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変化の時代における開発者のスキル資産形成について

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開発者にとって新しいテクノロジーを追いかけることはとても楽しいことですし、必要なことです。
ただしそのうえで世の中の流れによって自分という「器」から実質的になくなってしまったり、場合によっては負債になってしまうこともあります。
将来の自分を描きながら、その時の礎となってくれる「資産」をどのように作っていくのか、自身の体験も踏まえ、皆さんにも一緒に考えていただきながら、具体的に開発者としての将来を考えるためのヒントをお話ししたいと思います。

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変化の時代における開発者のスキル資産形成について

  1. 1. 新しい勉強を始める前に考えよう!システム開発者のスキル資産形成インフラジスティックス・ジャパン株式会社 東 賢
  2. 2. INFRAGISTICS 【名】ɪnfrədʒɪˈstɪks : インフラジスティックス1. ニュージャージーに本社を置く UI コントロールを中心としたソフトウェア製品を開発・販売するグローバルカンパニー2. Infrastructure(基礎構造)+ logistics(後方支援)3. バイク乗りが社長の東京・原宿の会社【日本】4. インフラさん【俗称】
  3. 3. 利用のポイント/傾向ユーザーインターフェイス開発において、いかに生産性を高め、優れたUXを実現するための支援が出来るかを追求•プロジェクトにおける工数の削減•提案/設計時のラピッドプロトタイピングにも利用SIer•自社製品の継続的アップグレードに伴う価値向上•弊社製品による他のプラットフォームへの迅速な対応ISV•セルフ開発スキーム確立における標準パーツとしての利用•「作らない」ための弊社製品の利用In-house IT• 開発/テスト双方における工数の削減• パフォーマンスの高さ(特にグリッド/チャート)• 手軽に一貫した優れたスタイルによる外観の高い品質を得ることが可能• 日本法人によるダイレクトサポート• サブスクリプション/アップグレードにおける継続的な価値向上(大小の機能追加及びバグフィックスを含む)• ソースコードの開示(100万行以上の洗練されたコード!)• どの製品でも一貫したアーキテクチャと同じアプローチをとっていることによる学習コストの削減
  4. 4. Ken Azuma東 賢(Ken Azuma)インフラジスティックス・ジャパン株式会社代表取締役/シニアUXアーキテクト「全ての状況における生産性の向上」と「優れた UI / UX をお届けすること」の二つをコアバリューとして、様々な形でアプリケーションにかかわる皆様が、優れたユーザーインターフェイスを通じ、満足度の高いサービスを展開されるための様々なお手伝いをさせていただいております。インフラジスティックス・ジャパン株式会社fMicrosoft MVPWindows Touch & Tablet PCBlog
  5. 5. NETADVANTAGE
  6. 6. Cross Platform Modern User Experience
  7. 7. XAML styles to match published Microsoft themes.
  8. 8. ANDROID HTML5 iOS
  9. 9. Announce!製品版Ignite UIから、グリッドを商用利用な形で無償提供しています!
  10. 10. Announce!誰でも簡単に使えるプロトタイプツール、Indigo Studio を無償提供しています!
  11. 11. 1 : 仕事?
  12. 12. SKILL BASECAMP 2013「将来に備えて、自分のスキルアップ、キャリアアップ」
  13. 13. SKILL BASECAMP 2013「スキル形成のためのヒントが欲しい」「今後のキャリアアップを考えていく」「キャリアプランニング」「学習スタイルに対しての根本的な問いかけが刺さった」
  14. 14. 根本的な質問あなたは何故IT業界にいるのですか?
  15. 15. この仕事はあなたにとって:Job : 給料を得るための仕事Career : 成功や出世を目指す仕事Calling : 本当にやりたいこと、天職Self-actualization : 自己実現※出典:ビジネスモデルYOU
  16. 16. Wikipedia : 開発• (かいほつ)もともとは仏教用語で、仏性を開き発(ほっ)せしめること• (かいはつ、英: development)上記の仏教用語からの転用で、自然や知識を利用してより人間に有用なものを生み出す行為ところで、「開発」ってなんでしたっけ?
  17. 17. Wikipedia : ソフトウェア開発ソフトウェア開発(ソフトウェアかいはつ、Software Development)とは、ユーザーのニーズやマーケティング上の目標をソフトウェア製品に変換する作業である。「ソフトウェア開発」ってなんでしたっけ?
  18. 18. つまりここに集まった皆さんは:具体的なAction!によって、ユーザーのニーズやマーケティング上の目標をソフトウェアという形で満たし、社会をよりよく変えていく人たち。{開発者}
  19. 19. ここで質問:今回のテーマは「将来に備えて、自分のスキルアップ、キャリアアップ」では、皆さんのお仕事の未来には何がありますか?何が皆さんのゴールですか?社会をより良く変えていくにはあるレベル以上の「余裕」が必要になる。多くの場合、そのためになんらかの形でビジネスに関わる必要が出てくる。
  20. 20. 皆さんにとって開発とは:生きるための手段ですか?趣味ですか?Professional Developerですか?プロフェッショナルであれば、自らの仕事を商品として売ることになります。
  21. 21. Capitalism : 資本主義社会望む/望まないに関わらず、私たちは資本主義社会に生きていて、経済活動の一部として暮らしている。(これが嫌なら、共産圏でコルホーズで働くしかない。いまやそれすらも難しい。)
  22. 22. 2 : トレンド?
  23. 23. トレンドの話一昨年末~昨年の初め頃にお話していたこと
  24. 24. IDCの予測する2012年国内IT市場の主要10項目1国内IT市場は、復興財政支出政策の影響を受け、スマートフォン、ITサービス、ソフトウェアが市場を押し上げる2国内クライアント市場は「マルチデバイス」時代に入り、モバイルデバイスが国内IT市場の成長を牽引し続ける3 クラウドサービスがITのモダン化を加速させ、「モダンPaaS」を創生する4ハイブリッドクラウド時代を迎え、クラウドサービス向けIT市場のフレームワークが形成される5事業継続/災害対策ソリューションは仮想化技術の進展とクラウドサービスの成熟によって再構築が進む6モバイルデバイス、3.9G/LTEサービスの早期展開によって通信事業者ネットワークインフラ市場が活性化する72012年はビッグデータ活用型アナリティクスビジネスのリーダーの座をかけた競争のスタートダッシュの年になる8国内企業の海外ITシステム構築/運用を巡る、国内・グローバル・オフショアベンダー間の競争が激化する9センサーネットからインターネットに接続する「スマートデバイス」が増え、デバイスの「ソーシャル化現象」が起きる10次世代の最初の10万のスマートシティソリューションは「第3のITプラットフォーム」上に構築されるhttp://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20111215Apr.htmlほぼ予測通りの2012年となった
  25. 25. IDCの予測する2013年国内IT市場の主要10項目1国内ICT市場は緩やかに成長し、第2のプラットフォームから第3のプラットフォームへのシフトが水面下で加速する2 第3のプラットフォームを活用した業種特化型ソリューションが拡大する3スマートモバイルデバイス(SMD)ユーザーの増加が、マルチデバイス、アクセスプラン競争、法人利用を加速する4 BYODの法人利用でセキュリティ脅威が顕在化し対策が求められる5 国内クラウド市場におけるベンダー間の戦いは静かに熱いものとなる62013年はSDN市場元年となり、OpenFlowの波がエコシステムを形成していく7 コンバージドシステムを巡る競争がサーバーベンダーの生き残りを左右する8第2のプラットフォームベンダーによるビッグデータビジネスは苦戦し、IT企業と非IT企業の合従連衡が加速する9 企業向けソーシャル技術の活用ターゲット市場が明確となり競争が始まる10 オフィス向けIT市場でITベンダーとHCPベンダー間の主導権争いが始まるhttp://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20121213Apr.html
  26. 26. 第三のプラットフォームの台頭クラウド ビッグデータソーシャルモバイル・デバイス
  27. 27. なにが求められているのか?Speed!!変化への対応力!!
  28. 28. ガートナー 、2012年以降重要展望Gartner Predicts 20121 2015年までに、低コスト・クラウド・サービスがアウトソーシング大手企業の収益の最大15%まで食い込む22013年には消費者向けソーシャル・ネットワークへの投資バブルが、2014年にはエンタプライズ・ソーシャル・ソフトウェア・ベンダーへの投資バブルがはじける32016年までに、企業における電子メール・ユーザーの少なくとも半数が、デスクトップ・クライアントではなくブラウザやタブレット、モバイル・クライアントを利用するようになる42015年までに、スマートフォンとタブレットをターゲットにしたモバイル・アプリケーションの開発プロジェクトはネイティブPCプロジェクトを上回り、その比率は4対1になる52016年までに、企業の40%がすべてのタイプのクラウド・サービスの利用に際し、独立した機関によるセキュリティ・テストの結果をクラウド選定条件にする6 2016年末には、Global 1000企業の半数以上が顧客に関する機密データをパブリック・クラウドに格納するようになる72015年までに、ほとんどの企業においてIT支出の35%がIT部門の予算枠外で管理されるようになる8 2014年までに、米国で消費されているアジア調達の完成品およびアセンブリの20%が、北米・中南米にシフトする9 2016年までに、新たな脆弱性を狙ったサイバー犯罪により、経済的損失は年間10%の割合で増加する10 2015年までに、80%のクラウド・サービスの価格にグローバル燃料サーチャージが含まれるようになる112015年までを通じ、Fortune 500企業の85%以上が、ビッグ・データを競合優位性確保のために効果的に活用することに失敗するhttp://www.gartner.co.jp/press/html/pr20111214-01.html
  29. 29. ガートナー 、2013年以降重要展望Gartner Predicts 20131 2015年まで、企業の90%はWindows 8の大規模展開を回避する2 2014年末までに、携帯端末ベンダーのトップ5社中3社が中国企業になる32015年までに、ビッグ・データ需要により創出される雇用機会は世界で440万人に達するが、実際に採用につながるのは3分の1のみにとどまる4 2014年までに、欧州連合 (EU) 指令によって雇用の保護が進められ、2016年までにオフショアリングは20%減少する5 2014年までに、西欧主要市場におけるITの新規採用の大部分は、アジアを本拠とし2桁成長している企業に占められる62017年までに、従業員によるモバイル・デバイスでのコラボレーション・アプリケーション使用の増加により、企業のコンタクト情報の40%がFacebookに漏洩する7 2014年にかけて、従業員所有のデバイス (BYOD) は企業所有デバイスの2倍以上の率でマルウェアの被害を受ける8 2014年にかけて、スマート・オペレーショナル・テクノロジの普及によりソフトウェア支出が25%増加する92015年までに、グローバル1000企業の40%が、ビジネス・プロセスを変革する中心的な仕組みとしてゲーミフィケーションを採用する10 2016年までに、靴、タトゥー、アクセサリなどのウェアラブル・スマート・エレクトロニクスは100億ドル産業に成長する11 2014年までに、市場の統合によりITサービス・ベンダーのトップ100社中20%が市場から姿を消すhttp://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121113-01.html
  30. 30. 20,000円を切るタブレットの登場Nexus719,800JPYKindle Fire HD15,800~JPYKobo Arc200~USD• コンシューマーは明らかにこれらのハードウェア利用に流れる• 最初から「クライアント環境は特定できない」ことが前提• それぞれのブラウザの仕様の違いにも注意が必要• BYODの対象ともなってくる
  31. 31. 本格的なマルチデバイス時代への突入利用シナリオ/スクリーンサイズ/インプットデバイス/OS/ブラウザなど様々な要素の多様化に対応する必要が出てきている
  32. 32. マルチ?スクリーンサイズフォームファクターインプットデバイスブラウザーOSUIテクノロジー
  33. 33. まだまだよく聞かれる質問は。。。外部環境の変化が非常に早く、技術の絞り込みが非常に難しい状況ユーザーインターフェイス開発においてどのテクノロジーを利用して開発していくべきか?現状でテクノロジーを長期スパンで絞り込む事自体に大きなリスクがある
  34. 34. ペースレイヤリング差別化システム記録システム革新システムもちろん、UIを含むアプリケーションは革新システム。その他のレベルと混同せずに扱っていく。http://www.gartner.co.jp/b3i/research/110817_app/index.html
  35. 35. 避けることのできない大波“Consumerization of IT”Forrester Research, Inc.、『The Hour Of The Vendor Strategist: Three Mega Business Trends Will Reshape The Tech Sector』ユーザーは普段の生活の中で高度なIT活用体験を当たり前に享受している
  36. 36. UX がConsumerization of IT を加速するユーザーは普段の生活の中で高度なIT活用体験を当たり前に享受しているユーザーがエンタープライズITにおいても同様の体験を求める傾向が加速する
  37. 37. なにが求められているのか?Speed!!変化への対応力!!ユーザーは既に素早く変化に対応するサービスに慣れ始めている!
  38. 38. デバイスの時代は...AGEDEVICE
  39. 39. DEVICE AGEAGEDEV ICE
  40. 40. DEVICE AGE開発者にとって「氷河期」のような危機的状況にある
  41. 41. DEV-ICE-AGE「恐竜」のような組織・体制では生き残れない。俊敏に変化に適応できる必要がある。
  42. 42. UIの変遷とテクノロジーのギャップCLIGUINUI新たなUIが一般化する前に、現世代のテクノロジーで次世代のUIを実現しようとする期間があるこの期間においては淘汰されるリスクと共に市場のバランスを変える大きなチャンスがある!
  43. 43. ユーザーインターフェイスの変遷
  44. 44. DEV-ICE-AGEこの変革の時代を生き残るための2つのキーポイントとは:開発スピードを加速させる生産性と選択能力UIでデリバリーされるユーザー体験のデザイン
  45. 45. UIコントロールを使った生産性の向上できるだけ部品をそのまま利用することによって、できるだけ「作らない」ことを検討する。そのために、標準コントロールだけでなく、多くのUIコントロールをカードとして持っておく。既に顧客の頭の中にあるUIのイメージは標準コントロールの範囲を大幅に超えている。
  46. 46. UIコントロールを使った生産性の向上他のどの産業も生産工程で「開発」をしていない。優れたプロトタイプを繰り返し「開発」し、最終的な生産工程でスムーズに組み立てていく。
  47. 47. アセットベクターやビットマップによるアイコンなど、UI 上でそのまま表示されるものスタイル UI コントロールに適用される外観モーション 状態内/状態間のアニメーションレイアウト ネスト構造を持ったグループ化されたレイアウトコントロールUI コントロール 多くはデータバインドの対象となる UI コントロールスクリーン 複数のレイアウトを管理する画面の集合組み立てるのは何か?これらの項目はUIガイドラインの項目として書かれるようなポイントとして押さえるべき大項目となる
  48. 48. ユーザーインターフェイスの変遷それぞれの段階で開発の方法も対象も変わっている。NUIへ至る過程でのタッチ UI の登場はCUI→GUIの変革と同等あるいは更に大きなインパクトをもたらすと考えられる。Command-line UI Graphical UI Natural UI
  49. 49. デザインを学ぶこと:ソフトウェアプロダクトゴール:Whyタスク:WhatTools機能:HowUXUIテクニカルスキルポータブルスキル
  50. 50. 3 : 価値?
  51. 51. ここで書籍紹介:「価値」の本質について解説しています。結論が出ているわけではありませんが、私たちのスタンスを考える上でのヒントには大いになると思います。
  52. 52. ここで書籍紹介:「パーソナルビジネスモデル」という考え方について解説しています。
  53. 53. パーソナルキャンバス:
  54. 54. 商品価値を決めるもの:使用価値:使ってみて意味があるか、何かの役に立つかで測られる交換(労働)価値:それを作るのにどれくらいの手間がかかったかで測られる
  55. 55. 商品価値を決めるもの:交換(労働)価値:使用価値:商品の価値はまず(労働)価値で決まり、その後使用価値で増減する
  56. 56. Gartner:先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
  57. 57. Gartner:日本におけるテクノロジのハイプ・サイクル:2012年http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121003-01.html
  58. 58. まつもとゆきひろさんの開発者のあるべき3つの未来:もっと基礎的なアルゴリズムなどを見つけるお客様に対して新しいサービスを提供していく技術面で新しさを提供していく
  59. 59. P/L的思考02,000,0004,000,0006,000,0008,000,00010,000,00012,000,00014,000,000状態A 状態B売上げ経費売上げ-経費=利益(仕事の満足感-仕事の再生産のためのコスト=自己内利益)
  60. 60. P/L的思考02,000,0004,000,0006,000,0008,000,00010,000,00012,000,000状態A 状態B売上げ経費必要経費である仕事の再生産のためのコストが変わらなければ、早晩仕事の満足感が低下し、「損」が出るようになります。
  61. 61. B/S的思考負債にならず資産化するようなスキルを蓄積することで、経費=仕事の再生産のコストを抑えることができます。陳腐化の激しいテクニカルスキルの場合負債化するスピードが速いので、なんらかのポータブルスキルに着目して資産を増やす方がよいでしょう。資産負債資本(純資産)
  62. 62. 私の仕事:情報システム部門基礎的な保守開発基礎的なインフラ知識社内外のコミュニケーション社会人としての常識(!)
  63. 63. 私の仕事:サーバサイドWebテクノロジーColdFusion
  64. 64. 私の仕事:フロントサイドアプリケーションFlash/FlexWPF /SilverlightHTML
  65. 65. 私の仕事:User InterfaceUser Experience
  66. 66. 私のAction!:UI, UX for the rest of us/ Global work/ Business Management
  67. 67. ここで質問:これまで勉強した領域でも、これから勉強しようとしている領域でも構いませんが、10年後にも残る「要素」は何かを考えてみてください。これこそ、皆さんが行ってきた投資に対する「利子」であり、負債になりにくい資産です。これらを意識して取得し、積み上げていくことで選択の余裕が生まれることになります。
  68. 68. お勧めしたいポータブルスキル:コミュニケーション能力(英語含む)
  69. 69. お勧めしたいポータブルスキル:環境適応能力
  70. 70. お勧めしたいポータブルスキル:デザイン思考
  71. 71. お勧めしたいポータブルスキル:マクガイバリズム(!)
  72. 72. お勧めしたいポータブルスキル:マクガイバリズム(!)デザイン思考環境適応能力コミュニケーション能力(英語含む)
  73. 73. スキルとしてのデザイン:皆さんの商品を売るにあたって、デザインスキルは必須のものであるもともとソフトウェアは目に見えないものユーザーのニーズを満たすためには、UIで目に見える形にしてあげる必要がある
  74. 74. 商品価値を決めるもの:(労働)価値:使用価値:デザインスキルは使用価値も(労働)価値も高める
  75. 75. 商品価値を決めるもの:デザインは人間を積極的に対象にしているので、多くは普遍的であり、例えテクニカルであっても応用が効きやすい
  76. 76. デザインを学ぶこと:テクニカルスキルとしてのデザインは比較的容易に習得可能な範囲があり、結果に結びつけやすい。一方でポータブルスキルとなる根本原理についても積み上げておきたい。20% EFFORT 80%RESULT
  77. 77. テクニカルスキルとポータブルスキル習得するテクニカルスキル蓄積され、レバレッジになる部分蓄積され、レバレッジになる部分蓄積され、レバレッジになる部分蓄積され、レバレッジになる部分蓄積され、レバレッジになる部分蓄積され、レバレッジになる部分テクニカルスキルの習得サイクルの中で、あるポータブルスキルの獲得を意識し、変換を行っていく
  78. 78. 4 : エクササイズ
  79. 79. エクササイズ:ここから取り組んでいくエクササイズは本来であればソフトウェア製品の差別化を検討する際に利用するものです。皆さん自身を社会という市場に対する「商品」だと考えた場合、いかに差別化できるかについて考えてみましょう。
  80. 80. アジャイルプロセスのインセプションデッキ「どうやって」のグループ解決案を描く夜も眠れない問題期間を見極める何を諦めるのか何がどれだけ必要か「なぜ」のグループWhy arewe here?エレベーターピッチカバーストーリー NOT listプロジェクトコミュニティ† Agile SAMURAI
  81. 81. 最低限のUXプロセス「なぜ」のグループWhy arewe here?エレベーターピッチカバーストーリー NOT listプロジェクトコミュニティ「Why」にあたる5つの項目について、製品開発のためのビジョンとして進めてみましょう。これらをまとめて「製品憲章」と呼ぶ場合もあります。もちろん、これらの項目は独立している必要はなく、既存のドキュメント(要件定義書やプロジェクトキックオフドキュメントなど)に記入されていても構いません。大事なことは、これらの「なぜ」を検討し、顧客に正しいかどうかを確認したかどうかです。† Agile SAMURAI
  82. 82. Why are we here?• <重要な理由その1>• <重要な理由その2>• <重要な理由その3><このプロジェクトを実施する最大の理由>
  83. 83. Why are we here?実例• 日本におけるコンパクトカー市場では,ハイブリッド車やアイドルストップ搭載車も登場,軽自動車も含めて各社とも一段と燃費向上を進めてきており,更なる燃費向上は必須の状況となっている。• 本格的マイナーチェンジのタイミング• 走る歓びとクラスを超えた安全性をお客様に提供するガソリンエンジンのコンパクトカーでハイブリッドに勝つ!©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
  84. 84. Why are we here?• <重要な理由その1>• <重要な理由その2>• <重要な理由その3><IT業界でこの仕事をする最大の理由>
  85. 85. Why are we here?• 「Why are we here?」を書きだしてみると、驚くほどプロジェクト内のステークホルダーの中で意見が食い違っている場合があります。これを書き出すには発注者/スポンサー/プロダクトオーナーなどに対するヒアリングが必要になりますが、彼/彼女らの思いはプロジェクトの進行と共に浸透しなくなるケースが非常に多いのです。プロジェクトの存在意義がわかり、進むべき道が見えているのであれば途中で仕様がねじ曲ってしまう危険性もある程度回避することができます。• 納得が行くレベルまで顧客との共有を終えたら、皆さんのチーム全員にも同じ事をしてください。これまでプログラマーがプロジェクトの目的を知らないというプロジェクトをたくさん見てきました。その状態では「開発上の究極の選択」を迫られた時に適切な判断をすることができなくなってしまいます。顧客側だけではなく、顧客を含むチーム全員に浸透させるようにしてください。
  86. 86. エレベーターピッチ• [潜在的なニーズを満たしたり、抱えている課題を解決したり] したい• [対象顧客] 向けの• [プロダクト名] というプロダクトは、• [プロダクトのカテゴリー] です。• これは、 [重要な利点、対価に見合う説得力のある理由] ができ、• [代替手段の最右翼] とは違って、• [差別化の決定的な特徴] が備わっています。
  87. 87. エレベーターピッチ• 低価格で燃費の良いエコカーに乗りたい• エコに敏感な標準所得層向けの• デミオ SkyActivというプロダクトは、• 主力製品のコンパクトカーです。• これは、 ガソリンエンジンにもかかわらず30.0km/lを実現し、• PRIUSに代表される他社のエコカーとは違って、• 楽しく走っても得られるエコが備わっています。©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
  88. 88. エレベーターピッチ• [潜在的なニーズを満たしたり、抱えている課題を解決したり] したい• [価値を提供する対象の顧客] 向けの• [お名前] という人財は、• [プロダクトのカテゴリー] です。• これは、 [重要な利点、対価に見合う説得力のある理由] ができ、• [代替手段の最右翼] とは違って、• [差別化の決定的な特徴] が備わっています。
  89. 89. © 2006-2011 Infragistics Japan, Allrights reserved, jp.infragistics.com• エレベーターピッチは、エレベーターに乗っているような短時間の間にプロジェクトを説明できるようにする=完結に確信をついた言葉で状況を整理する、ために作成します。• これがまとまっていて、「Why are we here」とともにチーム全員に浸透していれば作るべきものから外れたものを作る危険性をかなり小さくできます。• すでにあるモノと同じモノを作る、ということは別の大きな理由がなければ通常はありえません。コストをかけてプロジェクトを行う以上、競合製品に対して何らかの差別化ができていなければなりません。競合への意識についてもプロジェクトワークに従事する末端のメンバーになればなるほど触れる機会が少なくなってしまいます。出しぬかなければいけない相手は一体誰なのか、意識するきっかけとしても使うようにしましょう。• あるお客様ではエレベーターピッチをカードにして、入館証の裏に貼り付けていました。別の方法でも構いませんが、分厚いファイルの中を見ないと確認できないという状態ではなく、いつでも確認できる状態にしておきましょう。エレベーターピッチ
  90. 90. カバーストーリー<製品名>イメージ写真<キャッチコピー><セールスポイントその1><セールスポイントその2><セールスポイントその3>新聞の一面広告にあなたの製品が出ます!どんなことを書くかをイメージしてください!なんと、CMを作る予算もあります!タレントは誰を起用しますか?その理由は?製品に分かりやすいキャッチコピーをつけてください!この製品の売りを3つ書くとしたらどんなものになるでしょう?
  91. 91. カバーストーリー実例Mazda デミオ SkyActivイメージ写真驚きの低燃費で、もっとクルマにワクワクしませんか?ガソリンエンジンなのに、ハイブリッド並みの低燃費思いのままに走れるから、きっともっと、運転が楽しくなります。きっと走りたくなる、洗練されたスポーティなスタイルです。©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
  92. 92. カバーストーリー• カバーストーリーから得られるものは「ユーザーが何故これから開発する製品を使うのか」です。私達も何かを選択したり購買したりする時に、何かに心動かされて選択をしています。皆さんの大好きな物に関するカバーストーリーを集めてみるとヒントがたくさん見つかると思います。「どうして私はこの製品が好きなんだろう?」「どうしてこの製品を選択しているんだろう?」と考えてみてください。• キャッチコピーはコンセプトと表裏一体です。コンセプトをわかり易い言葉で表現したもの、といったほうが良いかもしれません。(製品コンセプトはとても抽象的な言葉で表現されることが多いです)• セールスポイントは、コンセプトを受けたサブコンセプトに対応するものです。このサブコンセプトを受ける形で大機能に紐付く様になれば、これから開発するものはコンセプトに沿ったものとなります。ゴールコンセプトサブコンセプトフィーチャセット
  93. 93. NOT listやる やらない未決
  94. 94. NOT list実例やる やらないアイドリングストップ ハイブリッドガソリンエンジンクラス最高の低燃費 高級な内装マツダらしいエクステリアデザイン シャシー含むプラットフォームの再設計未決純正カーナビの設定各種オプション類の設計カラーバリエーション©Mazda Motor Corporation http://www.mazda.co.jp/
  95. 95. NOT list• 「NOT list」は、プロジェクトに入る前にフィーチャセット/スコープを意識しておくために作成します。詳細な機能についてプロジェクト開始前に書くことはできないため、あきらかにやらないものを明示していきます。• プロジェクトが進むに連れて、あきらかに「やらないもの」をやりたくなることはよくある話です。その時に、このリストに戻ってみてください。リストを作成した際にはどのように考えていたのか、おそらく、見積もり上の想定も「NOT list」に基づいているでしょうね。• 「未決」になってしまったものに関しても、可能な限りプロジェクト開始前にどちらかのリストに入れるようにしてください。そのためにはディスカッションが必要になるでしょうし、見積も修正しなければならない可能性があります。この時、リストには細かい粒度のものを載せないということを意識してください。
  96. 96. パーソナルキャンバス:
  97. 97. 世界を変えるのか?部品になるのか?自分自身で勝負をするために、必要なソフトウェアを自分たちの責任で設計し、成功を収める実感を持てる場所で働こう
  98. 98. Call to Action!:これらをきっかけとして、皆さんの人生を実りある豊かなものにし、世界を変えてください!開発者としての自分が、これからどこに向かっていくのかを一度真剣に考えてみてください。これまで何を貯金してきたのか、これからは何を貯金できるのか、その貯金で何をしたいのか?
  99. 99. リスクをチャンスに変換していこう!この不連続の時代において、大きく跳躍するために自らをデザインし、大胆にアクションし社会をよりよく変えていきましょう!

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