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SMART DASH BOARD 
2008122304 
경영학과 이준경
목차 
System Concept Statement 
Persona 
Social Model 
Sketches & Wireframe 
UX Metrics 
Original Database 
Testing & UX Evaluation & Revised
SYSTEM CONCEPT STATEMENT 
Concept 
Target User 
많은 정보를 습득해야 하고 챙길 것들이 많은 현대인들에게 정보를 Dash-board 형태로 모아서 보여주는 Board. 바쁜 아침에 한 번 훑어 보는 것으로 그 날의 해야 할 일과 필요한 정보들을 얻을 수 있다. 
만성적 수면 시간 부족으로 아침 시간에 허둥지둥하는 대학생, 직장인들
이름 : 김주영 
나이 : 27 
성별 : 남자 
직업 : 대학생 (4학년), 
프리랜서 개발자 
지역 : 서울 
“대학생으로 학교 스케줄, 개발자로 회사 업무, 학회 회장으로 동아리 일정 등 챙겨야 할 것들이 너무 많지만 어느 하나 놓치고 싶지 않습니다.” 
김주영 씨는 Y대 컴퓨터공학과 4 학년에 재학 중이다. 학과 내에서는 4점이 넘는 학점으로 과 톱을 놓지 않고 있으며, 병역특례로 근무하였던 N사에서 능력을 인정 받아 학교로 돌아온 이후에도 프리랜서 개발자로 업무를 하고 있다. 또한 중앙 락밴드 동아리 ‘토네이도’의 회장을 맡고 있다. 
-아침 시간을 아끼기 위해서 밥을 먹으면서 TV로 아침 뉴스를 본다. 
-그 날의 옷을 코디하기 위해서 Weather Pong이라는 앱을 이용해서 날씨를 확인하고 그 날 입을 옷을 결정한다. 
-집에서 나가기 전 정류장에서 보내는 시간을 최소화하기 위해서 Seoul Bus라는 앱을 이용하여 버스 도착 시간을 확인한다. 
-다양한 스케줄을 기억하기 위해서 항상 수첩을 가지고 다니면서 기록하며, 이를 Google Calendar에 업데이트 한다. 
-To do 를 관리하기 위해서 Any.do 라는 앱을 이용한다. 
-회사의 프로젝트 관리는 Trello를 이용한다. 
-인맥들을 관리하기 위해서 SNS로 사람들과 소통을 많이 한다. 
Profile 
Behavior 
Problem 
-아침 시간이 늘 부족하며, 쫓기듯 나가는 경우가 많다. 
-메모를 하고 항상 스케줄 관리를 하려고 하지만 잊는 일들이 생긴다. 
-바쁠 때 SNS에 접속하는 것을 잊을 때에는 지인들의 생일을 챙기지 못하는 경우가 있다. 
-각각의 정보를 얻기 위하여 매번 다른 앱에 접속하는 것이 번거롭다. 
Needs 
-Routine한 정보를 얻는데 최소한의 시간과 노력을 들이고 싶으며, 정보들을 까먹지 않고 잘 관리하였으면 좋겠다. 
About him
SOCIAL MODEL 
과제 
친구 
부모님 
형제 
교수 
직장 동료 
시험 
업무 
자기 
계발 
날씨 
교통 
정보 
과제 별 제출 기한을 파악해서 빠짐 없이 제출 해야 한다. 
시험 일정에 따라서 과목별 
공부 시간을 배정해야 한다. 
요청된 일자에 맞추어 내가 맡은 부분을 완성하고 동료들의 진행 상황을 실시간으로 follow up 해야 한다. 
일주일에 일정 시간 이상 
자기 계발에 투자하여야 한다. 
생일일 경우 최소 축하 
메시지는 보내야 한다. 
일주일에 한 번 이상 안부를 
묻고 근황을 알린다. 
동생에게 잔소리를 한다. 
친한 교수님과 관계 유지를 한다. 
업무 상 관계 뿐만 아니라 사적으로도 교류를 한다. 
교통 정보에 따라서 
집을 나설 시간 및 
경로를 결정한다. 
Task 
Social Relation 
Information 
시사 
뉴스 
그 날의 대화 거리 및 상식 습득을 위해서 뉴스 기사를 확인한다. 
그날의 날씨에 따라서 입을 
옷이나 우산을 챙긴다.
ㅋ 
SKETCHES & WIREFRAME
ㅋ 
SKETCHES & WIREFRAME
Concept 
1)챙겨야 할 정보 및 스케줄을 한번에 보여주는 Dash-board 2) 소파 위 벽면을 위한 인테리어 아이템 
Place 
1)거실 벽 
2)침실 벽 
Target User 
1)만성적 수면시간 부족으로 아침 시간에 허둥지둥하는 대학생, 직장인들 
2)집안 인테리어에 관심이 많은 얼리 어뎁터 ( 이미 스마트 TV, 냉장고, 에어컨 등등 구비) 
Function 
Customized Widget을 핵심으로 정보 전달 중심
Work Role 
UX Goal 
UX Measure 
Measuring 
Instrument 
UX Metric 
Baseline Level 
Target 
Level 
General 
Public 
User 
Ease of setting for new user 
Initial User 
Performance 
디바이스에 
Widget 또는 그림 추가 
Time on first setting 
2 min 
30 sec 
General 
Public 
User 
Getting Information at glance 
Initial User 
Performance 
Dash-board widget content를 확인 
Time on first seeing 
3 min 
30 sec 
Early Adapter about smart device 
Initial Customer 
Satisfaction 
First Impression 
설문조사 
Average rating 
3 
4 
UX METRICS
ORIGINAL DATABASE 
조작 및 설정의 편리성 
유용성 
만족도 
Participant# 
디바이스에 widget 또는 그림 추가에 걸리는 시간 
스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간(스마트폰) 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간(대시보드) 
5점의 척도로 구분 
1 
24 
20 
152 
20 
3.75 
2 
31 
35 
188 
19 
3.75 
3 
19 
16 
143 
23 
3.5 
4 
25 
18 
155 
16 
3.5 
5 
28 
24 
191 
20 
4.25 
Average 
25.4 
22.6 
165.8 
19.6 
3.89 
Standard Deviation 
4.50555213 
7.536577473 
22.10656011 
2.50998008 
0.306186218 
1 
2 
3 
Participants Information 
1 : 남자 23세 대학생 2 : 여자 24세 대학생 3: 남자 33세 스타트업 
4 : 남자 28세 대기업 5 : 여자 30세 대기업
Click 
Widget 
Setting 
Painting Setting 
Etc Setting 
인물 
계절 
바다 
Customized 
산 
도시 
Click 
Seoul Bus 
Weather Pong 
Facebook 
Customized 
Any 
do 
Feedly 
Click 
1 
2 
3 
Pic 1 
Pic 2 
Pic 3 
Pic 6 
Pic 4 
Pic 5 
Click 
Title (normal-sized) 
Welcome 
Draw the range 
TESTING 
1
Work Role 
UX Goal 
UX Measure 
Measuring 
Instrument 
UX Metric 
Baseline Level 
Target 
Level 
General 
Public 
User 
Ease of setting for new user 
Initial User 
Performance 
디바이스에 
Widget 또는 그림 추가 
Time on first setting 
2 min 
30 sec 
TESTING 1 
실험 구성 
초기 유저들이 오류 없이 해당 디바이스를 실행할 수 있는지 측정하기 위해서 해당 Ux goal 설정 
Paper prototype을 통해 초기 설정에서 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 하는데 걸리는 시간을 측정하였다. Paper prototype을 통해 초기 설정에서 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 하는데 걸리는 시간을 측정하였다. 
실험 중 위젯은 세부적인 설정 항목이 더 들어가야 함을 발견하고 그림과 위젯 간의 설정하는데 걸리는 시간의 차이가 크기 때문에 그림을 추가하는 시간으로 변경하여 실험을 진행하였다. 
조작 및 설정의 편리성 
Participant# 
디바이스에 widget, 그림 추가에 걸리는 시간 
스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 
1 
24 
20 
2 
31 
35 
3 
19 
16 
4 
25 
18 
5 
28 
24 
Average 
25.4 
22.6 
Standard Deviation 
4.50555213 
7.536577473
UX EVALUATION 1 
실험 결과 및 수정 1. 그림을 설정할 때 자신이 원하는 작가나 특정 그림이 있는데, 이를 찾기가 어렵거나 그림이 없을 수 있다는 피드백. 제목이나 작가에 따라서 그림을 검색할 수 있는 기능을 추가. 2. 비교 실험 대상으로 스마트폰(기존의 친숙한 기기)의 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간과 비교해 보았는데 걸리는 시간의 차이가 3초 정도로 크지 않았다. 전혀 새로운 기기임을 고려함을 설정함에 있어서 편리함을 알 수 있었다. 3. 디바이스에 위젯 및 그림을 추가한 후 그 다음 어떻게 할 줄 모르는 경우가 있었다. 따라서 초기에는 여러 위젯과 배경 그림이 기본적으로 설정이 되어 있는 테마 몇 가지를 제공하는 방안과 사용 동영상을 삽입하는 방안 중 하나를 선택하여 유저가 제품을 처음 사용할 때 혼란을 줄일 수 있도록 해야겠다고 판단. 
조작 및 설정의 편리성 
디바이스에 widget 또는 그림 추가에 걸리는 시간 
스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 
Average 
25.4 
22.6 
Standard Deviation 
4.50555213 
7.536577473 
UX Goal : Ease of setting for new user 
Customized 
산 
Click 
도시 
계절 
바다 
추상화 
추천 
동물 
작가 또는 제목
TESTING 2 
Work Role 
UX Goal 
UX Measure 
Measuring 
Instrument 
UX Metric 
Baseline Level 
Target 
Level 
General 
Public 
User 
Getting Information at glance 
Initial User 
Performance 
Dash-board widget content를 확인 
Time on first seeing 
3 min 
30 sec 
유용성 
Participant# 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 
(스마트폰) 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 
(대시보드) 
1 
152 
20 
2 
188 
19 
3 
143 
23 
4 
155 
16 
5 
191 
20 
Average 
165.8 
19.6 
Standard Deviation 
22.10656011 
2.50998008 
실험 구성 
스마트 대시 보드가 아침 시간 및 집에서의 시간 절약에 얼마나 도움을 주는지 측정하기 위해서 해당 Ux Goal을 설정 
포스터 형태의 Paper prototype – 10가지 widget 이미지를 인쇄후 부착을 통해 SD(Smart Dash Board) 에서 정보 확인에 걸리는 시간을 측정하였다. 
정보를 확인하였다 하더라도 정확하게 인지하였는지 여부는 측정할 수 없었기 때문에 추가적인 실험이 필요하다고 판단 된다.
유용성 
Participant# 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 
(스마트폰) 
10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 
(대시보드) 
Average 
165.8 
19.6 
Standard Deviation 
22.10656011 
2.50998008 
UX Goal : Getting a information easily at glance 
UX EVALUATION 2 
실험 결과 및 수정 1.. 위젯을 보고 있는 도중 그림이 나오게 되면 정보 획득에 방해가 될 수 있다는 평가. 위젯과 그림이 각각 나오는 매키너즘을 평소에는 그림으로 표시가 되고 스마트폰 화면을 키게 되면 위젯이 나오는 형태로 구성. 2. 스마트폰의 활용 능숙도에 따라서 스마트폰은 정보 활용에 시간이 큰 반면, SD는 편차가 적음을 알 수 있었다. 따라서 유저의 능숙도와 큰 상관없이 제품을 사용할 수 있을 것이라는 것을 유추할 수 있었다. 3. 스마트폰 대비 10개 앱의 정보를 확인하는데 1/8의 시간이 소요되는 것을 실험을 통하여 알 수 있었고 또한 특정 정보(ex:날씨)를 확인하기 위해 스마트폰을 키더라도 인터넷, SNS 등을 습관적으로 확인하기 때문에 실제로 줄어드는 시간은 더 많은 것이라는 반응
TESTING 3 
Questionarire for User Interface Satisfaction 
Score 
매우 그렇지 않다. 
1 
2 
3 
4 
5 
매우 그렇다 
Average 
UI (User Interface) 
해당 탭에서 기능이 명확하다 
3.5 
사용하기 쉽다. 
4.5 
버튼을 클릭했을 떄 예상한 내용이 나타난다. 
4 
정보를 확인하는데 편리하다. 
4 
Customized가 뛰어나다. 
3.75 
Satisfaction 
아침 시간을 효율적으로 활용하는데 도움을 줄 것이다. 
4.25 
집안의 인테리어에 도움을 줄 것이다. 
4 
제품을 구매할 의향이 있다. 
3.5 
스마트폰 이용 시간을 단축시켜 줄 것이다. 
3.5 
유저들의 만족도를 측정하기 위해서 UI와 관련된 설문과 그 이외 제품 전체와 관련된 설문으로 진행 
UI는 paper prototype을 이용하고 전반적인 satisfaction은 파워포인트를 이용한 이미지를 통해서 진행 하였다. 
객관식 설문을 통해서 알 수 없는 정보를 얻기 위하여 실험이 끝난 후 In depth Interview를 진행하였다. 
Work Role 
UX Goal 
UX Measure 
Measuring 
Instrument 
UX Metric 
Baseline Level 
Target 
Level 
Early Adapter about smart device 
Initial Customer 
Satisfaction 
First Impression 
설문조사 
Average rating 
3 
4 
실험 구성
UX EVALUATION 3 
Questionarire for User Interface Satisfaction 
Score 
Average 
UI (User 
Interface) 
해당 탭에서 기능이 명확하다 
3.5 
사용하기 쉽다. 
4.5 
버튼을 클릭했을 떄 예상한 내용이 나타난다. 
4 
정보를 확인하는데 편리하다. 
4 
Customized가 뛰어나다. 
3.75 
Satisfaction 
아침 시간을 효율적으로 활용하는데 도움을 줄 것이다. 
4.25 
집안의 인테리어에 도움을 줄 것이다. 
4 
제품을 구매할 의향이 있다. 
3.5 
스마트폰 이용 시간을 단축시켜 줄 것이다. 
3.5 
UX Goal : Initial Customer Satisfaction 
1.UI average score는 3.95 Satisfaction average score는 3.81로 Target Level인 4에 근접. 기존에 스마트폰 및 테블릿의 안드로이드 UI와 흡사하여 추가적인 사용법을 익힐 필요가 없기 때문에 스크롤 및 버튼에 대해서 오류 없이 사용할 수 있었다는 평가. 
2.처음 타겟 유저인 혼자 자취하는 대학생, 직장인들은 방에 기본적으로 TV도 없는 경우가 많기 때문에 위의 디바이스를 오히려 구매하지 않을 가능성이 높다는 것을 인터뷰를 통해서 알 수 있었다. 오히려 4인 이상의 가구는 대부분 TV를 가지고 있고 가전 제품에 대한 수요가 높고 이를 공유해서 쓰기 때문에 구매 부담이 적을 것이라는 판단을 할 수 있었고(가족간에 공유를 해서 사용할 수 있는 플랫폼, 제품을 통해서 가족간의 스케줄 공유 및 간단한 감성적인 메시지를 남길 수 있으면 다른 제품에서 찾아 볼 수 없는 Killer feature가 될 수 있을 것으로 결론을 내렸다. ) 
실험 결과 및 수정 
나의 위젯 
아버지 위젯 
※스마트폰 화면 키는 사람의 설정해둔 위젯이 디바이스에 나타난다.
UX EVALUATION 4 
추가 인터뷰 결과 및 수정 
Q1 : 제품이 계속적으로 켜져 있게 되면 배터리 및 전기세의 문제가 있을 것이다. 이를 어떻게 해결할 수 있는가? 
A1 : 사람이 거실에 없을 경우나 밤에는 켜져 있을 필요가 없다. 따라서 거실 조명과 연동해서 제품의 on/off를 생각하고 있으며, 제품은 영상을 재생하는 용도가 아니기 때문에 전자잉크를 이용해서 전기 소모를 최소화 하려고 한다. 
Q2 : 제품과 스마트폰 간의 통신 기능이 이 제품의 핵심 기능인것 같다. 어떤 형태로 통신을 하며, 서로 정보를 주고 받는 빈도는 어떻게 되는가? 
A2 : 현재로써는 블루투스를 이용해서 통신을 한다. 블루투스는 전력 소모가 적고 집안에서 기기간 통신을 하기에는 최적화되어 있는 통신이다. 교통 정보 앱 등은 실시간 정보를 받는 것이 중요한 것 같다. 스마트폰 화면을 킬 때 마다 제품에 데이터를 전송하는 방식을 생각하고 있다. 
인터뷰 및 실험을 한 뒤… 
실험 및 인터뷰 결과를 통해 처음에 제품을 기획할 때 생각하지 못했던 좀 더 구체적으로 제품의 형태 및 기능에 대해서 생각하고 보완을 하게 되었다. 또한 자칭 얼리어뎁터인 스타트업에 있는 피실험자3(남자 33세)의 경우 많은 피드백과 실험자가 생각하지 못했던 점들을 짚어 주어서 제품을 보완하는데 많은 도움이 되었다. Lead User가 제품 개발 단계에서 큰 공헌을 할 수 있다는 점을 느낄 수 있었다.
THANK YOU

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Part2.Design_이준경

  • 1. SMART DASH BOARD 2008122304 경영학과 이준경
  • 2. 목차 System Concept Statement Persona Social Model Sketches & Wireframe UX Metrics Original Database Testing & UX Evaluation & Revised
  • 3. SYSTEM CONCEPT STATEMENT Concept Target User 많은 정보를 습득해야 하고 챙길 것들이 많은 현대인들에게 정보를 Dash-board 형태로 모아서 보여주는 Board. 바쁜 아침에 한 번 훑어 보는 것으로 그 날의 해야 할 일과 필요한 정보들을 얻을 수 있다. 만성적 수면 시간 부족으로 아침 시간에 허둥지둥하는 대학생, 직장인들
  • 4. 이름 : 김주영 나이 : 27 성별 : 남자 직업 : 대학생 (4학년), 프리랜서 개발자 지역 : 서울 “대학생으로 학교 스케줄, 개발자로 회사 업무, 학회 회장으로 동아리 일정 등 챙겨야 할 것들이 너무 많지만 어느 하나 놓치고 싶지 않습니다.” 김주영 씨는 Y대 컴퓨터공학과 4 학년에 재학 중이다. 학과 내에서는 4점이 넘는 학점으로 과 톱을 놓지 않고 있으며, 병역특례로 근무하였던 N사에서 능력을 인정 받아 학교로 돌아온 이후에도 프리랜서 개발자로 업무를 하고 있다. 또한 중앙 락밴드 동아리 ‘토네이도’의 회장을 맡고 있다. -아침 시간을 아끼기 위해서 밥을 먹으면서 TV로 아침 뉴스를 본다. -그 날의 옷을 코디하기 위해서 Weather Pong이라는 앱을 이용해서 날씨를 확인하고 그 날 입을 옷을 결정한다. -집에서 나가기 전 정류장에서 보내는 시간을 최소화하기 위해서 Seoul Bus라는 앱을 이용하여 버스 도착 시간을 확인한다. -다양한 스케줄을 기억하기 위해서 항상 수첩을 가지고 다니면서 기록하며, 이를 Google Calendar에 업데이트 한다. -To do 를 관리하기 위해서 Any.do 라는 앱을 이용한다. -회사의 프로젝트 관리는 Trello를 이용한다. -인맥들을 관리하기 위해서 SNS로 사람들과 소통을 많이 한다. Profile Behavior Problem -아침 시간이 늘 부족하며, 쫓기듯 나가는 경우가 많다. -메모를 하고 항상 스케줄 관리를 하려고 하지만 잊는 일들이 생긴다. -바쁠 때 SNS에 접속하는 것을 잊을 때에는 지인들의 생일을 챙기지 못하는 경우가 있다. -각각의 정보를 얻기 위하여 매번 다른 앱에 접속하는 것이 번거롭다. Needs -Routine한 정보를 얻는데 최소한의 시간과 노력을 들이고 싶으며, 정보들을 까먹지 않고 잘 관리하였으면 좋겠다. About him
  • 5. SOCIAL MODEL 과제 친구 부모님 형제 교수 직장 동료 시험 업무 자기 계발 날씨 교통 정보 과제 별 제출 기한을 파악해서 빠짐 없이 제출 해야 한다. 시험 일정에 따라서 과목별 공부 시간을 배정해야 한다. 요청된 일자에 맞추어 내가 맡은 부분을 완성하고 동료들의 진행 상황을 실시간으로 follow up 해야 한다. 일주일에 일정 시간 이상 자기 계발에 투자하여야 한다. 생일일 경우 최소 축하 메시지는 보내야 한다. 일주일에 한 번 이상 안부를 묻고 근황을 알린다. 동생에게 잔소리를 한다. 친한 교수님과 관계 유지를 한다. 업무 상 관계 뿐만 아니라 사적으로도 교류를 한다. 교통 정보에 따라서 집을 나설 시간 및 경로를 결정한다. Task Social Relation Information 시사 뉴스 그 날의 대화 거리 및 상식 습득을 위해서 뉴스 기사를 확인한다. 그날의 날씨에 따라서 입을 옷이나 우산을 챙긴다.
  • 6. ㅋ SKETCHES & WIREFRAME
  • 7. ㅋ SKETCHES & WIREFRAME
  • 8. Concept 1)챙겨야 할 정보 및 스케줄을 한번에 보여주는 Dash-board 2) 소파 위 벽면을 위한 인테리어 아이템 Place 1)거실 벽 2)침실 벽 Target User 1)만성적 수면시간 부족으로 아침 시간에 허둥지둥하는 대학생, 직장인들 2)집안 인테리어에 관심이 많은 얼리 어뎁터 ( 이미 스마트 TV, 냉장고, 에어컨 등등 구비) Function Customized Widget을 핵심으로 정보 전달 중심
  • 9. Work Role UX Goal UX Measure Measuring Instrument UX Metric Baseline Level Target Level General Public User Ease of setting for new user Initial User Performance 디바이스에 Widget 또는 그림 추가 Time on first setting 2 min 30 sec General Public User Getting Information at glance Initial User Performance Dash-board widget content를 확인 Time on first seeing 3 min 30 sec Early Adapter about smart device Initial Customer Satisfaction First Impression 설문조사 Average rating 3 4 UX METRICS
  • 10. ORIGINAL DATABASE 조작 및 설정의 편리성 유용성 만족도 Participant# 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 걸리는 시간 스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간(스마트폰) 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간(대시보드) 5점의 척도로 구분 1 24 20 152 20 3.75 2 31 35 188 19 3.75 3 19 16 143 23 3.5 4 25 18 155 16 3.5 5 28 24 191 20 4.25 Average 25.4 22.6 165.8 19.6 3.89 Standard Deviation 4.50555213 7.536577473 22.10656011 2.50998008 0.306186218 1 2 3 Participants Information 1 : 남자 23세 대학생 2 : 여자 24세 대학생 3: 남자 33세 스타트업 4 : 남자 28세 대기업 5 : 여자 30세 대기업
  • 11. Click Widget Setting Painting Setting Etc Setting 인물 계절 바다 Customized 산 도시 Click Seoul Bus Weather Pong Facebook Customized Any do Feedly Click 1 2 3 Pic 1 Pic 2 Pic 3 Pic 6 Pic 4 Pic 5 Click Title (normal-sized) Welcome Draw the range TESTING 1
  • 12. Work Role UX Goal UX Measure Measuring Instrument UX Metric Baseline Level Target Level General Public User Ease of setting for new user Initial User Performance 디바이스에 Widget 또는 그림 추가 Time on first setting 2 min 30 sec TESTING 1 실험 구성 초기 유저들이 오류 없이 해당 디바이스를 실행할 수 있는지 측정하기 위해서 해당 Ux goal 설정 Paper prototype을 통해 초기 설정에서 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 하는데 걸리는 시간을 측정하였다. Paper prototype을 통해 초기 설정에서 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 하는데 걸리는 시간을 측정하였다. 실험 중 위젯은 세부적인 설정 항목이 더 들어가야 함을 발견하고 그림과 위젯 간의 설정하는데 걸리는 시간의 차이가 크기 때문에 그림을 추가하는 시간으로 변경하여 실험을 진행하였다. 조작 및 설정의 편리성 Participant# 디바이스에 widget, 그림 추가에 걸리는 시간 스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 1 24 20 2 31 35 3 19 16 4 25 18 5 28 24 Average 25.4 22.6 Standard Deviation 4.50555213 7.536577473
  • 13. UX EVALUATION 1 실험 결과 및 수정 1. 그림을 설정할 때 자신이 원하는 작가나 특정 그림이 있는데, 이를 찾기가 어렵거나 그림이 없을 수 있다는 피드백. 제목이나 작가에 따라서 그림을 검색할 수 있는 기능을 추가. 2. 비교 실험 대상으로 스마트폰(기존의 친숙한 기기)의 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간과 비교해 보았는데 걸리는 시간의 차이가 3초 정도로 크지 않았다. 전혀 새로운 기기임을 고려함을 설정함에 있어서 편리함을 알 수 있었다. 3. 디바이스에 위젯 및 그림을 추가한 후 그 다음 어떻게 할 줄 모르는 경우가 있었다. 따라서 초기에는 여러 위젯과 배경 그림이 기본적으로 설정이 되어 있는 테마 몇 가지를 제공하는 방안과 사용 동영상을 삽입하는 방안 중 하나를 선택하여 유저가 제품을 처음 사용할 때 혼란을 줄일 수 있도록 해야겠다고 판단. 조작 및 설정의 편리성 디바이스에 widget 또는 그림 추가에 걸리는 시간 스마트폰 바탕화면 바꾸는데 걸리는 시간 Average 25.4 22.6 Standard Deviation 4.50555213 7.536577473 UX Goal : Ease of setting for new user Customized 산 Click 도시 계절 바다 추상화 추천 동물 작가 또는 제목
  • 14. TESTING 2 Work Role UX Goal UX Measure Measuring Instrument UX Metric Baseline Level Target Level General Public User Getting Information at glance Initial User Performance Dash-board widget content를 확인 Time on first seeing 3 min 30 sec 유용성 Participant# 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 (스마트폰) 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 (대시보드) 1 152 20 2 188 19 3 143 23 4 155 16 5 191 20 Average 165.8 19.6 Standard Deviation 22.10656011 2.50998008 실험 구성 스마트 대시 보드가 아침 시간 및 집에서의 시간 절약에 얼마나 도움을 주는지 측정하기 위해서 해당 Ux Goal을 설정 포스터 형태의 Paper prototype – 10가지 widget 이미지를 인쇄후 부착을 통해 SD(Smart Dash Board) 에서 정보 확인에 걸리는 시간을 측정하였다. 정보를 확인하였다 하더라도 정확하게 인지하였는지 여부는 측정할 수 없었기 때문에 추가적인 실험이 필요하다고 판단 된다.
  • 15. 유용성 Participant# 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 (스마트폰) 10개의 앱의 정보를 확인에 걸리는 시간 (대시보드) Average 165.8 19.6 Standard Deviation 22.10656011 2.50998008 UX Goal : Getting a information easily at glance UX EVALUATION 2 실험 결과 및 수정 1.. 위젯을 보고 있는 도중 그림이 나오게 되면 정보 획득에 방해가 될 수 있다는 평가. 위젯과 그림이 각각 나오는 매키너즘을 평소에는 그림으로 표시가 되고 스마트폰 화면을 키게 되면 위젯이 나오는 형태로 구성. 2. 스마트폰의 활용 능숙도에 따라서 스마트폰은 정보 활용에 시간이 큰 반면, SD는 편차가 적음을 알 수 있었다. 따라서 유저의 능숙도와 큰 상관없이 제품을 사용할 수 있을 것이라는 것을 유추할 수 있었다. 3. 스마트폰 대비 10개 앱의 정보를 확인하는데 1/8의 시간이 소요되는 것을 실험을 통하여 알 수 있었고 또한 특정 정보(ex:날씨)를 확인하기 위해 스마트폰을 키더라도 인터넷, SNS 등을 습관적으로 확인하기 때문에 실제로 줄어드는 시간은 더 많은 것이라는 반응
  • 16. TESTING 3 Questionarire for User Interface Satisfaction Score 매우 그렇지 않다. 1 2 3 4 5 매우 그렇다 Average UI (User Interface) 해당 탭에서 기능이 명확하다 3.5 사용하기 쉽다. 4.5 버튼을 클릭했을 떄 예상한 내용이 나타난다. 4 정보를 확인하는데 편리하다. 4 Customized가 뛰어나다. 3.75 Satisfaction 아침 시간을 효율적으로 활용하는데 도움을 줄 것이다. 4.25 집안의 인테리어에 도움을 줄 것이다. 4 제품을 구매할 의향이 있다. 3.5 스마트폰 이용 시간을 단축시켜 줄 것이다. 3.5 유저들의 만족도를 측정하기 위해서 UI와 관련된 설문과 그 이외 제품 전체와 관련된 설문으로 진행 UI는 paper prototype을 이용하고 전반적인 satisfaction은 파워포인트를 이용한 이미지를 통해서 진행 하였다. 객관식 설문을 통해서 알 수 없는 정보를 얻기 위하여 실험이 끝난 후 In depth Interview를 진행하였다. Work Role UX Goal UX Measure Measuring Instrument UX Metric Baseline Level Target Level Early Adapter about smart device Initial Customer Satisfaction First Impression 설문조사 Average rating 3 4 실험 구성
  • 17. UX EVALUATION 3 Questionarire for User Interface Satisfaction Score Average UI (User Interface) 해당 탭에서 기능이 명확하다 3.5 사용하기 쉽다. 4.5 버튼을 클릭했을 떄 예상한 내용이 나타난다. 4 정보를 확인하는데 편리하다. 4 Customized가 뛰어나다. 3.75 Satisfaction 아침 시간을 효율적으로 활용하는데 도움을 줄 것이다. 4.25 집안의 인테리어에 도움을 줄 것이다. 4 제품을 구매할 의향이 있다. 3.5 스마트폰 이용 시간을 단축시켜 줄 것이다. 3.5 UX Goal : Initial Customer Satisfaction 1.UI average score는 3.95 Satisfaction average score는 3.81로 Target Level인 4에 근접. 기존에 스마트폰 및 테블릿의 안드로이드 UI와 흡사하여 추가적인 사용법을 익힐 필요가 없기 때문에 스크롤 및 버튼에 대해서 오류 없이 사용할 수 있었다는 평가. 2.처음 타겟 유저인 혼자 자취하는 대학생, 직장인들은 방에 기본적으로 TV도 없는 경우가 많기 때문에 위의 디바이스를 오히려 구매하지 않을 가능성이 높다는 것을 인터뷰를 통해서 알 수 있었다. 오히려 4인 이상의 가구는 대부분 TV를 가지고 있고 가전 제품에 대한 수요가 높고 이를 공유해서 쓰기 때문에 구매 부담이 적을 것이라는 판단을 할 수 있었고(가족간에 공유를 해서 사용할 수 있는 플랫폼, 제품을 통해서 가족간의 스케줄 공유 및 간단한 감성적인 메시지를 남길 수 있으면 다른 제품에서 찾아 볼 수 없는 Killer feature가 될 수 있을 것으로 결론을 내렸다. ) 실험 결과 및 수정 나의 위젯 아버지 위젯 ※스마트폰 화면 키는 사람의 설정해둔 위젯이 디바이스에 나타난다.
  • 18. UX EVALUATION 4 추가 인터뷰 결과 및 수정 Q1 : 제품이 계속적으로 켜져 있게 되면 배터리 및 전기세의 문제가 있을 것이다. 이를 어떻게 해결할 수 있는가? A1 : 사람이 거실에 없을 경우나 밤에는 켜져 있을 필요가 없다. 따라서 거실 조명과 연동해서 제품의 on/off를 생각하고 있으며, 제품은 영상을 재생하는 용도가 아니기 때문에 전자잉크를 이용해서 전기 소모를 최소화 하려고 한다. Q2 : 제품과 스마트폰 간의 통신 기능이 이 제품의 핵심 기능인것 같다. 어떤 형태로 통신을 하며, 서로 정보를 주고 받는 빈도는 어떻게 되는가? A2 : 현재로써는 블루투스를 이용해서 통신을 한다. 블루투스는 전력 소모가 적고 집안에서 기기간 통신을 하기에는 최적화되어 있는 통신이다. 교통 정보 앱 등은 실시간 정보를 받는 것이 중요한 것 같다. 스마트폰 화면을 킬 때 마다 제품에 데이터를 전송하는 방식을 생각하고 있다. 인터뷰 및 실험을 한 뒤… 실험 및 인터뷰 결과를 통해 처음에 제품을 기획할 때 생각하지 못했던 좀 더 구체적으로 제품의 형태 및 기능에 대해서 생각하고 보완을 하게 되었다. 또한 자칭 얼리어뎁터인 스타트업에 있는 피실험자3(남자 33세)의 경우 많은 피드백과 실험자가 생각하지 못했던 점들을 짚어 주어서 제품을 보완하는데 많은 도움이 되었다. Lead User가 제품 개발 단계에서 큰 공헌을 할 수 있다는 점을 느낄 수 있었다.