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【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!? モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
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1. プロダクトと自己紹介
自己紹介
6
• 名前:井上 幹
• グリー株式会社WFS事業本部Art部サ
ウンドチーム所属
• サウンドチームでVR案件のサウンド
アーティストをしています
• BGM/SEの制作からサウンドデザイン
まで
• 昨年の東京ゲームショウで展示された「サラと毒蛇の王冠」
のサウンドも担当
• そのほかには「追憶の青」などモバイルアプリのサウンドも
担当しております
- 7.
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1. プロダクトと自己紹介
• GearVR用アプリ
• 開発環境はUnity
• サウンド周りはUnity×Oculus Audio SDK
• サウンドアセットは内製
Tomb of the Golems紹介
7
- 8.
- 9.
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2. モバイル×VRのサウンド
• そもそも音を聞かない
• スピーカーの問題
• 容量の制限
• 処理能力の限界
モバイルゲームではサウンドの優先度は高くない
9
- 10.
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2. モバイル×VRのサウンド
一方でVRではサウンドはとても重要
10
• 基本ヘッドホン着用
• 没入感を大きく左右
• 「そこにある」ように
• PC想定
- 11.
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2. モバイル×VRのサウンド
モバイル×VRのサウンドはバランスが重要
11
• 容量の制限、処理能力の限界がある
• 基本的にはヘッドホンの使用が想定される
• 没入感を大きく左右する
ハードの制限と他のリソースとのバランスを見ながらも
「そこにある」ように音を鳴らすよう調整する
- 12.
- 13.
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 14.
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 15.
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
15
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
- 16.
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
2D Soundとは
16
• 音量の距離減衰やパンニング等の影響を受けないサ
ウンド
• 以下の音が分類される
• ゲームの世界には存在しない音
• BGM
• ME
• システム音
• (一部環境音)
- 17.
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
3D Soundとは
17
• 音源とプレイヤーとの距離や角度によって音量の減
衰やパンニングがかかる様になるサウンド
• 以下の音が分類される
• ゲームの世界に存在する音
• シーン内に音源が存在するものはほとんどこちらに
分類される
- 18.
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
Spatialized Soundとは
18
• 3D Soundの中でもSpatializerによって立体化され
ているサウンド
• より「そこにある」ように聞こえるため、VRコン
テンツでは重要
• 詳細は後述
- 19.
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3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類
本作のサウンドは以下の様に分類される
19
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
- 20.
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 21.
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3. 実践 –音の立体化
本作のサウンドは以下の様に分類される
21
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
- 22.
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3. 実践 –音の立体化
• 音が発生してから人間が知覚するまでのあらゆる変化をシ
ミュレーションして、音源が「そこにある」ように聞こえさ
せること
音の立体化(Spatialization)とは
22
変化
- 23.
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3. 実践 –音の立体化
• シミュレーションする主な要素
• 音量の距離減衰
• 音源の角度による両耳間の音量差
• 空間による残響
• 両耳間時間差
• 頭や肩、外耳による音の回り込み
• 初期反射による空間の距離認識
Unityの機能だけではよりリアルな表現は難しい
23
UnityのAudio関連機能
でシミュレーション可能
Unityの標準機能だけでは
難しい
- 24.
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3. 実践 –音の立体化
音の立体化をUnity上で行うSDKは複数ある
24
開発元 プラグイン名
Oculus Audio SDK for Unity
Audio Spatializer SDK
Cardboard SDK for Unity
• 本作はGearVRでのリリースなのでoculusのものを選択
- 25.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
25
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
- 26.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
26
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
- 27.
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変化
3. 実践 –音の立体化
• Audio Sourceを含むオブジェクトにつけるコンポーネント
• 主にHRTFによるフィルタリングを行い、頭や肩、外耳など
による音の回り込みと両耳の時間差をシミュレーションする
ことで音の定位感をよりリアルに表現する
• (音量の距離減衰をシミュレーションする機能もある)
Oculus Native Spatializerについて
27
環境
要因
人的
要因
HRTF
(頭部伝達関数)
- 28.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う①
28
• Oculusの公式サイトから
Oculus Audio SDK Plugins
をダウンロードする
• https://developer.oculus.c
om/downloads/
• Unity Packageをインポート
- 29.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う②
29
• Edit>Project
Settings>AudioからAudio
Magnagerを開く
• Spatializer Pluginの項目で
OculusSpatializerを選択
- 30.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う③
30
• 適応したいAudioSourceが
ついているオブジェクトの
Add ComponentからONSP
Audio Sourceを選択
• AudioSourceのSpatializer
にチェックを入れる
• ONSP Audio Sourceの
Enable Spatializationに
チェックを入れる
- 31.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Native Spatializerを使う④
31
• Enable Spatialization:オフにするとバイパス
• Disable Reflections:後述するReflectionsをオフにする
• INVERSE SQUARE ATTENUATION:距離減衰を適用する
- 32.
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3. 実践 –音の立体化
HRTFによるフィルタリングには処理負荷がかかる
32
なので適用箇所は選ばなければいけない
• ONSP Audio Sourceをつけたオブジェクトが多ければ多い
ほどCPUに負荷がかかる
• かつモバイルだからシビア
- 33.
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3. 実践 –音の立体化
本作で考えた適用箇所を選ぶ基準
33
①音源の定位がゲームとして重要になる演出
②音源がプレイヤーの近くを通る演出
- 34.
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3. 実践 –音の立体化
• Spatializerの適用箇所
• オープニングの光の演出
• エントランスのパズルの音
• ホルスの足音
• オシリスの登場音
• ゴーレムのロケットパンチの飛行音
• etc
• 使用箇所をシーンで10前後に制限することで負荷を軽減
• シーン中にSpatializerをいくつ使用しているかを確認できるデバッ
グツールをエンジニアさんに作ってもらった
Tomb of the Golemsでの実例
34
- 35.
- 36.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある
36
①Oculus Native Spatializer
②Oculus Spatializer Reflection
- 37.
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3. 実践 –音の立体化
• オーディオミキサーのエフェクトとして使用する
• 主に初期反射をシミュレーションし、プレイヤーが空間を感
じ取れるようにする
• (通常のいわゆるリバーブ機能も付いている)
Oculus Spatializer Reflectionについて
37
直接音
初期反射音
- 38.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う①
38
• Audio Mixerの下部にある
AddからOculus Spatializer
Reflectionを選択
- 39.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う②
39
• Early Refl. On(初期反射オ
ン)にチェックを入れる
• 深い残響感が欲しい場合は
Reverb Onにもチェックを
入れる
• 各パラメーターを設定
- 40.
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3. 実践 –音の立体化
Oculus Spatializer Reflectionを使う③
40
• Global Scale
• 1 unit = 1 m
• Early Refl. On
• 初期反射シミュレーションオン
• Reverb On
• 残響オン
• ROOM DIMENSIONS
• 部屋の大きさ(meters)
• WALL REFLECTION VALUE
• 反射率(%)
- 41.
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3. 実践 –音の立体化
• この規模のモバイルアプリには使用できそうもない
Spatializer Reflectionは処理負荷がとてもかかる
41
Oculus Spatializer Reflection使用時(PC上で測定)
参考:Oculus Spatializer Reflection未使用時(PC上で測定)
音源数4
Total Audio CPU 44.0%
音源数4
Total Audio CPU 10.3%
- 42.
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3. 実践 –音の立体化
• Oculus Spatializer Reflectionの使用は諦め、リバーブは
Unityのリバーブゾーンで対応
• UnityのリバーブゾーンはOSRとは異なり初期反射の計算で音源を立
体化するものというよりは、空間の残響感をざっくり再現するもの
• OSRを使用しない場合はONSP Audio SourceのDisable
Reflectionsに必ずチェックを入れる
• 基本的には外とダンジョン内2つのリバーブゾーンを使用
• リバーブのパラメーターはUser設定で編集しています
• 2つのリバーブゾーンをプレハブ化して各シーンに配置してます
• システム音などは場所によるリバーブの影響を受けないよう
に設定
Tomb of the Golemsの実例
42
- 43.
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 44.
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
本作のサウンドは以下の様に分類される
44
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
- 45.
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
(再掲)2D Soundとは
45
• 音量の距離減衰やパンニングの影響を受けないサウ
ンド
• 以下の音が分類される
• ゲームの世界には存在しない音
• BGM
• ME
• システム音
• (一部環境音)
没入感の高めるため極力無くしていく?
- 46.
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
BGMやMEの扱いはゲームの世界観によって変わる
46
• VRコンテンツでは没入感を損ねないために、極力ゲームの
世界に存在しない音は鳴らさない
• 一方で、ゲームとしてはBGMやMEがプレイヤーにもたらす
効果は重要
リアルに近い世界観ではBGM/MEは極力抑える
デフォルメされた世界観ではある程度あってもいい
- 47.
- 48.
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3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い
Tomb of the Golemsの実例
48
• ダンジョン内や戦闘中に緊張感を演出するためにBGMを鳴
らす
• しかし、通常のモバイルゲームよりは音量は少し控えめ
• システム音も選択時の音のみに抑えている
• クリア時のMEやアイテム獲得音などは無し
• リザルト画面は演出としてゲームの世界に入れ込む
- 49.
- 50.
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1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 51.
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
本作のサウンドは以下の様に分類される
51
2D Sound
3D Sound
Spatialized Sound
- 52.
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Spatial Blendで違和感を調整、迫力を演出する
52
音源との距離によってSpatial Blend(2D/3D)を調整する
• 3D Soundは基本モノラルなので、演出によっては定位に違
和感があったり、迫力に欠けたりする
• e.g. 大きものが落ちてくるときの衝撃音
- 53.
- 54.
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
54
• ボス登場音には下記の要素が含まれている
• 接地の衝撃音
• 周囲のものが振動する音
• リバーブだけでは表現できないダンジョンの全体の鳴り、響
• 接地の衝撃音は完全3Dでも問題無いが、他の音は多少の広
がりが無いと違和感があり、迫力に欠ける
• 定位に違和感が無いようにSpatial Blendで調整する
• (もちろん接地音とその他を分けてもいいが節約もできる)
- 55.
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3. 実践 –Spatial Blendによる調整
Tomb of the Golemsの実例
55
- 56.
Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved.
1. プロダクトと自己紹介
2. モバイル×VRのサウンド
3. 実践
Tomb of the Golemsでの音の分類
音の立体化
ゲームの世界に存在しない音の扱い
Spatial Blendによる調整
- 57.
- 58.
- 59.
Editor's Notes
- #8 やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方聞く
- #9 サウンド関係者の方いらっしゃいますか
- #20 この3種類に分類したサウンドに関して、それぞれ本作の開発を経てモバイル×VRにとって重要だと思ったトピックについて話していきます
- #23 例としてバイノーラル録音
変化を丸々パッケージングして録音している
静的なものなので変化に対応できない、動的なものに対してはシミュレーションする必要が有る
説明がざっくりしているのは時間の関係でご了承ください
- #25 OuclusのものはUnityのものをベースにしている
他にもcardboard用のものとかもあったり、サードパーティーとか色々あります
- #42 少なくとも開発時のバージョンでは
- #43 という感じで本作では端末の限界を考慮しつつ、部分部分にSpatializationを織り込むことでモバイル×VRのサウンドを表現していきました
- #47 システム音の扱いについても言及
UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト
- #48 やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方聞く
- #53 実際どのような場面で調整したか見ていきましょう
- #54 システム音の扱いについても言及
UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト