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소프트웨어 교육!
왜, 어떻게 해야하나?
2016.1.20(1.1 v)
엔트리교육연구소
초 · 중등 교원연수 (30시간)
1
시대의 변화와 소프트웨어
2
소프트웨어 교육의 필요성과
교육정책
3
소프트웨어 교육 방법론
목차
1.1 과거와 현재의 변화
1.2 생활 속 소프트웨어
1.3 산업 속 소프트웨어
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어
시대의 변화와 소프트웨어
1
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
7년
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
15년
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
10년
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
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1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.1 과거와 현재의 변화 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.2 생활 속 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.3 산업 속 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
사물인터넷(IOT)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
웨어러블(Wearable)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
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1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
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1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
로봇혁명
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
https://www.youtube.com/watch?v=6KRjuuEVEZs (KIVA로봇 영상)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
https://www.youtube.com/watch?v=98BIu9dpwHU(드론 영상)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
https://www.youtube.com/watch?v=cL5Qs0XbCrs (벡스터 로봇 영상)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
3D 프린터
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
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1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
https://www.youtube.com/watch?v=qLnwlrOsYm8 (3D 프린터 영상2)
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
인공지능 컴퓨터
1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어
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2.1 소프트웨어 교육의 필요성
2.2 해외 소프트웨어 교육정책
2.3 국내 소프트웨어 교육정책
소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
SW를 중심으로 한 융합기술 사회
제조, 유통, 건설, 단순 서비스 중
심
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
SW중심 사회
- SW가 혁신과 성장, 가치 창출의 중심이 되는 사회
- SW가 개인ㆍ기업ㆍ국가의 경쟁력을 좌우하는 사회
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
1.변화되는 요구 역량
2.사고력 향상
3.직업세계의 재편
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
ATC21S (Assessment and Teaching of Twenty-First Century Skills Project)
• 변화되는 요구 역량
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
• 변화되는 요구 역량
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
• 사고력 향상
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
• 사고력 향상
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
• 직업세계의 재편
2.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
• 직업세계의 재편
2.2 해외 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.2 해외 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책
3.1 소프트웨어 교육이란
3.2 언플러그드 활동
3.3 기초 개념 습득 활동
3.4 교육용 프로그래밍 언어
3.5 피지컬 컴퓨팅
소프트웨어 교육 방법론
3
3.1 소프트웨어 교육이란 소프트웨어 교육 방법론
• 정의
3.1 소프트웨어 교육이란 소프트웨어 교육 방법론
문제가 생기면, 컴퓨터에게 일을 시켜서
효율적으로 해결 할 수 있는 사고력
( 을 키워주는 교육
• 정의
3.1 소프트웨어 교육이란 소프트웨어 교육 방법론
• 가르쳐야 하는 내용• 가르쳐야 하는 내용
정보윤리
알고리즘과
프로그래밍
컴퓨터과학의 원
리
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터과학개념
중심 활동
• 알고리즘/프로
그래밍 중심
활동
• 엔트리 학습모드
• Code.org
• 라이트봇
• Kodable
• 엔트리
• 스크래치
• 앱인벤터
• Kodu
• Alice
• 메이키메이키
• 센서보드
• 아두이노
• 레고마인드스톰
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터 과학 개념 중심
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터 과학 개념 중심
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 알고리즘/프로그래밍 중심 활동
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 알고리즘/프로그래밍 중심 활동
3.2 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 알고리즘/프로그래밍 중심 활동
https://www.youtube.com/watch?v=FvAeUZ50KvU (엔트리 보드게임 영상)
3.3 기초 개념 습득 활동 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터과학개념
중심 활동
• 알고리즘/프로
그래밍 중심
활동
• 엔트리 학습모드
• Code.org
• 라이트봇
• Kodable
• 엔트리
• 스크래치
• 앱인벤터
• Kodu
• Alice
• 메이키메이키
• 센서보드
• 아두이노
• 레고마인드스톰
3.3 기초 개념 습득 활동 소프트웨어 교육 방법론
3.3 기초 개념 습득 활동 소프트웨어 교육 방법론
3.3 기초 개념 습득 활동 소프트웨어 교육 방법론
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3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터과학개념
중심 활동
• 알고리즘/프로
그래밍 중심
활동
• 엔트리 학습모드
• Code.org
• 라이트봇
• Kodable
• 엔트리
• 스크래치
• 앱인벤터
• Kodu
• Alice
• 메이키메이키
• 센서보드
• 아두이노
• 레고마인드스톰
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.4 교육용 프로그래밍 언어 소프트웨어 교육 방법론
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
• 컴퓨터과학개념
중심 활동
• 알고리즘/프로
그래밍 중심
활동
• 엔트리 학습모드
• Code.org
• 라이트봇
• Kodable
• 엔트리
• 스크래치
• 앱인벤터
• Kodu
• Alice
• 메이키메이키
• 센서보드
• 아두이노
• 레고마인드스톰
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU (메이키메이키 영상)
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
3.5 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 교육 방법론
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01 소프트웨어교육, 왜 어떻게 해야하나

Editor's Notes

  1. 이번 연수에서는 소프트웨어 교육의 필요성과 교육 방법론에 대해 알아 봅시다.
  2. 이번 연수에서는 ‘시대의 변화와 소프트웨어‘, ‘소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책‘, ‘소프트웨어 교육 방법론'에 대해 차례대로 알아보겠습니다.
  3. 그 중, 먼저 ‘시대의 변화와 소프트웨어'에 대해 알아 봅시다.
  4. 예전에 사람들은 통신을 하기 위해서 삐삐를 사용했습니다. 그러다가 오른쪽 그림과 같은 피처폰을 사용했었습니다. 하지만 오늘날의 사람들은 통신하기 위해서 이 두 도구를 사용하지 않습니다. 어떤 것을 쓸까요?
  5. 바로, 스마트폰 입니다. 오늘날 스마트폰은 우리 생활속 곳곳에서 사용되고 있습니다. 당장 오늘 저녁에 스마트폰이 없어진다고 생각해 봅시다. 불편한 일이 한 두 가지가 아닐 겁니다. 스마트폰은 우리 생활속에서 이제 너무 익숙하게 사용해서 그런지 오래 전부터 사용한것 같이 느껴집니다. 스마트폰이 나온건 몇 년 정도가 되었을까요?
  6. 아이폰을 기준으로 하면 약 7년 정도 입니다. 하지만 스마트폰이 대중화된것은 2011~12년도 경입니다. 즉 4~5년 전에는 스마트폰을 사용하는 사람이 거의 없었다는 것이죠.
  7. 이 사진은 뭘까요? 바로 승차권 입니다. 요즘 학생들은 이런 승차권을 사용하지 않습니다.
  8. 대신 이런 교통카드를 사용합니다. 교통카드로 인해서 따로 현금을 가지고 다니지 않아도 대중교통을 이용할 수 있게 되었습니다. 이런 교통카드는 나온지 몇 년이 되었을까요?
  9. 최초의 교통카드는 15년 전에 등장했습니다. 하지만 대중화 된 것은 5~7년 정도 전이라 할 수 있습니다. 요즈음은 현금으로 버스를 타는 사람을 거의 찾아보기가 힘듭니다.
  10. 이 사진은 뭘까요? 바로 ‘도로 지도'입니다. 예전에는 여행을 갈 때 이 지도가 반드시 필요했었지만 현재는 거의 찾아 보기가 힘듭니다. 왜 그럴까요?
  11. 바로 내비게이션이 등장했기 때문입니다. 오늘날은 내비게이션 앱이 등장해서 각광을 받고 있습니다. 이런 내비게이션은 나온지 몇 년이 되었을까요?
  12. 내비게이션은 나온지 10년이 되었습니다. 오늘 밤 내비게이션이 없어진다고 생각하면 정말 끔찍할 것입니다.
  13. 이 사진은 뭘까요? 활자 입니다. 옛날에는 인쇄를 하기 위해서 활자를 사용해야만 했습니다. 하지만 오늘날 인쇄를 할 때 활자를 사용하는 경우는 거의 없습니다.
  14. 대신 이런 스캐너와 프린터를 사용합니다. 이런 스캐너와 프린터는 몇 년 전에 등장했을까요?
  15. 약 30년 전에 등장했습니다. 스캐너와 프린터가 없는 세상을 상상해 보셨습니까? 상상하기 힘들 정도로 많은 불편함이 생길 것입니다.
  16. 지금까지 과거 시대와 오늘날의 변화를 살펴보았습니다. 이러한 변화를 이끈 힘에는 크게 2가지 축이 있습니다. 첫 번째로는 컴퓨터라고 하는 하드웨어가 등장한 것입니다.
  17. 하지만, 하드웨어만 있다고 해서 변화가 일어나지 않습니다. 그 하드웨어에 들어가는 ‘소프트웨어'가 나머지 한 축이라 할 수 있습니다. 사람을 비유로 들면, 하드웨어는 육체, 소프트웨어는 정신이라 할 수 있습니다.
  18. 소프트웨어는 하드웨어에 사람이 원하는 일을 하기 위해 명령을 해 놓은것을 말합니다. 소프트웨어는 컴퓨터나, 스마트폰에서 대표적으로 사용됩니다.
  19. 컴퓨터에서는 ‘한컴타자연습’ ‘곰플레이어‘ ‘그림판‘ 등과 같은 프로그램이 소프트웨어의 예라 할 수 있습니다.
  20. 스마트폰에서는 게임, 메신저, 날씨 앱과 같은 ‘애플리케이션(앱)’이 소프트웨어의 예라 할 수 있습니다.
  21. 소프트웨어는 컴퓨터나 스마트폰 외에도 생활속 많은 기기에서도 사용되고 있습니다. 신호등에는 신호를 제어해야 하는(빨간불에서 파란불로 바꿔주는) 소프트웨어가 밥솥에는 다양한 밥을 지을수 있는 소프트웨어가 에어컨에는 온도를 조절하고, 다양한 부가 기능을 할 수 있게 하는 소프트웨어가 스마트TV에도 TV를 제어하는 다양한 소프트웨어가 들어가 있습니다.
  22. 그 뿐만 아니라 소프트웨어는 산업 속에서도 널리 쓰이고 있습니다. 산업중에서 소프트웨어를 사용하지 않는 경우를 이제는 거의 찾기가 힘들어졌습니다. 비행기와 배, 무기를 만들때에도 소프트웨어는 매우 중요한 역할을 합니다. 실제로 비행기, 배, 무기(군수) 산업에서는 전체 생산비용 중에서 소프트웨어가 차지하는 비중이 50%를 넘어서고 있습니다. 영화산업에서도 소프트웨어는 매우 중요합니다. 거의 모든 영화에서는 컴퓨터그래픽(CG) 합성기술을 사용합니다. 로봇 산업에서 소프트웨어가 차지하는 비중은 두말할것도 없습니다.
  23. 지금까지 본 사례들은 현재 보편화된 사례입니다. 이제 머지않은 미래시대가 소프트웨어로 어떻게 변화될 것인지 살펴봅시다. 이러한 변화와 관련된 단어로는 ‘사물인터넷'과 ‘웨어러블'이 있습니다. 첫 번째로 ‘사물인터넷’에 대해 알아봅시다. 사물인터넷이란 냉장고, TV, 집의 보일러, 자동차와 같은 다양한 사물들이 인터넷을 통해 서로 정보를 교환하며 스스로 다양한 일을 하는 것을 말합니다. 예를 들면, 자동차가 차 주인이 언제 자동차를 타는지 항상 확인하고, 주인이 차를 탈 때즈음 차량 외부 온도를 체크해서 스스로 히터를 켜놓고 있는다든지. 냉장고의 달걀칸에 있는 센서가 달걀의 개수를 체크하다가 2개 이하로 떨어지면 주인에게 스마트폰으로 ‘달걀의 개수가 부족하니 주문할 것인가?’ 메시지를 보낸다든지. 등등의 예가 있습니다.
  24. 다음으로 ‘웨어러블’에 대해 알아봅시다. 웨어러블은 말 그대로 ‘입을 수 있는'을 뜻합니다. 컴퓨터가 탄생한 이래로 컴퓨터의 크기는 점점 작아지고 있어서 이제는 우리가 입고, 신을 수 있을 정도가 되었습니다. 이러한 변화로 인해 이제 우리가 상상하지도 못했던 곳에서도 소프트웨어가 쓰이는 것을 볼 수 있게 되었습니다.
  25. 첫 번째 사진은, 스마트 숟가락 입니다. 이 숟가락은 평형을 잡아주는 하드웨어와 소프트웨어가 들어가 있어서 손을 심하게 떠는 사람들이 음식을 흘리지 않고 먹게 도와줍니다. 두 번째 사진은, 스마트 포크입니다. 이 포크는 그 사람이 평소에 얼마나 빠른 속도로 음식을 먹는지 확인하다가, 음식을 빨리 먹으려고 할 때 진동을 주어서 음식을 천천히 먹게 유도합니다. 세 번째 사진은, 스마트 칫솔입니다. 이 칫솔은 그 사람이 얼마나 이를 잘 닦는지 확인합니다. 몇 분을 닦았는지, 치아의 상태는 어떤지 등의 정보를 알려줍니다. 마지막 사진은, 스마트 밴드/시계 입니다. 사람의 심박수나 건강을 실시간으로 체크해주며, 건강에 이상이 있을것 같으면 관련된 정보를 본인 또는 의사에게 전달해주는 역할을 합니다.
  26. 이 사진은 스마트 콘센트입니다. 스마트폰으로 집안에 연결된 모든 기구들의 전원을 제어할 수 있습니다. 요즘 새로 생기는 아파트에는 대부분 이 기능이 기본으로 깔려 있습니다.
  27. 소프트웨어는 육아의 방식도 변화시키고 있습니다. 이 기저귀에는 새 모양의 센서가 달려있어서 아이가 대/소변을 봤는지 실시간으로 확인해서 부모에게 기저귀를 갈아야 할 때를 알려줍니다.
  28. 앞에서는 소프트웨어가 ‘가져올’ 사소한 일상생활의 변화를 보았습니다. 이번에는 조금더 혁신적인 변화를 살펴보겠습니다. 첫 번째는 무인자동차 입니다. 구글, 애플을 비롯해서 대부분의 자동차 업계는 2020년까지 무인자동차를 생산하겠다고 말하고 있습니다.
  29. 무인자동차 영상을 살펴보겠습니다. 이 무인자동차 지붕에는 센서가 달려있어서 실시간으로 정보를 수집하고, 그 정보를 해석해서 자동차를 제어합니다. 이런 무인자동차가 앞으로 대중화 되면 다양한 직업군(특히 운송)이 사라지게 될 것입니다.
  30. 다른 혁신적인 변화는 ‘로봇혁명'과 관련된 내용입니다. 이제, 3가지 로봇을 살펴볼 것입니다. 이 3가지 로봇은 이미 생산되어서 산업현장에서 사용되고 있습니다. 이 로봇이 가져올 변화를 함께 살펴봅시다.
  31. 첫 번째는 KIVA라고 하는 로봇입니다. 아마존에서는 실제 물류공장에서 KIVA로봇을 사용하고 있습니다. 이 로봇은 사람이 물건을 주문하면 스스로 그 명령을 해석하고, 거대한 물류공장에서 그 물건이 있는곳까지 스스로 갑니다. 그리고 그것을 담당자에게 전달을 해 줍니다. 이런 로봇으로 인해 물류공장에서 일하는 많은 사람들의 일자리가 없어졌습니다.
  32. 아마존은 물류공장에서 KIVA로봇이 자동으로 물건을 가지고 오면 그것을 ‘드론’이 스스로 배송하는 시스템까지 만들었습니다. 미국에서 드론과 관련된 법규 개정작업으로 지금은 서비스가 중지되었지만 중국에서도 이러한 시도를 하고 있습니다. 이런 현상이 보편화 되면 운송과 관련된 다양한 직업군이 위기에 처하게 됩니다.
  33. 그 뿐만 아니라 최근 MIT에서는 벡스터라고 하는 로봇을 개발했습니다. 이 로봇은 기존의 로봇과 다른점이 사람이 일을 가르칠 수 있다는 점입니다. 로봇의 팔을 잡고 몇 번 동작을 반복해주면 스스로 학습을 합니다. 이 로봇은 인간의 대부분의 간단한 노동을 다 학습할 수 있습니다. 그리고 시판된 가격이 2000만원 정도 입니다. 이로 인해서 중국의 많은 공장들이 문을 닫고 있습니다. 회사 입장에서는 사람대신 인건비보다 싼 가격으로 정확하게 주어진 일을 쉬지 않고 할 수 있는 로봇을 사용하는 것입니다. 이런 로봇혁명은 대다수의 육체노동과 관련된 직업군을 위협하고 있습니다.
  34. 육체노동 뿐만 아니라 제조업도 심각한 위협에 직면하고 있습니다. 3D 프린터가 등장했기 때문입니다. 지금은 품질과 속도 측면에서 부족한 것들이 많지만 많은 학자들은 곧 일반적인 공장에서 생산하는 것처럼 가정에서도 3D 프린터를 이용하여 다양한 제품을 생산할 것으로 예측하고 있습니다. 이렇게 되면 물품을 만드는 제조업은 큰 변화를 맞이하게 될 것입니다. 사람들은 제품을 사는것이 아니라, 제품의 이미지/도면을 사게 될 것입니다.
  35. 3D 프린터 영상을 시청해 봅시다.
  36. 3D 프린터의 응용분야는 다양합니다. 건축과 의학에서도 다양하게 쓰일 수 있습니다.
  37. 지금까지는 ‘단순한 육체노동’, ‘제조’와 같은 저차원의 산업들의 위기에 대해 살펴보았습니다. 하지만 이번에는 ‘전문직‘, ‘지식 노동'에도 위기가 오고 있다는 사실을 살펴봅시다. 이 분야는 ‘인공지능 컴퓨터'의 등장으로 심각한 위협을 받고 있습니다.
  38. 그 중 대표적인것이 IBM에서 개발한 ‘왓슨‘ 입니다. 왓슨은 사람의 언어를 이해해서 스스로 학습할 수 있다는 점이 특징입니다. 특히 의학분야에서 왓슨이 많이 사용되는데, 암과 관련된 논문을 다 왓슨에 넣으면 왓슨은 사람처럼 스스로 그 내용에 대해 학습합니다. 그리고 사람이 필요한 정보를 물으면 거기에 대해서 대답을 해 줄수있습니다. 이것은 법률, 금융 및 모든 지식 분야에 적용될 수 있습니다. 이제, 컴퓨터가 스스로 학습할 수 있는 시대가 되어서 사람보다 훨씬더 빠르고 정확하게, 많은 정보를 습득하고 처리할 수 있게 되었습니다. 단순히 많은 지식을 습득하는것에 있어서는 컴퓨터를 따라갈 수 없게 되었습니다. 지식 노동의 패러다임은 인공지능 컴퓨터로 인해 변화되고 있습니다. 미래 사회는 이처럼 많은 변화가 일어나게 될 것입니다. 이 미래는 먼 미래가 아니라 곧 다가올 미래입니다.
  39. 이런 상황 속에서 소프트웨어 교육이 부각되고 있습니다.
  40. 앞서 살펴본 시대의 변화를 요약하면 과거는 ‘제조/유통/건설/단순서비스'과 같은 차원의 산업이 주가 된 시대였습니다.
  41. 하지만 현재, 곧 다가오는 미래는 소프트웨어를 중심으로 한 융합기술이 산업을 주도하게 될 것입니다.
  42. 이미 소프트웨어과 관련된 기업들이 전 세계 경제구조를 지배하고 있습니다.
  43. 이 그림에서는 전 세계 10대 브랜드 가치를 지닌 기업을 보여주고 있습니다. 10개 중 반 이상이 소프트웨어 관련 기업입니다.
  44. 이런 사회를 소프트웨어 중심 사회라 합니다. 소프트웨어 중심사회는 소프트웨어가 혁신과 성장, 가치 창출의 중심이 되는 사회 / 소프트웨어가 개인.기업.국가의 경쟁력을 좌우하는 사회를 말합니다.
  45. 이런 시대적 변화로 인해서 소프트웨어 교육이 대두되었습니다. 소프트웨어 교육은 3가지 관점에서 필요합니다.
  46. 첫 번째는 ‘변화되는 요구 역량'입니다. 시대와 사회가 변화하면 학생들에게도 요구되는 역량이 변화됩니다. ATC21S는 여러 국가의 연구진들이 모여서 ‘시대의 변화에 따라 학생들에게 필요한 역량은 무엇인가?’를 연구한 프로젝트 입니다. 여기서는 ‘정보소양/정보통신기술소양’이 미래 학생들에게 중요한 일의 도구가 될 것이라고 말하고 있습니다.
  47. 그 뿐만 아니라 ’21세기 학습자가 가져야 할 역량‘ 보고서에서도 ‘정보/ICT’리터러시를 필수 역량으로 보고 있습니다. 이처럼 시대가 소프트웨어를 중심으로 변화되다 보니 그 시대를 살아갈 학생들에게는 소프트웨어가 기초 역량으로 필요하게 되었습니다. 이런 이유로 소프트웨어 교육은 모든 학생들에게 필요하다고 말할 수 있습니다.
  48. 또 소프트웨어 교육은 학생들의 사고력을 향상시켜 줍니다. 다양한 연구결과에서 소프트웨어 교육이 ‘논리적 사고력 / 창의력 / 문제 분석 능력 / 문제 해결 능력’을 향상시켜준다고 말하고 있습니다. 이 때문에 소프트웨어 교육이 필요하다고 말할 수 있습니다.
  49. 마지막으로 소프트웨어 교육이 필요한 이유는 자라나는 학생들이 성인이 되었을 때 현존하는 많은 직업들이 사라지고 그 빈자리를 소프트웨어와 관련된 직종이 차지하게 되기 때문입니다.
  50. 이러한 시대 인식은 전 세계가 동일하게 하고 있습니다. 그로 인해 전 세계에서는 현재 소프트웨어 교육을 의무화 하고 있는 추세입니다.
  51. 영국, 일본, 인도, 이스라엘, 에스토니아, 미국, 프랑스 등 각국이 앞다투어 소프트웨어 교육을 의무화 하고 있는 실정입니다.
  52. 한국도 이러한 흐름속에서 소프트웨어 교육을 의무화 하기로 결정했습니다. 2015 개정 교육과정에서는 ‘창의 융합형 인재'를 인재상으로 설정하였습니다.
  53. 이런 인재는 ‘인문학'과 ‘과학기술'에 대한 이해 속에서 길러질 수 있다고 보았고 2015 교육과정에서 ‘인문학'의 강조와 ‘과학기술'의 강조로 나타나게 되었습니다.
  54. 그 중 ‘과학기술'의 강조에서 바로 소프트웨어 교육 의무화가 등장하게 된 것입니다.
  55. 구체적인 내용은 다음과 같습니다. 2018년 부터 중학교 입학생들은 3년 중 1년 동안 1주일에 1시간씩 '정보’과목을 이수하게 됩니다. 2019년 부터 초등학교 5-6학년 학생들은 실과 시간에서 1학기 동안 1주일에 1시간씩 ‘소프트웨어 기초 소양'을 학습하게 됩니다. 고등학교에서는 심화선택으로 존재하였던 정보과목이 일반선택으로 내려와서 많은 학교에서 선택할 수 있게 하였습니다.
  56. 앞서 ‘시대의 변화‘, ‘소프트웨어 교육의 필요성과 정책'에 대해 살펴보았습니다. 그렇다면 실제로 소프트웨어 교육은 어떤것을 가르치고, 어떻게 가르칠 수 있는지 살펴봅시다.
  57. 소프트웨어교육은 ‘컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 바탕으로 문제 해결 능력(Computational Thinking)을 키워주는 교육’이라 할 수 있습니다.
  58. 조금 쉬운 말로 풀면 ‘문제가 생기면, 컴퓨터에게 일을 시켜서 효율적으로 해결 할 수 있는 사고력 (Computational Thinking)을 키워주는 교육’이라 할 수 있습니다. 소프트웨어 교육은 단순히 프로그래밍 문법이나, 응용프로그램 사용법(엑셀, 워드, ppt)을 가르치는 것이 아닙니다. 문제 해결 능력 / 사고력에 초점을 두고 있습니다.
  59. 이 교육에서 가르쳐야 할 내용은 크게 3가지가 있습니다. 정보 윤리, 알고리즘/프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리가 그 큰 축입니다. 정보윤리에서는 저작권, 개인정보 보호, 사이버상의 예절 등과 같은 내용을 알고리즘과 프로그래밍에서는 컴퓨터에게 어떻게 일을 시킬 수 있을 것인지 그 근본적인 원리(순차, 반복, 조건)들을 컴퓨터과학의 원리에서는 컴퓨터가 정보와 자료를 어떻게 표현/저장/관리 하는지 (이진수, 이미지 표현 등등)을 다룹니다.
  60. 이제 이 내용들을 어떻게 가르칠 것인지 그 방법들에 대해 살펴봅시다. 첫 번째 방법은 ‘언플러그드 활동‘ 입니다.
  61. ‘언플러그드 활동'은 컴퓨터 없이 컴퓨터과학의 원리와 알고리즘을 학습할 수 있는 놀이 활동을 말합니다. 사진에서 알 수 있듯이 어떤 컴퓨터 기기를 사용하지 않고 몸이나, 학습지, 교구들을 이용하여 활동하는 것을 말합니다.
  62. 이 언플러그드 활동에서는 ‘컴퓨터 과학 개념'을 가르칠 수 있습니다. 대표적인 것이 ‘csunplugged’ 입니다. 이 책은 국내에서 ‘놀이로 배우는 컴퓨터 과학'으로 번역되어 출간되었습니다. 이 책에 보면 다양한 언플러그드 활동이 소개되어 있습니다.
  63. 사진과 같이 종이컵이나, 양팔저울을 통해서 컴퓨터가 자료를 어떻게 찾고, 정렬하는지 학습할 수 있는 활동들도 있습니다. 하지만 이 부분은 초등 교육과정에서는 잘 다루지 않고 중등 과정에서 다루고 있으므로 여기서는 간단히 이정도 소개만 하고 넘어가겠습니다.
  64. 언플러그드 활동은 ‘알고리즘/프로그래밍'의 원리를 가르칠 수 있습니다. 대표적인 것이 ‘엔트리봇 보드게임'과 ‘엔트리봇 카드게임'입니다.
  65. 엔트리봇 보드게임은 학생들이 보드게임 형식으로 프로그래밍의 기초 원리들을 배울 수 있는 언플러그드 활동입니다.
  66. 보드게임 영상을 시청하겠습니다.
  67. 소프트웨어 교육 방법 중 두 번째 방법은 ‘기초 개념 습득 활동(알고리즘 체험 활동)‘ 입니다.
  68. 이 방법에서는 놀이(게임) 형식의 소프트웨어를 통해서 학생들에게 프로그래밍의 기초 개념을 가르칠 수 있습니다. 대표적인 것이 엔트리 학습모드, light-bot, code.org가 있습니다.
  69. 이 사진은 엔트리 학습모드 사진입니다. 이 활동에서 학습자들은 단계별로 ‘시작점에 있는 강아지를 특정 목적지까지 이동시키는’ 미션을 받습니다. 강아지를 이동시키기 위해서는 주어진 명령어를 사용해야 합니다. 이렇게 명령어를 순서대로, 반복해서 내리면서 소프트웨어를 만드는 기초 알고리즘을 학습할 수 있습니다.
  70. Light-bot도 엔트리 학습모드와 유사합니다. 로봇이 특정한 곳까지 이동한 다음 불을 켜도록 해야 합니다.
  71. Code.org도 마찬가지로 다양한 미션을 제공합니다.
  72. 앞의 2가지 방법(언플러그드, 기초 개념 습득 활동)은 주로 ‘사고력'에 초점을 두었습니다. 이 방법을 충분히 사용했으면 그 다음으로 ‘교육용 프로그래밍 언어'를 사용할 수 있습니다.
  73. 교육용 프로그래밍 언어는 ‘학생들이 손쉽게 소프트웨어 만들 수 있도록 개발된 프로그래밍 언어’ 입니다. 엔트리가 대표적인 예 입니다.
  74. 엔트리에 접속한 다음, 만들기를 누르면 이런 만들기 창이 뜹니다.
  75. 여기서 원하는 블록을 레고 조립하듯이 쌓고, 값을 수정합니다.
  76. 그 다음, 시작하기를 누르면 방금 블록을 쌓아 명령한 대로 프로그램이 동작하게 됩니다.
  77. 이런 원리로 학생들은 게임, 애니메이션, 미디어 아트, 응용 프로그램들을 만들 수 있습니다. 완성된 프로그램에서 코드보기를 누르면
  78. 보시는 사진과 같이 다양한 블록으로 프로그램이 구성되어 있음을 확인할 수 있습니다.
  79. 이렇게 교육용 프로그래밍 언어까지 학습한 경우 마지막으로 ‘피지컬 컴퓨팅'을 할 수 있습니다.
  80. 피지컬 컴퓨팅이란 ‘컴퓨터 프로그램과 현실세계가 서로 상호작용 할 수 있게 하는것’을 말합니다.
  81. 피지컬 컴퓨팅을 할 수 있는 도구로는 아두이노, 엔트리 센서보드, 메이키메이키, 레고 마인드스톰, 센서보드 등이 있습니다.
  82. 그 중 초등학습자들에게는 ‘메이키메이키'와 ‘센서보드'를 추천합니다. 메이키메이키는 전기가 통하는 물질을 키보드로 만들어 주는 도구 입니다. 별다른 전기전자 지식 없이 재미있는 프로젝트를 만들 수 있는 유용한 도구입니다.
  83. 관련된 영상을 시청하겠습니다.
  84. 피지컬 컴퓨팅을 할 수 있는 또다른 도구로 ‘엔트리 센서보드'가 있습니다. 센서보드는 다양한 센서가 하나의 판(보드)에 연결되어 있는 기판을 의미합니다.
  85. 엔트리 센서보드를 컴퓨터와 연결하고 엔트리에서 코드를 작성하고 실행하면 엔트리 센서보드가 그 코드에 반응하여 동작합니다. 지금 보시는 사진은 LED등을 켜는 명령을 엔트리에서 하면 센서보드가 거기에 맞게 켜지는 사진입니다. 이 처럼 피지컬 컴퓨팅을 통해 컴퓨터 프로그램과 현실세계가 상호작용할 수 있는 다양한 콘텐츠를 만들 수 있습니다.