる
デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない(とある回遊施策)
AfterBefore
デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない(とある回遊施策)
「シーズン選択機能は
 二次開発に回しましょう!」
AfterBefore
デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない(とある回遊施策)
二次開発の機会など
無いのであった...
AfterBefore
それ対応しても
数字上がんないし
別の施策やらねば
人が変わるとデザインがブレる
ABEMAのデザインが抱えていた問題
なんとかしなきゃ
社長の言葉を
振り返る
02
社長の言葉を振り返る
● テレビのザッピングは受け身視聴
○ 惰性でアプリ開いちゃう
○ 1ch目が「ニュース」なのはマスメディアとして徹底したい
○ チャンネルの並び順にはこだわりアリ
■ ドン・キホーテの店舗のように、自然な回遊により番組に出会わせた
い
● オンデマンドの回遊も、縦に長いページでダラダラ受動的に消費してもらいた
い
社長の言葉を振り返る
● シンプルでスタイリッシュ!シンプルだからこそ伝わる
○ とはいえ、機能追加が続きシンプルさは失われる
○ 「従来のテレビ」の印象からアップデートしたい
● 運用はTSUTAYAの店員が書いたポップの人間味が大事
○ プロダクトは無機質だが、運用部分には親近感を
● 機能追加の欲求とシンプルにさせたい欲求が相反して存在している
社長の言葉を振り返る
● タブバーはUIとして抵抗が...。普通のアプリ感。
○ 「普通のアプリ感」が嫌だ、ありふれたものへの危機感
○ 「使い慣れたもの」と「凡庸なもの」の識別は社長の中にある?
社長の言葉を振り返る
キーワードは
● 受け身でダラダラ
● シンプルでスタイリッシュ
● ありふれた凡庸なものにしない
デザインを仕組み化する
03
ABEMAのデザインが抱えていた問題
● デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない
● 良いユーザー体験(≒良いデザイン)の定義がない
● ファクトベースのデザイン改善力が弱い
● 人が変わるとデザインがブレる
ABEMAのデザインが抱えていた問題
● デザイン改善の優先順位に組織としての答えがない
● 良いユーザー体験(≒良いデザイン)の定義がない
● ファクトベースのデザイン改善力が弱い
● 人が変わるとデザインがブレる
属人的な決定でしか
決断ができないことに問題
社長の言葉を振り返る
キーワードは
● 受け身でダラダラ
● シンプルでスタイリッシュ
● ありふれた凡庸なものにしない
社長の言葉を振り返る
キーワードは
● 受け身でダラダラ
● シンプルでスタイリッシュ
● ありふれた凡庸なものにしない
属人化しているビジョンを
プロダクトに落とすプロセスがない
個人の能力の限界がデザインの限界になっている  a
個人の能力の限界がデザインの限界になっている
プロダクトデザインはデザイナーだけではできない
● 体験はデザイナーによってデザインされるが、
それ以外の要素はデザイナー以外がデザインしている
個人の能力の限界がデザインの限界になっている
職種の狭間の要素はデザインされづらい
● 事業 KPI の向上とユーザー体験の最大化ポイント
● 通信コストを抑える選択肢
● データ構造に矛盾しない表示
● 個人が想定していないユーザーにとっての使い勝手
● ...
職種の狭間でデザインされていないもの
● 事業ミッションに連動したユーザー体験
● インターネットプロダクトとしての最適な通信
● アジャイルに進化可能な動画ストリーミング
● ユーザーエンゲージメントの成長
● ユーザーの目当て
● 日本を代表するメディアとしてのアクセシビリティ
● デザインの負債返済計画
個人の能力の限界ではなく
組織の限界でデザインするaa
仕組みでデザインする手段が必要
デザインを仕組み化するメリット
人が増えても
デザイン品質を保つ
デザインの
変更速度を上げる
複数の問題に対する
課題解決を促す
デザインを仕組み化するメリット
人が増えても
デザイン品質を保つ
デザインの
変更速度を上げる
複数の問題に対する
課題解決を促す
デザインの個人の限界を突破する
どうやって作るか
04
2019.08 Clarity にてヒントを得る
デザインシステムの文化構築のノウハウ
Gap Stitch Design System
が取り組んだ文化構築の
ノウハウにヒント
活動によって以下のものを作っていく
● 共有された価値観
● 共通言語
● 実行体制の共通化
● 共通資産
● 共有資本
● 共有されたデザイン戦略
共有された価値観を作る
05
プロダクトデザインビジョン
デザイナーチーム with 五藤さんで
プロダクトデザインのビジョンを作った
Vision
プロダクトデザインビジョン
ABEMAのビジョン
日本を代表するメディアを創る
開発本部のミッション
プロダクトとコンテンツのかけ算で価値を最大化する
これらを満たすためのプロダクトデザインの指針を作る
プロダクトデザインビジョン
コンテンツとユーザーの
距離を最短にする
「 」
プロダクトデザインビジョン
コンテンツとユーザーの「距離」を構成する4つの要素
学習コスト 操作コスト 認識コスト 心理コスト
プロダクトデザインビジョン STEP 1
● ABEMAが目指す方向
● こんなABEMAはイヤだ
を洗い出してみる
「ABEMAが目指す方向」「こんなABEMAはイヤだ」を洗い出してみる
「ABEMAが目指す方向」「こんなABEMAはイヤだ」を洗い出してみる
プロダクトデザインビジョン STEP 2
アイデアを出し、
あらゆる観点でチェックする
プロダクトデザインビジョン STEP 2
● すべてのコンテンツの価値を最大化する
👉どのサービスでも当てはまってしまいそう
● 最善の「普通」を積み重ね「特別」な体験を作る
👉抽象的で方向を示せていない
● ピントのあった体験を、最小限のデザインで。
👉どのサービスでも当てはまってしまいそう
👉抽象的で方向を示せていない
プロダクトデザインビジョン STEP 2
一般的なデザイン論としての心得などではなく、
そのプロダクトだからこその言語化になるように意識すべし
例①:「尖ったデザインより、親近感のあるデザイン」
→対比をすることでどちらのデザインが良いかの評価がしやすくなる。
例②:「速い・楽しい・新しい」
→1つ1つのキーワードは普通だが、組み合わせることでオリジナルに。
プロダクトデザインビジョン STEP 2
無印良品はブランドではありません。
(中略)
無印良品が目指しているのは「これがいい」ではなく「これでい
い」という理性的な満足感をお客さまに持っていただくこと。つま
り「が」ではなく「で」なのです。
参考にした無印良品のデザインメッセージ
「これがいい」よりも「これでいい」
https://www.muji.net/message/future.html
“
プロダクトデザインビジョン STEP 3
振り切ったアイデアを出してみる
● 徹底的に指標駆動
● 市場にない価値しか作らない
● 便利な UI より間違えない UI
● 全ての人が使うことができるプロダクト
を作る(視覚障害なども含めて)
● 常にステートレスな情報設計
● 全てのユーザーストーリーをコントロー
ルする
● Don't make users think
● インクルーシブデザイン
● 徹底的に1つのストーリー / 狙いを絞る
● 1度の学習で理解できるUI
● 頭を使わないエンターテイメント
● 最高になまけさせる
● 説明的で徹底的にわかりやすくする
● ユーザーファーストよりもストーリー
ファースト
● ユーザーの欲求を理解する
プロダクトデザインビジョン
コンテンツとユーザーの
距離を最短にする
「 」
共通言語を作る
06
デザイン原則
プロダクトデザインビジョンを満たすための
日々のデザインにおける決まりごとを言語化
Principle
デザイン原則
1. 心理的距離が近ければ物理的距離が遠くても優先する
2. 慣用的なデザインにする
3. プライマリーストーリーを明確にする
4. 操作コストを低くする
5. 最小限のデザインをする
6. ユニークな体験を追求する
7. 一貫性を持たせる
デザイン原則 STEP 1
こんな原則がビジョンを叶えそう、を挙げていく
デザイン原則
?
デザイン原則
?
デザイン原則
?
デザイン原則
?
コンテンツとユーザーの距離を最短にする
デザイン原則 STEP 1
それぞれのアイデアにオーナーを立てる
心理的距離が近
ければ物理的距
離が遠くても優先
する
慣用的な
デザインにする
最小限の
デザインをする
一貫性を
持たせる
コンテンツとユーザーの距離を最短にする
デザイン原則 STEP 1
それぞれのアイデアがなぜビジョンを叶えるのかを言語化する
慣用的な
デザインにする
慣用的なデザインとは、使い慣れた、見慣
れたデザインである。
メンタルモデルが既に作られているので学
習コストが低く、コンテンツとユーザーの距
離を短くできる。
デザイン原則 STEP 2
慣用的な
デザインにする
具体的なデザインパターンを挙げ、リアリティがあるか検証する
1. 機能や概念のアイコンを使用するとき
検索,設定,再生など一般的に見慣れている機能や概念は
その慣用性を表現できているアイコンを採用する。
2. アクションさせたい機能を表示するとき
サービス側が強調したい機能などがあったとしても、強調
表現のためにアクションのUIを一般的に見慣れない形にし
ない。
デザイン原則を適用するデザインパターンの具体例
デザイン原則 STEP 2
デザイン原則を洗い出して絞るまで
2ヶ月半かかりました...
デザイン原則 STEP 3
デザイン原則の
ユーザーテストを実施
PMやエンジニアに読んでもらい、日々
の開発でイメージが湧くか検証
デザイン原則 STEP 3
ユーザーテストでの
FBを反映
● デザインパターンの
Do / Don’t の境界線を分かりや
すくするべき
● 「確かにやっちゃうかも...」と思え
るようなリアルな Don't だと刺さる
共通の実行体制を作る
07
実行体制
実行体制は最重要項目
デザインシステム構築は
実行を継続していくことが難しい
Execution
実行体制
初期の実行体制
Story-Assured Design
スマートテレビ開発に導入した開発フロー
1. ユーザーストーリーのデザイン
2. デザイン要素の構造化
3. 視覚情報のデザイン
を順番(もしくは慣れてきたら並行)に行う
デザインワークフロー
ストーリーオーナーというロールが
ワークフローに責務を持つ
『ストーリーオーナー』
ストーリーの品質上げに
必要な全てを推進する
ユーザーストーリーにおける
本質的な価値に責任を持つ
横展開時に『オーナー制度開発』へと変化
ストーリーの
定量的 KPI に関して
必要な全てを推進する
ストーリーオーナーのサブセット
共通化されない実行体制は普及しない
ストーリーオーナー
オーナー制度開発
普及
サブセット横展開
横展開
壁
新実行体制共通化のアプローチ
ABEMA のプロダクトデザインの問題をタスクフォース・モデルで解決していく
問題① タスクフォース A課題化
conte問題② タスクフォース B課題化
問題③ タスクフォース C課題化
並行して問題を解決するTF たち
ユーザー体験 TF
ネットワークシーケンス TF
ストリーミング再生 TF
デザイントークン TF
ツーリング TF
アクセシビリティ TF
UI コンポーネントデザイン TF
共通資産を作る
08
Assets
共通資産
TF によって生み出すアウトプットは
全て共通資産になるようにする
ここでいう共通資産とは、ABEMA の
● 全ステークホルダーが対象になっている
● 全サポートデバイスで使う
ことを前提にしている
共通資産
TF によって
生み出される共通資産
ユーザー体験 TF
事業ミッションに連動したユーザー体験が曖昧である
デザインされていない
問題
ABEMA の理想のユーザー体験を言語化され、全員が同じ体験を思い
描けるようにする
課題
プロダクトデザインビジョン(再掲)
デザイン原則(再掲)
デザインの負債返済 TF
A/B テスト等でプロダクトデザインに負債が生まれる
デザインの負債を返済する戦略/戦術を用意する課題
デザインされていない
問題
負債の原因を整理(In Progress)
ツーリング TF
DesignOps に必要なツールが整備されていない
ツールの開発/導入によってオペレーションを自動化する課題
デザインされていない
問題
画像アセット自動デリバリー
ネットワークシーケンス TF
デバイスの通信手順や頻度は実装者の趣向に最適化されている
ABEMA として意図するべきネットワークシーケンスを決定する課題
デザインされていない
問題
デザインされていないネットワークシーケンス
iOS の実装 Android の実装 Web の実装 TV の実装
デザインされていないネットワークシーケンス
iOS の実装 Android の実装 Web の実装 TV の実装
それぞれの実装者によって
独自に最適化されたシーケンス
デザインされているネットワークシーケンス
● プラットフォーム間で差異がない
● ポーリング間隔、タイムアウト、遅延も含
め意図された通りに通信する
● ユーザー環境とシステムへの負荷のバ
ランスを考慮している
デザインされているネットワークシーケンス
● ユースケースに応じて適切な
バリエーションを意図する
ストリーミング再生 TF
ストリーミング再生の挙動がライブラリのポリシーに依存している
意図した1つの汎化されたストリーミング再生課題
デザインされていない
問題
期待される状態変化と副作用の整理
副作用扱いの挙動を
ABEMA で意図する
状態変化へと統一する
配信やコンテンツ技術の
試行錯誤を可能にする
デザイン
アクセシビリティ TF
サバイバルフェーズでのアクセシビリティ投資バランスが属人的
このフェーズで最も ABEMA として価値を生み出す
アクセシビリティのビジョンを明示する
課題
デザインされていない
問題
ABEMA のアクセシビリティビジョン
難易度が高いお題 = 言語化が難しい
意識することは必要だが、デザインビジョンの一部として
自然と組み込まれることが現実的にワークしやすい
ABEMA ならではのアクセスしているものを言語化する
全プラットフォームアクセシビリティ実装要件
共通資産
TF 以外によって
生み出される共通資産
プロジェクト/アクティビティからの副産物
● 新広告プロダクト開発プロジェクト
● グロースエンジニアリング民主化
広告新プロダクトデザインプロジェクト
ユーザーに受け入れられる広告プロダクトを生み出す難易度が高い
デザインスプリントを導入して、
アイデア創出と不確実性の軽減をフレームワーク化
課題
問題
大きなコストをかけてリリースするまでユーザー反応が予測不能
デザインされていない
問題
ファシリテーション・スキルのインストーラーを召喚
グロースエンジニアリング民主化活動
データアナリストやグロースエンジニアの数が施策数に対して不足
グロースエンジニアリングの汎用スキルを民主化して
誰もが使えるようにする
課題
問題
グロース施策の実施根拠や評価が個人の感覚依存
デザインされていない
問題
グロースエンジニアリング民主化活動
● グロースエンジニアリングを専門としていない人間にも
定量的な根拠を踏まえたフローの利用が可能に
資本を共有する
09
Equity
共有資本
各 TF 間で資本力を共有し、全体で資本力を最大化する
TF のジョイントワーク
ある TF から出てきた課題を別の TF の資本を利用して解決
タスクフォース A
conte
タスクフォース B
TF のジョイントワーク
ある TF から出てきた課題を別の TF の資本を利用して解決
問題
タスクフォース A
conte
タスクフォース B
TF のジョイントワーク
ある TF から出てきた課題を別の TF の資本を利用して解決
問題
タスクフォース A
conte
タスクフォース B
課題化
TF のジョイントワーク
ある TF から出てきた課題を別の TF の資本を利用して解決
問題
タスクフォース A
conte
タスクフォース B
課題化
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
知見のシェア
新しい TF の必要性判断
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
知見のシェア
新しい TF の必要性判断
例)ユーザー体験の課題
ユーザー体験追求のための A/B テスト実
施量増加によるデザイン負債膨張
→ デザインの負債 TF 設置
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
ジョイントワーク
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
ジョイントワーク
例)アクセシビリティ x ツーリング
代替テキストを画像アセットとして Sketch
から出力するツール
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
開発組織外やボードに
課題持ち込み
conte TFs チェックイン
各 TF の課題を持ち寄る
解決案の提案
別組織体への
エスカレーション
別 TF からの協力
開発組織外やボードに
課題持ち込み
例)アクセシビリティ CS ヒアリング
アクセシビリティに関するユーザーの直接
の声に関する課題
→ 直接聞いている部署と連携
共有資本
TF 以外からの資本
社内オープンソース
社内オープンソース
GitHub GitHub Actions
Firebase
GitBook
Pull Request
Merge Deploy
View
社内オープンソース
GitHub GitHub Actions
Firebase
GitBook
Pull Request
Merge Deploy
View
誰でも変更を提案できて
誰でも見ることができる
デザイン戦略を共有する
10
デザインシステムに対する戦略共有
デザインシステムに対する戦略共有
各 TF の Q 目標を Q 始めに
ABEMA 開発組織に共有
システムの方向性を
開発者が認知している状態を草の根
デザイン自体に対する戦略共有
デザインの戦略は共有は難易度が高い
デザイン自体に対する戦略共有
デザイン戦略は事業、技術と歩調を合わせる必要がある
事業戦略
デザイン戦略 技術戦略
デザイン自体に対する戦略共有
デザイン戦略は事業、技術と歩調を合わせる必要がある
事業戦略
デザイン戦略 技術戦略
事業戦略は激しくピボット前提
グロースおよびピボット戦略に歩調を合わせられるような
基盤作りがいま conte が担うところになる
余談:デザインシステムという言葉を使わない
● 『conte』という固有名詞で覚えてもらう
● 「デザイン」という言葉からの先入観を
克服するチップス
まとめ
conte = ABEMA のデザインされていないものをデザインするための仕組み
手順
1. 社長の言葉からビジョンを抽出
2. 共有されるべき価値観を言語化
3. タスクフォース・モデルによる実行/資産生産/資本共有
デザインされていないあらゆる問題に
ABEMA の価値観を埋め込みながら解決
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
ありがとうございました
松本 俊介
SHUNSUKE
MATSUMOTO
@shunsuke.designhttps://ygoto3.com/
@ygoto3_

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