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Università degli Studi di Bari
Facoltà di Scienze MM.FF.NN
Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software
Corso di Interazione uomo macchina e progettazione
dell’interazione con l’utente
Prof.ssa Valeria Carofiglio
a.a. 2011-2012




              VALUTAZIONI DELL’INTERAZIONE




                                                            GADALETA FABIO

                                                        SCHINO FRANCESCO

                                                            TANGA CARMINE
INDICE


 Sezione 1: Scenario

     1. Introduzione

 Sezione 2: Metodologia

     1. Valutazione euristica

              Obiettivi di usabilità del sistema

              Descrizione del dialogo attraverso storyboard

              Attività di valutazione

              Valutazione del sistema


     2. Preparazione valutazione empirica

              Descrizione del setting di test

              Descrizione dei task tipici scelti

              Questionario pre-test

              Questionario post-test


 Sezione 3: Osservazioni

     1. Risultato delle osservazioni

              Interpretazione del modello concettuale

              Interpretazione dei questionari pre-test

              Interpretazione dei test effettuati

              Interpretazione dei questionari post-test
Sezione 4: Interpretazioni

    1. Interpretazione del sistema

             Punti di forza

             Punti di debolezza


Sezione 5: Migliorie suggerite

    1. Possibili migliorie

             Prima miglioria

             Seconda miglioria


    2. Altre migliorie

    3. Osservazioni personali

Appendice 1

    1. Tecniche di valutazione

             Pro e contro

             Osservazioni


    2. Test di usabilità

Appendice 2

    1. Allegati
SEZIONE 1: SCENARIO


1- INTRODUZIONE
La tecnologia continua ad accompagnarci giorno per giorno durante la nostra esistenza,
impattando sempre di più sulla nostra vita. Per questo motivo, fin dalla più tenera età,
l’interazione con tali dispositivi e l’apprendimento del loro utilizzo è fondamentale per
permettere al bambino, futuro giovane e adulto, di portare con sé i modelli concettuali
pregressi opportuni: una conoscenza alla base, dunque, della sua (probabile) futura realtà
iper-tecnologica.

Apprendere in sicurezza, distinguere ciò che è bene da ciò che è male, approfondire la
conoscenza del mondo che ci circonda: il nostro sistema vuol far sì che questi “aspetti”
siano presenti contemporaneamente e sempre disponibili al momento dell’utilizzo, come
un vero e proprio “kit di sopravvivenza”: non solo, quindi, far divertire il bambino, ma
insegnargli con semplicità le basi della conoscenza, dalla lingua alla tecnologia, in
sicurezza e piena libertà.

Lo scopo del sistema, dunque, è insegnare l’alfabeto e i numeri, far conoscere gli animali, i
suoni, i colori e le forme, tenendo sotto controllo la sicurezza dei bambini: evitando loro di
compiere comportamenti “istintivi” come mettere le dita sporche di tempera in bocca o
farsi male con forbici e, dal punto di vista tecnologico, permettendo ai bambini di
approcciarsi a uno dei primi dispositivi di nuova tecnologia che dovranno imparare a
conoscere e gestire nel futuro che li aspetta.

L’ insegnante, infine, avrà a disposizione uno strumento per monitorare l’andamento
didattico dei propri studenti, poiché essi potranno effettuare i loro esercizi nel dispositivo
stesso; sarà possibile monitorare, quindi, i loro progressi o, semplicemente, proporre loro
un nuovo strumento educativo di gioco, con il quale interagire in vari modi.

L’ambiente incontrato è stato fresco e gioviale, il divertimento è stato padrone della stanza
e la spensieratezza ha fatto da gradevole contorno.
SEZIONE 2: METODOLOGIA


1- VALUTAZIONE EURISTICA
La valutazione euristica che presenteremo, ci permetterà di valutare il nostro sistema con
procedimenti non rigorosi ma che, dal nostro punto di vista, siano plausibili e quanto più
possibilr corretti; successivamente, essi saranno valutati e convalidati, con metodi rigorosi.

Sulla base dei principi e delle linee guida dettati dall’ISO 9241-110 riguardo l’Ergonomic
requirements for office work with visual display terminals (i requisiti ergonomici per il
lavoro d’ufficio con i terminali visuali) e dall’ ISO 13407 intitolato Human-centred design
processes for interactive systems (progettazione di processi centrati sull’uomo per i sistemi
interattivi), oltre alle sintetizzazioni fatte da Nielsen (le sue 10 euristiche) e alle “8 regole
d’oro” di Shneiderman per quanto concerne i principi standard, proveremo a dare una
valutazione soggettiva/oggettiva per rilevare i problemi fondamentali che il nostro sistema
potrebbe generare.



       OBIETTIVI DI USABILITA’ DEL SISTEMA
Lo scopo del sistema è provare a rendere fruibile e al comtempo divertente
l’apprendimento tecnologico e linguistico/culturale per la maggior parte degli utenti.
Fondamentale è che il sistema sia performante ma con la massima naturalezza, in modo
che ci si possa immedesimare nel suo utilizzo, trasferendo nel sistema stesso una
metafora di vita naturale e non complessa, tale da essere utilizzabile dall’utenza neofita.

Concretamente, l’esperienza che vogliamo offrire all’utente vuole essere una somiglianza
quanto più verosimile con la realtà; ciò può sembrare un processo banale ma è il perno del
nostro ragionamento: sfogliare un libro, immergere il dito nella tempera, usare una
formina o scuotere un oggetto, per esempio, sono tutti comportamenti che danno
all’utente quel piacere o quella soddisfazione che si provano nell’atto di compiere un gesto,
(compiuto forse più per il piacere stesso dell’azione che per la sua utilità).

Di qui la necessità di rendere quanto più vera la sensazione di interazione con oggetti reali
trasportati nel mondo virtuale, in modo da ridurre per gli utenti (nel nostro caso i bambini)
la “distanza” emozionale tra il disegnare su un foglio di carta e il disegnare sul foglio
virtuale del sistema.
Ulteriori obiettivi da raggiungere sono istruire senza annoiare, far apprendere l’utilizzo del
sistema e far apprendere le dinamiche didattiche per cui il sistema è stato concepito.
Far coesistere tali aspetti non è compito facile ma, come ben sappiamo, la tecnologia
molte volte ci soccorre, permettendoci di simulare alcune situazioni della vita reale
difficilmente “ricostruibili”; unire l’utile al dilettevole è un aspetto di non secondaria
importanza ai fini del nostro progetto.

In conclusione, crediamo che un sistema possa essere reso fruibile e controllabile da un
supervisore, ma allo stesso tempo la semplicità permetterà anche a un bambino di poter
esplorare da solo il sistema, senza il supporto, in tutti i casi, dell’insegnante.
Tale semplicità permetterà quindi al giovane utente di poter sbagliare senza causare errori
e di poter tornare indietro quando vuole, senza rimproveri; il sistema gli insegnerà che
”sbagliando si impara” e si cresce.

Le nostre riflessioni ci hanno spinto a pensare ad un applicazione educativa, semplice,
divertente e fruibile da tutti i suoi destinatari (dai più piccoli ai più grandi), attraverso
elementi molto verosimili e in piena sicurezza per l’utente.



       DESCRIZIONE DEI DIALOGHI TRAMITE STORYBOARD
Come ribadito negli obiettivi e nella spiegazione degli standard utilizzati, per avere un ciclo
di dialogo breve, chiaro, sicuro e senza errori, abbiamo permesso la stessa sequenza di
azioni per accedere al menù, ai compiti e al ritorno al menù rendendo variegato solo il
dialogo finale con il task interessato. Prendendo esempio dagli scenari 1 e 2 della
progettazione abbiamo stilato il possibile dialogo tra un utente e il sistema, facendo
eseguire qualche “errore” all’utente in modo da far capire come il sistema “agisce” in caso
di sbaglio nella selezione del task.



    Dialogo 1:
1) Scegliere il menù “Musica”

2) Accorgersi dell’errore e cambiare il menù con quello delle “Lettere”

3) Selezionare il menù “Lettere” dal menù principale

4) Selezionare il gioco del menù “Lettere” per imparare a disegnare

5) Scegliere la lettera da disegnare
Partendo da questo primo dialogo ci accorgeremo che l’utente sbaglierà a cliccare sul
menù giusto dovendo tornare indietro. Il dialogo sarà:

Utente: Clicca sulla fetta del menù “Musica”, caratterizzato dalle note musicali.

Sistema: Effetti grafici che spostano l’esagono grande in direzione dell’esagono situato in
direzione della fetta “Musica”. Apre il sottomenù, dopo l’animazione, che mostra i tre task
del sottomenù, più l’opzione per tornare indietro.

Utente: Notando l’errore compiuto, tocca la parte di schermo che riporta al menù
principale

Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale,
con le sei scelte da poter fare

Utente: Tocca la fetta del menù con le lettere.

Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù
“Lettere” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale.

Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di una penna e una lettera è
disegnata.

Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Lettere” facendo comparire un foglio di
carta virtuale, una tavolozza con colori, un disco con le varie lettere da scegliere e un
secchiello per “immergere” il dito prima di scrivere

Utente: Gira il disco con la lettera P

Sistema: La ruota gira e si ferma in alto con l’indicazione della lettera P.

Utente: Tocca il colore blu sulla tavolozza dei colori

Sistema: Dipinge il foglio evidenziando una lettera P del colore scelto (blu) con una
trasparenza alta sul foglio)

Utente: Immerge il dito nel secchiello

Sistema: Memorizza il tempo trascorso dall’immersione al dito al suo utilizzo.

Utente: Scrive sul foglio “virtuale” sopra la trasparenza della lettera

Sistema: Ricalca sopra la lettera semitrasparente rendendola più nitida e meno
trasparente.
 Dialogo 2:
1) L’utente vorrà chiudere la schermata dove si trovava prima

2) Tornare al menù principale

3) Scegliere il menù dei colori

4) Selezionare il sottogioco dell’associazione di colori.

Ripartendo dal dialogo precedente, dopo non aver finito di completare la lettera che si
stava disegnando, si vuole tornare al menù precedente cambiando task. Senza creare
troppi problemi, il dialogo è:

Utente: Clicca sulla targhetta piccola fuori, sulla parte esterna della “scrivania” per tornare
al sottomenù “Lettere”.

Sistema: Chiude il quaderno dove si stava disegnando, salvando le modifiche e con
l’animazione di alzarsi dalla scrivania, si ritorna al sottomenù esagonale “Lettere”.

Utente: Tocca la parte di schermo che riporta al menù principale

Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale,
con le sei scelte da poter fare

Utente: Tocca la fetta del menù con i colori.

Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù
“Colori” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale.

Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di un nome collega un colore con una
linea.

Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Colori” facendo comparire un dodecagono
esterno seguito da un dodecagono interno, dove nel settore esterno ci sono i nomi dei
colori e nel settore interno i colori divisi da uno spazio bianco che servirà per mostrare le
linee di collegamento tra i colori

Utente: Tocca con la mano sinistra il nome “Blu” e con la mano destra il colore blu nel
settore interno

Sistema: Traccia una linea tra il nome e il colore colorandola di verde

Utente: Tocca con la mano sinistra il colore rosso e con la mano destra il nome “nero”

Sistema: Traccia nello spazio bianco che collega i due risultati una linea di collegamento
rossa con un rumore di sbaglio.
ATTIVITA’ DI VALUTAZIONE
L’attività di valutazione da noi svolta, è stata fatta tenendo conto delle nostre valutazioni
soggettive ed esperienze personali nell’ utilizzo del sistema o dei vari dispositivi touch ad
oggi in circolazione. Purtroppo ci rendiamo conto che l’utenza del nostro sistema non è
sufficientemente esperta di tecnologia; per questo motivo, terremo poco conto della
nostra valutazione rispetto alla valutazione empirica che faremo.

L’attività da noi eseguita è stata fatta provando a testare per lo più ogni task, per sapere
se ogni task andava a buon fine, senza errori; dal nostro punto di vista, ciò è stato
sufficiente per sapere se la progettazione del sistema è stata effettuata correttamente.

Il test è stato eseguito su una bozza a schizzi, simulando un “cambio schermate” di come
dovrebbe avvenire l’interazione base tra le varie schermate.
Il test inoltre, oltre che dal gruppo di progettazione, è stato fatto provare ad altri amici,
sempre del settore ma esterni al progetto: essi non hanno mostrato grande difficoltà
nell’utilizzo e hanno riscontrato quasi le nostre stesse abitudini, dandoci tuttavia pareri
differenti su come migliorare il sistema dal punto di vista grafico; a tal proposito, crediamo
che sia il caso di aspettare ad analizzare la grafica prima di effettuare test sul campo con i
veri destinatari ai qual il prodotto è indirizzato

Ultimo test effettuato è stato il “prova a toccare ovunque”: esso ha presentato un po’ di
problemi dal punto di vista della gestione della risorsa vista la giovane età dei bambini e la
loro naturale impulsività; effettueremo ora una valutazione sulle modalità di superamento
di tale naturale “ostacolo” che potrebbe (ma non dovrebbe) generare confusione in
un’utenza meno capace.



       VALUTAZIONE DEL SISTEMA
Volendo esprimere una valutazione complessiva del sistema, riteniamo utile fare un
riepilogo di tutti i principi seguiti e delle linee guida utilizzate per creare un prodotto
abbastanza user centred.

Seguendo l’ISO 9241-110 e creando un modello di usabilità, ci siamo imbattuti negli
standard da seguire:

   -   Adeguatezza al compito: principio in parte trascurato, poiché l’interazione più
       naturale ci è stata offerta da dispositivi touch-screen che ci hanno leggermente
       bloccato nel seguirlo a pieno. Nonostante questa scelta, un po’ imposta, si è cercato
       di non inserire compiti non necessari e di inserire il dialogo solo dove fosse
       fondamentale. Ogni formato di input e output è stato utile per l’adeguatezza,
inserendo quando necessario una spiegazione visiva accompagnata da una
    spiegazione sonora.

-   Auto-descrizione: per ridurre la complessità del sistema, abbiamo pensato di creare
    un sistema esagonale, nel quale l’utente possa visualizzare la parte principale del
    menù, seguita dagli esagoni adiacenti in modo da fornire meno informazioni
    possibili e fornire allo stesso tempo un “senso di orientamento” all’interno del
    sistema. Inoltre, considerando la fascia di età per la quale il sistema è stato
    pensato, si è cercato di semplificarlo il più possibile, aiutando l’utente ad orientarsi
    attraverso sfondi che rappresentino il task a cui si sta accedendo. Si è voluto
    eliminare gli ovvi momenti di attesa, creando un affordance per l’interazione quasi
    naturale. La manualistica è stata considerata una scelta inopportuna, sia per la
    semplicità di interazione, sia perché un bambino difficilmente riuscirebbe a
    comprendere un manuale tecnico o comunque più specifico. Lo stato di attesa di
    input è stato riempito con una voce che indica all’utente cosa fare in un task.

-   Conformità alle aspettative: la conformità è stata misurata solo riguardo alle poche
    scritte che presentano una frase di indicazione, per il resto ci si è limitati a mostrare
    immagini chiarificatrici per identificare il task o il compito e le funzioni del sistema.
    Non abbiamo voluto esagerare con le scritte perché altrimenti ciò sarebbe risultato
    controproducente per chi non sa ancora leggere, mentre la risposta attesa è resa
    immediata per non spazientire un utente, già di suo, poco attento e incline a una
    concentrazione duratura
    I messaggi che abbiamo voluto dare sono resi semplici e immediati nella
    comprensione.

-   Adeguatezza all’apprendimento: il sistema punta su questa caratteristica.
    L’apprendimento del sistema è stato reso quanto più semplice possibile, soprattutto
    per chi lo utilizza per la prima volta o per chi non ha mai utilizzato il sistema;
    permettiamo così all’utente di “aiutarsi” attraverso immagini esemplari delle sezioni
    a cui vuole accedere e con minime funzioni per l’ interazione, in modo da limitare la
    memorizzazione per la riusabilità, che si vuole rendere immediata, a colpo d’occhio.

-   Controllabilità: l’utente sarà il padrone del sistema. Quando vorrà potrà sospendere
    un’azione per intraprenderne un’altra. Nessun obbligo gli sarà imposto e non avrà
    nessun vincolo da seguire. Solo per l’interazione sarà impostato il normale touch-
    screen, senza oggettistica particolare.

-   Tolleranza verso l’errore: avendo una soglia di utenti sensibili, che potrebbero
    sbagliare facilmente e spesso, ci si è voluti limitare a non dare informazioni di
    errore, poiché i bambini potrebbero sentire come rimprovero l’errore compiuto, e
    permettere che ogni azione risulti facile e intuitiva da compiere senza che essi
    possano incappare nell’errore spropositato.
Le spiegazioni dell’errore non sono state inserite, per il momento, in quanto l’errore
       non è stato previsto; le spiegazioni aggiunte verranno fornite dal “supporto
       umano”, dato da una persona più preparata nell’uso del sistema (l’insegnante) che
       in ogni caso controllerà la situazione e sarà presente come “guida” per chi dovesse
       trovarsi in difficoltà.

   -   Adeguatezza all’individualizzazione: per quanto la personalizzazione e le abitudini di
       un bambino siano le più varie, abbiano scelto di mantenere una impostazione
       classica, uguale per tutti, che abbia più lo scopo di addestrare che quello di uscire
       fuori dagli schemi comuni.



Se volessimo valutare il sistema attraverso le 10 euristiche di Nielsen, possiamo dire che
abbiamo cercato di rispettare e seguire la maggior parte degli insegnamenti di Nielsen,
riguardo i principi per la valutazione euristica:

   1. La visibilità dello stato del sistema è poco seguita, come da principio e come già
      detto in precedenza, ma segue solo l’orientamento parziale per non far perdere la
      posizione dell’interazione con l’utente. Non abbiamo voluto creare percorsi lunghi o
      comunque facilmente disorientabili, per questo si è creduto fosse poco
      indispensabile.

   2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema: qui abbiamo voluto dedicare i nostri
      sforzi. Poiché da bambini si hanno ricordi e modelli concettuali che porteremo con
      noi nel tempo e nella memoria, il rappresentare una realtà più o meno verosimile
      attraverso il nostro sistema è stato il naturale punto di arrivo nel voler rendere
      rendere le azioni che un bambino compirebbe con l’oggetto reale vero (come
      colorarsi il dito con la tempera) simili alle azioni da compiere nel sistema (toccare il
      secchiellino della tempera per poter dipingere).
      Ovviamente queste corrispondenza verrà spiegata meglio durante la descrizione
      dei dialoghi e soprattutto sarà oggetto divalutazione empirica.

   3. Libertà e controllo da parte dell’utente: l’utente avrà piena libertà nelle azioni da
      compiere, senza obblighi riguardo la sospensione di un’azione, non vivendo in
      nessun caso la scelta obbligata di un percorso senza la possibilità di tornare
      indietro. Egli sarà libero di scegliere cosa fare e quando farlo.

   4. Consistenza e standard: si è cercato di essere più conformi alla realtà in modo da
      suggerire una metafora tra l’oggetto reale e quello virtuale. In questo modo si
      evitavano situazioni di “perdizione”. Gli standard da seguire, purtroppo, non ce ne
      sono.
5. Prevenzione degli errori: la prevenzione è stata fatta semplificando il sistema per
   l’utilizzo di un bambino, e quindi gli errori, non ancora scoperti, non sono stati
   gestiti.

6. Riconoscere piuttosto che ricordare: l’utilizzo della memoria deve essere
   minimizzato e per chi non ha molto da ricordare è una manna dal cielo poter
   riconoscere un oggetto che utilizza, seppur da poco, in un altro ambiente. In tale
   contesto si potrà notare la difficoltà nel saper utilizzare i modelli concettuali appresi.

7. Flessibilità ed efficienza d’uso: la semplicità dei task e dell’interfaccia permetterà in
   poco tempo all’utente di abituarsi a muoversi tra le possibili (poche) azioni del
   sistema. In esso, infatti, non sarà necessario essere un utente novizio o esperto,
   molto dipenderà dalla conoscenza pregressa nell’utilizzo dei dispositivi touch, ma in
   poco tempo si imparerà ad utilizzare al meglio il sistema.

8. Design minimalista ed estetico: la grafica semplice ma colorata serve a tenere
   attenta o, comunque, concentrata per più tempo possibile l’attenzione sullo
   schermo. Eliminare scritte e menù complessi, come anche minimo inserimento di
   funzioni “toccabili” è necessario per non far perdere l’attenzione o confondere un
   neofita e novizio nell’utilizzo del sistema ma, soprattutto, per non complicare il già
   difficile apprendimento del bambino.

9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori: diagnosticarli e correggerli: gli errori, non
   sono stati gestiti e, per ora, né trovati, nè corretti. Il problema si porrà dopo le
   prime valutazioni con gli utenti alle prese del sistema in quanto, per noi progettisti,
   l’utilizzo di un sistema di questo tipo, in base alle nostre esperienze pregresse,
   sembra abbastanza semplice e senza errori sostanziali.

10. Guida e documentazione: più che una guida o la documentazione, sarà necessaria,
    per la comprensione e la facilitazione all’apprendimento del sistema da parte dei
    bambini, la presenza di un “supporto umano” che conosca il sistema o per lo meno
    che abbia esperienze passate con dispositivi touch. Questo impegno, da noi
    considerato, sta nel formare prima l’insegnante nell’utilizzo del sistema e solo in
    seguito i bambini, in modo che l’insegnante possa successivamente aiutarli nel loro
    compito.



Secondo la sintetizzazione dei principi in base alle 8 regole d’oro di Shneiderman,
possiamo trovare altri spunti su cui il sistema è basato:

1. Sforzarsi di preserverare la coerenza: le azioni da compiere sono sempre le stesse,
   come ad esempio la presentazione del menù, praticamente lo stesso per ogni
passo. Cambieranno solo le azioni possibili nei task finali, a seconda del task
      selezionato, ma il tutto è mirato a voler ottenere un livello simile a quello reale.

  2. Abilitare gli utenti abituati ad utilizzare scorciatoie: si è scelto e optato per non
     inserire scorciatoie, ne’ funzioni complesse. Essendo un sistema non WIMP, il tutto
     sarà possibile toccando la parte interessata della funzione sullo schermo, che senza
     perdere tempo permetterà di effettuare l’azione repentinamente.

  3. Offrire il feedback informativo: l’unico feedback che si è pensato di fare è riguardo
     gli esercizi per imparare a scrivere o di riconoscimento, nei quali il suono o il colore
     dello schermo saranno appaganti o sgradevoli a seconda della buona o cattiva
     riuscita nell’esecuzione dello stesso esercizio.

  4. Progettare dialoghi a chiusura: le azioni da intraprendere saranno organizzate in
     pochi passi con un inizio e una fine semplice da seguire per non generare
     complicazioni inutili negli utenti.

  5. Offrire una gestione degli errori semplice: la gestione degli errori non sarà possibile
     perché lo scopo è quello di eliminarli o non presentarli visto che un bambino non
     saprebbe come comportarsi all’occorrenza.

  6. Consentire una facile inversione delle azioni: in base al grado di libertà delle azioni
     da prendere, l’utente avrà la possibilità di esplorare il sistema come suo gradimento
     senza doversi bloccare in situazione di impedimento nel tornare indietro. Questo
     permetterà di avere padronanza del sistema e non sentirsi schiavi o obbligati a fare
     delle scelte controvoglia.

  7. Favorire il “locus di controllo” interno: come scritto nel punto precedente, la libertà
     d’azione permetterà all’utente di avere il pieno controllo sul sistema. Questo, gli
     permetterà di avere la soddisfazione di esser padrone delle azioni che potrà fare.

  8. Ridurre il carico di memoria a breve termine: proprio perché il bambino ha una
     memoria a breve termine inferiore rispetto a quella di un ragazzo più adulto,
     l’utilizzo della memoria sarà minimizzato per fargli apprendere solo azioni abituali
     che gli permettano di apprendere le cognizioni essenziali sull’utilizzo del sistema e
     sull’utilizzo degli oggetti “reali” trasportati nel mondo virtuale, come se li stesse
     utilizzando nella realtà. Ciò garantisce che l’utente non dovrà imparare ad utilizzare
     lo stesso oggetto in maniere diverse e in maniere distinte e scorrette.



Mostrando il grafico di usabilità prodotto facendo una media degli standard seguiti,
ricaviamo questi dati:
IN PARTE /
                 PRINCIPIO O EURISTICA              PRESENTE   ASSENTE       NON
                                                                         NECESSARIO


            ADEGUATEZZA AL COMPITO                              2.5

Dialogo adeguato al compito                                                  √

Informazione adeguata al compito                       √

Dialogo essenziale                                     √

Dispositivi di input e output adeguati al compito                √

Formati di input e output adeguati al compito                                √

Default tipici                                                               √

Compatibilità con i documenti                                    √

                  AUTO-DESCRIZIONE                              3.5
Guida per l’utente                                               √

Interazione evidente                                   √

Descrizione dell’input atteso                          √

Stato Visibile                                         √

Formati descritti                                                            √

Manualistica Minima                                              √

        CONFORMITA’ ALLE ASPETTATIVE                             4
Linguaggio familiare                                   √

Aderenza alle convenzioni                              √

Organizzazione abituale                                                      √

Dialogo consistente                                    √

Feedback conforme alle aspettative                     √

Tempi di risposta conformi alle aspettative            √
Messaggi adeguati al contesto                       √

Messaggi in posizione appropriata                   √

Input in posizione attesa                               √

Stile coerente dei messaggi                         √

     ADEGUATEZZA ALL’APPRENDIMENTO                      5
Bassa soglia di apprendimento                       √

Aiuto alla familiar izzazione                       √

Aiuto online                                                √

Feedback intermedi                                          √

Modello concettuale evidente                        √

Sperimentazione sicura                              √

Riapprendimento facilitato                          √

                  CONTROLLABILITA’                      5
Tempi dell’interazione controllati dall’utente      √

Proseguimento del dialogo controllato dall’utente           √

Punto di ripartenza controllato dall’utente         √

Reversibilità delle operazioni                      √

Modalità di visualizzazione dei dati controllati
                                                            √
dall’utente

Dispositivo d’interazione scelto dall’utente                √

Personalizzazione dei valori di default                     √

Disponibilità dei dati originali                            √

          TOLLERANZA VERSO L’ERRORE                     2
Assistenza all’utente                                   √

Verifica e convalida dei dati                       √
Prevenzione di azioni non lecite            √

Richieste di conferma                                 √

Spiegazione dell’errore                         √

Spiegazioni aggiuntive                          √

Assistenza per il recupero                      √

Minimo sforzo di correzione                           √

Correzione differibile                          √

Correzione automatica modificabile              √

  ADEGUATEZZA ALL’INDIVIDUALIZZAZIONE           0.5
Scelta di rappresentazioni alternative          √

Scelta dei formati di dati input e output             √

Vocabolario personalizzabile                    √

Scelta del livello delle spiegazioni            √

Personalizzazione dei tempi di risposta         √

Scelta del metodo d’interazione                       √

Personalizzazione del dialogo                   √

Ripristinabilità dei valori precedenti          √
Osservando il grafico potremo notare delle punte di massimo riguardo la controllabilità e
l’adeguatezza all’apprendimento, volute di proposito perché riteniamo di grande
importanza che il sistema debba essere meno invasivo e facile da utilizzare per utenti
novizi e con persone che, seppur più adulte, non hanno molta dimestichezza nella
fruizione. Altri valori utili da osservare sono la tolleranza verso gli errori e l’auto-
descrizione, in modo che gli sbagli prodotti dagli utenti siano abbastanza reversibili e
quindi si possano ridurre al minimo lo stress e le frustrazioni da sbagli voluti o meno, così
come si riduca la necessità di aver bisogno di un helper o di una documentazione per
l’utilizzo del prodotto.

Dati meno elevati, ma non per questo meno importanti, sono la conformità alle
aspettative, l’adeguatezza al compito e l’adeguatezza all’individualizzazione. Di questi dati
la conformità ha un valore medio nella scala dei valori che abbiamo attribuito, in quanto i
dialoghi sono ridotti al minimo proprio per non creare ambiguità nell’utente e per
permettere una facile e chiara interpretazione delle varie funzioni; per quanto riguarda
l’adeguatezza al compito e alle aspettative, ci siamo presi forse la libertà arbitrale di
scegliere quale supporto sia stato meglio utilizzare senza possibilità di personalizzazione da
parte dell’utente che, nel nostro caso, è interessato da una priorità più didattica rispetto
alla scelta delle impostazioni delle sistema.


Concludiamo questa nostra valutazione considerando importante il tempo che ogni utente,
di qualsiasi genere, sesso o età impiega nell’utilizzo del sistema e nell’ambientarsi in esso,
senza difficoltà. Minore è questo valore, maggiore sarà l’obiettivo primario prefissato.
Altri valori importanti saranno la soddisfazione dell’utente, che avrà sempre la voglia di
usare ancora una volta il nostro sistema, e il supporto alla didattica in sicurezza che può
offrire il prodotto.

In linea di massima, il prodotto è privo di errori gravi o problematici dal punto di vista di
gestione, tranne per il punto analizzato del “prova a toccare ovunque” che avrà nelle
successive fasi una prova di miglioramento. Detto questo, una valutazione em pirica, con
gli utenti stessi, ci pare una soluzione più ottimale della nostra valutazione personale.



2- PREPARAZIONE DELLA VALUTAZIONE EMPIRICA
La nostra valutazione euristica, fatta da progettisti, analisti e programmatori ci porta
sicuramente ad un lavoro soddisfacente. Tale risultato, però, non è conforme ai principi
dello human centred, non tanto perché il prodotto non è stato fatto chiedendo all’utenza
ciò di cui aveva bisogno, ma proprio perché dopo aver chiesto cosa serviva loro, gli utenti
sarebbero dovuti essere al contempo valutatori e tester del sistema stesso. Senza perderci
in inutili congetture, che verranno discusse più tardi con il confronto tra i due metodi,
presentiamo la nostra valutazione fatta con gli utenti.



       DESCRIZIONE DELLA PREPARAZIONE DEL SETTING DI TEST
La preparazione del setting di test è sicuramente una fase molto delicata, forse molto più
della progettazione perché, anche se provando il sistema non si trovano difetti o errori,
non vuol dire sempre che la progettazione è ottima, ma è mediocre proprio il setting.

Partendo dal presupposto che bambini così piccoli sono un’utenza “da prendere con i
guanti”, non siamo andati per il sottile per quanto riguarda l’osservazione di ogni
comportamento, cercando di carpire il significato di ogni gesto o smorfia sul viso.

Prima di soffermarci su un bambino, volevamo conoscere il modello concettuale che i
nostri utenti hanno riguardo un sistema-tipo dell’iPad della Apple; tale conoscenza ci serve
per scoprire le esperienze pregresse dell’utenza con un sistema touch, ma soprattutto
quanta difficoltà potrebbero avere.

L’utenza da noi è scelta è composta da 7 utenti: 2 insegnante e 5 bambini di cui 1 disabile.
I nostri studi hanno riguardato le stesse attenzioni di un bambino normale ad un disabile
in quanto sappiamo bene che non esiste disuguaglianza fra loro, dato che la semplicità del
sistema mira a tutti i tipi di utenza.

Si è pensato, innanzitutto, di conoscere gli utenti propinando prima un questionario del
test sul sistema agli insegnanti e alle mamme dei bambini scelti per il test.

Per quanto riguarda il test dei bambini, il pre-test sarà un questionario conoscitivo di tipo
diretto, dove uno degli osservatori farà delle domande per conoscere le abitudini del
bambino. Si è scelto un questionario orale (con annotazione delle risposte), sia per non
stressare anzitempo il bambino, sia per metterlo a suo agio con una persona che non
conosce.

Con domande più complesse, invece, si vuole conoscere quanto l’utente medio
(insegnante e genitore) sia d’accordo nel provare e far provare il sistema, oltre che
comprendere quanto sono capaci di usare un personal computer o dispositivo touch.

Al fine di testare il sistema, abbiamo messo a punto un prototipo cartaceo uguale ad esso
nel formato, che permetta di cambiare velocemente schermata con l’aiuto di un progettista
e che possa sovrapporsi alla schermata precedente senza mostrarla. Prima di progettare
un sistema più high-fidelity, volevamo osservare la delicatezza dell’operazione e gli effetti
che potrebbe generare in un utente (se potesse essere di aiuto invece che di difficoltà).
Come stabilito, il primo test sarà effettuato sull’insegnante: con valutazione tramite il
metodo del think aloud (pensare ad alta voce), la maestra verrà sottoposta all’interazione
senza nessun aiuto da parte nostra. Questo non perché non siamo preparati, ma perché
vogliamo vedere cosa un utente riesce a fare, senza guide e senza aiuto. Ovviamente il
tutto sarà annotato con le osservazioni che faremo.

I test successivi saranno fatti sui bambini con il supporto della maestra: una volta
completato il primo test, l’insegnante avrà una certa esperienza con il sistema; magari non
sarà in grado di saperlo usare alla perfezione, ma sicuramente sarà capace di poter dare
una mano sostanziale al bambino. Come prima, noi saremo solo osservatori e analizzatori
delle situazioni, senza interventi di nessun tipo.

I task da proporre all’insegnante e ai bimbi saranno due, entrambi rapportati agli scenari
che avevamo (Scenario 1 e Scenario 2 dell’esercizio 1, NdR), e serviranno a mostrare se la
descrizione del dialogo da noi proposto (magari senza errori volontari fatti da noi) porti
agli stessi risultati.

Le metriche su cui ci baseremo inizialmente saranno variabili di tempo e chiarezza della
grafica; abbiamo creato, quindi, un foglio di valutazione immediato per prendere nota
delle osservazioni.

Dopo i test, effettuati singolarmente sull’insegnante e successivamente singolarmente per
ogni bambino guidato dalla stessa insegnante, proporremo un questionario che servirà,
stavolta, a conoscere quanto sia stato di loro gradimento il sistema e quanto sia stato
facile usarlo.

L’insegnante avrà il compito più delicato, dovendo rispondere a domande più definite
(opzioni multiple e qualche domanda a risposta aperta).
Il questionario post-test da effettuare sui bambini sarà una specie di quiz, con disegni e
altre domande orali. Questo ci servirà per avere ulteriori dettagli sull’usabilità del sistema.

Gli appunti frutto della nostra osservazione e il responso tratto dalle risposte ai questionari
serviranno per stilare una valutazione diversa che sarà, sì soggettiva, ma servirà per
studiare i miglioramenti da fare su un’utenza meno esperta.



       DESCRIZIONE DEI TASK TIPICI SCELTI
Da cosa deriva la scelta di un task da far eseguire? Dalla semplicità. A scuola, la prima
cosa che ti insegnano, oltre a presentarti è saper leggere e scrivere; non abbiamo voluto
dissociarci molto da questa scelta. Per l’appunto, il primo dei due task scelti è il selezionare
l’opzione di poter scrivere una lettera, “immergendo” in maniera quasi realistica il dito
dell’utente nel secchiello della tempera raffigurato. Questa scelta è importante perché ci
permette di capire quanto il primo dei compiti di un bambino possa essere facile da
effettuare: se non dovesse saper fare questo, ovviamente troverebbe difficoltosi anche gli
altri compiti.

A questo punto, una prima annotazione dei comportamenti ci potrebbe già permettere di
capire l’intuitività nell’interfaccia e la facilità d’uso per un bambino.

Il secondo tra i task scelti è l’ eseguire l’associazione nome del colore al colore, per capire
la logica di interazione che utilizza un bambino. A differenza del primo task, qui l’utente
dovrebbe già saper leggere qualcosa e dovrebbe già mettere in moto i meccanismi di
conoscenza che ha alle spalle.

Questi due task (descritti per giunta nel dialogo), ci permettono di fare due osservazioni
importanti, a livello pratico e a livello concettuale e logico, poichè ci rendono in grado di
cogliere la maggior parte delle informazioni a noi utili al fine della valutazione.

Nello specifico, i due task da eseguire saranno quindi:

   -   eseguire il completamento l’esercizio di scrivere una lettera a scelta correttamente;

   -   associare almeno 3 nomi corretti ai colori giusti.



       QUESTIONARIO PRE-TEST
Il questionario pre-test servirà solo per una prima conoscenza dell’utente, delle sue
abitudini e dei suoi interessi.

Partendo dal questionario orale che verrà fatto ai bambini, si punta ad ottenere risultati su
quanto i task o gli interessi siano stati rispettati; inoltre si dovrà cercare di mettere a
proprio agio il bambino, spiegandogli cosa dovrà fare, cercando di far in modo che
concentri la sua attenzione suk test. Il questionario prevede:

   -   Una domanda sull’età, per capire quanto piccolo è il bambino. Ci servirà questo
       dato per studiare la precocità nel prestare un servizio che un bambino non avrà mai
       utilizzato e per conoscere il modello concettuale che un bambino ha già a quell’eta,
       nell’era dei nativi digitali.

   -   Un dato che sicuramente possiamo già registrare è il sesso del bambino, poiché la
       differenza fra maschi e femmine può portare differenze anche a livello di interessi e
       preferenze.

   -   Una domanda sull’interesse nel disegno: una delle funzionalità del sistema permette
       di poter disegnare e con questa domanda vorremmo già capire se la funzionalità è
       adatta ad un bambino o meno.
-   Due domande sulle abitudini a casa, come ad esempio cosa preferisce vedere in
    televisione. Una domanda di questo genere ci permetterà di valutare se basare la
    scelta dei contenuti anche su ciò che un bambino guarda in TV a casa; inoltre essa
    ci permetterà di avere informazioni sugli “eroi” che i bambini seguono.

-   Una domanda riguardante il mondo degli animali: chiedere se ne ha uno, se ha il
    terrore di qualche animale, se non ne conosce qualcuno. Questo dato verrà
    utilizzato per ottimizzare il database sugli animali da presentare nelle funzionalità:
    se qualcuno tra gli animali potesse non piacere a parecchi bambini, forse sarebbe
    bene non inserirlo tra gli esercizi da presentare.

-   Una domanda sulla tecnologia: l’utilizzo di un cellulare, di un computer o di un altro
    dispositivo tecnologico ci permette già di inquadrare quanto un bambino possa
    avere una certa familiarità con essi. Potremmo supporre che egli possa utilizzare il
    prototipo senza l’ausilio della maestra, purchè egli abbia già utilizzato un iPad
    oppure in caso preferisca l’iPad al PC poiché considera difficoltoso muovere il mouse
    del computer.

-   Una domanda sul colore preferito: una domanda sciocca per alcuni ma che
    potrebbe rivelare una fattispecie di preferenza sullo stile dei menù, sui colori meno
    fastidiosi e quindi fornirci un dato importante sui colori di maggior gradimento.

Le domande ovviamente non saranno né forzate né suggerite, per evitare che il
bambino possa rispondere senza ragionare minimamente e soprattutto se non dovesse
rispondere, non sarà forzato a rispondere da parte degli osservatori.



Il questionario dell’insegnante e dei genitori presenta delle domande a risposta
multipla. Non saranno fatte domande sugli interessi ma solo sulla loro conoscenza dei
dispositivi tecnologici (computer, telefonini o tablet) per capire quanto e come la
tecnologia sia presente nella famiglia del bambino e sull’utilizzo che ne viene fatto.
Quindi il questionario abbiamo deciso di farlo, inserendo:

-   4 domande anagrafiche sull’utente: la sua età, il sesso, il ruolo che ha e il titolo di
    studio. L’età verrà utilizzata per fare un rapporto tra l’inizio dell’era digitale e
    quando l’utente ha più o meno iniziato a prenderci confidenza; il sesso e il ruolo
    serviranno solo per capire in che rapporto si trovano con il bambino che utilizzerà il
    prototipo e la posizione che prenderanno rispetto alle risposte alle domande
    successive. Il titolo di studio verrà utilizzato senza fare troppo affidamento su di
    esso, per definire a grandi linee il livello culturale della persona.

-   3 domande sull’esperienza dell’uso del personal computer: il livello soggettivo
    dell’utente, quanto egli si ritiene abile nell’utilizzo del computer, il tempo di
permanenza davnti allo schermo del pc, in modo tale da permetterci di precisare
       quanto l’utente si rapporta ad esso, per cosa lo utilizza (solo per lavoro o per
       svago) e quindi caratterizzare un utente in base anche all’uso.

   -   1 domanda sull’uso e sulla frequenza d’utilizzo del telefonino, per capire se oltre al
       computer abbia mai utilizzato altri dispositivi di ultima generazione.

   -   1 domanda sull’utilizzo di un tablet. Dal momento che la nostra prima
       progettazione prevede l’uso di un dispositivo touch tipo iPad, la domanda servirà a
       capire le sue esperienze pregresse con un tablet o un dispositivo touch.

   -   1 domanda sull’eventuale utilizzo, in precedenza, di un programma didattico per
       bambini, in modo da poter fare, nel caso, un paragone con il nostro sistema.

   -   1 domanda specifica sull’essere o meno d’accordo a far utilizzare al proprio bambino
       un tablet, dato che verrà utilizzato per cercare di sviluppare un sistema alternativo,
       in caso di troppi pochi consensi.

   -   1 domanda per valutare l’effettiva possibilità o meno di insegnare attraverso uno
       strumento tecnologico con il supporto dell’insegnante

   La scelta delle domande è stata fatta in considerazione del fatto che l’insegnante o il
   genitore saranno solo utenti secondari del sistema mentre priorità centrale avranno le
   risposte dei bambini, non perché riteniamo inutile il parere degli adulti, ma soprattutto
   perché la difficoltà di intuire l’utilizzo di un oggetto da parte di un adulto è minore
   rispetto alla difficoltà che potrebbe riscontrare un bambino.



Negli allegati, ci sono i questionari di pre-test (Pre-test Adulti, Pre-test Bambini).



       QUESTIONARIO POST-TEST
Rispetto al primo questionario, il seguente sarà somministrato ai soli utilizzatori del
prototipo.

Questo test ci servirà per chiarire aspetti che le nostre osservazioni dirette non avranno
saputo cogliere, chiedendo direttamente all’utente interessato le proprie impressioni.
Un’analisi mirata su eventuali discrepanze tra quanto osservato e quanto ci è stato indicato
nella risposta ci servirà come spunto per conoscere le intenzioni dell’utente nelle occasioni
d’uso oltre che per trarre conclusioni quanto più possibili corrette.

Le domande saranno fatte ai bambini attraverso un questionario orale: sarà chiesto loro di
scegliere quali disegni preferiscono, per capire cosa prediligono tra le alternative
presentate; all’utente adulto (l’insegnante) saranno rivolte per la maggior parte domande
a risposta multipla oltre ad alcune domande a risposta aperta (un parere personale, al di
là delle risposte suggerite).

Per il bambino le domande saranno:

   -   1 domanda per sapere se si è divertito o almeno se ha gradito l’interazione.
       Tale dato è fondamentale, perché se mancasse tale riscontro, sarebbe opportuno
       riformulare la progettazione concentrando l’attenzione sull’intrattenimento.

   -   1 domanda per sapere se il bambino preferisce disegnare con il dito o con un
       pennarello, per carpire informazioni su quale delle due modalità ritiene la più
       immediata o semplice.

   -   1 domanda per sapere quale dispositivo preferisce tra un touch come l’iPad o uno
       meno tattile come un personal computer, allo scopo di ottenere informazioni
       riguardo la piattaforma di supporto per la progettazione

   -   1 domanda di scelta fra una “penna magica”, ovvero l’oggetto che si intende
       utilizzare sul prototipo per compiere più funzioni (penna, matita, gomma, pennello,
       secchiello, …), oppure un kit da disegno normale come colori a matita, pennarelli
       colorati, tempere; lo scopo del quesito è capire quanto la metafora che abbiamo
       utilizzato si discosta dal mondo reale.

   -   1 domanda sulla chiarezza dell’esercizio. Questa domanda sarà fatta per capire il
       livello di intuizione del bambino nello svolgere il task con semplicità e a rilevare
       eventuali problematicità di tipo cognitivo rispetto all’intuizione che l’interazione
       vorrebbe generare.

   -   1 domanda per sapere se l’esperienza vissuta è stata tanto positiva da voler
       ripetere l’interazione con il sistema. La risposta a tale domanda è un parametro
       fondamentale del livello di soddisfazione dell’utente.



   Le domande per l’insegnante, che avrà utilizzato maggiormente il prototipo rispetto al
   bambino (che lo utilizzerà solo una volta), saranno di difficoltà maggiore e di
   formulazione più diretta:

   -   1 domanda sull’impressione generale sul test effettuato; la risposta ci darà un’idea
       della valutazione dell’interazione in senso lato da parte dell’insegnante.

   -   1 domanda sulla chiarezza dei contenuti, necessaria per capire se c’è bisogno di
       aggiungere maggiori informazioni o di ulteriori descrizioni all’interfaccia.
-   1 domanda per conoscere quanto l’interazione sia fedele alla metafora che abbiamo
    utilizzato. Mentre la domanda per i bambini è poco significativa per la poca
    esperienza che essi hanno, una persona con un’esperienza maggiore ci fornirà un
    dato più significativo.

-   1 domanda per conoscere se, oltre al divertimento, l’interazione può essere utile
    alla didattica, quindi per capire se il sistema, oltre ad essere ludico, sia anche
    istruttivo.

-   1 domanda per conoscere la conformità dei contenuti presentati: se essi sono adatti
    o meno all’età dell’utenza o se possono recare fastidio o essere fuori target in
    qualche modo. La domanda assume una non trascurabile importanza, perché il
    sistema deve possedere un certo grado di sicurezza e quindi non deve mostrare
    immagini forti o offensive che potrebbero ledere alla sensibilità di una mente
    infantile.

-   2 domande per valutare quanto il sistema sia semplice, dunque utilizzabile anche
    senza il supporto dell’insegnante, e se lo so ritiene adatto anche ad un uso
    domestico, in piena sicurezza.

-   1 domanda per conoscere l’intenzione dell’insegnante ad utilizzare il prototipo come
    metodo di intrattenimento e di insegnamento; tale dato ci permette di chiarire
    quanto l’insgenante è stato colpito dal prototipo e quanto sarebbe veramente
    interessato al suo utilizzo.

-   1 domanda per sapere se l’insegnante reputa che abbiamo tralasciato l’inserimento
    di qualcosa di fondamentale nel sistema, la cui mancanza potrebbe aver turbato
    l’interazione dell’utente. La domanda potrebbe non essere di facile comprensione,
    ma il nostro intento è quello di ottenere spunti per migliorare aspetti ai quali
    potremmo non aver pensato, partendo dal gusto personale dell’utente.

-   1 domanda per sapere se l’interazione è semplice, se c’è qualcosa da migliorare per
    semplificarla e quanto e se è immediata ed intuitiva, senza necessità di manuali
    oppure guide online o consultazione di forum per richiedere supporto.

-   1 domanda per capire quanto è tedioso utilizzare il sistema, ripetitivo o snervante al
    fine di valutare un miglioramento dell’interazione stessa.

-   1 domanda per capire quanto la soddisfazione sia elevata, chiedendo all’utente
    quanto sarebbe disposto a riutilizzare ancora il prototipo.

-   1 domanda a risposta aperta nella quale chiediamo all’utente di descriverci tre
    qualità del sistema rilevate nell’interazione con il prototipo.
-   1 domanda per rilevare se l’utilizzo di un dispositivo touch sia troppo banale o
       troppo difficoltoso, chiedendo suggerimenti sul dispositivo da usare e di avanzare
       in merito eventuali proposte basate sulle competenze dell’utente in quanto
       educatore.



Negli allegati, ci sono i questionari di post-test (Post-test Adulti, Post-Test Bambini,
Quiz Bambini).



       SCHEDA DI VALUTAZIONE
Redatta da noi progettisti, si tratta di una scheda di valutazione veloce, nella quale poter
inserire annotazioni sui task da noi richiesti, con gli errori che un utente potrebbe
compiere. Qui sono indicate anche le espressioni del viso che l’utente potrebbe fare.

Compilare questa scheda, per noi osservatori, servirà per integrare i nostri appunti con ciò
che abbiamo osservato. Il suo contenuto non sostituirà i questionari e le note che saranno
prese, ma sarà ugualmente utile poiché ciò che succederà nell’esecuzione di un task sarà
stilato punto per punto.

Negli allegati, c’è la scheda di valutazione che abbiamo usato (Scheda valutazione).
SEZIONE 3: OSSERVAZIONI


1- RISULTATO DELLE VALUTAZIONI
La valutazione empirica è stata effettuata valutando diversi aspetti riguardanti l’utente.

E’ stata necessaria, nel nostro caso, la suddivisione dei compiti. Ognuno di noi tre
progettisti aveva una conoscenza del sistema tale da poter valutare gli utenti ma, per
dividerci i compiti in parti di egual responsabilità, abbiamo ritenuto opportuno scegliere
uno di noi per coordinare i lavori che l’osservatore e il “mago” avrebbero realizzato.
Tali compiti sono stati abbastanza differenti ma critici: un’osservazione sbagliata
dall’osservatore avrebbe potuto generare un’informazione sbagliata del test, così come
un’interazione non del tutto uguale a quella interattiva del “mago” avrebbe potuto
stressare l’utente che avrebbe potuto manifestar disinteresse o fastidio oppure compiere
errori appositamente, mentre il coordinatore avrebbe dovuto gestire tutte queste criticità.

Innanzitutto, è importante che ci facciamo un’idea dei modelli concettuali pregressi di un
utente in modo da poterci permettere alcune libertà con il sistema. Praticamente se
parecchi utenti non hanno familiarità con un sistema simile ad un iPad è inutile propinare
loro un prototipo simile. Anche se corretto nella forma, andrebbero solo ad intuito e
questo intuito può essere solo fatto attraverso le esperienze passate con altri prodotti
simili.

Successivamente è stato propinato all’insegnante un questionario di pre-test con domande
non inerenti il sistema da utilizzare (anche se è stato chiaramente spiegato lo scopo per il
quale utilizzarlo).L’utilizzo del sistema (prototipo cartaceo) è stato compiuto solo dopo la
compilazione del questionario precedente. Il primo a utilizzarlo è stato il singolo docente.

Al termine di questa sessione, è stato sottoposto all’insegnante un altro questionario,
finalizzato allo scopo di capire meglio cosa non fosse visibile dalle osservazioni o
dall’interazione.

Dopo aver constatato il livello del primo insegnante, si è ripetuta la stessa procedura
anche per l’altra insegnante, senza però tener conto di fare una prova del modello
concettuale: ci bastava, tra i due, la più esperta in relazione ai dispositivi digitali.

Si è proceduto, infine, a effettuare le stesse operazioni (questionario pre-test, test sul
prototipo e questionario post-test) su altri bambini, senza chiedere il modello concettuale,
sempre con l’aiuto dell’insegnante mentre abbiamo annotato appunti per i dati rilevati su
ognuno degli utilizzatori.
Partiamo da una valutazione di ogni specifico step, per poi fare una valutazione generale.



       INTERPRETAZIONE DEL MODELLO CONCETTUALE
Il modello concettuale che abbiamo mostrato agli insegnanti è stato il nostro prototipo
privo di immagini, ma solo con i vari tasti/apparecchi di funzione. Ne mostro il disegno e le
specifiche di ogni funzione che, ovviamente, non sono stati mostrati anche all’insegnante.

La figura sottostante, mostra tutti i dispositivi e le funzionalità che abbiamo pensato di
inserire nel prototipo: un microfono per registrare la voce del bambino (per gli esercizi di
pronuncia), l’altoparlante per l’uscita sonora delle voci preregistrate, il livello di carica del
prototipo, 3 tasti di volume e mute, una webcam e infine il tasto di ritorno indietro. Tutti
questi elementi a contorno dello schermo tattile del dispositivo.

Premettiamo che si tratta di un modello non colorato al fine didattico, ma presentato per
valutare le conoscenze dell’utente e il suo livello di intuizione; aggiungiamo inolte, che
alcune delle funzioni/tasti funzione potrebbero essere rimosse o modificate in seguito alle
valutazioni fatte.
Il modello concettuale è stato mostrato solo all’insegnante, in quanto primo utilizzatore del
prototipo e poiché, avendo un’età maggiore degli utenti primari, il suo livello di conoscenza
è chiaramente più elevato.

All’insegnante è stato mostrato il prototipo senza le etichette che sono mostrate nel
disegno, chiedendo di poter esprimere un parere su ciò che potrebbero significare le varie
funzioni. Il non mettere indicazioni visive, scritte o altro sul prototipo è stata una scelta
fatta appositamente per ottenere un riscontro quanto più possibile oggettivo a riguardo.

In realazione a questo primo aspetto, l’insegnante ha indicato le due uscite altoparlanti e
microfono, entrambi come uscite di un altoparlanti posti su due lati diversi, i tasti sono
stati indicati come tasti di accensione per il tasto di ritorno mentre i tre tasti del volume
non sono state dichiarate ipotizzazioni. Per la webcam, è stata scambiata inizialmente per
microfono, ma poi si è subito pensato ad una webcam, mentre il livello di batteria è stato
erronamente considerato un pulsante.

Il prototipo non colorato non ha mostrato tutti i pregi che potrebbe avere; per questo
motivo abbiamo dedotto che forse sarebbe ottimale distinguere meglio i pulsanti,
indicando la loro funzione sul pulsante stesso o vicino al gruppo di pulsanti, con qualche
etichetta, immagine o simbolo chiarificatore.

L’altoparlante e il microfono sarebbe meglio metterli in posizioni non visibili dalla parte
frontale, in modo da non confondere ulteriormente l’utente con troppi tasti, considerando
che la parte più importante è data dallo schermo tattile.

Il livello di carica sarebbe meglio mostrarlo a video, con una barra di funzione, o con un
led che ne indichi una percentuale minima per l’utilizzo e la necessità di ricarica del
dispositivo.

Riguardo il tasto di ritorno invece, come per i tasti del volume, sarebbe meglio indicarne la
funzione, poiché è risultato parecchio equivoco sia per la posizione, sia per il
funzionamento senza etichette o quant’altro.

Un altro aspetto da valutare è la verosimiglianza con un dispositivo touch, che è stata
positiva almeno nel riscontro, con l’indicazione che forse lo schermo, non avendo
dispositivi esterni di input, probabilmente funzionerebbe con le ultime tecnologie di tipo
tattile.

Questa prima analisi ci ha già fornito risultati abbastanza precisi sugli aspetti da
modificare.
INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI PRE-TEST
I test sono stati somministrati in due versioni distinte: scritto a risposta multipla per gli
insegnanti e per i genitori dei bambini, domande informali ai bambini.

I quesiti rivolti ai bambini hanno riguardato la loro quotidianità, le loro abitudini e i modi di
fare, le preferenze e le tendenze di ognuno. I dati rilevati ci hanno fatto capire quanto
un’educazione preliminare sia necessaria a chi non ha mai utilizzato componenti e
strumenti all’avanguardia.

Partiamo dall’analisi dei risultati delle valutazioni del questionario compilato dagli
insegnanti e dai genitori.

L’età dei genitori e degli insegnanti varia maggiormente tra i 36 e i 46 anni o, per le due
insegnanti interrogate, tra i 47 e i 57. La maggior parte ha visto un computer, e la
maggior parte lo utilizza per lavoro e per scambiare e-mail. Una di questi ci gioca pure,
mentre chi lo usa assiduamente lo utilizza per lavoro. Questo dato ci dice che tutti fra loro
ne hanno almeno uno o che comunque una volta a settimana, o più, ne fanno uso, che
vada dalla necessità al solo piacere.

Fra loro sono presenti alcuni laureati ma la maggior parte di loro è diplomata. Una fra loro,
poiché insegnante di supporto per un ragazzo disabile, ha anche una specializzazione
polivalente per disabili, psico-fisici, videolesi e audiolesi.

Come per il personal computer, il cellulare è uno degli strumenti che tutti hanno e
utilizzano, sia per mandare sms che per le chiamate. Uno di essi lo utilizza anche per
ricevere e-mail aziendali, ma questo dato non è significativo ai fini dell’indagine poiché il
soggetto in questione non è uno degli insegnanti.

Ciò che ci sembra rilevante è che che mentre per tutti noi giovani l’iPad è uno strumento
indispensabile, solo i “giovani” adulti tra i 36 e i 46 anni, ai quali è stato somministrato il
test, lo conoscono senza però possederlo (segno di un gap tecnologico anche tra
generazioni non così distanti tra loro) mentre i soggetti di età superiore ai 47 anni a stento
ne hanno un visto uno.

Solo un’insegnante ha utilizzato un programma educativo e, al fine della nostra
valutazione, abbiamo anche tenuto conto degli esempi che ci ha fatto riguardo tale
programma; non abbiamo fatto a meno di notare che nessun computer o dispositivo
elettronico era presente nelle aule in cui siamo entrati..

Tale mancanza spiega le risposte degli adulti alle domande successive: se vorrebbero far
usare un tablet o un altro tipo di dispositivo digitale ad un bambino e se lo scopo di tale
uso sarebbe a fini didattici. Quasi tutte le risposte a entrambe le domande sono state
“forse”, pochi “sì”, con una sola persona che ha risposto no ad entrambi i quesiti.
Questo dato fondamentale ci mostra quanto la digitalizzazione non sia considerata in
maniera negativa dagli intervistati e i tanti “forse” e i “sì” dimostrano la presenza di
un’attitudine almeno positiva verso tali strumenti e sicuramente i “sì” aumenterebbero
qualora l’utilizzo degli stessi dispositvi fosse guidato da un metodo di insegnamento
comune, magari condiviso, che permetta di istruire digitalmente bambini e adulti.

L’esito di tali quesiti non ci risulta inaspettato, ma è stato già da noi preventivato
nell’analisi di progettazione. Basare il sisitema più sulla semplicità, al momento, che sulla
funzionalità è stata la nostra priorità già in fase di analisi; vogliamo quindi fare in modo di
rendere l’utilizzo del sistema immediato, senza necessità di una guida anche per chi
questo sistema non l’aveva mai utilizzato prima del test.

Domande orali e informali sono state rivolte ai bambini; avrebbero saputo rispondere a
una domanda scritta solo con la presenza di un adulto che la leggesse, quindi per entrare
nelle loro simpatie abbiamo cercato di metterli a loro agio, nonostante non ci
conoscessero. Abbiamo parlato ocn loro delle passioni e degli interessi di ognuno,
cercando anche di parlare loro delle nostre in modo da relazionarci con un dialogo
amichevole.

Gli utenti scelti sono stati 5 bambini, 4 maschi e 1 femmina, di 3, 4 e 5 anni, e un ragazzo
di 6 anni disabile. Tutti hanno risposto che gli piace colorare e disegnare, ma ognuno ha
un colore preferito diverso. Fin qui tutto nella norma.

Abbiamo trovato insolito, invece, la volontà di non possedere un animale, un cane o un
gatto, come se avessero timore o paura. Solo due fra i bambini hanno mostrato la volontà
di possedere un cane o un gatto.

Riguardo la loro passione per la TV, i miti odierni si distinguono fra i maschietti che
preferiscono Ben10 e le femminucce che preferiscono le Winx.

Per quanto concerne la tecnologia, a parte il computer di casa dei genitori, solo un
bambino ha affermato di aver utilizzato il gioco interattivo di Winnie The Pooh (un
supporto portatile educativo nello stile della marca Clementoni); il bambino, nonostante
l’età di 3 anni, sapeva già riconoscere i numeri e le lettere e ci ha inoltre riferito di aver
giocato ad un videogioco di Ben10 e di aver utilizzato un cellulare.

Possiamo affermare, dunque, che quasi nessuno dei bambini ha mai utilizzato davvero un
cellulare o un computer (fisso, portatile o tablet che sia).
INTERPRETAZIONE DEI TEST EFFETTUATI
L’aver effettuato concertamente i test è stato sicuramente interessante ai fini del progetto,
perché l’interazione attiva e dinamica ci ha mostrato con chiarezza gli elementi che hanno
generato nell’utente difficoltà, problemi o perdite di tempo.

Prima di parlare dei risultati, abbiamo fissati dei limiti per l’interazione:

   -   L’interazione totale con il sistema, per i compiti da noi assegnati, dovrebbe essere
       effettuata nell’arco di 2-3 minuti; un tempo inferiore è sintomo di voler finire il
       processo senza perdere più tempo nell’approfondire o rifare l’esercizio o cambiare.
       Un tempo superiore a questo limite, è sintomo che l’utente ha riscontrato difficoltà
       nell’interazione tanto da farci perdere tempo nel capire cosa ha reso difficoltosa
       l’interazione.

   -   Il tempo impiegato per capire come sospendere un task e tornare indietro o come
       arrivare al task giusto: un valore tanto alto nell’interazione ci dimostra che
       l’intuitività della posizione del tasto fisico, con o senza etichette, sia un problema
       abbastanza evidente, soprattutto per un adulto/insegnante che dovrebbe spiegare o
       fare da supporto all’interazione. Un valore basso o nella norma ci indica quanto una
       conoscenza pregressa di sistemi simili abbia deformato il nostro modello
       concettuale o lo abbia comunque reso abbastanza simile a un modello concettuale
       già esistente.

   -   Il tempo di interazione con i task: un’interazione veloce e frettolosa, è segno di aver
       capito la funzione del compito o in caso contrario, l’interazione risulterebbe poco
       interessante. Un’interazione lenta è sintomo invece, a parer nostro, di difficoltà con
       l’interazione.

Gli appunti presi in relazione a questi dati ci hanno fornito notevoli spunti per definire le
necessarie migliorie e ridurre le difficoltà trovate.

Un ultimo appunto: abbiamo sottoposto i test agli insegnanti solo durante la loro prima
interazione e non nella succesiva (nella veste di “facilitatori” per i bambini); ciò perché
durante la seconda interazione, l’insegnante conosceva già le risposte e i modi di
interazione del bambino e ha avuto solo il compito di aiutare quest’ultimo in caso si
bloccasse nel proseguo. A seguire daremo una valutazione su questo aspetto.

Partendo proprio dagli insegnanti, l’interazione complessiva è stata regolare e abbastanza
sufficiente. Un’insegnante, seppur non esperta di usabilità e del sistema ha saputo cogliere
la semplicità del prototipo e ha anche interagito con esso per via delle proprie precedenti
esperienze sia in ambito tecnologico, sia istruttivo.
La chiarezza dei compiti è stata tale da saper trovare la strada senza troppi errori,
basandosi sulle sole immagini.
Un problema riscontrato è stato solo nel tasto di ritorno, forse troppo vago e poco visibile
ma comunque difficile da interpretare per essere una funzione tanto importante da
interrompere l’esecuzione di un task o tornare indietro in caso di errore.

Un utente adulto ha mostrato un’espressione di indifferenza, aspetto che da una parte
prevedevamo, poiché il nostro intento è sbalordire più un bambino che un insegnante,
prestando maggiore attenzione alla funzionalità e all’effetto grafico.

Le immagini sono abbastanza chiare, non ci si deve impegnare a leggere qualche guida o
a decifrare manuali per capire cosa potrebbe contenere ogni fetta dell’esagono principale.
Il sottomenù ha suscitato più attenzione: alle volte non chiaro in relazione alla scelta degli
esercizi, alle immagini fisse facilmente confondibili con lo sfondo, per la posizione dei task
rispetto alla struttura video.
L’interesse mostrato dagli utenti è stato mirato a capire a cosa si riferisse ogni task e alla
possibilità di volerli provare tutti.

Analizzando l’interazione, per noi è stato penalizzante il dover imporre il nostro
ragionamento e aver impostato troppo soggettivamentre la scelta delle azioni. Il task di
scrivere la lettera, per esempio, presentava 4 quadranti: uno che mostrava la lettera da
disegnare completa, uno che aveva la lettera da scrivere, la stessa del quadrante
superiore ma con una trasparenza maggiore, e due quadranti per scorrere tra le lettere.
Inoltre, nella schermata della lettera semitrasparente da colorare, c’era il disegno di un
dito che indicava all’utente cosa utilizzare e un secchiello per “colorare” il dito della
tempera. Abbiamo notato che una su due delle insegnanti ha svolto con pieno successo
l’esercizio, capendo la metafora del secchiello della tempera; Uun punto sicuramente su
cui soffermarci per migliorare.

L’altro task, l’associazione del nome del colore al colore stesso, non ha avuto particolari
difficoltà di comprensione da entrambi gli insegnanti che lo hanno svolto come da noi
richiesto (ovvero indicando con l’uso di entrambe le mani o due dita il nome e il colore
esatto da associare).

Esaminando invece la chiusura del task-esercizio e il tornare al sottomenù o al menù
principale, si è riscontrato qualche problema. Il tasto fisico può essere interpretato nella
giusta maniera ma sicuramente è di poco di impatto e utilità se, come nel nostro caso,
senza etichetta e senza una visibilità normale. Ciò ha creato confusione sia al primo che al
secondo insegnante. Sottolineeremo in seguito questo punto.

Occorre segnalare che le interazioni di entrambe le insegnanti si sono svolte senza che
esse abbiano sbagliato la selezione dei task dal menù e dal sottomenù. Da non
sottovalutare, quindi questo punto.

Su osservazione della maestra, i disegni dei task, non sempre sono risultati chiari per i
bambini.
L’utilizzo totale per entrambe le insegnanti è variato tra un minuto e i 2 minuti; una di loro
ha espresso soddisfazione sulla riuscita in progress della progettazione, l’altra ci ha
espresso un parere poco meno soddisfacente, con richieste di miglioramento di alcuni
giochi, a livello grafico e di funzionalità.

Nell’interazione che abbiamo osservato, con metodo del “think aloud”, abbiamo trascritto
alcune osservazioni fatte dall’utente:

   -   Il menù audio: ha la forma del pentagramma che nonostante sia conosciuto non
       attirerebbe o comunque non renderebbe l’idea che vorremmo esprimesse

   -   Le lettere: sarebbe meglio maiuscole

   -   I numeri: dovrebbero essere più nitidi

   -   Dovrebbero esserci difficoltà diverse a seconda della conoscenza e dell’età del
       bambino

   -   Menù: in generale troppo confusionari, con sfondi che distraggono l’utente

   -   Per l’associazione di colore, inserire nomi e colori più conosciuti e usati (tipo il ciano
       o il magenta da sostituire con rosa/fucsia e celeste/azzurro)

Dopo la loro interazione abbiamo posto loro un questionario post-test che verrà analizzato
in seguito.

Ritornando alle analisi dei test, abbiamo fatto eseguire ai bambini gli stessi task svolti dalle
maestre; noi siamo stati sempre osservatori e coordinatori del prototipo ma stavolta la
maestra ha avuto il ruolo di “facilitatore” della valutazione. Proprio come dovrebbe
avvenire nella reatà, la maestra farà da supporto all’insegnamento e quindi l’interazione
sarà fatta dai bambini che chiederanno a lei conferma o consigli.

La prima impressione che i bambini hanno avuto alla vista del prototipo è stata un misto
fra un’ espressione di sorpresa, sorrisi e curiosità nell’esplorare. Non ci possiamo
trattenere dallo scrivere le esclamazioni quando riconoscevano una lettera minuscola
(considerate “lettere dei grandi” dagli stessi insegnanti), gli animali selvatici nel menù, le
forme geometriche o i numeri.

Tutti i bambini hanno avuto non pochi problemi ad orientarsi: chi chiedeva alla maestra
conferma, come detto prima, chi andava ad intuito ricordando cosa doveva fare alla fine i
risultati non sono stati quelli sperati. Come sottolineato prima dagli insegnanti, non tutti i
bambini riconoscono le lettere minuscole e quindi sono stati depistati dal voler premere la
fetta corrispondente al sottomenù Lettere.
Il più veloce ha impiegato 8 secondi, il tempo di orientarsi tra le immagini; si è trattato di
un bambino di 5 anni. Il bambino disabile ha impiegato più tempo ma nonostante tutto è
riuscito a compiere da solo l’azione.

La reazione dei bambini che sono riusciti da soli è stata di soddisfazione e hanno gioito
nell’aver proseguito nel compito da soli e senza aiuti. Alcuni dei bimbi non si aspettavano il
menù, altri lo adoravano e altri erano abbastanza confusi. Una possibilità che
considereremo sarà eliminare una parte troppo vistosa dello sfondo in modo da non
confondere gli utenti.

Se per gli insegnanti selezionare il task giusto è stato difficoltoso, meglio non immaginare
la reazione dei bambini. Chi premeva le lettere dello sfondo, convinto che fossero da
scegliere, chi selezionava il task sbagliato, chi pensava che il gioco fosse finito li.
Insomma, senza l’aiuto dell’insegnante non avrebbero proseguito con la selezione del
sottogioco.

Il sottogioco è andato quasi a buon fine per alcuni, altri invece pensavano che bastasse
solo toccare lo schermo. Il riconoscimento del compito da fare era chiaro, il modo di
completarlo non per tutti. La maestra non ha indicato il modo per proseguire ma ha solo
ricordato ai bambini cosa facevano quando utilizzavano la tecnica della digitopittura: si
sceglieva la lettera, si immergeva il dito nel colore e si colorava la lettera. Pochi
suggerimenti sono serviti a farli proseguire. L’interazione per i più veloci è durata non
meno di un minuto. Sicuramente poco chiaro, per alcuni, il lavoro da fare.

Riguardo il tornare indietro attraverso il pulsante fisico di ritorno, un bambino su sette, il
più piccolo, ha notato il tasto e lo ha premuto dopo poco tempo ma tutti gli altri non
sapevano che fare. L’intervento della maestra li ha salvati dal continuare a dipingere le
lettere. Ovviamente le reazioni non sono state delle migliori, tra delusioni e
insoddisfacenza, chi confuso del perché c’era un tasto li che non era ben visibile. Il
commento di un bambino che ci ha segnalato che forse era meglio “se il tasto si vedeva
davanti” è un’annotazione di cui faremo tesoro.

Il ritorno al menù principale, per selezionare il secondo task, è stato molto più semplice:
una volta eseguito la prima volta e capito, bastava semplicemente ripetere l’operazione
precedentemente svolta. Questa prova non ha generato problemi per tutti i bambini, e non
neghiamo le soddisfazioni da loro provate.

Riconoscere il sottomenù dei colori non è stato per niente difficile, vista la colorazione
della fetta del sottomenù. Anche questa volta i bambini hanno gioito nell’aver riconosciuto
di nuovo il menù giusto.

L’associazione colori-nome non è un compito o un esercizio che i bimbi hanno mai svolto,
perciò riconoscere l’immagine del gioco tra i 3 task non è stato semplice. “Un’ asterisco” ci
ricorderà che questo elemento sarà inserito tra le migliorie da poter fare.
L’ultimo esercizio è stato svolto solo con l’aiuto della maestra, tranne per i bambini più
grandi che sapevano già leggere le parole e quindi sapevano associare i nomi dei colori ai
colori senza però riconoscere i nomi “ciano” e “magenta” (colori che abbiamo inserito).

L’interazione totale ha richiesto quasi per tutti un bel po’ di tempo, soprattutto per
spiegare ai bambini cosa avrebbero dovuto fare nei sottogiochi. Una volta compreso il
meccanismo, siamo sicuri che essi sarebbero stati in grado di eseguire da soli le varie
prove con l’interazione.

Da questa analisi, molto fruttuosa, abbiamo già individuato punti da dover migliorare, ma
per completare il quadro è utilie analizzare anche i questionari fatti dopo questo test di
usabilità.



       INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI POST-TEST
I questionari, come i pre-test, sono stati fatti su due misure differenti di livello: a risposta
multipla/aperta per gli insegnanti e quiz con immagini di scelta, orali, per i bambini.

Stavolta, daremo un’occhiata alle preferenze dei bambini.

Tutti hanno mostrato il piacere del divertimento e l’entusiasmo nelle varie prove,
soprattutto nel momento della riuscita e la delusione quando non potevano giocare al
gioco “sbagliato” che selezionavano, magari perché il disegno del task li attraeva. Tutti
hanno anche espresso di voler rigiocare, includendo anche tutti gli altri bambini che non
hanno potuto provare il nostro prototipo. Ci auguriamo, per loro, di poter sottoporre loro
quanto prima il prototipo, quando sarà migliorato.

Abbiamo notato il loro saper riconoscere i colori ma, riguardo l’associazione con i nomi
giusti, solo 2 di loro hanno saputo svolgerla con l’aiuto della maestra; tale punto va
sicuramente considerato per i sottogiochi più complicati.

Passiamo alle preferenze espresse dai bambini:

   -   abbiamo domandato quale preferiscono fra un iPad e un personal computer. I
       maschietti, soprattutto, preferiscono un personal computer (mac mostrato da noi)
       mentre le femminucce preferiscono un iPad. La preferenza del pc potrebbe esser
       data dall’utilizzo pregresseo dei bambini, strana invece è la preferenza delle
       bambine per l’iPad, considerando che nessuno dei genitori ha mostrato di
       possederne uno.

   -   scelta fra un kit da disegno e una “penna magica” (con le funzioni che ha una
       penna di un tablet, di poter colorare, scrivere, cancellare, ecc…): le scelte sono
       state variegate, tra chi preferiva il kit da disegno e pochi che preferivano una penna
magica. Da considerare quindi la possibilità di inserire strumenti digitali con le
       stesse funzioni degli strumenti veri che hanno un’interazione solo sul sistema.

   -   Se per disegnare si preferisce usare la digitopittura o i pennarelli a matita: anche
       qui le risposte sono state quasi pari, con qualche preferenza in più per la
       colorazione a matita.

Abbiamo quindi fatto un ragionamento semplice: dotare i bambini di uno strumento da
utilizzare sul prototipo, invece delle sole dita, è forse più idoneo allo scopo di semplificare
l’interazione.

Il questionario posto alle due insegnanti che hanno provato il test mostra, invece, punti di
disaccordo netti e parecchi punti che li accomunano. Entrambe hanno mostrato
un’impressione generale buona ma non ottima, con una interazione abbastanza identica
alla realtà e hanno espresso una chiarezza nei contenuti anche se non in tutte le parti.
Questo ci fa capire che l’interazione, con l’aiuto dei questionari dei bambini, può essere
resa ancora più realistica attraverso strumenti di supporto al tablet: una penna, una
gomma, un pennellino, tutti digitali e funzionanti con il sistema.

Entrambe ritengono utili lo strumento come supporto, ma non per sostituire l’insegnante,
come ovvio che sia. Sicuramente ci sono giochi che è meglio realizzare su carta o su altri
supporti non digitali piuttosto che su un dispositivo tattile ma le insegnanti hanno
affermato di essere disposte entrambe ad adottarlo come strumento da utilizzare per
l’insegnamento.

Immagini poco chiare sono state notate da una maestra ma non dall’altra, oltre ad
immagini non chiare tipo lettere minuscole o alcune forme geometriche (pentagono,
esagono, …).

Entrambe mostrano interesse per far utilizzare il prototipo ad un bambino, a casa da solo,
ma non prima di fargli fare un po’ di pratica e di fargli capire come va utilizzato.

Nessuna delle due ha trovato particolari difficoltà ad utilizzare il tablet, dato fondamentale
per la semplicità di utilizzo, ed entrambe sono disposte ad usarlo ancora, altro dato di
soddisfazione dell’utente.

In aggiunta, qualcosa di non gradito è stato esplicato: le immagini poco chiare, come le
lettere minuscole, le forme non conosciute, animali poco visibili, o per quanto riguarda
l’esercizio dei colori, sarebbe stato più opportuno far sì che solo premendo i nomi dei
colori fosse pronunciato il nome del colore, colorando la finestra con il colore scelto.

L’unico vero cambiamento generico proposto è stato chiedere di rendere più semplice il
sistema; a prescindere dalle migliorie che abbiamo in mente, il nostro prototipo è stato
valutato positivamente e dichiarato coinvolgente, stimolante, e simpatico, ma anche
intuitivo, operativamente pratico ed essendo un touch-screen è stato definito di qualità più
elevata rispetto ad un’applicazione per computer.

Ribadiamo che il questionario post-test è stato fatto solo sui bambini e sugli insegnanti in
quanto utilizzatori del sistema, mentre il questionario pre-test è stato fatto fare anche ai
genitori dei bambini.

Ora abbiamo tutti dati necessari per stilare i punti per una migliore riprogettazione.
SEZIONE 4: INTERPRETAZIONI


1- INTERPRETAZIONE DEL SISTEMA
Ora che abbiamo a disposizione tutte le informazioni necessarie, dalle valutazioni
euristiche, fatte inter nos, alle valutazioni empiriche, fatte con gli utenti, possiamo dare
un’interpretazione alle qualità del sistema, potendo quindi indicare i punti di debolezza e i
punti di forza che non siamo riusciti a cogliere nella nostra prima valutazione e con la
prima analisi.

Bisogna affermare che, in base allo scopo del sistema, gli obiettivi sono stati tutti centrati
anche se qualche miglioramento non può che rifinirli.

Ricordiamo che la nostra interpretazione sarà fatta per poter rispettare gli interessi
dell’utente, il focus della nostra progettazione; infatti senza di lui, non ci sarebbe stato lo
sviluppo del nostro sistema, finalizzato all’insegnamento e al divertimento.

I questionari e le attente analisi che abbiamo cercato di interpretare ci hanno portato a
definire una serie di punti di forza e di debolezza intrinseci al nostro sistema. Alcuni di essi
non sarebbero potuti emergere senza una delle due valutazioni fatte e confrontate, tanto
da poter considerare più importante l’interazione con l’utente, per confermare alcuni punti
da noi trovati precedentemente, e da farci individuare molti altri che altrimenti non
avremmo potuto trovare.

Partiamo quindi dai punti di forza del sistema.



       PUNTI DI FORZA DEL SISTEMA
Il sistema ha avuto ottime critiche, anche se resta ancora qualche punto interrogativo a
riguardo. Se pensiamo a ciò che potrebbe caratterizzarlo, tale punto di forza è la versatilità
nell’offire funzioni diverse e variegate all’interno dello stesso sistema: ogni gioco è diverso
da un altro, così come ogni esercizio; l’utente non si troverà mai a fare sempre la solita
azione e quindi sarà lungi dall’annoiarsi.

Un altro punto a favore del sistema è poter contare sulla sua tattilità e, dato che il sistema
è in fase di sviluppo, siamo ancora in tempo per correggere il tiro con strumenti che
possono fare da supporto per una interazione più realistica. Infatti, tenendo conto delle
preferenze degli utenti, si possono migliorare certi aspetti delle funzionalità, o crearne di
nuove adatte: una penna per scrivere come se si avesse una penna vera tra le mani,
oppure una gomma virtuale che cancelli ciò che si disegna.

Non possiamo non considerare, inoltre, la simpatia, la semplicità e il facile coinvolgimento
del sistema: un agglomerato di colori e fantasia che permette con poche azioni di poter
interagire senza troppi intoppi. Forse al primo utilizzo il sistema non è chiaro per tutti gli
utenti, soprattutto per i principali (i bambini), ma dopo la prima veloce essi saranno in
grado di intrattenere da soli un proprio dialogo: per raggiungere il task si compiono solo 2
passi corretti, senza oggetti nascosti da raggiungere e senza menù invisibili nascosti in
altrettanti menù.

Va considerata la presenza di un microfono e di una webcam. Per ora tali supporti
aggiuntivi non hanno nessuna funzionalità che ne abiliti l’uso in quanto non è stato
approfondito a sufficienza tale possibilità, ma non è difficile pensare ai possibili usi del
registratore del microfono, per ripetere la pronuncia di una parola, o della riproduzione
video di una webcam per mimare un movimento video e valutare se è corretto.
Tali funzionalità potrebbero diventare nuovi giochi che verranno realizzati magari in una
fase successiva o come aggiunte.

Altro punto fondamentale è la non presenza di errori, in quanto essi potrebbero sfiduciare
un utente giovane. Infatti non siamo degli educatori né un genitore che deve indicare cosa
è sbagliato o cosa no. Per cui evitare che si presenti un errore che “punisca” l’utente per il
comportamento sbagliato è stata una nostra preoccupazione fin dai primi sviluppi del
sistema. In questo modo egli non si sentirà in colpa ad utilizzare un sistema che non
conosce fino in fondo.

Ultimo punto, ma non meno importante, è il divertimento: un gioco divertente e
appagante sicuramente stanca e annoia meno. Ciò in termini di tempo, significherà che un
bambino utilizzerà maggiormente il prodotto se sarà emotivamente coinvolto e
l’inserimento di esercizi/giochi nel sistema permeterà all’utente di imparare giocando, sia la
didattica, sia l’uso della tecnologia. Più lo userà e più diventerà esperto, nonostante la
nostra premura per rendere quanto più semplice il sistema stesso: imparare gli animali
colorandoli mischia il divertimento di colorare un disegno con l’attività intrinseca fargli
apprendere il tipo di animale che sta disegnando.



      PUNTI DI DEBOLEZZA DEL SISTEMA
Dopo i pro, passiamo in rassegna i contro del sistema.

Qualche leggerezza nelle analisi ci ha portato a considerare i bambini più adulti rispetto
alla loro età, in relazione ad alcuni contenuti che non avrebbero saputo spiegare. Per
esempio, un’immagine poco conosciuta per il bambino (come una lettera minuscola invece
di una maiuscola) o il nome di un colore poco noto (il ciano invece dell’azzurro) ci ha
portato a pensare che qualche miglioria a livello di semplicità debba essere implementata.

Le azioni da compiere nei task non sono sempre semplici: scrivere la lettera è un compito
facile se si hanno una penna o dei pennarelli a portata di mano, ma la vista di un
secchiello su un dispositivo che non richiede l’uso di pennarelli per colorare può creare
confusione. Ripensare ad un sistema più semplificato per le azioni da compiere è il nostro
obiettivo.

Altro punto di debolezza è fare in modo che l’utente abbia sotto gli occhi quello che spera
di ottenere: bisogna tener conto che un errore dell’utente è dovuto non ad una sua
mancanza di precisione, ma ad una non curanza dei progettisti per le esigenze di un
bambino; ad esempio ci è stato dato modo di capire che di fronte alla presenza, nel
sottomenù, di un insieme di lettere come sfondo oltre ai tre task, l’utente ha scelto la
lettera dallo sfondo invece che selezionare prima il task. L’immediatezza di questo task
non è stata dunque realizzata a dovere.
SEZIONE 5: MIGLIORIE SUGGERITE


1- POSSIBILI MIGLIORIE
Dalle osservazioni e dalle interpretazioni precedenti, sorgono alcuni dubbi e diverse teorie
sui possibili miglioramenti da implementare. E’ indubbio il fatto che siano necessari
accorgimenti non previsti, ma non per questo non abbiamo pensato di recuperare e di
riscrivere la progettazione precedente.

Le principali migliorie scelte sono state due, basate soprattutto sul bisogno di andare
incontro alle esigenze dei bambini, mentre altri possibili accorgimenti, a parer nostro, di
lieve entità sono stati discussi ugualmente.

Infine, dopo le varie proposte, test e questionari, abbiamo voluto intraprendere un dialogo
con l’insegnante mentre i bambini in aula si comportavano normalmente, facendoci
spiegare dall’educatore con quale metodo insegnano ai bambini, per esempio, a scrivere le
lettere, o come insegnano a capire i colori, osservando inoltre i comportamenti
imprevedibili dei piccoli e le attenzioni delle quali necessitavano.



      PRIMA MIGLIORIA
La prima miglioria che abbiamo considerato importante, al fine degli obiettivi preposti, è
stato rendere semplice e immediato l’utilizzo del sistema, senza confondere l’utente.

La semplicità e la sobrietà dell’interfaccia deve invogliare l’uso del sistema da parte
dell’utente, oltre a renderlo autonomo, mentre la nostra proposta presenta qualche punto
di confusione: a partire dal tasto di ritorno fino all’impostazione dei dispositivi
sull’interfaccia.

Si è pensato innanzitutto ad eliminare il tasto di ritorno integrandolo, in qualche maniera,
nello schermo tattile all’interno dei task, con una specie di porta, con una casa, o con una
freccia indicando l’uscita con una scritta tale da permettere una visione semplificata e
adatta alla vista di un bambino.

Un microfono, un altoparlante e il livello di batteria possono essere invece spostati dalla
vista principale dell’occhio, poiché essi potrebbero far ricadere l’occhio inesperto in un
aspetto non primario del sistema, distogliendo l’attenzione da quello che è lo scopo
principale del sistema, la visione dello schermo; la soluzione pensata sarebbe spostare il
livello di carica del sistema in una finestra di status all’interno della videata touch e,
inoltre, spostare i dispositivi di input (microfono) e output (altoparlante) nella parte
posteriore o laterale dello stesso.

La prima miglioria che contiamo di realizzare è “pulire” l’interfaccia, mostrando solo ciò che
è necessario all’utente e nascondendo ciò che non è utile al fine dello scopo
didattico/educativo.



       SECONDA MIGLIORIA
Un altro punto ritenuto fondamentale è la chiarezza dei contenuti e la complicazione di
alcuni esercizi: abbiamo imposto che per scrivere una lettera sia necessario toccare il
secchiello di tempera posto nella schermata dell’esercizio non curandoci del fatto che un
bambino, su un dispositivo digitale, non farebbe mai un’azione del genere, associando i
colori se ancora non conosce i nomi e le parole.

Per implementare chiarezza e autonomia, una nostra prima soluzione è rendere il gioco
difficile a livelli, partendo da esercizi svolgibili da tutti, e aumentando la difficoltà a
seconda di ciò che si è capaci di fare.

Un’altra nostra idea sarebbe dividere inizialmente tra esercizi e giochi di apprendimento le
funzionalità, permettendo all’utente di poter accedere agli esercizi che è riuscito a
completare/svolgere nella sezione di apprendimento. Tale possibilità sarebbe utile per
ottenere un crescente progresso della conoscenza del bambino, senza che egli si rattristi
della non riuscita del compito, reso complicato non dalla sua non conoscenza ma da una
progettazione non perfettamente integrante i principi dello Human-centred design.




2- ALTRE MIGLIORIE
Come accennato in precedenza, oltre alle migliorie fondamentali ci sono altre possibili
migliorie che emergono dalle valutazioni che possiamo effettuare per rendere il sistema
ancora più coerente e chiaro nei suoi contenuti.

Partendo da accorgimenti del menù e delle immagini rileviamo che:

   -   le lettere minuscole non sono conosciute da tutti i bambini e possono confondere
       un bambino portandolo a compiere scelte che nella realtà non farebbe;

   -   il sottomenù contiene degli sfondi troppo dispersivi rispetto ai task, tali da
       confondere l’utente giovane. Una rielaborazione del sottomenù, con l’aggiunta di
       una trasparenza maggiore, un ingrandimento dello spazio dei task o cambiare
l’immagine statica di un task in un video rappresentativo del task da compiere: tutti
       validi accorgimenti per ridurre dispersione e confusione;

   -   i task poco chiari dei sottomenù, come detto nel punto precedente, dovrebbero
       essere modificati in modo da chiarire ciò che un utente deve fare;

   -   i giochi vanno resi diversamente eseguibili con l’uso di strumenti diversi: l’uso della
       mano, di una penna creata apposta, di una tastiera, di una tavolozza, o di altri
       strumenti pensati proprio con il sistema;

   -   inserire giochi diversi e di diverso tipo, sfruttando i dispositivi audio (microfono e
       altoparlanti) e video (webcam) installati sul sistema ma non ancora utilizzati a pieno
       regime.

A livello di errori tecnici, si è pensato invece di poter adottare delle tecniche di non
curanza:

   -   se si preme più di un task alla volta, il sistema non reagirà a nessuno di essi,
       annullando entrambe le azioni e non mostrando nessun errore. Questo per evitare
       che l’attivazione di uno e l’attivazione contemporanea dell’altro task generi conflitto,
       o che magari ci sia stato un errore a voler eseguire un task mentre si stava
       pigiando per l’esecuzione di un altro;

   -   La pressione di un punto di incontro tra due task non ne fa selezionare nessuno dei
       due, e come nel caso precedente, solo un tocco più preciso ne permette
       l’esecuzione.




3- OSSERVAZIONI PERSONALI
Al termine del nostro test di usabilità, abbiamo chiesto se era possibile osservare i
bambini e l’insegnante nel contesto di lavoro. Inutile dire che questa esperienza ci è
servita proprio per capire che i metodi convenzionali di insegnamento non sono
pienamente sfruttati e che un’insegnante si adatta moltissimo al bambino.

Partiamo da una osservazione fatta per imparare le lettere: essi imparano prima a scrivere
le vocali, A E I O U, inizialmente disegnando il tracciato delle linee di contorno,
successivamente colorandole e infine senza linee-guide che li aiutino.

In seguito si insegna loro a scrivere le consonanti, raggruppandole in insiemi che
contengono le lettere più simili fra loro: G C Q, per la rotondità, M N per il “Sali-scendi”
delle linee, F T L per la posizione delle stanghette, B D per la “pancia o doppia pancia”, e
così via.

Infine per capire quanto un bambino sa applicare la giusta lettera iniziale ad un oggetto,
viene chiesto di inserire la lettera mancante in una parola e una serie di altri esercizi
diversificati sempre in base al livello di conoscenza raggiunto dal bambino.

Queste osservazioni, abbastanza utili, ci hanno dato lo spunto per l’inserimento di livelli di
difficoltà basati sugli esercizi di apprendimento completati: se non si conosce la lettera A,
non si riuscirà mai a collegare l’inziale A alla parola Albero, così come se non si conosce il
nome del colore GIALLO non lo si riuscirà a collegare al colore associato.

In conclusione, questa esperienza personale è stata fondamentale rispetto alle valutazioni
euristiche fatte, perché ci ha permesso di immedesimarci nella realtà dei bambini,
ottenendo molti nuovi spunti per migliorare il sistema che, alla fine della prima
progettazione, abbiamo ritenuto quasi perfetto e che sicuramente non potrà che essere
più raffinato dopo che lo avremo migliorato, alla luce di quanto emerso.
APPENDICE 1


1- TECNICHE DI VALUTAZIONE
Per valutare, verificare e validare un sistema è necessario usare tecniche di valutazione
diverse. A seconda della situazione, un tipo di valutazione si pensa sia più efficace di un
altro.

Le tecniche di valutrazione sono le più varie, dallo studio in un laboratorio con utenti
pagati a test di usabilità sugli utenti potenziali; dunque a seconda del tipo di valutazione
che si vuole fare è possibile stilare una lista di vantaggi e svantaggi in relazione ai diversi
metodi.

Nel nostro caso sono stati utilizzati la valutazione euristica, prendendo come modello di
ispirazione i principi dell’ISO 9241-110 e le euristiche di Nielsen, e un test di usabilità quale
metodo successivo alle nostre valutazioni, per avere un riscontro chiarificativo, ma che si è
rivelato molto utile.



       PRO E CONTRO
Da progettisti possiamo dare un parere soggettivo delle nostre valutazioni applicate al
nostro caso che, se applicate in un progetto diverso, possono produrre altri risultati anche
tenendo conto della bravura dei progettisti o all’inesperienza degli utenti.

Come da relazione, la nostra prima esperienza di valutazione è stata fatta attraverso le
valutazioni euristiche. Una buona tecnica di sicuro, ma lontana dalle esigenze degli utenti.
Essa ci ha fornito un buon feedback per quanto concerne il funzionamento o i tempi di
risposta e reazione. Grazie alle nostre competenze e al fatto che, essendo progettisti del
sistema, ne conosciamo pregi e difetti, tale tecnica non ha potuto fornirci un’adeguata
risposta per quanto riguarda la chiarezza o la correttezza dei metodi di interazione.
Abbiamo fatto un’analisi e una progettazione partendo da un’attenta selezione degli utenti,
dei loro bisogni e delle loro preferenze e sicuramente il test di usabilità è stato
fondamentale per i contenuti e le migliorie del nostro progetto.

Ovviamente la nostra valutazione è stata la chiave per risolvere piccoli problemi che gli
utenti non avrebbero saputo risolvere a livello di casi-limite.

Svolgere la valutazione empirica, ci ha richiesto molto più tempo del previsto: c’era da
preparare un ottimo set di testing, il quale, senza le dovute attenzioni, avrebbe potuto
darci una falsa e non corretta valutazione. Certo, non si deve sempre considerare che gli
utenti non siano capaci di svolgere un compito, ma la cattiva progettazione di un sistema
porta inevitabilmente all’errore.

Oltre a ciò, la richiesta di autorizzazioni e di permessi, il trovare l’utente pronto e nello
stato d’animo di poter darci una mano senza il suo consenso o senza che fosse stressato
sono stati fattori “ambientali” di cui tener conto; se non l’avessimo fatto, avremmo potuto
ottenere risultati falsati.

La fase di testing, senza una buona organizzazione e una buona osservazione, così come
una veloce e rapida interazione con il prototipo, non sarebbe servita a molto. Una buona
coordinazione fra utenti e membri del team di osservazione ci ha fatto rilevare più dati di
quanti non si sia riuscito a cogliere con la valutazione euristica.

Infine, l’informazione diretta degli interessati è certamente migliore di una progettazione e
di uno studio presso un ambiente non di competenza (come nel nostro caso, di una scuola
materna).



       OSSERVAZIONI
A nostro parere, l’indagine svolta pensiamo sia stata molto fruttuosa. Il paradigma
dell’interazione uomo-macchina suggerisce che l’utente debba essere messo al centro di
ogni fase e dopo aver verificato i nostri risultati, pensiamo che uno sviluppo di questo tipo
sia molto adatto per testare l’usabilità.

Inoltre, ci si dovrebbe informare con un’attenta analisi prima di proseguire con la
progettazione e, nonostante si sia già avviata la progettazione, l’utente deve essere
sempre interpellato ad ogni fase, per poter sempre contare su un parere esterno ma
fondamentale, quello dell’utenza primaria.

Questo riscontro si è rivelato utile, anche se solo dopo l’analisi, con il test sugli utenti con il
primo prototipo cartaceo, fatto di bozze e schizzi. Considerando che il sistema non è
ancora sviluppato a pieno e che già in questa fase esso ha dato ottime risposte ai nostri
dubbi, siamo convinti che avere il riscontro dell’utente finale sia uno dei metodi migliori
nello sviluppo di questo nostro progetto.

I progetti, arricchiti del contributo degli utenti, sono più vicini alle funzionalità che un
utente intende ottenere per il “suo” sistema e non a quelle che un progettista intende
fargli avere. Questo tipo di approccio avvicina più la tecnologia alle esigenze dell’utente,
creando una specie di legame che facilita il processo di integrazione tra l’utente e una
tecnologia, nonostante questi non abbia mai avuto modo di utilizzarla.
Valutazione Dellinterazione

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  • 1. Università degli Studi di Bari Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012 VALUTAZIONI DELL’INTERAZIONE GADALETA FABIO SCHINO FRANCESCO TANGA CARMINE
  • 2. INDICE Sezione 1: Scenario 1. Introduzione Sezione 2: Metodologia 1. Valutazione euristica  Obiettivi di usabilità del sistema  Descrizione del dialogo attraverso storyboard  Attività di valutazione  Valutazione del sistema 2. Preparazione valutazione empirica  Descrizione del setting di test  Descrizione dei task tipici scelti  Questionario pre-test  Questionario post-test Sezione 3: Osservazioni 1. Risultato delle osservazioni  Interpretazione del modello concettuale  Interpretazione dei questionari pre-test  Interpretazione dei test effettuati  Interpretazione dei questionari post-test
  • 3. Sezione 4: Interpretazioni 1. Interpretazione del sistema  Punti di forza  Punti di debolezza Sezione 5: Migliorie suggerite 1. Possibili migliorie  Prima miglioria  Seconda miglioria 2. Altre migliorie 3. Osservazioni personali Appendice 1 1. Tecniche di valutazione  Pro e contro  Osservazioni 2. Test di usabilità Appendice 2 1. Allegati
  • 4. SEZIONE 1: SCENARIO 1- INTRODUZIONE La tecnologia continua ad accompagnarci giorno per giorno durante la nostra esistenza, impattando sempre di più sulla nostra vita. Per questo motivo, fin dalla più tenera età, l’interazione con tali dispositivi e l’apprendimento del loro utilizzo è fondamentale per permettere al bambino, futuro giovane e adulto, di portare con sé i modelli concettuali pregressi opportuni: una conoscenza alla base, dunque, della sua (probabile) futura realtà iper-tecnologica. Apprendere in sicurezza, distinguere ciò che è bene da ciò che è male, approfondire la conoscenza del mondo che ci circonda: il nostro sistema vuol far sì che questi “aspetti” siano presenti contemporaneamente e sempre disponibili al momento dell’utilizzo, come un vero e proprio “kit di sopravvivenza”: non solo, quindi, far divertire il bambino, ma insegnargli con semplicità le basi della conoscenza, dalla lingua alla tecnologia, in sicurezza e piena libertà. Lo scopo del sistema, dunque, è insegnare l’alfabeto e i numeri, far conoscere gli animali, i suoni, i colori e le forme, tenendo sotto controllo la sicurezza dei bambini: evitando loro di compiere comportamenti “istintivi” come mettere le dita sporche di tempera in bocca o farsi male con forbici e, dal punto di vista tecnologico, permettendo ai bambini di approcciarsi a uno dei primi dispositivi di nuova tecnologia che dovranno imparare a conoscere e gestire nel futuro che li aspetta. L’ insegnante, infine, avrà a disposizione uno strumento per monitorare l’andamento didattico dei propri studenti, poiché essi potranno effettuare i loro esercizi nel dispositivo stesso; sarà possibile monitorare, quindi, i loro progressi o, semplicemente, proporre loro un nuovo strumento educativo di gioco, con il quale interagire in vari modi. L’ambiente incontrato è stato fresco e gioviale, il divertimento è stato padrone della stanza e la spensieratezza ha fatto da gradevole contorno.
  • 5. SEZIONE 2: METODOLOGIA 1- VALUTAZIONE EURISTICA La valutazione euristica che presenteremo, ci permetterà di valutare il nostro sistema con procedimenti non rigorosi ma che, dal nostro punto di vista, siano plausibili e quanto più possibilr corretti; successivamente, essi saranno valutati e convalidati, con metodi rigorosi. Sulla base dei principi e delle linee guida dettati dall’ISO 9241-110 riguardo l’Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (i requisiti ergonomici per il lavoro d’ufficio con i terminali visuali) e dall’ ISO 13407 intitolato Human-centred design processes for interactive systems (progettazione di processi centrati sull’uomo per i sistemi interattivi), oltre alle sintetizzazioni fatte da Nielsen (le sue 10 euristiche) e alle “8 regole d’oro” di Shneiderman per quanto concerne i principi standard, proveremo a dare una valutazione soggettiva/oggettiva per rilevare i problemi fondamentali che il nostro sistema potrebbe generare. OBIETTIVI DI USABILITA’ DEL SISTEMA Lo scopo del sistema è provare a rendere fruibile e al comtempo divertente l’apprendimento tecnologico e linguistico/culturale per la maggior parte degli utenti. Fondamentale è che il sistema sia performante ma con la massima naturalezza, in modo che ci si possa immedesimare nel suo utilizzo, trasferendo nel sistema stesso una metafora di vita naturale e non complessa, tale da essere utilizzabile dall’utenza neofita. Concretamente, l’esperienza che vogliamo offrire all’utente vuole essere una somiglianza quanto più verosimile con la realtà; ciò può sembrare un processo banale ma è il perno del nostro ragionamento: sfogliare un libro, immergere il dito nella tempera, usare una formina o scuotere un oggetto, per esempio, sono tutti comportamenti che danno all’utente quel piacere o quella soddisfazione che si provano nell’atto di compiere un gesto, (compiuto forse più per il piacere stesso dell’azione che per la sua utilità). Di qui la necessità di rendere quanto più vera la sensazione di interazione con oggetti reali trasportati nel mondo virtuale, in modo da ridurre per gli utenti (nel nostro caso i bambini) la “distanza” emozionale tra il disegnare su un foglio di carta e il disegnare sul foglio virtuale del sistema.
  • 6. Ulteriori obiettivi da raggiungere sono istruire senza annoiare, far apprendere l’utilizzo del sistema e far apprendere le dinamiche didattiche per cui il sistema è stato concepito. Far coesistere tali aspetti non è compito facile ma, come ben sappiamo, la tecnologia molte volte ci soccorre, permettendoci di simulare alcune situazioni della vita reale difficilmente “ricostruibili”; unire l’utile al dilettevole è un aspetto di non secondaria importanza ai fini del nostro progetto. In conclusione, crediamo che un sistema possa essere reso fruibile e controllabile da un supervisore, ma allo stesso tempo la semplicità permetterà anche a un bambino di poter esplorare da solo il sistema, senza il supporto, in tutti i casi, dell’insegnante. Tale semplicità permetterà quindi al giovane utente di poter sbagliare senza causare errori e di poter tornare indietro quando vuole, senza rimproveri; il sistema gli insegnerà che ”sbagliando si impara” e si cresce. Le nostre riflessioni ci hanno spinto a pensare ad un applicazione educativa, semplice, divertente e fruibile da tutti i suoi destinatari (dai più piccoli ai più grandi), attraverso elementi molto verosimili e in piena sicurezza per l’utente. DESCRIZIONE DEI DIALOGHI TRAMITE STORYBOARD Come ribadito negli obiettivi e nella spiegazione degli standard utilizzati, per avere un ciclo di dialogo breve, chiaro, sicuro e senza errori, abbiamo permesso la stessa sequenza di azioni per accedere al menù, ai compiti e al ritorno al menù rendendo variegato solo il dialogo finale con il task interessato. Prendendo esempio dagli scenari 1 e 2 della progettazione abbiamo stilato il possibile dialogo tra un utente e il sistema, facendo eseguire qualche “errore” all’utente in modo da far capire come il sistema “agisce” in caso di sbaglio nella selezione del task.  Dialogo 1: 1) Scegliere il menù “Musica” 2) Accorgersi dell’errore e cambiare il menù con quello delle “Lettere” 3) Selezionare il menù “Lettere” dal menù principale 4) Selezionare il gioco del menù “Lettere” per imparare a disegnare 5) Scegliere la lettera da disegnare
  • 7. Partendo da questo primo dialogo ci accorgeremo che l’utente sbaglierà a cliccare sul menù giusto dovendo tornare indietro. Il dialogo sarà: Utente: Clicca sulla fetta del menù “Musica”, caratterizzato dalle note musicali. Sistema: Effetti grafici che spostano l’esagono grande in direzione dell’esagono situato in direzione della fetta “Musica”. Apre il sottomenù, dopo l’animazione, che mostra i tre task del sottomenù, più l’opzione per tornare indietro. Utente: Notando l’errore compiuto, tocca la parte di schermo che riporta al menù principale Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale, con le sei scelte da poter fare Utente: Tocca la fetta del menù con le lettere. Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù “Lettere” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale. Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di una penna e una lettera è disegnata. Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Lettere” facendo comparire un foglio di carta virtuale, una tavolozza con colori, un disco con le varie lettere da scegliere e un secchiello per “immergere” il dito prima di scrivere Utente: Gira il disco con la lettera P Sistema: La ruota gira e si ferma in alto con l’indicazione della lettera P. Utente: Tocca il colore blu sulla tavolozza dei colori Sistema: Dipinge il foglio evidenziando una lettera P del colore scelto (blu) con una trasparenza alta sul foglio) Utente: Immerge il dito nel secchiello Sistema: Memorizza il tempo trascorso dall’immersione al dito al suo utilizzo. Utente: Scrive sul foglio “virtuale” sopra la trasparenza della lettera Sistema: Ricalca sopra la lettera semitrasparente rendendola più nitida e meno trasparente.
  • 8.  Dialogo 2: 1) L’utente vorrà chiudere la schermata dove si trovava prima 2) Tornare al menù principale 3) Scegliere il menù dei colori 4) Selezionare il sottogioco dell’associazione di colori. Ripartendo dal dialogo precedente, dopo non aver finito di completare la lettera che si stava disegnando, si vuole tornare al menù precedente cambiando task. Senza creare troppi problemi, il dialogo è: Utente: Clicca sulla targhetta piccola fuori, sulla parte esterna della “scrivania” per tornare al sottomenù “Lettere”. Sistema: Chiude il quaderno dove si stava disegnando, salvando le modifiche e con l’animazione di alzarsi dalla scrivania, si ritorna al sottomenù esagonale “Lettere”. Utente: Tocca la parte di schermo che riporta al menù principale Sistema: Con un effetto grafico, si chiude il sottomenù per tornare all’esagono centrale, con le sei scelte da poter fare Utente: Tocca la fetta del menù con i colori. Sistema: Con un effetto grafico, il menù principale lascia posto a quello del sottomenù “Colori” con i tre task del sottomenù e il task per tornare al menù principale. Utente: Tocca l’area vicino il lato dove un’immagine di un nome collega un colore con una linea. Sistema: Scompare l’esagono del sottomenù “Colori” facendo comparire un dodecagono esterno seguito da un dodecagono interno, dove nel settore esterno ci sono i nomi dei colori e nel settore interno i colori divisi da uno spazio bianco che servirà per mostrare le linee di collegamento tra i colori Utente: Tocca con la mano sinistra il nome “Blu” e con la mano destra il colore blu nel settore interno Sistema: Traccia una linea tra il nome e il colore colorandola di verde Utente: Tocca con la mano sinistra il colore rosso e con la mano destra il nome “nero” Sistema: Traccia nello spazio bianco che collega i due risultati una linea di collegamento rossa con un rumore di sbaglio.
  • 9. ATTIVITA’ DI VALUTAZIONE L’attività di valutazione da noi svolta, è stata fatta tenendo conto delle nostre valutazioni soggettive ed esperienze personali nell’ utilizzo del sistema o dei vari dispositivi touch ad oggi in circolazione. Purtroppo ci rendiamo conto che l’utenza del nostro sistema non è sufficientemente esperta di tecnologia; per questo motivo, terremo poco conto della nostra valutazione rispetto alla valutazione empirica che faremo. L’attività da noi eseguita è stata fatta provando a testare per lo più ogni task, per sapere se ogni task andava a buon fine, senza errori; dal nostro punto di vista, ciò è stato sufficiente per sapere se la progettazione del sistema è stata effettuata correttamente. Il test è stato eseguito su una bozza a schizzi, simulando un “cambio schermate” di come dovrebbe avvenire l’interazione base tra le varie schermate. Il test inoltre, oltre che dal gruppo di progettazione, è stato fatto provare ad altri amici, sempre del settore ma esterni al progetto: essi non hanno mostrato grande difficoltà nell’utilizzo e hanno riscontrato quasi le nostre stesse abitudini, dandoci tuttavia pareri differenti su come migliorare il sistema dal punto di vista grafico; a tal proposito, crediamo che sia il caso di aspettare ad analizzare la grafica prima di effettuare test sul campo con i veri destinatari ai qual il prodotto è indirizzato Ultimo test effettuato è stato il “prova a toccare ovunque”: esso ha presentato un po’ di problemi dal punto di vista della gestione della risorsa vista la giovane età dei bambini e la loro naturale impulsività; effettueremo ora una valutazione sulle modalità di superamento di tale naturale “ostacolo” che potrebbe (ma non dovrebbe) generare confusione in un’utenza meno capace. VALUTAZIONE DEL SISTEMA Volendo esprimere una valutazione complessiva del sistema, riteniamo utile fare un riepilogo di tutti i principi seguiti e delle linee guida utilizzate per creare un prodotto abbastanza user centred. Seguendo l’ISO 9241-110 e creando un modello di usabilità, ci siamo imbattuti negli standard da seguire: - Adeguatezza al compito: principio in parte trascurato, poiché l’interazione più naturale ci è stata offerta da dispositivi touch-screen che ci hanno leggermente bloccato nel seguirlo a pieno. Nonostante questa scelta, un po’ imposta, si è cercato di non inserire compiti non necessari e di inserire il dialogo solo dove fosse fondamentale. Ogni formato di input e output è stato utile per l’adeguatezza,
  • 10. inserendo quando necessario una spiegazione visiva accompagnata da una spiegazione sonora. - Auto-descrizione: per ridurre la complessità del sistema, abbiamo pensato di creare un sistema esagonale, nel quale l’utente possa visualizzare la parte principale del menù, seguita dagli esagoni adiacenti in modo da fornire meno informazioni possibili e fornire allo stesso tempo un “senso di orientamento” all’interno del sistema. Inoltre, considerando la fascia di età per la quale il sistema è stato pensato, si è cercato di semplificarlo il più possibile, aiutando l’utente ad orientarsi attraverso sfondi che rappresentino il task a cui si sta accedendo. Si è voluto eliminare gli ovvi momenti di attesa, creando un affordance per l’interazione quasi naturale. La manualistica è stata considerata una scelta inopportuna, sia per la semplicità di interazione, sia perché un bambino difficilmente riuscirebbe a comprendere un manuale tecnico o comunque più specifico. Lo stato di attesa di input è stato riempito con una voce che indica all’utente cosa fare in un task. - Conformità alle aspettative: la conformità è stata misurata solo riguardo alle poche scritte che presentano una frase di indicazione, per il resto ci si è limitati a mostrare immagini chiarificatrici per identificare il task o il compito e le funzioni del sistema. Non abbiamo voluto esagerare con le scritte perché altrimenti ciò sarebbe risultato controproducente per chi non sa ancora leggere, mentre la risposta attesa è resa immediata per non spazientire un utente, già di suo, poco attento e incline a una concentrazione duratura I messaggi che abbiamo voluto dare sono resi semplici e immediati nella comprensione. - Adeguatezza all’apprendimento: il sistema punta su questa caratteristica. L’apprendimento del sistema è stato reso quanto più semplice possibile, soprattutto per chi lo utilizza per la prima volta o per chi non ha mai utilizzato il sistema; permettiamo così all’utente di “aiutarsi” attraverso immagini esemplari delle sezioni a cui vuole accedere e con minime funzioni per l’ interazione, in modo da limitare la memorizzazione per la riusabilità, che si vuole rendere immediata, a colpo d’occhio. - Controllabilità: l’utente sarà il padrone del sistema. Quando vorrà potrà sospendere un’azione per intraprenderne un’altra. Nessun obbligo gli sarà imposto e non avrà nessun vincolo da seguire. Solo per l’interazione sarà impostato il normale touch- screen, senza oggettistica particolare. - Tolleranza verso l’errore: avendo una soglia di utenti sensibili, che potrebbero sbagliare facilmente e spesso, ci si è voluti limitare a non dare informazioni di errore, poiché i bambini potrebbero sentire come rimprovero l’errore compiuto, e permettere che ogni azione risulti facile e intuitiva da compiere senza che essi possano incappare nell’errore spropositato.
  • 11. Le spiegazioni dell’errore non sono state inserite, per il momento, in quanto l’errore non è stato previsto; le spiegazioni aggiunte verranno fornite dal “supporto umano”, dato da una persona più preparata nell’uso del sistema (l’insegnante) che in ogni caso controllerà la situazione e sarà presente come “guida” per chi dovesse trovarsi in difficoltà. - Adeguatezza all’individualizzazione: per quanto la personalizzazione e le abitudini di un bambino siano le più varie, abbiano scelto di mantenere una impostazione classica, uguale per tutti, che abbia più lo scopo di addestrare che quello di uscire fuori dagli schemi comuni. Se volessimo valutare il sistema attraverso le 10 euristiche di Nielsen, possiamo dire che abbiamo cercato di rispettare e seguire la maggior parte degli insegnamenti di Nielsen, riguardo i principi per la valutazione euristica: 1. La visibilità dello stato del sistema è poco seguita, come da principio e come già detto in precedenza, ma segue solo l’orientamento parziale per non far perdere la posizione dell’interazione con l’utente. Non abbiamo voluto creare percorsi lunghi o comunque facilmente disorientabili, per questo si è creduto fosse poco indispensabile. 2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema: qui abbiamo voluto dedicare i nostri sforzi. Poiché da bambini si hanno ricordi e modelli concettuali che porteremo con noi nel tempo e nella memoria, il rappresentare una realtà più o meno verosimile attraverso il nostro sistema è stato il naturale punto di arrivo nel voler rendere rendere le azioni che un bambino compirebbe con l’oggetto reale vero (come colorarsi il dito con la tempera) simili alle azioni da compiere nel sistema (toccare il secchiellino della tempera per poter dipingere). Ovviamente queste corrispondenza verrà spiegata meglio durante la descrizione dei dialoghi e soprattutto sarà oggetto divalutazione empirica. 3. Libertà e controllo da parte dell’utente: l’utente avrà piena libertà nelle azioni da compiere, senza obblighi riguardo la sospensione di un’azione, non vivendo in nessun caso la scelta obbligata di un percorso senza la possibilità di tornare indietro. Egli sarà libero di scegliere cosa fare e quando farlo. 4. Consistenza e standard: si è cercato di essere più conformi alla realtà in modo da suggerire una metafora tra l’oggetto reale e quello virtuale. In questo modo si evitavano situazioni di “perdizione”. Gli standard da seguire, purtroppo, non ce ne sono.
  • 12. 5. Prevenzione degli errori: la prevenzione è stata fatta semplificando il sistema per l’utilizzo di un bambino, e quindi gli errori, non ancora scoperti, non sono stati gestiti. 6. Riconoscere piuttosto che ricordare: l’utilizzo della memoria deve essere minimizzato e per chi non ha molto da ricordare è una manna dal cielo poter riconoscere un oggetto che utilizza, seppur da poco, in un altro ambiente. In tale contesto si potrà notare la difficoltà nel saper utilizzare i modelli concettuali appresi. 7. Flessibilità ed efficienza d’uso: la semplicità dei task e dell’interfaccia permetterà in poco tempo all’utente di abituarsi a muoversi tra le possibili (poche) azioni del sistema. In esso, infatti, non sarà necessario essere un utente novizio o esperto, molto dipenderà dalla conoscenza pregressa nell’utilizzo dei dispositivi touch, ma in poco tempo si imparerà ad utilizzare al meglio il sistema. 8. Design minimalista ed estetico: la grafica semplice ma colorata serve a tenere attenta o, comunque, concentrata per più tempo possibile l’attenzione sullo schermo. Eliminare scritte e menù complessi, come anche minimo inserimento di funzioni “toccabili” è necessario per non far perdere l’attenzione o confondere un neofita e novizio nell’utilizzo del sistema ma, soprattutto, per non complicare il già difficile apprendimento del bambino. 9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori: diagnosticarli e correggerli: gli errori, non sono stati gestiti e, per ora, né trovati, nè corretti. Il problema si porrà dopo le prime valutazioni con gli utenti alle prese del sistema in quanto, per noi progettisti, l’utilizzo di un sistema di questo tipo, in base alle nostre esperienze pregresse, sembra abbastanza semplice e senza errori sostanziali. 10. Guida e documentazione: più che una guida o la documentazione, sarà necessaria, per la comprensione e la facilitazione all’apprendimento del sistema da parte dei bambini, la presenza di un “supporto umano” che conosca il sistema o per lo meno che abbia esperienze passate con dispositivi touch. Questo impegno, da noi considerato, sta nel formare prima l’insegnante nell’utilizzo del sistema e solo in seguito i bambini, in modo che l’insegnante possa successivamente aiutarli nel loro compito. Secondo la sintetizzazione dei principi in base alle 8 regole d’oro di Shneiderman, possiamo trovare altri spunti su cui il sistema è basato: 1. Sforzarsi di preserverare la coerenza: le azioni da compiere sono sempre le stesse, come ad esempio la presentazione del menù, praticamente lo stesso per ogni
  • 13. passo. Cambieranno solo le azioni possibili nei task finali, a seconda del task selezionato, ma il tutto è mirato a voler ottenere un livello simile a quello reale. 2. Abilitare gli utenti abituati ad utilizzare scorciatoie: si è scelto e optato per non inserire scorciatoie, ne’ funzioni complesse. Essendo un sistema non WIMP, il tutto sarà possibile toccando la parte interessata della funzione sullo schermo, che senza perdere tempo permetterà di effettuare l’azione repentinamente. 3. Offrire il feedback informativo: l’unico feedback che si è pensato di fare è riguardo gli esercizi per imparare a scrivere o di riconoscimento, nei quali il suono o il colore dello schermo saranno appaganti o sgradevoli a seconda della buona o cattiva riuscita nell’esecuzione dello stesso esercizio. 4. Progettare dialoghi a chiusura: le azioni da intraprendere saranno organizzate in pochi passi con un inizio e una fine semplice da seguire per non generare complicazioni inutili negli utenti. 5. Offrire una gestione degli errori semplice: la gestione degli errori non sarà possibile perché lo scopo è quello di eliminarli o non presentarli visto che un bambino non saprebbe come comportarsi all’occorrenza. 6. Consentire una facile inversione delle azioni: in base al grado di libertà delle azioni da prendere, l’utente avrà la possibilità di esplorare il sistema come suo gradimento senza doversi bloccare in situazione di impedimento nel tornare indietro. Questo permetterà di avere padronanza del sistema e non sentirsi schiavi o obbligati a fare delle scelte controvoglia. 7. Favorire il “locus di controllo” interno: come scritto nel punto precedente, la libertà d’azione permetterà all’utente di avere il pieno controllo sul sistema. Questo, gli permetterà di avere la soddisfazione di esser padrone delle azioni che potrà fare. 8. Ridurre il carico di memoria a breve termine: proprio perché il bambino ha una memoria a breve termine inferiore rispetto a quella di un ragazzo più adulto, l’utilizzo della memoria sarà minimizzato per fargli apprendere solo azioni abituali che gli permettano di apprendere le cognizioni essenziali sull’utilizzo del sistema e sull’utilizzo degli oggetti “reali” trasportati nel mondo virtuale, come se li stesse utilizzando nella realtà. Ciò garantisce che l’utente non dovrà imparare ad utilizzare lo stesso oggetto in maniere diverse e in maniere distinte e scorrette. Mostrando il grafico di usabilità prodotto facendo una media degli standard seguiti, ricaviamo questi dati:
  • 14. IN PARTE / PRINCIPIO O EURISTICA PRESENTE ASSENTE NON NECESSARIO ADEGUATEZZA AL COMPITO 2.5 Dialogo adeguato al compito √ Informazione adeguata al compito √ Dialogo essenziale √ Dispositivi di input e output adeguati al compito √ Formati di input e output adeguati al compito √ Default tipici √ Compatibilità con i documenti √ AUTO-DESCRIZIONE 3.5 Guida per l’utente √ Interazione evidente √ Descrizione dell’input atteso √ Stato Visibile √ Formati descritti √ Manualistica Minima √ CONFORMITA’ ALLE ASPETTATIVE 4 Linguaggio familiare √ Aderenza alle convenzioni √ Organizzazione abituale √ Dialogo consistente √ Feedback conforme alle aspettative √ Tempi di risposta conformi alle aspettative √
  • 15. Messaggi adeguati al contesto √ Messaggi in posizione appropriata √ Input in posizione attesa √ Stile coerente dei messaggi √ ADEGUATEZZA ALL’APPRENDIMENTO 5 Bassa soglia di apprendimento √ Aiuto alla familiar izzazione √ Aiuto online √ Feedback intermedi √ Modello concettuale evidente √ Sperimentazione sicura √ Riapprendimento facilitato √ CONTROLLABILITA’ 5 Tempi dell’interazione controllati dall’utente √ Proseguimento del dialogo controllato dall’utente √ Punto di ripartenza controllato dall’utente √ Reversibilità delle operazioni √ Modalità di visualizzazione dei dati controllati √ dall’utente Dispositivo d’interazione scelto dall’utente √ Personalizzazione dei valori di default √ Disponibilità dei dati originali √ TOLLERANZA VERSO L’ERRORE 2 Assistenza all’utente √ Verifica e convalida dei dati √
  • 16. Prevenzione di azioni non lecite √ Richieste di conferma √ Spiegazione dell’errore √ Spiegazioni aggiuntive √ Assistenza per il recupero √ Minimo sforzo di correzione √ Correzione differibile √ Correzione automatica modificabile √ ADEGUATEZZA ALL’INDIVIDUALIZZAZIONE 0.5 Scelta di rappresentazioni alternative √ Scelta dei formati di dati input e output √ Vocabolario personalizzabile √ Scelta del livello delle spiegazioni √ Personalizzazione dei tempi di risposta √ Scelta del metodo d’interazione √ Personalizzazione del dialogo √ Ripristinabilità dei valori precedenti √
  • 17. Osservando il grafico potremo notare delle punte di massimo riguardo la controllabilità e l’adeguatezza all’apprendimento, volute di proposito perché riteniamo di grande importanza che il sistema debba essere meno invasivo e facile da utilizzare per utenti novizi e con persone che, seppur più adulte, non hanno molta dimestichezza nella fruizione. Altri valori utili da osservare sono la tolleranza verso gli errori e l’auto- descrizione, in modo che gli sbagli prodotti dagli utenti siano abbastanza reversibili e quindi si possano ridurre al minimo lo stress e le frustrazioni da sbagli voluti o meno, così come si riduca la necessità di aver bisogno di un helper o di una documentazione per l’utilizzo del prodotto. Dati meno elevati, ma non per questo meno importanti, sono la conformità alle aspettative, l’adeguatezza al compito e l’adeguatezza all’individualizzazione. Di questi dati la conformità ha un valore medio nella scala dei valori che abbiamo attribuito, in quanto i dialoghi sono ridotti al minimo proprio per non creare ambiguità nell’utente e per permettere una facile e chiara interpretazione delle varie funzioni; per quanto riguarda l’adeguatezza al compito e alle aspettative, ci siamo presi forse la libertà arbitrale di scegliere quale supporto sia stato meglio utilizzare senza possibilità di personalizzazione da parte dell’utente che, nel nostro caso, è interessato da una priorità più didattica rispetto alla scelta delle impostazioni delle sistema. Concludiamo questa nostra valutazione considerando importante il tempo che ogni utente, di qualsiasi genere, sesso o età impiega nell’utilizzo del sistema e nell’ambientarsi in esso, senza difficoltà. Minore è questo valore, maggiore sarà l’obiettivo primario prefissato. Altri valori importanti saranno la soddisfazione dell’utente, che avrà sempre la voglia di usare ancora una volta il nostro sistema, e il supporto alla didattica in sicurezza che può offrire il prodotto. In linea di massima, il prodotto è privo di errori gravi o problematici dal punto di vista di gestione, tranne per il punto analizzato del “prova a toccare ovunque” che avrà nelle successive fasi una prova di miglioramento. Detto questo, una valutazione em pirica, con gli utenti stessi, ci pare una soluzione più ottimale della nostra valutazione personale. 2- PREPARAZIONE DELLA VALUTAZIONE EMPIRICA La nostra valutazione euristica, fatta da progettisti, analisti e programmatori ci porta sicuramente ad un lavoro soddisfacente. Tale risultato, però, non è conforme ai principi dello human centred, non tanto perché il prodotto non è stato fatto chiedendo all’utenza ciò di cui aveva bisogno, ma proprio perché dopo aver chiesto cosa serviva loro, gli utenti sarebbero dovuti essere al contempo valutatori e tester del sistema stesso. Senza perderci
  • 18. in inutili congetture, che verranno discusse più tardi con il confronto tra i due metodi, presentiamo la nostra valutazione fatta con gli utenti. DESCRIZIONE DELLA PREPARAZIONE DEL SETTING DI TEST La preparazione del setting di test è sicuramente una fase molto delicata, forse molto più della progettazione perché, anche se provando il sistema non si trovano difetti o errori, non vuol dire sempre che la progettazione è ottima, ma è mediocre proprio il setting. Partendo dal presupposto che bambini così piccoli sono un’utenza “da prendere con i guanti”, non siamo andati per il sottile per quanto riguarda l’osservazione di ogni comportamento, cercando di carpire il significato di ogni gesto o smorfia sul viso. Prima di soffermarci su un bambino, volevamo conoscere il modello concettuale che i nostri utenti hanno riguardo un sistema-tipo dell’iPad della Apple; tale conoscenza ci serve per scoprire le esperienze pregresse dell’utenza con un sistema touch, ma soprattutto quanta difficoltà potrebbero avere. L’utenza da noi è scelta è composta da 7 utenti: 2 insegnante e 5 bambini di cui 1 disabile. I nostri studi hanno riguardato le stesse attenzioni di un bambino normale ad un disabile in quanto sappiamo bene che non esiste disuguaglianza fra loro, dato che la semplicità del sistema mira a tutti i tipi di utenza. Si è pensato, innanzitutto, di conoscere gli utenti propinando prima un questionario del test sul sistema agli insegnanti e alle mamme dei bambini scelti per il test. Per quanto riguarda il test dei bambini, il pre-test sarà un questionario conoscitivo di tipo diretto, dove uno degli osservatori farà delle domande per conoscere le abitudini del bambino. Si è scelto un questionario orale (con annotazione delle risposte), sia per non stressare anzitempo il bambino, sia per metterlo a suo agio con una persona che non conosce. Con domande più complesse, invece, si vuole conoscere quanto l’utente medio (insegnante e genitore) sia d’accordo nel provare e far provare il sistema, oltre che comprendere quanto sono capaci di usare un personal computer o dispositivo touch. Al fine di testare il sistema, abbiamo messo a punto un prototipo cartaceo uguale ad esso nel formato, che permetta di cambiare velocemente schermata con l’aiuto di un progettista e che possa sovrapporsi alla schermata precedente senza mostrarla. Prima di progettare un sistema più high-fidelity, volevamo osservare la delicatezza dell’operazione e gli effetti che potrebbe generare in un utente (se potesse essere di aiuto invece che di difficoltà).
  • 19. Come stabilito, il primo test sarà effettuato sull’insegnante: con valutazione tramite il metodo del think aloud (pensare ad alta voce), la maestra verrà sottoposta all’interazione senza nessun aiuto da parte nostra. Questo non perché non siamo preparati, ma perché vogliamo vedere cosa un utente riesce a fare, senza guide e senza aiuto. Ovviamente il tutto sarà annotato con le osservazioni che faremo. I test successivi saranno fatti sui bambini con il supporto della maestra: una volta completato il primo test, l’insegnante avrà una certa esperienza con il sistema; magari non sarà in grado di saperlo usare alla perfezione, ma sicuramente sarà capace di poter dare una mano sostanziale al bambino. Come prima, noi saremo solo osservatori e analizzatori delle situazioni, senza interventi di nessun tipo. I task da proporre all’insegnante e ai bimbi saranno due, entrambi rapportati agli scenari che avevamo (Scenario 1 e Scenario 2 dell’esercizio 1, NdR), e serviranno a mostrare se la descrizione del dialogo da noi proposto (magari senza errori volontari fatti da noi) porti agli stessi risultati. Le metriche su cui ci baseremo inizialmente saranno variabili di tempo e chiarezza della grafica; abbiamo creato, quindi, un foglio di valutazione immediato per prendere nota delle osservazioni. Dopo i test, effettuati singolarmente sull’insegnante e successivamente singolarmente per ogni bambino guidato dalla stessa insegnante, proporremo un questionario che servirà, stavolta, a conoscere quanto sia stato di loro gradimento il sistema e quanto sia stato facile usarlo. L’insegnante avrà il compito più delicato, dovendo rispondere a domande più definite (opzioni multiple e qualche domanda a risposta aperta). Il questionario post-test da effettuare sui bambini sarà una specie di quiz, con disegni e altre domande orali. Questo ci servirà per avere ulteriori dettagli sull’usabilità del sistema. Gli appunti frutto della nostra osservazione e il responso tratto dalle risposte ai questionari serviranno per stilare una valutazione diversa che sarà, sì soggettiva, ma servirà per studiare i miglioramenti da fare su un’utenza meno esperta. DESCRIZIONE DEI TASK TIPICI SCELTI Da cosa deriva la scelta di un task da far eseguire? Dalla semplicità. A scuola, la prima cosa che ti insegnano, oltre a presentarti è saper leggere e scrivere; non abbiamo voluto dissociarci molto da questa scelta. Per l’appunto, il primo dei due task scelti è il selezionare l’opzione di poter scrivere una lettera, “immergendo” in maniera quasi realistica il dito dell’utente nel secchiello della tempera raffigurato. Questa scelta è importante perché ci
  • 20. permette di capire quanto il primo dei compiti di un bambino possa essere facile da effettuare: se non dovesse saper fare questo, ovviamente troverebbe difficoltosi anche gli altri compiti. A questo punto, una prima annotazione dei comportamenti ci potrebbe già permettere di capire l’intuitività nell’interfaccia e la facilità d’uso per un bambino. Il secondo tra i task scelti è l’ eseguire l’associazione nome del colore al colore, per capire la logica di interazione che utilizza un bambino. A differenza del primo task, qui l’utente dovrebbe già saper leggere qualcosa e dovrebbe già mettere in moto i meccanismi di conoscenza che ha alle spalle. Questi due task (descritti per giunta nel dialogo), ci permettono di fare due osservazioni importanti, a livello pratico e a livello concettuale e logico, poichè ci rendono in grado di cogliere la maggior parte delle informazioni a noi utili al fine della valutazione. Nello specifico, i due task da eseguire saranno quindi: - eseguire il completamento l’esercizio di scrivere una lettera a scelta correttamente; - associare almeno 3 nomi corretti ai colori giusti. QUESTIONARIO PRE-TEST Il questionario pre-test servirà solo per una prima conoscenza dell’utente, delle sue abitudini e dei suoi interessi. Partendo dal questionario orale che verrà fatto ai bambini, si punta ad ottenere risultati su quanto i task o gli interessi siano stati rispettati; inoltre si dovrà cercare di mettere a proprio agio il bambino, spiegandogli cosa dovrà fare, cercando di far in modo che concentri la sua attenzione suk test. Il questionario prevede: - Una domanda sull’età, per capire quanto piccolo è il bambino. Ci servirà questo dato per studiare la precocità nel prestare un servizio che un bambino non avrà mai utilizzato e per conoscere il modello concettuale che un bambino ha già a quell’eta, nell’era dei nativi digitali. - Un dato che sicuramente possiamo già registrare è il sesso del bambino, poiché la differenza fra maschi e femmine può portare differenze anche a livello di interessi e preferenze. - Una domanda sull’interesse nel disegno: una delle funzionalità del sistema permette di poter disegnare e con questa domanda vorremmo già capire se la funzionalità è adatta ad un bambino o meno.
  • 21. - Due domande sulle abitudini a casa, come ad esempio cosa preferisce vedere in televisione. Una domanda di questo genere ci permetterà di valutare se basare la scelta dei contenuti anche su ciò che un bambino guarda in TV a casa; inoltre essa ci permetterà di avere informazioni sugli “eroi” che i bambini seguono. - Una domanda riguardante il mondo degli animali: chiedere se ne ha uno, se ha il terrore di qualche animale, se non ne conosce qualcuno. Questo dato verrà utilizzato per ottimizzare il database sugli animali da presentare nelle funzionalità: se qualcuno tra gli animali potesse non piacere a parecchi bambini, forse sarebbe bene non inserirlo tra gli esercizi da presentare. - Una domanda sulla tecnologia: l’utilizzo di un cellulare, di un computer o di un altro dispositivo tecnologico ci permette già di inquadrare quanto un bambino possa avere una certa familiarità con essi. Potremmo supporre che egli possa utilizzare il prototipo senza l’ausilio della maestra, purchè egli abbia già utilizzato un iPad oppure in caso preferisca l’iPad al PC poiché considera difficoltoso muovere il mouse del computer. - Una domanda sul colore preferito: una domanda sciocca per alcuni ma che potrebbe rivelare una fattispecie di preferenza sullo stile dei menù, sui colori meno fastidiosi e quindi fornirci un dato importante sui colori di maggior gradimento. Le domande ovviamente non saranno né forzate né suggerite, per evitare che il bambino possa rispondere senza ragionare minimamente e soprattutto se non dovesse rispondere, non sarà forzato a rispondere da parte degli osservatori. Il questionario dell’insegnante e dei genitori presenta delle domande a risposta multipla. Non saranno fatte domande sugli interessi ma solo sulla loro conoscenza dei dispositivi tecnologici (computer, telefonini o tablet) per capire quanto e come la tecnologia sia presente nella famiglia del bambino e sull’utilizzo che ne viene fatto. Quindi il questionario abbiamo deciso di farlo, inserendo: - 4 domande anagrafiche sull’utente: la sua età, il sesso, il ruolo che ha e il titolo di studio. L’età verrà utilizzata per fare un rapporto tra l’inizio dell’era digitale e quando l’utente ha più o meno iniziato a prenderci confidenza; il sesso e il ruolo serviranno solo per capire in che rapporto si trovano con il bambino che utilizzerà il prototipo e la posizione che prenderanno rispetto alle risposte alle domande successive. Il titolo di studio verrà utilizzato senza fare troppo affidamento su di esso, per definire a grandi linee il livello culturale della persona. - 3 domande sull’esperienza dell’uso del personal computer: il livello soggettivo dell’utente, quanto egli si ritiene abile nell’utilizzo del computer, il tempo di
  • 22. permanenza davnti allo schermo del pc, in modo tale da permetterci di precisare quanto l’utente si rapporta ad esso, per cosa lo utilizza (solo per lavoro o per svago) e quindi caratterizzare un utente in base anche all’uso. - 1 domanda sull’uso e sulla frequenza d’utilizzo del telefonino, per capire se oltre al computer abbia mai utilizzato altri dispositivi di ultima generazione. - 1 domanda sull’utilizzo di un tablet. Dal momento che la nostra prima progettazione prevede l’uso di un dispositivo touch tipo iPad, la domanda servirà a capire le sue esperienze pregresse con un tablet o un dispositivo touch. - 1 domanda sull’eventuale utilizzo, in precedenza, di un programma didattico per bambini, in modo da poter fare, nel caso, un paragone con il nostro sistema. - 1 domanda specifica sull’essere o meno d’accordo a far utilizzare al proprio bambino un tablet, dato che verrà utilizzato per cercare di sviluppare un sistema alternativo, in caso di troppi pochi consensi. - 1 domanda per valutare l’effettiva possibilità o meno di insegnare attraverso uno strumento tecnologico con il supporto dell’insegnante La scelta delle domande è stata fatta in considerazione del fatto che l’insegnante o il genitore saranno solo utenti secondari del sistema mentre priorità centrale avranno le risposte dei bambini, non perché riteniamo inutile il parere degli adulti, ma soprattutto perché la difficoltà di intuire l’utilizzo di un oggetto da parte di un adulto è minore rispetto alla difficoltà che potrebbe riscontrare un bambino. Negli allegati, ci sono i questionari di pre-test (Pre-test Adulti, Pre-test Bambini). QUESTIONARIO POST-TEST Rispetto al primo questionario, il seguente sarà somministrato ai soli utilizzatori del prototipo. Questo test ci servirà per chiarire aspetti che le nostre osservazioni dirette non avranno saputo cogliere, chiedendo direttamente all’utente interessato le proprie impressioni. Un’analisi mirata su eventuali discrepanze tra quanto osservato e quanto ci è stato indicato nella risposta ci servirà come spunto per conoscere le intenzioni dell’utente nelle occasioni d’uso oltre che per trarre conclusioni quanto più possibili corrette. Le domande saranno fatte ai bambini attraverso un questionario orale: sarà chiesto loro di scegliere quali disegni preferiscono, per capire cosa prediligono tra le alternative
  • 23. presentate; all’utente adulto (l’insegnante) saranno rivolte per la maggior parte domande a risposta multipla oltre ad alcune domande a risposta aperta (un parere personale, al di là delle risposte suggerite). Per il bambino le domande saranno: - 1 domanda per sapere se si è divertito o almeno se ha gradito l’interazione. Tale dato è fondamentale, perché se mancasse tale riscontro, sarebbe opportuno riformulare la progettazione concentrando l’attenzione sull’intrattenimento. - 1 domanda per sapere se il bambino preferisce disegnare con il dito o con un pennarello, per carpire informazioni su quale delle due modalità ritiene la più immediata o semplice. - 1 domanda per sapere quale dispositivo preferisce tra un touch come l’iPad o uno meno tattile come un personal computer, allo scopo di ottenere informazioni riguardo la piattaforma di supporto per la progettazione - 1 domanda di scelta fra una “penna magica”, ovvero l’oggetto che si intende utilizzare sul prototipo per compiere più funzioni (penna, matita, gomma, pennello, secchiello, …), oppure un kit da disegno normale come colori a matita, pennarelli colorati, tempere; lo scopo del quesito è capire quanto la metafora che abbiamo utilizzato si discosta dal mondo reale. - 1 domanda sulla chiarezza dell’esercizio. Questa domanda sarà fatta per capire il livello di intuizione del bambino nello svolgere il task con semplicità e a rilevare eventuali problematicità di tipo cognitivo rispetto all’intuizione che l’interazione vorrebbe generare. - 1 domanda per sapere se l’esperienza vissuta è stata tanto positiva da voler ripetere l’interazione con il sistema. La risposta a tale domanda è un parametro fondamentale del livello di soddisfazione dell’utente. Le domande per l’insegnante, che avrà utilizzato maggiormente il prototipo rispetto al bambino (che lo utilizzerà solo una volta), saranno di difficoltà maggiore e di formulazione più diretta: - 1 domanda sull’impressione generale sul test effettuato; la risposta ci darà un’idea della valutazione dell’interazione in senso lato da parte dell’insegnante. - 1 domanda sulla chiarezza dei contenuti, necessaria per capire se c’è bisogno di aggiungere maggiori informazioni o di ulteriori descrizioni all’interfaccia.
  • 24. - 1 domanda per conoscere quanto l’interazione sia fedele alla metafora che abbiamo utilizzato. Mentre la domanda per i bambini è poco significativa per la poca esperienza che essi hanno, una persona con un’esperienza maggiore ci fornirà un dato più significativo. - 1 domanda per conoscere se, oltre al divertimento, l’interazione può essere utile alla didattica, quindi per capire se il sistema, oltre ad essere ludico, sia anche istruttivo. - 1 domanda per conoscere la conformità dei contenuti presentati: se essi sono adatti o meno all’età dell’utenza o se possono recare fastidio o essere fuori target in qualche modo. La domanda assume una non trascurabile importanza, perché il sistema deve possedere un certo grado di sicurezza e quindi non deve mostrare immagini forti o offensive che potrebbero ledere alla sensibilità di una mente infantile. - 2 domande per valutare quanto il sistema sia semplice, dunque utilizzabile anche senza il supporto dell’insegnante, e se lo so ritiene adatto anche ad un uso domestico, in piena sicurezza. - 1 domanda per conoscere l’intenzione dell’insegnante ad utilizzare il prototipo come metodo di intrattenimento e di insegnamento; tale dato ci permette di chiarire quanto l’insgenante è stato colpito dal prototipo e quanto sarebbe veramente interessato al suo utilizzo. - 1 domanda per sapere se l’insegnante reputa che abbiamo tralasciato l’inserimento di qualcosa di fondamentale nel sistema, la cui mancanza potrebbe aver turbato l’interazione dell’utente. La domanda potrebbe non essere di facile comprensione, ma il nostro intento è quello di ottenere spunti per migliorare aspetti ai quali potremmo non aver pensato, partendo dal gusto personale dell’utente. - 1 domanda per sapere se l’interazione è semplice, se c’è qualcosa da migliorare per semplificarla e quanto e se è immediata ed intuitiva, senza necessità di manuali oppure guide online o consultazione di forum per richiedere supporto. - 1 domanda per capire quanto è tedioso utilizzare il sistema, ripetitivo o snervante al fine di valutare un miglioramento dell’interazione stessa. - 1 domanda per capire quanto la soddisfazione sia elevata, chiedendo all’utente quanto sarebbe disposto a riutilizzare ancora il prototipo. - 1 domanda a risposta aperta nella quale chiediamo all’utente di descriverci tre qualità del sistema rilevate nell’interazione con il prototipo.
  • 25. - 1 domanda per rilevare se l’utilizzo di un dispositivo touch sia troppo banale o troppo difficoltoso, chiedendo suggerimenti sul dispositivo da usare e di avanzare in merito eventuali proposte basate sulle competenze dell’utente in quanto educatore. Negli allegati, ci sono i questionari di post-test (Post-test Adulti, Post-Test Bambini, Quiz Bambini). SCHEDA DI VALUTAZIONE Redatta da noi progettisti, si tratta di una scheda di valutazione veloce, nella quale poter inserire annotazioni sui task da noi richiesti, con gli errori che un utente potrebbe compiere. Qui sono indicate anche le espressioni del viso che l’utente potrebbe fare. Compilare questa scheda, per noi osservatori, servirà per integrare i nostri appunti con ciò che abbiamo osservato. Il suo contenuto non sostituirà i questionari e le note che saranno prese, ma sarà ugualmente utile poiché ciò che succederà nell’esecuzione di un task sarà stilato punto per punto. Negli allegati, c’è la scheda di valutazione che abbiamo usato (Scheda valutazione).
  • 26. SEZIONE 3: OSSERVAZIONI 1- RISULTATO DELLE VALUTAZIONI La valutazione empirica è stata effettuata valutando diversi aspetti riguardanti l’utente. E’ stata necessaria, nel nostro caso, la suddivisione dei compiti. Ognuno di noi tre progettisti aveva una conoscenza del sistema tale da poter valutare gli utenti ma, per dividerci i compiti in parti di egual responsabilità, abbiamo ritenuto opportuno scegliere uno di noi per coordinare i lavori che l’osservatore e il “mago” avrebbero realizzato. Tali compiti sono stati abbastanza differenti ma critici: un’osservazione sbagliata dall’osservatore avrebbe potuto generare un’informazione sbagliata del test, così come un’interazione non del tutto uguale a quella interattiva del “mago” avrebbe potuto stressare l’utente che avrebbe potuto manifestar disinteresse o fastidio oppure compiere errori appositamente, mentre il coordinatore avrebbe dovuto gestire tutte queste criticità. Innanzitutto, è importante che ci facciamo un’idea dei modelli concettuali pregressi di un utente in modo da poterci permettere alcune libertà con il sistema. Praticamente se parecchi utenti non hanno familiarità con un sistema simile ad un iPad è inutile propinare loro un prototipo simile. Anche se corretto nella forma, andrebbero solo ad intuito e questo intuito può essere solo fatto attraverso le esperienze passate con altri prodotti simili. Successivamente è stato propinato all’insegnante un questionario di pre-test con domande non inerenti il sistema da utilizzare (anche se è stato chiaramente spiegato lo scopo per il quale utilizzarlo).L’utilizzo del sistema (prototipo cartaceo) è stato compiuto solo dopo la compilazione del questionario precedente. Il primo a utilizzarlo è stato il singolo docente. Al termine di questa sessione, è stato sottoposto all’insegnante un altro questionario, finalizzato allo scopo di capire meglio cosa non fosse visibile dalle osservazioni o dall’interazione. Dopo aver constatato il livello del primo insegnante, si è ripetuta la stessa procedura anche per l’altra insegnante, senza però tener conto di fare una prova del modello concettuale: ci bastava, tra i due, la più esperta in relazione ai dispositivi digitali. Si è proceduto, infine, a effettuare le stesse operazioni (questionario pre-test, test sul prototipo e questionario post-test) su altri bambini, senza chiedere il modello concettuale, sempre con l’aiuto dell’insegnante mentre abbiamo annotato appunti per i dati rilevati su ognuno degli utilizzatori.
  • 27. Partiamo da una valutazione di ogni specifico step, per poi fare una valutazione generale. INTERPRETAZIONE DEL MODELLO CONCETTUALE Il modello concettuale che abbiamo mostrato agli insegnanti è stato il nostro prototipo privo di immagini, ma solo con i vari tasti/apparecchi di funzione. Ne mostro il disegno e le specifiche di ogni funzione che, ovviamente, non sono stati mostrati anche all’insegnante. La figura sottostante, mostra tutti i dispositivi e le funzionalità che abbiamo pensato di inserire nel prototipo: un microfono per registrare la voce del bambino (per gli esercizi di pronuncia), l’altoparlante per l’uscita sonora delle voci preregistrate, il livello di carica del prototipo, 3 tasti di volume e mute, una webcam e infine il tasto di ritorno indietro. Tutti questi elementi a contorno dello schermo tattile del dispositivo. Premettiamo che si tratta di un modello non colorato al fine didattico, ma presentato per valutare le conoscenze dell’utente e il suo livello di intuizione; aggiungiamo inolte, che alcune delle funzioni/tasti funzione potrebbero essere rimosse o modificate in seguito alle valutazioni fatte.
  • 28. Il modello concettuale è stato mostrato solo all’insegnante, in quanto primo utilizzatore del prototipo e poiché, avendo un’età maggiore degli utenti primari, il suo livello di conoscenza è chiaramente più elevato. All’insegnante è stato mostrato il prototipo senza le etichette che sono mostrate nel disegno, chiedendo di poter esprimere un parere su ciò che potrebbero significare le varie funzioni. Il non mettere indicazioni visive, scritte o altro sul prototipo è stata una scelta fatta appositamente per ottenere un riscontro quanto più possibile oggettivo a riguardo. In realazione a questo primo aspetto, l’insegnante ha indicato le due uscite altoparlanti e microfono, entrambi come uscite di un altoparlanti posti su due lati diversi, i tasti sono stati indicati come tasti di accensione per il tasto di ritorno mentre i tre tasti del volume non sono state dichiarate ipotizzazioni. Per la webcam, è stata scambiata inizialmente per microfono, ma poi si è subito pensato ad una webcam, mentre il livello di batteria è stato erronamente considerato un pulsante. Il prototipo non colorato non ha mostrato tutti i pregi che potrebbe avere; per questo motivo abbiamo dedotto che forse sarebbe ottimale distinguere meglio i pulsanti, indicando la loro funzione sul pulsante stesso o vicino al gruppo di pulsanti, con qualche etichetta, immagine o simbolo chiarificatore. L’altoparlante e il microfono sarebbe meglio metterli in posizioni non visibili dalla parte frontale, in modo da non confondere ulteriormente l’utente con troppi tasti, considerando che la parte più importante è data dallo schermo tattile. Il livello di carica sarebbe meglio mostrarlo a video, con una barra di funzione, o con un led che ne indichi una percentuale minima per l’utilizzo e la necessità di ricarica del dispositivo. Riguardo il tasto di ritorno invece, come per i tasti del volume, sarebbe meglio indicarne la funzione, poiché è risultato parecchio equivoco sia per la posizione, sia per il funzionamento senza etichette o quant’altro. Un altro aspetto da valutare è la verosimiglianza con un dispositivo touch, che è stata positiva almeno nel riscontro, con l’indicazione che forse lo schermo, non avendo dispositivi esterni di input, probabilmente funzionerebbe con le ultime tecnologie di tipo tattile. Questa prima analisi ci ha già fornito risultati abbastanza precisi sugli aspetti da modificare.
  • 29. INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI PRE-TEST I test sono stati somministrati in due versioni distinte: scritto a risposta multipla per gli insegnanti e per i genitori dei bambini, domande informali ai bambini. I quesiti rivolti ai bambini hanno riguardato la loro quotidianità, le loro abitudini e i modi di fare, le preferenze e le tendenze di ognuno. I dati rilevati ci hanno fatto capire quanto un’educazione preliminare sia necessaria a chi non ha mai utilizzato componenti e strumenti all’avanguardia. Partiamo dall’analisi dei risultati delle valutazioni del questionario compilato dagli insegnanti e dai genitori. L’età dei genitori e degli insegnanti varia maggiormente tra i 36 e i 46 anni o, per le due insegnanti interrogate, tra i 47 e i 57. La maggior parte ha visto un computer, e la maggior parte lo utilizza per lavoro e per scambiare e-mail. Una di questi ci gioca pure, mentre chi lo usa assiduamente lo utilizza per lavoro. Questo dato ci dice che tutti fra loro ne hanno almeno uno o che comunque una volta a settimana, o più, ne fanno uso, che vada dalla necessità al solo piacere. Fra loro sono presenti alcuni laureati ma la maggior parte di loro è diplomata. Una fra loro, poiché insegnante di supporto per un ragazzo disabile, ha anche una specializzazione polivalente per disabili, psico-fisici, videolesi e audiolesi. Come per il personal computer, il cellulare è uno degli strumenti che tutti hanno e utilizzano, sia per mandare sms che per le chiamate. Uno di essi lo utilizza anche per ricevere e-mail aziendali, ma questo dato non è significativo ai fini dell’indagine poiché il soggetto in questione non è uno degli insegnanti. Ciò che ci sembra rilevante è che che mentre per tutti noi giovani l’iPad è uno strumento indispensabile, solo i “giovani” adulti tra i 36 e i 46 anni, ai quali è stato somministrato il test, lo conoscono senza però possederlo (segno di un gap tecnologico anche tra generazioni non così distanti tra loro) mentre i soggetti di età superiore ai 47 anni a stento ne hanno un visto uno. Solo un’insegnante ha utilizzato un programma educativo e, al fine della nostra valutazione, abbiamo anche tenuto conto degli esempi che ci ha fatto riguardo tale programma; non abbiamo fatto a meno di notare che nessun computer o dispositivo elettronico era presente nelle aule in cui siamo entrati.. Tale mancanza spiega le risposte degli adulti alle domande successive: se vorrebbero far usare un tablet o un altro tipo di dispositivo digitale ad un bambino e se lo scopo di tale uso sarebbe a fini didattici. Quasi tutte le risposte a entrambe le domande sono state “forse”, pochi “sì”, con una sola persona che ha risposto no ad entrambi i quesiti.
  • 30. Questo dato fondamentale ci mostra quanto la digitalizzazione non sia considerata in maniera negativa dagli intervistati e i tanti “forse” e i “sì” dimostrano la presenza di un’attitudine almeno positiva verso tali strumenti e sicuramente i “sì” aumenterebbero qualora l’utilizzo degli stessi dispositvi fosse guidato da un metodo di insegnamento comune, magari condiviso, che permetta di istruire digitalmente bambini e adulti. L’esito di tali quesiti non ci risulta inaspettato, ma è stato già da noi preventivato nell’analisi di progettazione. Basare il sisitema più sulla semplicità, al momento, che sulla funzionalità è stata la nostra priorità già in fase di analisi; vogliamo quindi fare in modo di rendere l’utilizzo del sistema immediato, senza necessità di una guida anche per chi questo sistema non l’aveva mai utilizzato prima del test. Domande orali e informali sono state rivolte ai bambini; avrebbero saputo rispondere a una domanda scritta solo con la presenza di un adulto che la leggesse, quindi per entrare nelle loro simpatie abbiamo cercato di metterli a loro agio, nonostante non ci conoscessero. Abbiamo parlato ocn loro delle passioni e degli interessi di ognuno, cercando anche di parlare loro delle nostre in modo da relazionarci con un dialogo amichevole. Gli utenti scelti sono stati 5 bambini, 4 maschi e 1 femmina, di 3, 4 e 5 anni, e un ragazzo di 6 anni disabile. Tutti hanno risposto che gli piace colorare e disegnare, ma ognuno ha un colore preferito diverso. Fin qui tutto nella norma. Abbiamo trovato insolito, invece, la volontà di non possedere un animale, un cane o un gatto, come se avessero timore o paura. Solo due fra i bambini hanno mostrato la volontà di possedere un cane o un gatto. Riguardo la loro passione per la TV, i miti odierni si distinguono fra i maschietti che preferiscono Ben10 e le femminucce che preferiscono le Winx. Per quanto concerne la tecnologia, a parte il computer di casa dei genitori, solo un bambino ha affermato di aver utilizzato il gioco interattivo di Winnie The Pooh (un supporto portatile educativo nello stile della marca Clementoni); il bambino, nonostante l’età di 3 anni, sapeva già riconoscere i numeri e le lettere e ci ha inoltre riferito di aver giocato ad un videogioco di Ben10 e di aver utilizzato un cellulare. Possiamo affermare, dunque, che quasi nessuno dei bambini ha mai utilizzato davvero un cellulare o un computer (fisso, portatile o tablet che sia).
  • 31. INTERPRETAZIONE DEI TEST EFFETTUATI L’aver effettuato concertamente i test è stato sicuramente interessante ai fini del progetto, perché l’interazione attiva e dinamica ci ha mostrato con chiarezza gli elementi che hanno generato nell’utente difficoltà, problemi o perdite di tempo. Prima di parlare dei risultati, abbiamo fissati dei limiti per l’interazione: - L’interazione totale con il sistema, per i compiti da noi assegnati, dovrebbe essere effettuata nell’arco di 2-3 minuti; un tempo inferiore è sintomo di voler finire il processo senza perdere più tempo nell’approfondire o rifare l’esercizio o cambiare. Un tempo superiore a questo limite, è sintomo che l’utente ha riscontrato difficoltà nell’interazione tanto da farci perdere tempo nel capire cosa ha reso difficoltosa l’interazione. - Il tempo impiegato per capire come sospendere un task e tornare indietro o come arrivare al task giusto: un valore tanto alto nell’interazione ci dimostra che l’intuitività della posizione del tasto fisico, con o senza etichette, sia un problema abbastanza evidente, soprattutto per un adulto/insegnante che dovrebbe spiegare o fare da supporto all’interazione. Un valore basso o nella norma ci indica quanto una conoscenza pregressa di sistemi simili abbia deformato il nostro modello concettuale o lo abbia comunque reso abbastanza simile a un modello concettuale già esistente. - Il tempo di interazione con i task: un’interazione veloce e frettolosa, è segno di aver capito la funzione del compito o in caso contrario, l’interazione risulterebbe poco interessante. Un’interazione lenta è sintomo invece, a parer nostro, di difficoltà con l’interazione. Gli appunti presi in relazione a questi dati ci hanno fornito notevoli spunti per definire le necessarie migliorie e ridurre le difficoltà trovate. Un ultimo appunto: abbiamo sottoposto i test agli insegnanti solo durante la loro prima interazione e non nella succesiva (nella veste di “facilitatori” per i bambini); ciò perché durante la seconda interazione, l’insegnante conosceva già le risposte e i modi di interazione del bambino e ha avuto solo il compito di aiutare quest’ultimo in caso si bloccasse nel proseguo. A seguire daremo una valutazione su questo aspetto. Partendo proprio dagli insegnanti, l’interazione complessiva è stata regolare e abbastanza sufficiente. Un’insegnante, seppur non esperta di usabilità e del sistema ha saputo cogliere la semplicità del prototipo e ha anche interagito con esso per via delle proprie precedenti esperienze sia in ambito tecnologico, sia istruttivo. La chiarezza dei compiti è stata tale da saper trovare la strada senza troppi errori, basandosi sulle sole immagini.
  • 32. Un problema riscontrato è stato solo nel tasto di ritorno, forse troppo vago e poco visibile ma comunque difficile da interpretare per essere una funzione tanto importante da interrompere l’esecuzione di un task o tornare indietro in caso di errore. Un utente adulto ha mostrato un’espressione di indifferenza, aspetto che da una parte prevedevamo, poiché il nostro intento è sbalordire più un bambino che un insegnante, prestando maggiore attenzione alla funzionalità e all’effetto grafico. Le immagini sono abbastanza chiare, non ci si deve impegnare a leggere qualche guida o a decifrare manuali per capire cosa potrebbe contenere ogni fetta dell’esagono principale. Il sottomenù ha suscitato più attenzione: alle volte non chiaro in relazione alla scelta degli esercizi, alle immagini fisse facilmente confondibili con lo sfondo, per la posizione dei task rispetto alla struttura video. L’interesse mostrato dagli utenti è stato mirato a capire a cosa si riferisse ogni task e alla possibilità di volerli provare tutti. Analizzando l’interazione, per noi è stato penalizzante il dover imporre il nostro ragionamento e aver impostato troppo soggettivamentre la scelta delle azioni. Il task di scrivere la lettera, per esempio, presentava 4 quadranti: uno che mostrava la lettera da disegnare completa, uno che aveva la lettera da scrivere, la stessa del quadrante superiore ma con una trasparenza maggiore, e due quadranti per scorrere tra le lettere. Inoltre, nella schermata della lettera semitrasparente da colorare, c’era il disegno di un dito che indicava all’utente cosa utilizzare e un secchiello per “colorare” il dito della tempera. Abbiamo notato che una su due delle insegnanti ha svolto con pieno successo l’esercizio, capendo la metafora del secchiello della tempera; Uun punto sicuramente su cui soffermarci per migliorare. L’altro task, l’associazione del nome del colore al colore stesso, non ha avuto particolari difficoltà di comprensione da entrambi gli insegnanti che lo hanno svolto come da noi richiesto (ovvero indicando con l’uso di entrambe le mani o due dita il nome e il colore esatto da associare). Esaminando invece la chiusura del task-esercizio e il tornare al sottomenù o al menù principale, si è riscontrato qualche problema. Il tasto fisico può essere interpretato nella giusta maniera ma sicuramente è di poco di impatto e utilità se, come nel nostro caso, senza etichetta e senza una visibilità normale. Ciò ha creato confusione sia al primo che al secondo insegnante. Sottolineeremo in seguito questo punto. Occorre segnalare che le interazioni di entrambe le insegnanti si sono svolte senza che esse abbiano sbagliato la selezione dei task dal menù e dal sottomenù. Da non sottovalutare, quindi questo punto. Su osservazione della maestra, i disegni dei task, non sempre sono risultati chiari per i bambini.
  • 33. L’utilizzo totale per entrambe le insegnanti è variato tra un minuto e i 2 minuti; una di loro ha espresso soddisfazione sulla riuscita in progress della progettazione, l’altra ci ha espresso un parere poco meno soddisfacente, con richieste di miglioramento di alcuni giochi, a livello grafico e di funzionalità. Nell’interazione che abbiamo osservato, con metodo del “think aloud”, abbiamo trascritto alcune osservazioni fatte dall’utente: - Il menù audio: ha la forma del pentagramma che nonostante sia conosciuto non attirerebbe o comunque non renderebbe l’idea che vorremmo esprimesse - Le lettere: sarebbe meglio maiuscole - I numeri: dovrebbero essere più nitidi - Dovrebbero esserci difficoltà diverse a seconda della conoscenza e dell’età del bambino - Menù: in generale troppo confusionari, con sfondi che distraggono l’utente - Per l’associazione di colore, inserire nomi e colori più conosciuti e usati (tipo il ciano o il magenta da sostituire con rosa/fucsia e celeste/azzurro) Dopo la loro interazione abbiamo posto loro un questionario post-test che verrà analizzato in seguito. Ritornando alle analisi dei test, abbiamo fatto eseguire ai bambini gli stessi task svolti dalle maestre; noi siamo stati sempre osservatori e coordinatori del prototipo ma stavolta la maestra ha avuto il ruolo di “facilitatore” della valutazione. Proprio come dovrebbe avvenire nella reatà, la maestra farà da supporto all’insegnamento e quindi l’interazione sarà fatta dai bambini che chiederanno a lei conferma o consigli. La prima impressione che i bambini hanno avuto alla vista del prototipo è stata un misto fra un’ espressione di sorpresa, sorrisi e curiosità nell’esplorare. Non ci possiamo trattenere dallo scrivere le esclamazioni quando riconoscevano una lettera minuscola (considerate “lettere dei grandi” dagli stessi insegnanti), gli animali selvatici nel menù, le forme geometriche o i numeri. Tutti i bambini hanno avuto non pochi problemi ad orientarsi: chi chiedeva alla maestra conferma, come detto prima, chi andava ad intuito ricordando cosa doveva fare alla fine i risultati non sono stati quelli sperati. Come sottolineato prima dagli insegnanti, non tutti i bambini riconoscono le lettere minuscole e quindi sono stati depistati dal voler premere la fetta corrispondente al sottomenù Lettere. Il più veloce ha impiegato 8 secondi, il tempo di orientarsi tra le immagini; si è trattato di
  • 34. un bambino di 5 anni. Il bambino disabile ha impiegato più tempo ma nonostante tutto è riuscito a compiere da solo l’azione. La reazione dei bambini che sono riusciti da soli è stata di soddisfazione e hanno gioito nell’aver proseguito nel compito da soli e senza aiuti. Alcuni dei bimbi non si aspettavano il menù, altri lo adoravano e altri erano abbastanza confusi. Una possibilità che considereremo sarà eliminare una parte troppo vistosa dello sfondo in modo da non confondere gli utenti. Se per gli insegnanti selezionare il task giusto è stato difficoltoso, meglio non immaginare la reazione dei bambini. Chi premeva le lettere dello sfondo, convinto che fossero da scegliere, chi selezionava il task sbagliato, chi pensava che il gioco fosse finito li. Insomma, senza l’aiuto dell’insegnante non avrebbero proseguito con la selezione del sottogioco. Il sottogioco è andato quasi a buon fine per alcuni, altri invece pensavano che bastasse solo toccare lo schermo. Il riconoscimento del compito da fare era chiaro, il modo di completarlo non per tutti. La maestra non ha indicato il modo per proseguire ma ha solo ricordato ai bambini cosa facevano quando utilizzavano la tecnica della digitopittura: si sceglieva la lettera, si immergeva il dito nel colore e si colorava la lettera. Pochi suggerimenti sono serviti a farli proseguire. L’interazione per i più veloci è durata non meno di un minuto. Sicuramente poco chiaro, per alcuni, il lavoro da fare. Riguardo il tornare indietro attraverso il pulsante fisico di ritorno, un bambino su sette, il più piccolo, ha notato il tasto e lo ha premuto dopo poco tempo ma tutti gli altri non sapevano che fare. L’intervento della maestra li ha salvati dal continuare a dipingere le lettere. Ovviamente le reazioni non sono state delle migliori, tra delusioni e insoddisfacenza, chi confuso del perché c’era un tasto li che non era ben visibile. Il commento di un bambino che ci ha segnalato che forse era meglio “se il tasto si vedeva davanti” è un’annotazione di cui faremo tesoro. Il ritorno al menù principale, per selezionare il secondo task, è stato molto più semplice: una volta eseguito la prima volta e capito, bastava semplicemente ripetere l’operazione precedentemente svolta. Questa prova non ha generato problemi per tutti i bambini, e non neghiamo le soddisfazioni da loro provate. Riconoscere il sottomenù dei colori non è stato per niente difficile, vista la colorazione della fetta del sottomenù. Anche questa volta i bambini hanno gioito nell’aver riconosciuto di nuovo il menù giusto. L’associazione colori-nome non è un compito o un esercizio che i bimbi hanno mai svolto, perciò riconoscere l’immagine del gioco tra i 3 task non è stato semplice. “Un’ asterisco” ci ricorderà che questo elemento sarà inserito tra le migliorie da poter fare.
  • 35. L’ultimo esercizio è stato svolto solo con l’aiuto della maestra, tranne per i bambini più grandi che sapevano già leggere le parole e quindi sapevano associare i nomi dei colori ai colori senza però riconoscere i nomi “ciano” e “magenta” (colori che abbiamo inserito). L’interazione totale ha richiesto quasi per tutti un bel po’ di tempo, soprattutto per spiegare ai bambini cosa avrebbero dovuto fare nei sottogiochi. Una volta compreso il meccanismo, siamo sicuri che essi sarebbero stati in grado di eseguire da soli le varie prove con l’interazione. Da questa analisi, molto fruttuosa, abbiamo già individuato punti da dover migliorare, ma per completare il quadro è utilie analizzare anche i questionari fatti dopo questo test di usabilità. INTERPRETAZIONE DEI QUESTIONARI POST-TEST I questionari, come i pre-test, sono stati fatti su due misure differenti di livello: a risposta multipla/aperta per gli insegnanti e quiz con immagini di scelta, orali, per i bambini. Stavolta, daremo un’occhiata alle preferenze dei bambini. Tutti hanno mostrato il piacere del divertimento e l’entusiasmo nelle varie prove, soprattutto nel momento della riuscita e la delusione quando non potevano giocare al gioco “sbagliato” che selezionavano, magari perché il disegno del task li attraeva. Tutti hanno anche espresso di voler rigiocare, includendo anche tutti gli altri bambini che non hanno potuto provare il nostro prototipo. Ci auguriamo, per loro, di poter sottoporre loro quanto prima il prototipo, quando sarà migliorato. Abbiamo notato il loro saper riconoscere i colori ma, riguardo l’associazione con i nomi giusti, solo 2 di loro hanno saputo svolgerla con l’aiuto della maestra; tale punto va sicuramente considerato per i sottogiochi più complicati. Passiamo alle preferenze espresse dai bambini: - abbiamo domandato quale preferiscono fra un iPad e un personal computer. I maschietti, soprattutto, preferiscono un personal computer (mac mostrato da noi) mentre le femminucce preferiscono un iPad. La preferenza del pc potrebbe esser data dall’utilizzo pregresseo dei bambini, strana invece è la preferenza delle bambine per l’iPad, considerando che nessuno dei genitori ha mostrato di possederne uno. - scelta fra un kit da disegno e una “penna magica” (con le funzioni che ha una penna di un tablet, di poter colorare, scrivere, cancellare, ecc…): le scelte sono state variegate, tra chi preferiva il kit da disegno e pochi che preferivano una penna
  • 36. magica. Da considerare quindi la possibilità di inserire strumenti digitali con le stesse funzioni degli strumenti veri che hanno un’interazione solo sul sistema. - Se per disegnare si preferisce usare la digitopittura o i pennarelli a matita: anche qui le risposte sono state quasi pari, con qualche preferenza in più per la colorazione a matita. Abbiamo quindi fatto un ragionamento semplice: dotare i bambini di uno strumento da utilizzare sul prototipo, invece delle sole dita, è forse più idoneo allo scopo di semplificare l’interazione. Il questionario posto alle due insegnanti che hanno provato il test mostra, invece, punti di disaccordo netti e parecchi punti che li accomunano. Entrambe hanno mostrato un’impressione generale buona ma non ottima, con una interazione abbastanza identica alla realtà e hanno espresso una chiarezza nei contenuti anche se non in tutte le parti. Questo ci fa capire che l’interazione, con l’aiuto dei questionari dei bambini, può essere resa ancora più realistica attraverso strumenti di supporto al tablet: una penna, una gomma, un pennellino, tutti digitali e funzionanti con il sistema. Entrambe ritengono utili lo strumento come supporto, ma non per sostituire l’insegnante, come ovvio che sia. Sicuramente ci sono giochi che è meglio realizzare su carta o su altri supporti non digitali piuttosto che su un dispositivo tattile ma le insegnanti hanno affermato di essere disposte entrambe ad adottarlo come strumento da utilizzare per l’insegnamento. Immagini poco chiare sono state notate da una maestra ma non dall’altra, oltre ad immagini non chiare tipo lettere minuscole o alcune forme geometriche (pentagono, esagono, …). Entrambe mostrano interesse per far utilizzare il prototipo ad un bambino, a casa da solo, ma non prima di fargli fare un po’ di pratica e di fargli capire come va utilizzato. Nessuna delle due ha trovato particolari difficoltà ad utilizzare il tablet, dato fondamentale per la semplicità di utilizzo, ed entrambe sono disposte ad usarlo ancora, altro dato di soddisfazione dell’utente. In aggiunta, qualcosa di non gradito è stato esplicato: le immagini poco chiare, come le lettere minuscole, le forme non conosciute, animali poco visibili, o per quanto riguarda l’esercizio dei colori, sarebbe stato più opportuno far sì che solo premendo i nomi dei colori fosse pronunciato il nome del colore, colorando la finestra con il colore scelto. L’unico vero cambiamento generico proposto è stato chiedere di rendere più semplice il sistema; a prescindere dalle migliorie che abbiamo in mente, il nostro prototipo è stato valutato positivamente e dichiarato coinvolgente, stimolante, e simpatico, ma anche
  • 37. intuitivo, operativamente pratico ed essendo un touch-screen è stato definito di qualità più elevata rispetto ad un’applicazione per computer. Ribadiamo che il questionario post-test è stato fatto solo sui bambini e sugli insegnanti in quanto utilizzatori del sistema, mentre il questionario pre-test è stato fatto fare anche ai genitori dei bambini. Ora abbiamo tutti dati necessari per stilare i punti per una migliore riprogettazione.
  • 38. SEZIONE 4: INTERPRETAZIONI 1- INTERPRETAZIONE DEL SISTEMA Ora che abbiamo a disposizione tutte le informazioni necessarie, dalle valutazioni euristiche, fatte inter nos, alle valutazioni empiriche, fatte con gli utenti, possiamo dare un’interpretazione alle qualità del sistema, potendo quindi indicare i punti di debolezza e i punti di forza che non siamo riusciti a cogliere nella nostra prima valutazione e con la prima analisi. Bisogna affermare che, in base allo scopo del sistema, gli obiettivi sono stati tutti centrati anche se qualche miglioramento non può che rifinirli. Ricordiamo che la nostra interpretazione sarà fatta per poter rispettare gli interessi dell’utente, il focus della nostra progettazione; infatti senza di lui, non ci sarebbe stato lo sviluppo del nostro sistema, finalizzato all’insegnamento e al divertimento. I questionari e le attente analisi che abbiamo cercato di interpretare ci hanno portato a definire una serie di punti di forza e di debolezza intrinseci al nostro sistema. Alcuni di essi non sarebbero potuti emergere senza una delle due valutazioni fatte e confrontate, tanto da poter considerare più importante l’interazione con l’utente, per confermare alcuni punti da noi trovati precedentemente, e da farci individuare molti altri che altrimenti non avremmo potuto trovare. Partiamo quindi dai punti di forza del sistema. PUNTI DI FORZA DEL SISTEMA Il sistema ha avuto ottime critiche, anche se resta ancora qualche punto interrogativo a riguardo. Se pensiamo a ciò che potrebbe caratterizzarlo, tale punto di forza è la versatilità nell’offire funzioni diverse e variegate all’interno dello stesso sistema: ogni gioco è diverso da un altro, così come ogni esercizio; l’utente non si troverà mai a fare sempre la solita azione e quindi sarà lungi dall’annoiarsi. Un altro punto a favore del sistema è poter contare sulla sua tattilità e, dato che il sistema è in fase di sviluppo, siamo ancora in tempo per correggere il tiro con strumenti che possono fare da supporto per una interazione più realistica. Infatti, tenendo conto delle preferenze degli utenti, si possono migliorare certi aspetti delle funzionalità, o crearne di
  • 39. nuove adatte: una penna per scrivere come se si avesse una penna vera tra le mani, oppure una gomma virtuale che cancelli ciò che si disegna. Non possiamo non considerare, inoltre, la simpatia, la semplicità e il facile coinvolgimento del sistema: un agglomerato di colori e fantasia che permette con poche azioni di poter interagire senza troppi intoppi. Forse al primo utilizzo il sistema non è chiaro per tutti gli utenti, soprattutto per i principali (i bambini), ma dopo la prima veloce essi saranno in grado di intrattenere da soli un proprio dialogo: per raggiungere il task si compiono solo 2 passi corretti, senza oggetti nascosti da raggiungere e senza menù invisibili nascosti in altrettanti menù. Va considerata la presenza di un microfono e di una webcam. Per ora tali supporti aggiuntivi non hanno nessuna funzionalità che ne abiliti l’uso in quanto non è stato approfondito a sufficienza tale possibilità, ma non è difficile pensare ai possibili usi del registratore del microfono, per ripetere la pronuncia di una parola, o della riproduzione video di una webcam per mimare un movimento video e valutare se è corretto. Tali funzionalità potrebbero diventare nuovi giochi che verranno realizzati magari in una fase successiva o come aggiunte. Altro punto fondamentale è la non presenza di errori, in quanto essi potrebbero sfiduciare un utente giovane. Infatti non siamo degli educatori né un genitore che deve indicare cosa è sbagliato o cosa no. Per cui evitare che si presenti un errore che “punisca” l’utente per il comportamento sbagliato è stata una nostra preoccupazione fin dai primi sviluppi del sistema. In questo modo egli non si sentirà in colpa ad utilizzare un sistema che non conosce fino in fondo. Ultimo punto, ma non meno importante, è il divertimento: un gioco divertente e appagante sicuramente stanca e annoia meno. Ciò in termini di tempo, significherà che un bambino utilizzerà maggiormente il prodotto se sarà emotivamente coinvolto e l’inserimento di esercizi/giochi nel sistema permeterà all’utente di imparare giocando, sia la didattica, sia l’uso della tecnologia. Più lo userà e più diventerà esperto, nonostante la nostra premura per rendere quanto più semplice il sistema stesso: imparare gli animali colorandoli mischia il divertimento di colorare un disegno con l’attività intrinseca fargli apprendere il tipo di animale che sta disegnando. PUNTI DI DEBOLEZZA DEL SISTEMA Dopo i pro, passiamo in rassegna i contro del sistema. Qualche leggerezza nelle analisi ci ha portato a considerare i bambini più adulti rispetto alla loro età, in relazione ad alcuni contenuti che non avrebbero saputo spiegare. Per esempio, un’immagine poco conosciuta per il bambino (come una lettera minuscola invece
  • 40. di una maiuscola) o il nome di un colore poco noto (il ciano invece dell’azzurro) ci ha portato a pensare che qualche miglioria a livello di semplicità debba essere implementata. Le azioni da compiere nei task non sono sempre semplici: scrivere la lettera è un compito facile se si hanno una penna o dei pennarelli a portata di mano, ma la vista di un secchiello su un dispositivo che non richiede l’uso di pennarelli per colorare può creare confusione. Ripensare ad un sistema più semplificato per le azioni da compiere è il nostro obiettivo. Altro punto di debolezza è fare in modo che l’utente abbia sotto gli occhi quello che spera di ottenere: bisogna tener conto che un errore dell’utente è dovuto non ad una sua mancanza di precisione, ma ad una non curanza dei progettisti per le esigenze di un bambino; ad esempio ci è stato dato modo di capire che di fronte alla presenza, nel sottomenù, di un insieme di lettere come sfondo oltre ai tre task, l’utente ha scelto la lettera dallo sfondo invece che selezionare prima il task. L’immediatezza di questo task non è stata dunque realizzata a dovere.
  • 41. SEZIONE 5: MIGLIORIE SUGGERITE 1- POSSIBILI MIGLIORIE Dalle osservazioni e dalle interpretazioni precedenti, sorgono alcuni dubbi e diverse teorie sui possibili miglioramenti da implementare. E’ indubbio il fatto che siano necessari accorgimenti non previsti, ma non per questo non abbiamo pensato di recuperare e di riscrivere la progettazione precedente. Le principali migliorie scelte sono state due, basate soprattutto sul bisogno di andare incontro alle esigenze dei bambini, mentre altri possibili accorgimenti, a parer nostro, di lieve entità sono stati discussi ugualmente. Infine, dopo le varie proposte, test e questionari, abbiamo voluto intraprendere un dialogo con l’insegnante mentre i bambini in aula si comportavano normalmente, facendoci spiegare dall’educatore con quale metodo insegnano ai bambini, per esempio, a scrivere le lettere, o come insegnano a capire i colori, osservando inoltre i comportamenti imprevedibili dei piccoli e le attenzioni delle quali necessitavano. PRIMA MIGLIORIA La prima miglioria che abbiamo considerato importante, al fine degli obiettivi preposti, è stato rendere semplice e immediato l’utilizzo del sistema, senza confondere l’utente. La semplicità e la sobrietà dell’interfaccia deve invogliare l’uso del sistema da parte dell’utente, oltre a renderlo autonomo, mentre la nostra proposta presenta qualche punto di confusione: a partire dal tasto di ritorno fino all’impostazione dei dispositivi sull’interfaccia. Si è pensato innanzitutto ad eliminare il tasto di ritorno integrandolo, in qualche maniera, nello schermo tattile all’interno dei task, con una specie di porta, con una casa, o con una freccia indicando l’uscita con una scritta tale da permettere una visione semplificata e adatta alla vista di un bambino. Un microfono, un altoparlante e il livello di batteria possono essere invece spostati dalla vista principale dell’occhio, poiché essi potrebbero far ricadere l’occhio inesperto in un aspetto non primario del sistema, distogliendo l’attenzione da quello che è lo scopo principale del sistema, la visione dello schermo; la soluzione pensata sarebbe spostare il livello di carica del sistema in una finestra di status all’interno della videata touch e,
  • 42. inoltre, spostare i dispositivi di input (microfono) e output (altoparlante) nella parte posteriore o laterale dello stesso. La prima miglioria che contiamo di realizzare è “pulire” l’interfaccia, mostrando solo ciò che è necessario all’utente e nascondendo ciò che non è utile al fine dello scopo didattico/educativo. SECONDA MIGLIORIA Un altro punto ritenuto fondamentale è la chiarezza dei contenuti e la complicazione di alcuni esercizi: abbiamo imposto che per scrivere una lettera sia necessario toccare il secchiello di tempera posto nella schermata dell’esercizio non curandoci del fatto che un bambino, su un dispositivo digitale, non farebbe mai un’azione del genere, associando i colori se ancora non conosce i nomi e le parole. Per implementare chiarezza e autonomia, una nostra prima soluzione è rendere il gioco difficile a livelli, partendo da esercizi svolgibili da tutti, e aumentando la difficoltà a seconda di ciò che si è capaci di fare. Un’altra nostra idea sarebbe dividere inizialmente tra esercizi e giochi di apprendimento le funzionalità, permettendo all’utente di poter accedere agli esercizi che è riuscito a completare/svolgere nella sezione di apprendimento. Tale possibilità sarebbe utile per ottenere un crescente progresso della conoscenza del bambino, senza che egli si rattristi della non riuscita del compito, reso complicato non dalla sua non conoscenza ma da una progettazione non perfettamente integrante i principi dello Human-centred design. 2- ALTRE MIGLIORIE Come accennato in precedenza, oltre alle migliorie fondamentali ci sono altre possibili migliorie che emergono dalle valutazioni che possiamo effettuare per rendere il sistema ancora più coerente e chiaro nei suoi contenuti. Partendo da accorgimenti del menù e delle immagini rileviamo che: - le lettere minuscole non sono conosciute da tutti i bambini e possono confondere un bambino portandolo a compiere scelte che nella realtà non farebbe; - il sottomenù contiene degli sfondi troppo dispersivi rispetto ai task, tali da confondere l’utente giovane. Una rielaborazione del sottomenù, con l’aggiunta di una trasparenza maggiore, un ingrandimento dello spazio dei task o cambiare
  • 43. l’immagine statica di un task in un video rappresentativo del task da compiere: tutti validi accorgimenti per ridurre dispersione e confusione; - i task poco chiari dei sottomenù, come detto nel punto precedente, dovrebbero essere modificati in modo da chiarire ciò che un utente deve fare; - i giochi vanno resi diversamente eseguibili con l’uso di strumenti diversi: l’uso della mano, di una penna creata apposta, di una tastiera, di una tavolozza, o di altri strumenti pensati proprio con il sistema; - inserire giochi diversi e di diverso tipo, sfruttando i dispositivi audio (microfono e altoparlanti) e video (webcam) installati sul sistema ma non ancora utilizzati a pieno regime. A livello di errori tecnici, si è pensato invece di poter adottare delle tecniche di non curanza: - se si preme più di un task alla volta, il sistema non reagirà a nessuno di essi, annullando entrambe le azioni e non mostrando nessun errore. Questo per evitare che l’attivazione di uno e l’attivazione contemporanea dell’altro task generi conflitto, o che magari ci sia stato un errore a voler eseguire un task mentre si stava pigiando per l’esecuzione di un altro; - La pressione di un punto di incontro tra due task non ne fa selezionare nessuno dei due, e come nel caso precedente, solo un tocco più preciso ne permette l’esecuzione. 3- OSSERVAZIONI PERSONALI Al termine del nostro test di usabilità, abbiamo chiesto se era possibile osservare i bambini e l’insegnante nel contesto di lavoro. Inutile dire che questa esperienza ci è servita proprio per capire che i metodi convenzionali di insegnamento non sono pienamente sfruttati e che un’insegnante si adatta moltissimo al bambino. Partiamo da una osservazione fatta per imparare le lettere: essi imparano prima a scrivere le vocali, A E I O U, inizialmente disegnando il tracciato delle linee di contorno, successivamente colorandole e infine senza linee-guide che li aiutino. In seguito si insegna loro a scrivere le consonanti, raggruppandole in insiemi che contengono le lettere più simili fra loro: G C Q, per la rotondità, M N per il “Sali-scendi”
  • 44. delle linee, F T L per la posizione delle stanghette, B D per la “pancia o doppia pancia”, e così via. Infine per capire quanto un bambino sa applicare la giusta lettera iniziale ad un oggetto, viene chiesto di inserire la lettera mancante in una parola e una serie di altri esercizi diversificati sempre in base al livello di conoscenza raggiunto dal bambino. Queste osservazioni, abbastanza utili, ci hanno dato lo spunto per l’inserimento di livelli di difficoltà basati sugli esercizi di apprendimento completati: se non si conosce la lettera A, non si riuscirà mai a collegare l’inziale A alla parola Albero, così come se non si conosce il nome del colore GIALLO non lo si riuscirà a collegare al colore associato. In conclusione, questa esperienza personale è stata fondamentale rispetto alle valutazioni euristiche fatte, perché ci ha permesso di immedesimarci nella realtà dei bambini, ottenendo molti nuovi spunti per migliorare il sistema che, alla fine della prima progettazione, abbiamo ritenuto quasi perfetto e che sicuramente non potrà che essere più raffinato dopo che lo avremo migliorato, alla luce di quanto emerso.
  • 45. APPENDICE 1 1- TECNICHE DI VALUTAZIONE Per valutare, verificare e validare un sistema è necessario usare tecniche di valutazione diverse. A seconda della situazione, un tipo di valutazione si pensa sia più efficace di un altro. Le tecniche di valutrazione sono le più varie, dallo studio in un laboratorio con utenti pagati a test di usabilità sugli utenti potenziali; dunque a seconda del tipo di valutazione che si vuole fare è possibile stilare una lista di vantaggi e svantaggi in relazione ai diversi metodi. Nel nostro caso sono stati utilizzati la valutazione euristica, prendendo come modello di ispirazione i principi dell’ISO 9241-110 e le euristiche di Nielsen, e un test di usabilità quale metodo successivo alle nostre valutazioni, per avere un riscontro chiarificativo, ma che si è rivelato molto utile. PRO E CONTRO Da progettisti possiamo dare un parere soggettivo delle nostre valutazioni applicate al nostro caso che, se applicate in un progetto diverso, possono produrre altri risultati anche tenendo conto della bravura dei progettisti o all’inesperienza degli utenti. Come da relazione, la nostra prima esperienza di valutazione è stata fatta attraverso le valutazioni euristiche. Una buona tecnica di sicuro, ma lontana dalle esigenze degli utenti. Essa ci ha fornito un buon feedback per quanto concerne il funzionamento o i tempi di risposta e reazione. Grazie alle nostre competenze e al fatto che, essendo progettisti del sistema, ne conosciamo pregi e difetti, tale tecnica non ha potuto fornirci un’adeguata risposta per quanto riguarda la chiarezza o la correttezza dei metodi di interazione. Abbiamo fatto un’analisi e una progettazione partendo da un’attenta selezione degli utenti, dei loro bisogni e delle loro preferenze e sicuramente il test di usabilità è stato fondamentale per i contenuti e le migliorie del nostro progetto. Ovviamente la nostra valutazione è stata la chiave per risolvere piccoli problemi che gli utenti non avrebbero saputo risolvere a livello di casi-limite. Svolgere la valutazione empirica, ci ha richiesto molto più tempo del previsto: c’era da preparare un ottimo set di testing, il quale, senza le dovute attenzioni, avrebbe potuto
  • 46. darci una falsa e non corretta valutazione. Certo, non si deve sempre considerare che gli utenti non siano capaci di svolgere un compito, ma la cattiva progettazione di un sistema porta inevitabilmente all’errore. Oltre a ciò, la richiesta di autorizzazioni e di permessi, il trovare l’utente pronto e nello stato d’animo di poter darci una mano senza il suo consenso o senza che fosse stressato sono stati fattori “ambientali” di cui tener conto; se non l’avessimo fatto, avremmo potuto ottenere risultati falsati. La fase di testing, senza una buona organizzazione e una buona osservazione, così come una veloce e rapida interazione con il prototipo, non sarebbe servita a molto. Una buona coordinazione fra utenti e membri del team di osservazione ci ha fatto rilevare più dati di quanti non si sia riuscito a cogliere con la valutazione euristica. Infine, l’informazione diretta degli interessati è certamente migliore di una progettazione e di uno studio presso un ambiente non di competenza (come nel nostro caso, di una scuola materna). OSSERVAZIONI A nostro parere, l’indagine svolta pensiamo sia stata molto fruttuosa. Il paradigma dell’interazione uomo-macchina suggerisce che l’utente debba essere messo al centro di ogni fase e dopo aver verificato i nostri risultati, pensiamo che uno sviluppo di questo tipo sia molto adatto per testare l’usabilità. Inoltre, ci si dovrebbe informare con un’attenta analisi prima di proseguire con la progettazione e, nonostante si sia già avviata la progettazione, l’utente deve essere sempre interpellato ad ogni fase, per poter sempre contare su un parere esterno ma fondamentale, quello dell’utenza primaria. Questo riscontro si è rivelato utile, anche se solo dopo l’analisi, con il test sugli utenti con il primo prototipo cartaceo, fatto di bozze e schizzi. Considerando che il sistema non è ancora sviluppato a pieno e che già in questa fase esso ha dato ottime risposte ai nostri dubbi, siamo convinti che avere il riscontro dell’utente finale sia uno dei metodi migliori nello sviluppo di questo nostro progetto. I progetti, arricchiti del contributo degli utenti, sono più vicini alle funzionalità che un utente intende ottenere per il “suo” sistema e non a quelle che un progettista intende fargli avere. Questo tipo di approccio avvicina più la tecnologia alle esigenze dell’utente, creando una specie di legame che facilita il processo di integrazione tra l’utente e una tecnologia, nonostante questi non abbia mai avuto modo di utilizzarla.