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XPから学ぶアジャイル
2019-09-27
名古屋アジャイル勉強会
山本 博之
eXtreme Programmin
Agile
講師自己紹介
山本 博之(やまもと ひろゆき):yama__moto@twitter
● ITベンダー子会社勤務のSE/PG。
● 親会社のソフトウェア製品の導入やカスタマイズ、テクニカル
サポートを行っています。
● XPとの出会いは2002年頃だと思うんですけど、英和システム
マネジメントの平鍋さんが作った「eXtreme programming
FAQ」をたまたま見つけて読んだことです。すごい衝撃を受け
ました。
2
XP FAQ: http://objectclub.jp/community/XP-jp/xp_relate/xp-faq
今日の勉強会の動機とねらい
XP(エクストリームプログラミング)はアジャイル開発手法のひとつ
です。
初めて日本で知られるようになった2000年頃、その「エクストリー
ム(極端)」さでインパクトを与えたXP。
最近はあまり話題に上りませんが、XP由来であるテスト駆動開発
やリファクタリング、継続的インテグレーション等のプラクティス
は、アジャイル開発の現場に欠かせないものになっています。
3
今日の勉強会の動機とねらい
XPが示すアジャイルな考え方、実践項目に貫かれる意図は、今
日の現場においても十分に価値があります。
今回のこの勉強会では、XPがどのような開発手法なのか、スクラ
ムやカンバンなどの他の手法とどう組み合わせるべきものなの
か、XPのプラクティス適用の勘所について、学んでみたいと思い
ます。
4
アジェンダ
● 自己紹介
● XPとは
● XPの特徴
● XPのプラクティス、価値、原則
● ワーク:価値、原則、プラクティスの感想共有
● XPは語彙だとして、語彙でなにができるか
● スクラムとカンバン
● XPとスクラムやカンバンとの関係
● プラクティスは自分たちで作ってもいい?
● ワーク:プラクティスによる問題解決
● まとめ
5
自己紹介
みなさんにテーブル内で自己紹介をしていただきます。
A3コピー用紙に以下を書いてください。
● お名前(呼ばれたいお名前でかまいません)
● お仕事(話せる範囲でかまいません)
● 今日この勉強会に参加された動機
みんなが書けたら、順番に紙を見せながら自己紹介してください。
6
XPとは
“XPはソフトウェアの本性に根差した開発プロセスのあり様を
物語るための語彙と言葉づかいの体系です。”
角谷信太郎
書籍「リーン開発の現場」監訳者まえがきより
7
XPとは
ケント・ベックによって提唱されたアジャイルソフトウェア開発手法
のひとつ。書籍「エクストリームプログラミング」が原典。XPの目的
は、圧倒的なソフトウェア開発の作成である、とされています。
ケント・ベックはSmalltalk、オブジェクト指向設計、ソフトウェア開
発パターンの著書を持つソフトウェア開発者。ユニットテストのフ
レームワーク(SUnit、JUnit)を開発しました。
8
XPの特徴
ソフトウェア開発をより強化するためにプログラマーが実践すべき
こと「プラクティス」の集合体として記述されています。
XPは単なるルール集ではありません。プログラマーがより健全に
ソフトウェア開発ビジネスに貢献するために持つべき「価値」観、プ
ラクティスと価値観を結びつけるための「原則」もていねいに説明
されています。
プラクティスと価値と原則によって立体的に説明するのがアジャイ
ル開発の定番であり、決めごとが少ない(軽量)プロセスたりえる
理由です。
9
(アジャイル)開発プロセス
価値、原則、プラクティス、という構造
10
価値:根源的な判断基準
原則:状況における活動の指針
プラクティス:具体的な活動、実践項目
XPのプラクティス
● 全員同席
● チーム全体
● 情報満載のワークスペー
ス
● いきいきとした仕事
● ペアプログラミング
● ストーリー
● 週次サイクル
11
● 四半期サイクル
● ゆとり
● 10分間ビルド
● 継続的インテグレーション
● テストファーストプログラミ
ング
● インクリメンタルな設計
XPのプラクティス
● 本物の顧客参加
● インクリメンタルなデプロイ
● チームの継続
● チームの縮小
● 根本原因分析
● コードの共有
12
● コードとテスト
● 単一のコードベース
● デイリーデプロイ
● 交渉によるスコープ契約
● 利用都度課金
XPの5つの価値
根源的な価値観。判断や行動に目的を与えます。
● コミュニケーション
多くの問題はコミュニケーション不全から起こる。
● シンプルさ
うまくいくなかで最もシンプルなものを選ぶ。
● フィードバック
学びを得てよりよくする、変化に対応する。
● 勇気
勇気を尊び、それが発揮できる環境を指向する。
● 尊敬
基盤は人間関係であり、それを成り立たせるもの。
13
XPの14の原則
● 人間性
人の弱さを認め強さを活
用する。
● 経済性
ビジネスゴールを達成し、
ビジネスニーズを満たす。
● 相互利益
関係者全員の利益になる
ようにする。
14
● 自己相似性
うまくいった行いの構造を
活用する。
● 改善
始めから完璧を求めず、
継続的によりよくする。
● 多様性
さまざまなスキル、考え
方、視点を組み合わせる。
価値とプラクティスをつなぎ合わせる指針です。
XPの14の原則
● ふりかえり
結果を分析して学ぶ
● 流れ
間欠的な大きな成果より
も途切れない成果
● 機会
問題は変化の機会
● 冗長性
複数の方法で問題を解決
し、失敗のリスクを抑える
15
● 失敗
積極的に失敗から学ぶ
● 品質
品質を下げてもコストは減
らない
● ベイビーステップ
小さな変更の繰り返し
● 責任の引き受け
責任を外から割り当てるこ
とはできない。引き受ける
ことしかできない
ワーク:価値、原則、プラクティスの感想共有
XPの価値、原則、プラクティスのリストをお配りします。
まず各自で黙読して、感想や疑問をA3用紙に書いてください。た
とえば、いちばん気になったプラクティスはどれか。このプラクティ
スのねらいはなんだろう。このプラクティスは自分の職場には合わ
なそうだ。等々。
その後、それらを共有します。
16
XPは語彙だとして、語彙でなにができるか
XPはソフトウェア開発のやり方に関する語彙であり、言葉遣い
だ、というのがなんとなく分かってもらえたと思います。
XPという用語集に出てくる語彙をすべて使えるようになれば最高
のソフトウェア開発ができるでしょうか?
言葉はもっと他にもあるでしょうし、経験から言葉遣いは生まれて
くるもの、変わっていくものです。
また、単語を知っているだけでは議論や作文はできないような気
がしますね。
17
スクラムとカンバン
XPとならび広く知られ実践されているアジャイル開発手法である
スクラムとカンバンについて、前述の角谷さんはこう言っています
(これも前述の「リーン開発の現場」の監訳者まえがきから)。
“スクラムは開発プロセスのフレームワーク”
“カンバンはワークフローの設計ツール”
18
スクラム
スクラムは繰り返し型でプロダクト(ソフトウェアやシステムに限ら
ない)を開発するためのフレームワークです。プロセスの大枠、作
成物、イベント、ロールが定められています。
19
https://www.fujitsu.com/jp/group/fst/about/resources/featurestories/about-agile-02.html
カンバン
カンバンはワークフローを無駄なく淀みなくすばやく流すことに特
化した開発手法です。ワークフローを表すボードと作業項目を表
すカードを使います。カードがよどみなく最短で流れ切る(完成す
る)よう、プロセスを監視し改善します。
ちなみにこの様式のボードのことも「カンバン」と呼ぶので、若干ま
ぎらわしいですね。
20
https://docs.ca.com/ja-jp/ca-agile-central/saas/what-is-kanban
XPとスクラムやカンバンとの関係
スクラムが開発プロセスの枠組みを、カンバンがワークフローの
改善の仕組みを提供してくれます。これらの手法は逆に、ソフト
ウェアエンジニアリング上のノウハウはほとんど提供してくれませ
ん。
XPはソフトウェアエンジニアリングの技術や技術を活用するため
のノウハウのかたまりなので、組み合わせて使えば相互補完に
なって好都合ですね。
21
プラクティスは自分たちで作ってもいい?
もちろんです。
たとえば「コーディングスタイル」とか、「レビュー」とか。自然にいろ
いろなプラクティスをすでに行っているので、増やす・減らすも状
況に合わせておこなってよいです。XPのプラクティス以外のもの
についても、意図やコンテキスト、トレードオフについて、ふりかえ
る機会を持つといいと思います。
価値や原則についても同様です。チームの目的や課せられた制
約を価値、原則として言葉にして再確認するとよいのではないで
しょうか。
22
ここまでの理解度確認
「表明じゃんけん」でここまでのみなさんの理解を確認させてくださ
い。
● 完璧に理解した:パー
● だいたい分かった:チョキ
● 全然分からない:グー
せーの、で上記のいずれかを出してください。せーの!
質問、ご意見などあればお願いします?
23
ワーク:プラクティスによる問題解決
24
ワーク:プラクティスによる問題解決
25
ソフトウェア開発現場でしばしば発生する問題のリストを次にお見
せします。このなかからひとつ選んで、その対策となるプラクティス
を探してください。
プラクティスはXPのプラクティスから選んでも、ご自身が実践され
ている別のものでもよいです。
A3コピー用紙に、問題とその対策(プラクティス、複数あってもよ
いです)、なにか補足事項があればそれも、書いてください。
書けたらテーブルで共有・意見交換します。
ソフトウェア開発現場でしばしば発生する問題
1. スケジュールが遅延している
2. 不採算プロジェクトを損失少なく打ち切りたい
3. システムの保守が重荷になる
4. 欠陥率が高い
5. 移行フェーズで要件理解の食い違いが発覚する
6. 開発中にビジネス状況が変化し要件が変わった
7. 使わない機能ばかり作っている
8. 開発メンバーのモチベーションが低い
9. 作業の属人化が進んでいる
10. 手戻りが多すぎる
26
まとめ
● XPは圧倒的なソフトウェア開発によって自己実現とビジネス
貢献するアジャイルソフトウェア開発手法です。
● アジャイルな開発の語彙というべきプラクティス、それらの言
葉遣いたる価値・原則から構成されます。
● スクラムやカンバンと組み合わせて使われます。
● プラクティスはXPの書籍に書かれているもの以外にもたくさん
あるし、みなさんの現場にもあります。知見を語彙として共有し
対話していきましょう。
27
ここまでの理解度確認
「表明じゃんけん」でここまでのみなさんの理解を確認させてくださ
い。
● 完璧に理解した:パー
● だいたい分かった:チョキ
● 全然分からない:グー
せーの、で上記のいずれかを出してください。せーの!
質問、ご意見などあればお願いします?
28
参考文献
● エクストリームプログラミング
K・ベック著、角征典訳、オーム社刊
● パターン、Wiki、XP
江渡浩一郎著
● スクラムガイド
K・シュワバー&J・サザーランド著、角征典訳
● リーン開発の現場
H・クニバーグ著、角谷信太郎監訳
29
プラクティスの概要
● 全員同席
チーム全体が入れる十分な広さの
オープンスペースで開発すること。
● チーム全体
プロジェクトの成功に必要なスキル
や視点を持った人たちをチームに
集めること。
● 情報満載のワークスペース
仕事の内容や状況がひと目でわか
るようなワークスペースを作ること。
● いきいきとした仕事
生産的になれる時間範囲内で働く
こと。
30
● ペアプログラミング
同じマシンを前にした二人でプログ
ラムを書くこと。プログラムを書く作
業・時間のなかに、意見交換、アイ
デアの明確化、手助け、助言、知
識の共有を持ち込むこと。
● ストーリー
顧客に見える機能の単位を使って
計画すること。顧客に見える機能、
意味ある単位をストーリーと呼ぶ。
プラクティスの概要
● 週次サイクル
一週間分の仕事の計画をまとめて
立てること。そのための毎週のミー
ティングでは
○ 進捗状況をレビューする。今
週実装する一週間分のストー
リーを決める(顧客に選んでも
らう)。
○ ストーリーをタスクに分解す
る。
○ タスクを見積もる。
31
● 四半期サイクル
四半期分の計画をまとめて立てる
こと。四半期に一度は、チーム、プ
ロジェクト、進捗、大きなゴールに
ついてふりかえること。
● ゆとり
どのような計画にも、遅れたときに
外せるような重要度の低いアイテ
ムを含めること(回復のためにそれ
らを計画から落とす)。
● 10分間ビルド
自動的にシステム全体をビルドし
て、すべてのテストを10分以内に
実行させること。
プラクティスの概要
● 継続的インテグレーション
変更はそれごとにすばやくインテグ
レーションしテストすること。
● テストファーストプログラミング
コードを変更する前に、自動テスト
を書くこと。コードを変更する前にテ
ストを実行し失敗することを確認
し、そのテストが成功する最もシン
プルな変更を実装すること。
32
● インクリメンタルな設計
システムの設計を漸進的に変化さ
せていくこと。そのときのシステム
のニーズに合致させること。事前に
盛り込みすぎないこと。シンプルか
つ清潔に保つこと。
プラクティスの概要
● 本物の顧客参加
開発対象のプロダクト/システムに
よって生活やビジネスに影響を受
ける人(顧客)をチームの一員にす
ること。
● インクリメンタルなデプロイ
システム変更の本番環境への投入
は、少しずつ繰り返し行うこと。
● チームの継続
優秀なチームは継続させること。
33
● チームの縮小
チームの能力が高まったら、より大
きな仕事量をこなすようにさせるよ
りも、仕事量を維持しながら少しず
つチームの規模を縮小すること。
チームを離れた人はまた別のチー
ムを作ることができる。
● 根本原因分析
欠陥が見つかるたびに、欠陥とそ
の原因を取り除くこと。同じ結果の
再発防止だけでなく、同じ種類の過
ちをチームが二度と侵さないように
すること。
プラクティスの概要
● コードの共有
チームの誰もが、システムのあらゆ
る部分をいつでも改善できる、その
ような環境を用意し用いること。
● コードとテスト
コードとテストだけを第一級の作成
物として保守すること。それら以外
のドキュメントはできるかぎりコード
とテストから生成すること。
● 単一のコードベース
コードの流れ(ブランチ)はひとつだ
け。一時的なブランチを用いてもよ
いがすみやかにマージすること。
34
● デイリーデプロイ
新しいソフトウェアを毎日プロダク
ションに反映すること。
● 交渉によるスコープ契約
ソフトウェア開発の契約では、期
間、費用、品質を固定し、スコープ
は継続的に交渉すること。長期的
なひとつの契約よりも短期的な契
約をいくつも結ぶこと。
● 利用都度課金
システムを利用するたびに課金が
発生する仕組みを用いること。シス
テムの価値を直接的に測りフィード
バックを得ることができる。

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