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Adventure In Cozy Home
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RightBrain U |Track 2. Advanced Course
Content
01.Team 소개 05.UX 전략
06.사용자 시나리오02.Marketing Mission
2-1. Mission
2-2. 타겟 시장업황
03.필드 리서치
3-1. 대상 기준선정
3-2. 리서치기법
3-3. 리서치결과
04.UX 모델링
4-1. Affinity Diagram
4-2. ElitoMethod
4-3. Needs Pattern / Idea
07.서비스 구성
7-1. 제품이름/ 개념
7-2. 기능및 서비스
7-3. 서비스 구조디자인
08. Prototyping
8-1.Lo-FI
8-2.HI-FI
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
01. Team 소개
WAKAWAKA
Do it ! Do it !
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
01. Team 소개
OOO OOO OOO
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
02. Marketing Mission
WHAT WHO WHEN WHERE
! ! !
IT 친화도가높음 애들
장난감은싫어 !
2-1. Mission
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02. Marketing Mission
2-2. 타겟 시장업황
출처: 아시아경제출처: 이코노미스트
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
키덜트 시장은 지속성장세
매년 20%~30% 성장
2015년기준 약 5,000억 규모
올해 1조원 규모시장
02. Marketing Mission
2-2. 타겟 시장업황
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02. Marketing Mission
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=> 1인가구 소가족/핵가족세대 증가
2-2. 타겟 시장업황
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02. Marketing Mission
2-2. 타겟 시장업황
출처: 쿠키런 출처: 애니팡 출처: 아이러브커피
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02. Marketing Mission
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출처: 모두의 마블
출처: 클래시오브클랜 출처: 슈퍼스타 테니스
출처: 클래시오브클랜 출처: 슈퍼스타 테니스
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02. Marketing Mission
2-2. 타겟 시장업황
호모루덴스 [ homo ludens ]
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03. 필드리서치
3-1. 대상 기준선정
구분 혼자서 모든
가사일 처리
본인, 또는 동거인이
가사일 처리 가능
본인을 제외한 동거인이
가사일 처리
스마트 폰 게임 heavy user (
배터리소모내역 10% 이상)
철, 진아 철 진아
스마트 폰 게임 light user (
배터리소모내역 10% 이하)
예진 예진 0 명
하루 총
가용시간
취침 6시간
일상
회사 혹은 일과 10시간
세면, 식사, 샤워, 화장 등 개인정비 3시간
이동 3시간
일과 후 혹은 자투리 시간 2시간 (±1) (8.3%~12.0%)
조사군 예상 User수준 스마트폰 게임 이용 점유율
현철 A Heavy User 26%
진아 A Heavy User 19%
현철 B Light User 7%
예진 A Light User 8%
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03. 필드리서치
3-2. 리서치기법
Five Whys
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03. 필드리서치
3-2. 리서치기법
Collage
출처: 구글 이미지 서치
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03. 필드리서치
3-2. 리서치기법
Long Range Forecast
https://youtu.be/bkSAPLHa7aIhttps://youtu.be/dcnwn3Md5Ow
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03. 필드리서치
3-3. 리서치결과
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03. 필드리서치
3-3. 리서치결과
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03. 필드리서치
3-3. 리서치결과
반복적인 일상에 지친 남녀 노소, 직장인, 학생들은 만사가 귀찮다.
자신을둘러싼사람들과환경들에저관여도의태도를보이면서도관여하고싶어한다.
사람들에게 어떤 것을 구매해서 무엇인가를 하게 하려면 "귀찮음", " 유 의미" 한 가치에 집중할 필요가 있다.
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04. UX 모델링
4-1. AffinityDiagram
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04. UX 모델링
4-2. Elito Method
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04. UX 모델링
4-2. Elito Method
- 귀찮다. 주말에 집에 있는 이유는 원래 집에 있는 것을 좋아하는 탓도 있지만 주중에 지친 몸을 쉬게 하기 위한 이유를보인다.
- 로봇청소기를 편리하다고 생각하지만 청소가 잘 되었는지는 의구심을 갖거나 잘 되지 않는다고 믿는다.
(갖고 싶다는사람마저도 청소가 잘 되지 않는다고 믿는다.) 그리고 청소가 잘 되는지에 관한 신뢰여부는 로봇청소기 구입 여부에 큰 영향을미친다.
- 특정 사용자의 경우 깨끗해지는 과정 자체에 의의를둔다.
- 청소는 주로 귀찮은 일이라는 인식이 강한편이다.
- 청소 주기에 대해 유사한 패턴은 없지만 공통적으로 필요한 일이라는 인식을 하고있다.
- 스마트 폰 게임을 지속하여 반복적으로 이용하는 데에는 게임이 주는 소소한 성취욕의 자극 혹은 수집욕의 자극이작용한다.
- 이웃에 대한 막연한 교류나 정서적 교감을 원하는 편이지만 실질적으로 그것을 위한 구체적인 행동이나 교류가 이뤄지지는않는다.
적절한 채널이 갖춰지면 교류가 생성될 가능성이있다.
- 때에 따라 SNS를 통한 공유를 하고 싶을 때도, 하고 싶지 않을 때도 있다.
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04. UX 모델링
4-3. Needs Pattern / Idea
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05. UX 전략
지친 하루의복잡한 심상을달래줄 편안한내 집안의 모험 Partner
WHAT
WHO
WHEN
WHERE
HOW
WHY
UX 전략
20대~30대,직장인과 학생
퇴근/방과 후, 약속 없는 주말오후
My Cozy Home
Killing Time 대체, 소모적인 Smart Phone APP 대체
저관여도의 부담없는서비스접근성(본체,APP을 통한 알림)
재미있고 즐거운 모험 Partner 육성 = My Cozy HomeManagement
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06. 사용자 시나리오
시작점종료점 게임을 시작하여청소에 대한 피드백을받으며 게임을마침
시나리오구상 더러운집안에서게임을시작한다.주변을 둘러보며"청소가잘됐나?"궁금해 한다. 청소 전후에대한정보를제공받는다.(먼지 제거량,먼지가
흡입된영역시각화등) 청소가 잘 되었음을알고만족감을 느낀다.
Idea/needs PTN 사람들은청소의결과 혹은 과정 또는주변환경 정보에대하여,청소효율에대한인지를도울 F/B을 제공받길 원한다.
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06. 사용자 시나리오
시작점종료점 게임시작하여게임이끝난뒤 보상이주어질때까지
시나리오구상 배고픔을 느끼는 캐릭터가 먼지먹이를 요구한다.침대에 누워 게임을 한다. 배불러진캐릭터가Lv.2로성장한다.
 보상을 받고 신나한다.
Idea/needs PTN
사람들은유의미한일이라도재미가없으면안하고,재미가있으면무의미한것이라도획득(캐릭터성장등)에의미를두는경향이있기 때문에,이것을게임
을통해제공함으로써몰입하게할수 있다.
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06. 사용자 시나리오
시작점종료점 청소시작전에서게임을통해청소 후까지
시나리오구상 침대에 누워서 빈둥댄다.게임 알람이 온다.(“오늘은 밥들이 주변에 널려있네요.먹어도돼요?”)  게임을 즐겁게진행한다.
 깨끗해진주변을둘러보며 만족해한다.
Idea/needs PTN
사람들은피로감으로인해서청소를귀찮음이라고인식하지만필요성을느낀다.때문에청소가필요한시점에게임알람을제공하면게 임을통해 즐겁게청
소를할수 있을 것이다.
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06. 사용자 시나리오
시작점종료점 게임을 시작하여청소에 대한 피드백을받으며 게임을마침
시나리오구상 더러운집안에서게임을시작한다.주변을 둘러보며"청소가잘됐나?“궁금해 한다.청소 전후에대한정보를제공받는다.(먼지 제거량,먼지가
흡입된영역시각화등) 청소가 잘 되었음을알고만족감을 느낀다.
Idea/needs PTN 사람들은 청소의결과 혹은과정 또는주변 환경 정보에대하여,청소효율에대한 인지를도울 F/B을 제공받길 원한다.
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06. 사용자 시나리오
시작점 종료점 집 외부에서집안 내부환경에대한알림을받고 적절한조치를 취한다.
시나리오구상
집외부 침입자감지(리시버블신호감지,등록된모바일기기비교) 라이브 카메라가동 집안내부환경에대한알람이온다.(내부침입자 알림)
Idea/needs PTN 사람들은인지할수 없는 상황이나환경에 대하여알고 싶어하며, 이에 대한 조치를하고 싶어한다. (예, 부재 시 집안내부 환경)
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07. 서비스 구성
7-1. 제품 이름 / 개념
WAKAWAKA
Do it ! Do it !
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07. 서비스 구성
7-2. 기능 및서비스
제품
재질
가볍고,충격에 강한 재질, 방수
모듈
구동 부 : 캐터 필러, 롤러방식
센서부: 공기감지센서, Live Camera, 음향 지시부
: 상태표시 및 touch 조작 OLED Panel
통신: 블루투스,WiFi 및상용통신망연결기능, IoT 지원 기능
모듈: 진공모터부, 공기필터부
디자인
제품 전체 OLED display Panel장착
SNS적 속성
지인들과자동Ranking 기능
지인들과 캐릭터 비교
어플리케이션
기능
청소기능,공기청정기능 실
시간 감시기능
원격구동(청소, 공기정화,감시)기능 외장
(색상 변경 동의기능)
Entertainments
청결도에 대한 전후비교에 따른 보상 차별화
육성 Level에 따른 App과 실제 제품의 외형 설정 선택지 추가
육성형콘텐츠(먼지흡입량, 공기필터링량등에따른성장Stat/Coin 등 차등제공
혹은 Item차등제공)
Pet 과의 감성 교감을 통한 Stat 차등 부여 (퇴근후 반겨주는 Pet, 눈맞추기,
쓰다듬기)친밀도 증가에 따른 보상의 차별화 정보 제공
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07. 서비스 구성
7-3. 서비스구조
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08. Prototyping
8-1. Lo-Fi
제품 본체Lo-Fi 어플리케이션 와이어프레임
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
본체
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
어플리케이션 – 메인화면
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
Adventure 터치시
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
실제
게임 모드 구현화면
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
Adventure 중게임및결과 화면
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
Adventure 중 Ranking화면
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
My Room 터치 시
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
My Room 의 MY ITEM 화면
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
Coin Shop 터치 시
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
Coin shop 화면
RightBrain U |Track 2. Advanced Course
08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
My Machine 터치 시
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
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08. Prototyping
8-2. Hi-Fi
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라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult,Wakee

  • 1. Adventure In Cozy Home Wakee RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 2. Content 01.Team 소개 05.UX 전략 06.사용자 시나리오02.Marketing Mission 2-1. Mission 2-2. 타겟 시장업황 03.필드 리서치 3-1. 대상 기준선정 3-2. 리서치기법 3-3. 리서치결과 04.UX 모델링 4-1. Affinity Diagram 4-2. ElitoMethod 4-3. Needs Pattern / Idea 07.서비스 구성 7-1. 제품이름/ 개념 7-2. 기능및 서비스 7-3. 서비스 구조디자인 08. Prototyping 8-1.Lo-FI 8-2.HI-FI RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 3. 01. Team 소개 WAKAWAKA Do it ! Do it ! RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 4. 01. Team 소개 OOO OOO OOO RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 5. 02. Marketing Mission WHAT WHO WHEN WHERE ! ! ! IT 친화도가높음 애들 장난감은싫어 ! 2-1. Mission RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 6. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 출처: 아시아경제출처: 이코노미스트 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 7. 키덜트 시장은 지속성장세 매년 20%~30% 성장 2015년기준 약 5,000억 규모 올해 1조원 규모시장 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 8. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 9. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황
  • 10. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황
  • 11. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 12. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 13. 02. Marketing Mission => 1인가구 소가족/핵가족세대 증가 2-2. 타겟 시장업황 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 14. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 출처: 쿠키런 출처: 애니팡 출처: 아이러브커피 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 15. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 출처: 모두의 마블 출처: 클래시오브클랜 출처: 슈퍼스타 테니스 출처: 클래시오브클랜 출처: 슈퍼스타 테니스 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 16. 02. Marketing Mission 2-2. 타겟 시장업황 호모루덴스 [ homo ludens ] RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 17. 03. 필드리서치 3-1. 대상 기준선정 구분 혼자서 모든 가사일 처리 본인, 또는 동거인이 가사일 처리 가능 본인을 제외한 동거인이 가사일 처리 스마트 폰 게임 heavy user ( 배터리소모내역 10% 이상) 철, 진아 철 진아 스마트 폰 게임 light user ( 배터리소모내역 10% 이하) 예진 예진 0 명 하루 총 가용시간 취침 6시간 일상 회사 혹은 일과 10시간 세면, 식사, 샤워, 화장 등 개인정비 3시간 이동 3시간 일과 후 혹은 자투리 시간 2시간 (±1) (8.3%~12.0%) 조사군 예상 User수준 스마트폰 게임 이용 점유율 현철 A Heavy User 26% 진아 A Heavy User 19% 현철 B Light User 7% 예진 A Light User 8% RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 18. 03. 필드리서치 3-2. 리서치기법 Five Whys RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 19. 03. 필드리서치 3-2. 리서치기법 Collage 출처: 구글 이미지 서치 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 20. 03. 필드리서치 3-2. 리서치기법 Long Range Forecast https://youtu.be/bkSAPLHa7aIhttps://youtu.be/dcnwn3Md5Ow RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 23. 03. 필드리서치 3-3. 리서치결과 반복적인 일상에 지친 남녀 노소, 직장인, 학생들은 만사가 귀찮다. 자신을둘러싼사람들과환경들에저관여도의태도를보이면서도관여하고싶어한다. 사람들에게 어떤 것을 구매해서 무엇인가를 하게 하려면 "귀찮음", " 유 의미" 한 가치에 집중할 필요가 있다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 24. 04. UX 모델링 4-1. AffinityDiagram RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 25. 04. UX 모델링 4-1. AffinityDiagram Header & Value RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 26. 04. UX 모델링 4-2. Elito Method RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 27. 04. UX 모델링 4-2. Elito Method - 귀찮다. 주말에 집에 있는 이유는 원래 집에 있는 것을 좋아하는 탓도 있지만 주중에 지친 몸을 쉬게 하기 위한 이유를보인다. - 로봇청소기를 편리하다고 생각하지만 청소가 잘 되었는지는 의구심을 갖거나 잘 되지 않는다고 믿는다. (갖고 싶다는사람마저도 청소가 잘 되지 않는다고 믿는다.) 그리고 청소가 잘 되는지에 관한 신뢰여부는 로봇청소기 구입 여부에 큰 영향을미친다. - 특정 사용자의 경우 깨끗해지는 과정 자체에 의의를둔다. - 청소는 주로 귀찮은 일이라는 인식이 강한편이다. - 청소 주기에 대해 유사한 패턴은 없지만 공통적으로 필요한 일이라는 인식을 하고있다. - 스마트 폰 게임을 지속하여 반복적으로 이용하는 데에는 게임이 주는 소소한 성취욕의 자극 혹은 수집욕의 자극이작용한다. - 이웃에 대한 막연한 교류나 정서적 교감을 원하는 편이지만 실질적으로 그것을 위한 구체적인 행동이나 교류가 이뤄지지는않는다. 적절한 채널이 갖춰지면 교류가 생성될 가능성이있다. - 때에 따라 SNS를 통한 공유를 하고 싶을 때도, 하고 싶지 않을 때도 있다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 28. 04. UX 모델링 4-3. Needs Pattern / Idea RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 29. 04. UX 모델링 4-3. Needs Pattern / Idea RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 30. 04. UX 모델링 4-3. Needs Pattern / Idea RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 31. 04. UX 모델링 4-3. Needs Pattern / Idea RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 32. 05. UX 전략 지친 하루의복잡한 심상을달래줄 편안한내 집안의 모험 Partner WHAT WHO WHEN WHERE HOW WHY UX 전략 20대~30대,직장인과 학생 퇴근/방과 후, 약속 없는 주말오후 My Cozy Home Killing Time 대체, 소모적인 Smart Phone APP 대체 저관여도의 부담없는서비스접근성(본체,APP을 통한 알림) 재미있고 즐거운 모험 Partner 육성 = My Cozy HomeManagement RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 33. 06. 사용자 시나리오 시작점종료점 게임을 시작하여청소에 대한 피드백을받으며 게임을마침 시나리오구상 더러운집안에서게임을시작한다.주변을 둘러보며"청소가잘됐나?"궁금해 한다. 청소 전후에대한정보를제공받는다.(먼지 제거량,먼지가 흡입된영역시각화등) 청소가 잘 되었음을알고만족감을 느낀다. Idea/needs PTN 사람들은청소의결과 혹은 과정 또는주변환경 정보에대하여,청소효율에대한인지를도울 F/B을 제공받길 원한다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 34. 06. 사용자 시나리오 시작점종료점 게임시작하여게임이끝난뒤 보상이주어질때까지 시나리오구상 배고픔을 느끼는 캐릭터가 먼지먹이를 요구한다.침대에 누워 게임을 한다. 배불러진캐릭터가Lv.2로성장한다.  보상을 받고 신나한다. Idea/needs PTN 사람들은유의미한일이라도재미가없으면안하고,재미가있으면무의미한것이라도획득(캐릭터성장등)에의미를두는경향이있기 때문에,이것을게임 을통해제공함으로써몰입하게할수 있다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 35. 06. 사용자 시나리오 시작점종료점 청소시작전에서게임을통해청소 후까지 시나리오구상 침대에 누워서 빈둥댄다.게임 알람이 온다.(“오늘은 밥들이 주변에 널려있네요.먹어도돼요?”)  게임을 즐겁게진행한다.  깨끗해진주변을둘러보며 만족해한다. Idea/needs PTN 사람들은피로감으로인해서청소를귀찮음이라고인식하지만필요성을느낀다.때문에청소가필요한시점에게임알람을제공하면게 임을통해 즐겁게청 소를할수 있을 것이다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 36. 06. 사용자 시나리오 시작점종료점 게임을 시작하여청소에 대한 피드백을받으며 게임을마침 시나리오구상 더러운집안에서게임을시작한다.주변을 둘러보며"청소가잘됐나?“궁금해 한다.청소 전후에대한정보를제공받는다.(먼지 제거량,먼지가 흡입된영역시각화등) 청소가 잘 되었음을알고만족감을 느낀다. Idea/needs PTN 사람들은 청소의결과 혹은과정 또는주변 환경 정보에대하여,청소효율에대한 인지를도울 F/B을 제공받길 원한다. RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 37. 06. 사용자 시나리오 시작점 종료점 집 외부에서집안 내부환경에대한알림을받고 적절한조치를 취한다. 시나리오구상 집외부 침입자감지(리시버블신호감지,등록된모바일기기비교) 라이브 카메라가동 집안내부환경에대한알람이온다.(내부침입자 알림) Idea/needs PTN 사람들은인지할수 없는 상황이나환경에 대하여알고 싶어하며, 이에 대한 조치를하고 싶어한다. (예, 부재 시 집안내부 환경) RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 38. 07. 서비스 구성 7-1. 제품 이름 / 개념 WAKAWAKA Do it ! Do it ! RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 39. 07. 서비스 구성 7-2. 기능 및서비스 제품 재질 가볍고,충격에 강한 재질, 방수 모듈 구동 부 : 캐터 필러, 롤러방식 센서부: 공기감지센서, Live Camera, 음향 지시부 : 상태표시 및 touch 조작 OLED Panel 통신: 블루투스,WiFi 및상용통신망연결기능, IoT 지원 기능 모듈: 진공모터부, 공기필터부 디자인 제품 전체 OLED display Panel장착 SNS적 속성 지인들과자동Ranking 기능 지인들과 캐릭터 비교 어플리케이션 기능 청소기능,공기청정기능 실 시간 감시기능 원격구동(청소, 공기정화,감시)기능 외장 (색상 변경 동의기능) Entertainments 청결도에 대한 전후비교에 따른 보상 차별화 육성 Level에 따른 App과 실제 제품의 외형 설정 선택지 추가 육성형콘텐츠(먼지흡입량, 공기필터링량등에따른성장Stat/Coin 등 차등제공 혹은 Item차등제공) Pet 과의 감성 교감을 통한 Stat 차등 부여 (퇴근후 반겨주는 Pet, 눈맞추기, 쓰다듬기)친밀도 증가에 따른 보상의 차별화 정보 제공 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 40. 07. 서비스 구성 7-3. 서비스구조 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 41. 08. Prototyping 8-1. Lo-Fi 제품 본체Lo-Fi 어플리케이션 와이어프레임 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 42. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi 본체 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 43. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi 어플리케이션 – 메인화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 44. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi Adventure 터치시 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 45. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi 실제 게임 모드 구현화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 46. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi Adventure 중게임및결과 화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 47. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi Adventure 중 Ranking화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 48. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi My Room 터치 시 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 49. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi My Room 의 MY ITEM 화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 50. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi Coin Shop 터치 시 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 51. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi Coin shop 화면 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 52. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi My Machine 터치 시 RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 53. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 54. 08. Prototyping 8-2. Hi-Fi RightBrain U |Track 2. Advanced Course
  • 55. THE END RightBrain U |Track 2. Advanced Course RightBrain | www.rightbrain.co.kr blog.rightbrain.co.kr facebook.com/ux1korea academy@rightbrain.co.kr