I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Presentazioni Efficaci e lezioni di Educazione Civica
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con la Realtà virtuale e aumentata
1. UNIVPM - 28 maggio 2019
Giuliana Guazzaroni
Dottore di ricerca in e-Learning
Il ruolo delle emozioni
nell'arte e nei musei
2. la ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle
la ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle
emozioni nella fruizione dell'arte
emozioni nella fruizione dell'arte
Comprendere le emozioni
Damasio (2010) usa il termine emozione per riferirsi a
cambiamenti interni nello stato del corpo (es. chimico,
viscerale, muscolare) e cambiamenti risultanti nel sistema
nervoso
Le emozioni non sono consapevoli
Le emozioni possono essere indotte, ad esempio dalla
vista di un oggetto in un museo
Possono creare sentimenti, che forniscono lo stimolo
all'azione
3. Il ruolo delle emozioni
nell'esperienza estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
L'atto visivo non è registrazione
passiva dell'ambiente fisico, ma
una costruzione attiva che
implica processi di elaborazione e
analisi
Entrano in gioco processi psichici
cognitivi e affettivi
Alcuni teorici separano l'emozione
dalla cognizione, in base a una
differenziazione degli emisferi
cerebrali, ponendo a destra
l'elaborazione delle emozioni
(Mastandrea, 2011)
3
4. L'emozione estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Quando viviamo un'emozione
estetica la tendenza all'azione
consiste nell'interesse suscitato
dall'opera
L'interesse produce una
mobilizzazione di tutto l'organismo in
funzione esclusiva dell'oggetto
percepito
Viene contemplato l'oggetto, se ciò
avviene in modo intenso la
commozione può indurre le lacrime
L'emozione estetica può generare
entusiasmo e portare alla
condivisione sociale del contenuto
emozionale (Frijda, 2007)
4
5. Gli oggetti d'arte producono
emozioni
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 5
Le emozioni che possiamo provare di
fronte a un'opera d'arte sono molteplici e
simili a quelle sperimentate nel quotidiano
Possiamo avere una risposta LUDICA (es.
di fronte a un'opera d'arte contemporanea),
possiamo provare ALLEGRIA (es. alla vista
dei colori), DISGUSTO (es. di fronte a
immagini crudeli) ...
Diferiscono dalle emozioni 'utilitarie' perché
sono generate dall'arte (una risposta umana
a una classe di oggetti...) (Mastandrea, 2011)
6. L'emozione estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 6
Le emozioni simili a quelle 'utilitarie' non
sono la vera emozione estetica, ma
concorrono a realizzarla
L'oggetto d'arte va prima percepito e
riconosciuto nelle sue caratteristiche
strutturali (linee, forme, colori...)
Successivamente si attiverà una risposta
fisiologica a cui seguirà una reazione
espressiva, empaticamente emozionale
Una reazione contemplativa, più o meno
intensa (ammirazione, stupore, fascino...)
che sfocerà in un beneficio generale
(Mastandrea, 2011)
7. Museoterapia
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 7
A Montreal, in Canada un medico può
prescrivere, invece di un farmaco, una visita
gratuita al Museo delle Belle Arti
Vedere cose belle fa bene
Il motivo è che le immagini hanno un ruolo
importante, che ha a che fare con il nostro
benessere
Dal 1 novembre 2018, in Canada la
museoterapia è riconosciuta ufficialmente
È la prima volta nella storia che visitare
musei è un'attività che viene trattata come
un medicinale
8. Il rapporto tra cervello, arte e comportamenti
positivi: i neuroni specchio
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 8
Come siamo in grado di decidere se un’opera d’arte è
bella o brutta?
Perché davanti a un’opera d’arte proviamo una
sensazione di trasporto, un’emozione profonda?
A queste domande stanno dando le prime risposte
scientifiche un gruppo di ricercatori del dipartimento di
Neuroscienze dell’Università di Parma, guidati dal
professor Giacomo Rizzolatti, neurofisiologo
9. Comprendere le emozioni: i
neuroni specchio e l'empatia
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 9
“Queste cellule nervose si attivano per
imitazione, quando vedono qualcun altro
compiere un gesto. Per esempio, se
guardiamo qualcuno che beve una birra
fresca, nel nostro cervello si attivano le
aree necessarie a compiere esattamente
quel gesto, anche se noi, nella realtà, poi
non lo facciamo. E c’è chi avverte persino
la sensazione di fresco della birra nella sua
bocca. Questi neuroni, quindi,
riflettono, come uno specchio quello
che vedono nel cervello altrui”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da Salvatore
Giannella e Manuela Cuoghi
10. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 10
“Per illuminare il rapporto tra neuroni specchio e arte [...] noi abbiamo fatto degli esperimenti sulle sculture.
Abbiamo preso delle opere d’arte classiche greche e con un algoritmo […] le abbiamo lievemente
modificate allungando o accorciando le loro equilibrate misure. Le abbiamo poi fatte vedere ai soggetti presi
in esame e abbiamo guardato che cosa succedeva nel loro cervello utilizzando la risonanza magnetica
funzionale. Abbiamo dimostrato così che nel cervello umano esiste una sincronia fra azione e osservazione.
Innanzitutto le opere greche originarie attivano il cervello molto più di quelle modificate, ma la cosa più
interessante è che attivano quelle aree emozionali dove ci sono i neuroni specchio dell’empatia (dal
greco: sentire dentro). Quindi il meccanismo che hanno inventato questi scultori greci non è solo di attivare
la corteccia cerebrale e di ‘incendiare’ i circuiti nervosi mettendo in moto migliaia di funzioni, ma anche di
colpire i centri emozionali: cioè l’artista bravo riesce in qualche modo, con la sua opera d’arte, a muovere
i centri emozionali. In definitiva l’arte rende più forte l’empatia di chi la guarda, può mettere in moto processi
imitativi e quindi la bellezza genera altra bellezza”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi
11. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 11
Come spiegare l’esperienza estetica da un punto di vista scientifico?
“Una possibile chiave di lettura è legata ai meccanismi dell’empatia, cioè quello stato d’animo,
quell’emozione che proviamo quando vediamo o sappiamo che qualcuno sta soffrendo e soffriamo noi
stessi, oppure quando vediamo qualcuno ridere e siamo felici anche noi. In altre parole, quando entriamo
nello stato emotivo degli altri vivendolo e facendo la stessa esperienza in prima persona. Da un punto di
vista scientifico, la comprensione dei meccanismi cerebrali che ci permettono di essere empatici è ancora
in fase embrionale. Tuttavia, un meccanismo di base che ha attratto particolare attenzione negli ultimi
vent’anni e che dà una spiegazione fisiologica alla nostra capacità di empatizzare è quello che si basa sulle
proprietà dei neuroni specchio”
(Cinzia Di Dio, intervistata da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi)
12. mirror neurons..
mirror neurons..
I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la
mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso
la simulazione diretta, sentendo e non pensando. I neuroni
specchio svelano come gli studenti apprendono e perché gruppi
di persone rispondono a determinati sport, danza, musica e arte
(Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008)
Se uno studente osserva un reperto archeologico (ad esempio,
parastico), sperimenta, grazie ai mirror neurons, l'azione dietro
l'oggetto e, di conseguenza, comprende come l'oggetto è stato
effettivamente utilizzato. Lo studente può essere empaticamente
collegato a un reperto e può, di conseguenza, amplificare la
propria esperienza culturale del passato (Guazzaroni, 2013)
13. L'esperienza estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 13
I neuroni specchio ci permettono di leggere e
vivere il comportamento dell'altro e sentire gli stati
emotivi associati
Ciò avviene grazie all'attivazione dell'insula, che
ci permette di percepire gli stati emotivi degli altri
L'insula si attiva ogni volta che osserviamo
un'opera d'arte
Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire
uno stato particolare, che i ricercatori di Parma
hanno definito: esperienza estetica
Gallese afferma: “Il corpo è una componente
chiave nella fruizione di un'opera artistica”
(Alfastudiopsicologia, 2018)
14. Musei immersiviMusei immersivi
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 14
La possibilità di offrire ai visitatori
piani diversi di realtà, attraverso le
opere d'arte arricchite da elementi
di realtà virtuale immersiva e di
realtà aumentata accentua,
secondo le sperimentazioni, la
possibilità di vivere esperienze
emotivamente più coinvolgenti
15. La realtà manipolata
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 15
Le tecnologie digitali possono
permettere forme d’ibridazione tra la
carne e gli oggetti tecnologici all’interno
di spazi virtuali o reali, si tratta di
processi interattivi che possono
contribuire alla “ridefinizione della
relazione tra identità e tecnologia, tra
tecnologia e corpo” (Mainardi, 2013)
Parliamo di ambienti reali accresciuti,
attraverso sistemi informativi, che
permettono uno slittamento tra la
sperimentazione della realtà reale,
percepita attraverso gli organi di senso,
e la realtà manipolata elettronicamente
al fine di creare esperienze virtuali
immersive (Guazzaroni, 2015)
16. Percezione, presenza, emozione
in VR
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 16
Studi sull'impatto delle emozioni nei casi di
realtà virtuale (VR) immersiva
Per raccontare una storia (storytelling).. la VR
offre uno scenario che favorisce emozioni
esperienziali
Le emozioni aumentano quando aumenta la
“presenza” nella VR, in questo caso si attivano
emozioni reali
Si registrano maggiori reazioni emotive quando
il visore (head-mounted display, HMD) offre
scene di alta qualità (Diemer et al., 2015)
17. Presenza ed emozione
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 17
L'associazione di presenza ed emozione in
realtà virtuale (VR) immersiva è stata studiata in
correlazione con la terapia di esposizione
(exposure terapy)
In questi studi, il grado di presenza
dell'ambiente immersivo è commisurato alla
paura che provoca nei pazienti in terapia (es.
esposizione a stimoli fobici, come l'aracnofobia)
Meno stimoli si ricevono dall'ambiente e
maggiore sarà il senso di presenza nello
scenario virtuale che produrrà di conseguenza
più stimoli per il soggetto (Diemer et al., 2015)
18. Orientare l'emozione
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 18
I partecipanti sentono maggiore il livello di
presenza quando sono emozionalmente
coinvolti
Stimoli neutri non appassionano, mentre
l'eccitazione dovuta a sentimenti di paura, o
altro coinvolgimento, producono un maggiore
senso di presenza (rispetto a stati emozionali di
calma, serenità) (Diemer et al., 2015)
Un ambiente immersivo può anche indurre a
cambiare il proprio stato emozionale, può
orientare o causare emozioni differenti (Wu
et al., 2016)
19. Presenza e immersione
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 19
La presenza nella realtà virtuale è
comunemente paragonata al concetto
di “immersione”, ovvero la percezione
di essere fisicamente presenti in un
mondo non fisico, o uno stato di
coscienza dove l’utente fa esperienza
di un ambiente virtuale, che appare
reale e viene percepito come tale
(wired.it)
20. Categorie della presenza
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 20
La presenza si divide in tre sottocategorie
principali:
La presenza personale si riferisce all’utente
che percepisce la sua esistenza all’interno di
un mondo virtuale
La presenza sociale coinvolge invece
l’interattività nel mondo virtuale con altre
entità, siano esse simulate o reali
La presenza ambientale si verifica quando il
mondo virtuale appare consapevole
dell’utente e reagisce di conseguenza
(wired.it)
21. Livello di presenza
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 21
La presenza implica l’implementazione
di una vasta gamma di input
sensoriali e di elementi controllabili o
manipolabili dall’utente, e il
miglioramento della velocità e della
fluidità con cui l’ambiente virtuale
risponde a quegli stessi controlli o
manipolazione
(wired.it)
22. Possibili mondi, possibili sé
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 22
Secondo i filosofi Michael Madary e
Thomas Metzinger (2016) "la realtà
virtuale è la rappresentazione di "possibili
mondi" e di "possibili sé" con lo scopo di
creare un "senso di presenza"
nell'utilizzatore
Lo stesso fenomeno avviene nelle migliori
"teorie della mente", che creano modelli
interni del mondo (rappresentazioni virtuali
neurali) e generano ipotesi predittive
(pensierocritico.eu)
23. Facilitare l'empatia e stabilire standard etici
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 23
"Le tecnologie di realtà virtuale possono servire a
facilitare l'empatia oppure a distruggerla. Questi
metodi sono potenti strumenti di manipolazione
psicologica. Ora è importante stabilire degli
standard etici"
Le nuove tecnologie "immersive" creano ambienti
virtuali che modificano gli stati psicologici umani
manipolando i suoi stati emotivi e allora, come sarà
possibile riconoscere il mondo reale tra tanti mondi
virtuali possibili?
I comportamenti umani sono sensibili al contesto e la
mente è "plastica", può essere continuamente
modificata e rimodificata da un insieme di fattori
causali (www.pensierocritico.eu/realta-virtuale.html)
24. Nuovi rischi
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 24
Ciò che è storicamente nuovo nella realtà virtuale
è che essa crea non solo nuovi rischi, ma anche
nuove dimensioni etiche e legali dovute al fatto
che una realtà virtuale [la mente umana] viene
profondamente incorporata in un'altra realtà
virtuale: la mente umana cosciente, che si è
evoluta sotto certe specifiche condizioni e in
milioni di anni, adesso diventa causalmente e
informativamente intrecciata con sistemi tecnici
per la rappresentazione di possibili realtà
(Michael Madary e Thomas Metzinger, 2016)
25. Simboli dell’infinito. Applicazioni di realtà virtuale
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 25
La realtà virtuale applicata alla didattica
e ai musei è un settore emergente
Ambienti intelligenti, nati dalla
combinazione di dispositivi di elaborazione
e applicazioni virtuali, permettono di
facilitare lo svolgimento di attività
didattiche partecipative in ambienti e
musei interattivi
Questi ambienti, inoltre, non rappresentano
più un concetto futuristico, ma possono
essere usati quotidianamente (Guazzaroni,
Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
26. Il virtuale si fonde con l’infinito
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 26
Partendo da questi presupposti e da una visita all’esposizione 'passato-presente-infinito' presso
Laboratorio 41, sono state scelte le opere di Giulio Perfetti rappresentanti l’infinito
È stata creata, intorno al simbolo dell’infinito, un’unità didattica per la Scuola dell’Infanzia dedicata alle
rappresentazioni dell’infinito e alle sue molteplicità accresciute dalle produzioni dei bambini
attraverso la tecnica della realtà virtuale
Il digitale si fonde con l’infinito e diviene simbolo stesso del concetto d’infinito
L’unità didattica si avvale di una combinazione di tecnologie quali: Lavagna interattiva multimediale,
dispositivi mobili, software specifico e librerie di realtà virtuale
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
scuola
abitazione (per un bambino impossibilitato a frequentare)
laboratorio dell’artista
(Guazzaroni, Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
27.
28. Concetto di infinito
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 28
L’infinito, nato dalla mano
dell’artista, accompagna gli allievi
ad appropriarsi del concetto di
infinito matematico
La ricchezza degli elaborati
prodotti traccia un nuovo
oggetto comunicativo che
finisce per accrescere l’opera
stessa di Giulio Perfetti
29. La realtà modellata
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 29
Le produzioni dei bambini
diventano l’esperienza virtuale da
applicare
L’opera d’arte di Perfetti a questo
punto non è più statica ma è
modellata attraverso le
produzioni generate dagli allievi
L’opera d’arte diventa interattiva
originando a sua volta un ciclo
infinito di variazioni
30. Nuovi oggetti
comunicativi
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 30
Ne consegue che gli allievi hanno
sperimentato un concetto
matematico, costruito un
significato lavorando insieme,
sviluppato l’attitudine alla
creatività e prodotto infiniti
nuovi oggetti comunicativi
31. Mappatura emozionale di
luoghi e oggetti
Quando gli studenti sono immersi in un ambiente reale, una mappa emozionale può
offrire la possibilità di comprendere meglio come diverse persone hanno interpretato
l'esperienza attraverso le loro creazioni (es. 3D, podcast ...)
Nell'esperienza dell'Infinito, la mappa emozionale sono gli oggetti prodotti dagli allievi
Nella sperimentazione al Museo Archeologico di San Severino Marche, la mappa
emozionale è creata dagli oggetti, lasciati nella posizione dai visitatori, ad esempio,
narrazioni, disegni, interviste o altre memorie al fine di reinventare la mappa della
posizione reale (Guazzaroni, 2013)
32. Mappatura emozionale di
luoghi e oggetti
L’interazione con gli oggetti e i luoghi reali non è mai a senso unico, ovvero limitata a
fornire informazioni e dati anonimi, ma permette un dialogo attivo basato sullo
scambio reciproco di informazioni, racconti, impressioni... emozioni che un
utilizzatore ha vissuto durante la visita (Guazzaroni, 2013)
In contesti specifici per l’apprendimento, attraverso i dispositivi mobili, la tecnologia
deve essere accuratamente predisposta in maniera che sia di supporto a una
pedagogia che renda significativa e piacevole la fruizione dei contenuti messi in gioco
33. Marina Abramović's virtual reality artwork, Rising, presented for the first time by HTC VIVE during Art Basel in Hong Kong
(29 – 31 March 2018)
The Life, alle Serpentine Galleries a Londra la performance di
Marina Abramović in Mixed Reality (19 - 24 February 2019)
36. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Immagini da:
Walking 8, Toc Festival - Tolentino (2016)
Lorenzo Lotto, Palazzo Buonaccorsi - Macerata (2019)
Tomas, Mon Appetit (2013)
Tomas, Infiniti Limiti, Macerata Racconta (2017)
Set Up, Bologna (2019)
D. Biganzoli, Mirror Neurons (2013)
Tomas, Energy Drink (2014)
Muri e divisioni, Galleria Galeotti – Macerata (2013)
Passato-presente-infinito, Giulio Perfetti (2015)
Poesia di Strada in Realtà Aumentata – Macerata (2011)
Padiglione Russia, Biennale di Venezia (2017)
“I maestri del paesaggio”, Bergamo (2017)
Marina Abramović's virtual reality artwork (2019)
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37. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Bibliografia:
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Guazzaroni, G. (2013). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà
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Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.)
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Guazzaroni, G. (2018). Walking Eight. Archaeology of the Next Future. In Martin Gómez Ullate (Ed.) Proceedings of Cultural Management and Governance for
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Madary, M. & Metzinger, T. K. (2016). Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-
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