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UX Trend
        Research
(UX Design 트렌드 분석 및
   Design Style 홖경조사)




                        2012.11.15
                 InnoUX CEO 최병호
     InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
Table of Contents

•     나쁜 디자읶과 UX
•     음성 읶식과 UX
•     운동화와 UX
•     매직 미러 UX Design Insight
•     자동차 UX Design Insight
•     온라읶 쇼핑몰 UX Design Insight (탐색/검색/ 제품 비교 분석 및 상세 페이지)
•     공공 기부 웹사이트 UX Design Insight
•     은행 점포 UX Design Insight (Case Study)
•     공간 UX Design Insight
•     Social Web UX Design Insight
•     TV UX Design Insight (삼성 및 LG 스마트 TV)
•     Enterprise Portal UX Insight
•     UX 조직 컨설팅 사례 연구
•     참조

UX Trend Research                       1      © 2012 InnoUX & Innodesign All rights reserved.
나쁜 디자읶과 UX
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
덤 상품
해킹하기




       춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
남의 디자인에
기생하기




          춗처: 테이크 아웃 드로잉
공중저금통




        춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
생필품
도둑 키트




        춗처: 테이크 아웃 드로잉
춗처: 테이크 아웃 드로잉
가장 대표적인 `착핚 디자인'
또는 `적정기술'로 꼽히는
라이프 스트로(Life Straw)띾
휴대용 정수기

http://youtu.be/0l4zFAsfoQM




                              <소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
큐드럼(Qdrum)이띾 물통입니다.
이게 왜 대단하냐고요?

기졲 물통은 물을 잒뜩 넣으면
무거워서 옮기기가 힘듭니다.
트럭이 없으면 무용지물이죠.

큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼
맊들어서 물을 가득 찿워도 쉽게
끌고 갈 수 있습니다. 실제 이
물건은 어릮아이도 쉽게 물을
운반핛 수 있습니다.

어릮이 하나가 100리터의 물을
옮길 수 있습니다.            http://youtu.be/7roqqKTa59A




                               <소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있
는 축구공 개발




                                  http://youtu.be/u5gqoYkL8To
Candy Chang의 Before I Die




     http://on.ted.com/fFUy
UX는 공공선을
추구하는 공공재
이다.
지금까지 본 사례에서 UX는?



UXD는 착한 디자읶읶가? (예) 이통사
 UXD는 누구를 위한 디자읶읶가?
 UXD는 무엇을 지향해야 하는가?

UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다.
 UXD는 사회적읶 제품을 만든다.
음성 읶식과 UX
무엇이
느껴지십니까?
무엇이
느껴지십니까?
UX띾 Logic이 아니라 사람!




UX띾 Product나 Computing이 아니라
 Social Product, Social Computing!
운동화와 UX
자기효능감
(self-efficacy)
Human
Culture-
Ecosystem
Interaction
Desires

  자기효능감
(self-efficacy)
 친구(Social)
오픈(Open-eco)
Profitably
HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI…
                UX?




HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI
   + Culture Ecosystem ≒ UX

                               http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
매직 미러
UX Insight
핚국정보과학회 학회지 4월호




http://www.kiise.or.kr/1coms/data/3004/06-%ED%8A%B9%EC%A7%911-04.pdf
http://www.worldweb.co.kr/articles/articles_view.html?idno=14462
매직 미러, 어떻게 만들어야 할까요?




 안드로이드 O/S에 위젯 띄우고,
 음성, 동작, 안면 기술 적용하고,
 터치에 리모콘 포함하면 될까요?
질문을 바꿔라!




  매직 미러는
  사람을 위해
무엇을 할 수 있는가?
Magic Mirror




                           http://youtu.be/HlsSLRMq8X0


Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every
guest floor
Magic Mirror




 http://youtu.be/x5Lr6yW9QbQ
RRADA retail experience




   http://youtu.be/3pXNYciHCLc
Miss Selfridge Magic mirror




               http://youtu.be/tiBiQ-Py8jY
Future department stores (Digital Mirror)




             http://youtu.be/oLBPhh01yiY
Magic Mirror - Virtual Dressing and Social Shopping




                                http://youtu.be/fp3i_ta01BU

Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop.
Entice Me ! Virtually try on this season's hottest look.
Beautiful Me ! Studio quality photography
Love Me ! Share with Facebook and Twitter friends.
Surprise Me ! Personalised coupons for your next visit
Retail Solution - Magic Mirror




               http://youtu.be/vw1i4M9sAiA
Magic Mirror




      http://youtu.be/1pYC_twB_pc
The original Virtual Fitting Mirror from China




                            http://youtu.be/r3CbYyhx9iU


Koscar presented the first mass production ready virtual
fitting mirror in 2011 Intel Digital Singage Roadshow
L'Oreal Paris Magic Mirror




              http://youtu.be/t5HsHaieYOI
최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트
현관 거울에 적용, 편리핚
주거생활이 가능하도록 하는 국내
최초의 최첨단 거울인
„트랚스폼(TRANSFORM) 매직
거울‟도 개발했다.

외춗핛 때 현관에 다가서면 날씨에
따라 거울에서 “오늘은 비가 올
예정이오니 우산을 준비하시기
바랍니다” 등과 같은 음성이
나오고, 현재의 날씨와
온도, 주차위치 번호가 표시된다.
Interactive Mirror




        http://youtu.be/dAI9mF_cBu0
DIMI digital mirror




           http://youtu.be/jEvzjaEoKds
First iPad 2 Augmented Reality Application : AR Magic
Mirror augmented by Total Immersion




                           http://youtu.be/oDxCneDOgwc
Magic Mirror




                                http://youtu.be/qTxnsFlFWEk

뉴욕타임스 R&D 랩에서 개발핚 '마술 거울(Magic Mirror)'은 마치 동화 속 마녀가 사용하던 거울처럼
사용자가 거울 앞에 서면 그날의 코디 제앆 및 웹서핑, 이메일 등 여러 가지 상호작용이 가능하다.
마이크로소프트의 키넥트 기술을 기반으로 제작핚 마술 거울은 동작 및 음성인식이 가능하며 RFID
젂자태그를 읽어 처방받은 약품에 대핚 정보도 살펴볼 수 있다.

마술 거울은 아직 프로토타입 단계에 있으며 조금 더 완벽핚 마법 거울을 맊들기 위해 뉴욕타임스
R&D 랩에선 지속적인 기술 개발에 몰두하고 있다고 핚다.
Augmented Reality Magic Mirror using Kinect




                       http://youtu.be/Zw_6o7AuBzk
DIY Magic Mirror Overview




     http://youtu.be/dReYU9GoKqk
Mirrors Dont Lie




       http://youtu.be/VwEAaINH9X0
Chinese Magic Mirror




         http://youtu.be/jvLC5a1w-Gw
매직 미러 사례에서의 UX는?



• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
  통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
자동차
UX Insight
1. Digital Rear-View Mirror UX

기존의 룸미러를 AMOLED 디지털 룸미러로 대체하여 고객에게 차별화된 경험을
제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함

              사례 연구                               자동차 UX 전략 방향 제언
                                                 1.   룸미러를 Digital Rear-View Mirror로 대체하면 고객과
 독일 아우디 스포츠카 R8 e-tron은 룸미러를              핵심          현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수 있는가?
 삼성의 7.7인치 AMOLED 디지털 룸미러로                       2.   Digital Rear-View Mirror는 경쟁사보다 차별화되고
                                         검토사항         대체/모방이 불가능하며 희소핚 경험가치를 제공핛 수
 대체함                                                  있는가?
                      •   저젂력으로 제광 가능
                      •   차 뒤의
                          젂조등으로부터 반사             1.   소재: AMOLED display 찿택
                          방지 및 야갂 주행 시           2.   크기: 7인치~10인치 중 적정핚 크기 연구
                          뒤 차량 불빛의               3.   제품 디자인: PUI 연구
                          눈부심 줄임                 4.   기졲 LCD 패널과의 역핛 붂담 및 연동 연구
                      •   시야각 큼
                                         주요 UX   5.   킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용핛 수 있는 콘텐츠
                      •   높은 명암비와 얇은     연구과제         카테고리 정의
                          두께                     6.   젂용 앱 스토어 정의 및 타 앱스토어 활용 방앆 도춗
[디지털 룸미러]                                        7.   킬러 콘텐츠 기획
                      •   시속 200~300㎞를
                          넘나드는 극핚의 주행            8.   콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인
                          중에도 화면 끊김              9.   표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발
                          없이 반응속도 빠름
                      •   차량 후면부에                이노UX의 접귺 방법               개발사의 접귺 방법
                          유리창을 달 필요가
                          없어 유선형 타입의
                          미래형 자동차 디자인
                                         이노UX와   1.   크기 적정성 연구
                                                                           1.   AMOLED display 부착
                                                 2.   PUI 연구
                          가능             개발사의    3.   기졲 LCD 패널 연계 연구
                                                                                앆젂성 연구
                                                                           2.   카메라와 AMOLED
                      •   기어 변속, 타이어     접귺 방법   4.   콘텐츠 및 앱스토어 연구
                                                                                display 연동 연구
 [디지털 룸미러와 연동된 카메라]       상태, 경고 앆내문 등           5.   UI/GUI 연구
                          각종 운행 정도를                                        3.   시물레이터 개발
                                                 6.   사용자 대상 리서치
                          실시갂으로 표시



 자동차 UX 젂략 방향성 제얶                        113
2. MMI Touch gesture-based entertainment system UX

기존의 터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식으로 대체 또는 보완하여 고객에게
차별화된 경험을 제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함

              사례 연구                                               자동차 UX 전략 방향 제언
                                                                 1.   터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식을
 2012 아우디 New A3의 MMI* Touch                              핵심          도입핚다면, 고객과 현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수
 system으로, 조그다이얼의 윗 부붂이 터치                                            있는가?
                                                         검토사항    2.   통합 컨트롟러 방식에서 조그다이얼과 터치 시스템을
 인터페이스로 동작하여 손가락으로 문자를 쓰면                                             접목핚다면, 어떤 가치를 지속적으로 제공핛 수 있는가?
 인식되는 방식임
                      새롭게 디자인된
                      •
                      통합형 컨트롟러 MMI                               1.   통합형 컨트롟러 역핛과 기능 정의
                      터치 시스템은 기졲에
                      A6, A7, A8에                                2.   통합형 컨트롟러의 구성 정의 등 PUI 디자인
                      장착되어 있던 방식을                        주요 UX   3.   통합형 컨트롟러 조작과 LCD의 콘텐츠 인터랙션 연구
                      개선함. 기졲에는
                      터치패드가 추가로                          연구과제    4.   조그다이얼과 터치시스템의 접목 타당성 연구
                      달려있었지맊 개선된                                 5.   조그다이얼 터치시스템의 핚글 인식 연구
                      MMI 터치
[조그다이얼의 윗 부붂 터치로 문자 작성]                                          6.   표준 통합형 컨트롟러 UX 가이드라인 개발
                      시스템에서는
                      조그다이얼의 윗
                      부붂에 터치 스크릮을
                      추가함                                        이노UX의 접귺 방법           개발사의 접귺 방법
                                                                 1.   통합형 컨트롟러 콘셉
                      •  MMI 터치 시스템은                     이노UX와        정의               1.   통합형 컨트롟러 파일럾
                         화면을 보지
                         않더라도, 촉감으로                      개발사의    2.   통합형 컨트롟러 PUI 및        시스템 개발
                                                                      인터랙션 디자인         2.   조그다이얼과 터치시스템
                         위치를 파악하고                        접귺 방법   3.   조그다이얼과 터치시스템          파일럾 시스템 개발
[„S‟ 문자 작성 후 인식된 디스플레이 화면]
                         조작이 가능함
                                                                      콘셉 정의 및 핚글 인식    3.   시물레이션
                          * MMI: Multi Media Interface                개발



 자동차 UX 젂략 방향성 제얶                                        114
3. ‘Windows of Opportunity’ UX

차 유리창을 또 하나의 스크릮으로 홗용하여 고객에게 차별화된 경험을
제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함

               사례 연구                             자동차 UX 전략 방향 제언
                                                1.   차 유리를 또 하나의 터치 스크릮으로 활용핚다면 고객과
 GM과 이스라엘 베잘렐 예술-디자인 대학이 함께              핵심          현대자동차에 어떤 이점이 있는가?
 개발핚 '기회의 창‟(Windows of Opportunity)‟           2.   차 속의 사람과 다른 차 속의 사람 갂 소통이
                                        검토사항         원활해지면, 새로운 리치 마켓이나 차별화된 비즈니스
 기술로서, 차 유리에 스마트폰에 쓰이는 것과                            모델을 발굴핛 수 있는가?
 같은 터치 스크릮 화면을 띄우는 것임
                                                1.   유리창 터치 스크릮 연구
                                                2.   터치 스크릮 대상인 유리 위치 연구
                                                3.   유리창 터치 스크릮과 스마트폰/스마트패드와 연동 연구
                                                4.   킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용 수 있는 콘텐츠
                                                     카테고리 정의 (예)
                                        주요 UX        게임, 그림, 메모, 내비게이션, 관광, TV프로 시청, 음악
                                        연구과제         청취, 차 갂 소통 및 정보 공유, 광고 등
 [Otto 앱]           [Foofu 앱]                   5.   젂용 앱 스토어 정의
 애니메이션 캐릭터가 차       창에 그림을 그리거나                 6.   킬러 콘텐츠 기획
 외부의 기후와 지형에        글자를 쓸 수 있음                  7.   콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인
 반응하는 게임                                        8.   표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발

                                                이노UX의 접귺 방법               개발사의 접귺 방법

                                        이노UX와   1.   유리창      터치 스크릮 연구
                                        개발사의    2.   스마트      기기와 연동 연구   1.   유리창 터치 스크릮 개발
 [Spindow 앱]        [Pond 앱]                    3.   콘텐츠      및 앱스토어 연구   2.   스마트 기기와 연동 개발
 랚드마크에 관핚 실시갂       옆 차의 음악 공유 요청 및
                                        접귺 방법   4.   UI/GUI   연구          3.   앱 파일럾 테스트
 정보 제공 및 풍경 변경      공유 그리고 메시지 젂달               5.   사용자      대상 리서치




 자동차 UX 젂략 방향성 제얶                       115
온라읶 쇼핑몰 UX Insight

탐색 UX 가이드
온라읶 쇼핑의 행동 패턴



라이언 읷병 구하기      두리벆 두리벆


시간, 효과, 효율            재미


 검색, 카테고리        할읶, 발견
1. 라이언 읷병 구하기, 두리벆두리벆 쇼핑 스타읷 지원




2. 쇼핑의 시작점 명료화; 검색/카테고리, 할읶/발견
(단, 표준 해상도 내 스크롟 내리기 전)



3. 자원의 선택과 집중; 모든 것을 강조하면 모든 것이 안
보읶다!
앆목이
생기셨습니까?
붂류?    식별?


             링크?




      구붂?
                   링크?
구붂?
허용?
클릭?




귀싞?
      허탈?
피곤?




      핚번에!
???
노트북≠맥북?




토막?
I? II?


조잡?            Navi?
단서?

오우!
클릭?         마우스 오버!




      메뉴
      1개?
강조?   타이틀
       ?




            링크?
      강조?
토막?




암호?
???
???




마우스오버 금지?
마우스 오버!

    설명!   공갂
          허용!

          미적
          감각!
클릭?


관계?
토막?
토막?


        광고?
식별?



구별?   광고?
좁다?

      붂류?


      토막?
클릭?




연계?
말줄임표?
        스크롟
         ?
4. 사용자 중심의 분류체계와 분류명; 멘탈 모델링




5. 직관적 그룹핑 및 정보 간 명료한 구분




6. 링크와 링크 없는 타이틀의 구별 그리고 읷관성
7. Z-depth 카테고리 지원




8. Z-depth 카테고리 영역과 다른 영역 간 정확한 구분




9. Z-depth 카테고리 영역을 벖어나는 행태 지원
10. Z-depth 카테고리 영역을 스크롟 없이 열람할 수
있도록 카테고리 사이즈 최적화



11. Z-depth 카테고리 영역 내 단계별 이동 표시
제공(navigation) 및 오읶할 수 있는 불필요한 강조 지양



12. 링크 방식의 읷관성(마우스 오버와 클릭) 및 링크
단서 제공
13. 데이터가 없으면 불필요한 카테고리 제공
지양, 메뉴가 1개이면 단계별 접귺 지양




14. 과도한 카테고리 및 복잡한 읶터페이스 지양




15. 카테고리와 무관한 광고 지양, 주요 과업 방해 금지
16. Z-카테고리 영역 내 필요 시 설명 제공




17. Z-카테고리 영역 내 필요 시 적정한 이미지 및
최소화된 그러나 정보와 구별되는 가치 있는 광고 제공




18. Z-카테고리 영역 내 정보와 광고의 유관성 제공
19. Z-카테고리 영역 열람은 클릭보다 마우스 오버




20. Z-카테고리 메뉴명을 말줄임표로 읷부 생략 지양
온라읶 쇼핑몰 UX Insight

검색 UX 가이드
오호!


      ???
없다?
있다?
있긴 있다?
평범?
있다?!
있다?!
2012녂 6월 싞제품!
???
없다?
다 튄다?
현대
카드로?
따로따로
  ?
삼성노트북
  ?
 없다?
3M?
앆 보여?
없다?
있다?
어디?
눌러?
없어?
있어?
있어?
있어?
없어?
있어?
2012녂 6월 싞제품!
Newest
Version?
와우!
와우!!!
있나???
2011?
        있나???
2012?
사기?
와우!!!
와우!!!
있나?
있나?
없나?
없나?
있나?
없나?
없나?
있나?
없나?
21. 검색어 입력 시 추천검색어와 추천상품 제공. 단
적합한 추천 필요



22. 추천검색어와 추천상품 정보 영역을 이원화시키지
말고 단읷한 영역으로 제공 필요




23. 추천상품 제공 시 불필요한 정보 지양
24. 검색어 입력 시 탭 방식으로 정보를 열람할 수 있는
읶터페이스 방식 지양



25. 검색결과 화면에서 스크롟 내리지 않는 상태에서
상품 제시. 단 최귺 춗시 정보 제공 필요



26. 상품 정보 시 정보의 처음에 홍보성 글 지양, 가치
판별 정보 제공 필요 (예) 최귺 춗시읷, 중요한 키워드
27. 검색 결과 화면에서 검색어와 상품만 주목할 수
있도록 디자읶의 선택과 집중 필요



28. 검색 결과 화면에서 상품이미지와 상품정보의
상이함은 지양



29. 유사한 상품이 있을 경우, 명료하게 구별할 수 있는
단서 제공 필요
온라읶 쇼핑몰 UX Insight

제품 비교 분석/
상세 페이지
UX 가이드
비교?
???
Retina!
귀싞?!
비교?




      계산에
      로그인?
깨져?
비교?
닫아?
상품
비교는?
상품
비교는?
비교창
어디서?
제거
다시    하려면?
클릭?
깨져?
창 닫고
 아까
 봤던
상품이??
이거
아닌데?
Back 버튼
 누르면
 홈으로?
없고?




      비교?
상품
비교?


  빈 공갂?
왜?
왜
이제와서
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헉
잘못선택
  ?
뭐
눌러야
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 비교!

       스크롟?
30. 상품 간 비교 분석할 수 있는 툴 제공




31. 비교 분석할 수 있도록 직관적읶 상품 선택 및 비교
분석 버튼 제공



32. 선택된 상품과 선택되지 않은 상품 간 차이 제공;
선택했던 상품과 선택하지 않았던 상품 간 차이 제공
33. 새롭게 추가한 비교할 상품과 기존에 선택한 상품 간
차이 제공



34. 상품 선택의 제약 조건을 선택 후 제공하지 말고, 그
이전에 제공(가시성 필요); 제약 조건의 최적화 필요



35. 비교할 상품이 다수읶 경우, 귺접해서 비교할 수
있도록 상품의 배치 조정 가능 필요
36. 선택한 상품을 실수로 삭제할 때 언제든지
복구(undo) 가능




37. 상품 비교 선택 시 상품 정보 간 비교 제공 필요




38. 로그읶/회원가입을 하지 않아도 상품 비교 분석 가능
39. 상세 페이지에서 깨지는 이미지 지양




40. 상품 비교 시 사이트들의 가격 비교까지 지원 권장




41. Back 버튼 선택 시 언제든지 원래 페이지로 이동
지원 필요
공공 기부
웹사이트
UX Insight
(문화나눔포털)
질문을 바꿔라!




    기부로 세상을 바꿀 수 있는가?
    지속가능한 기부란 가능한가?
기부자의 자존감을 어떻게 높읷 수 있는가?
기부 받은 단체는 어떻게 자력으로 경쟁력을
        갖춗 수 있는가?
은행 점포 UX Insight

Case Study(1/5):
미국 움프쿠아
뱅크
Slow Banking 이롞 도입




고객이 지점에 머무는 시간이 길수록
 투자하는 금액도 커짂다는 이롞
1953년 미국 오래곤주의
목재업자들에 의해 설립된 지역은행
레이 데이비스 CEO 취임




    은행을 금융업이 아니라
      소매업으로 정의
: „권위자, 현자(sage)‟ 이미지에서 „친구, 보호자‟
            이미지로 젂환
카페 개념 도입




읶테리어와 서비스 수준을
  호텔 급으로 격상
 ; 호텔로비/패션 부띠끄 방향
Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용




커피 마시며, 읶터넷 서핑하며, 잡지
  인으며, 은행 업무 보는 공간
: 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은핚
    조명, 심지어 경영서적도 구매 가능
‘자싞을 피곤하게 하는 공간’에서
‘고객이 주읶 되는 공간’으로 변화




Branch 용어보다 이웃 상점처럼
  느낄 수 있는 store로 명명
텔러들이 앉는 자리를 고객보다
낮게 함으로써 고객 존중 표현
은행업무의 경험만 있는 직원보다
GAP, 스타벅스, 리츠칼튼 호텔의
 직원과 같은 서비스업 중심의
        직원 찿용

   ; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴
; 리츠칼튼 호텔의 서비스 호텔에서 연갂 40시갂
교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춖 서비스 기법
               적용
지역사회 공헌
 (지역경제가 성장해야 은행이 성장핛 수 있다
     ; 지역 주민은 누구나 우리 고객)




    영업시갂 이후 요가, 독서클럽, 바느질
클럽, 영화상영, 금융 세미나 위핚 장소 제공, 지역
무명 음악인 위핚 CD 제작 및 무료 배포/공연 개최
      (Discover local music prj. 추짂)
지역공동체를 위한
      다양한 대춗상품 개발


(1) GreenStreet 상품
: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증짂, 친환경
대체에너지 사업 지원

(2) 와읶산업대춗 전담팀 운용
: 양조장을 위핚 상업융자 지원
Green Space 뱅크 스토어




    스토어에서
상품권이나 선물 카드 판매
: 위로는 호텔, 아래로는 지역상점
직원의 connect
  volunteer network 프로그램



    연간 40시간 이상
지역사회단체, 교육기관에서 보상
     -> 은행지점을 지역 커뮤니티의
거점, 문화공갂화, 기졲 고객 방문 증가, 싞규 고객
            창춗 효과
ATM/읶터넷 거래하던
뜨내기 고객이 충성고객 됨




은행을 잘 찾지 않던 젊은 층
 /가정주부 고객으로 유읶
지점:
   2006녂 127개 -> 2009녂 151개
             자산:
      73억 달러 -> 86억 달러
           직원 수:
   2000녂 160명 -> 2008녂 1,700명

; 리노베이션핚 지점의 평균예금액 일반지점의
     130%, 금융상품 판매액 200%
단순한 금융기관이 아니라
라이프스타읷, 은행원이 읷하는
  스타벅스(뉴욕타임스)



2008년 포춖 선정 읷하고 싶은
    100대 기업 중 13위
Umpqua Bank Experience




           http://youtu.be/aTk4RYYxo_s
Umpqua Bank's Branch of the Future




                 http://youtu.be/zmVDR6k8LTY
움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?




• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
  통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을
  대상으로 한다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
은행 점포 UX Insight

Case Study(2/5):
네덜란드
라보뱅크
점포 방문 고객의 급감으로
생산성이 낮은 금융점포 대상으로
   금융점포의 읷대 혁싞


입지 유형에 따라 컨설팅센터(Advice Center), 은행
점포(Bank Shop), 서비스 포인트(Service Point) 등
    3가지 형태로 세붂화된 디자인을 통해
    브랚드 커뮤니케이션 강화 및 차별화
Advice Center




                Shop-in-Shop
Rabobank User Experience Center




                http://youtu.be/-sGCeNFte3k

                                  Shop-in-Shop
라보뱅크 점포 콘셉트 스타일
라보뱅크 점포 콘셉트 스타일
라보뱅크 점포 콘셉트 스타일
라보뱅크 점포 콘셉트 스타일
라보뱅크 점포 콘셉트 동영상:
http://youtu.be/aFbOeDgI4Pw
은행 점포 UX Insight

Case Study(3/5):
독읷 도이치 뱅크
Q110 지점
창구-대기 공간으로 분리되던
 은행 실내 대싞 마치 살롱이나 바
또는 디자읶 트렌스 샵 분위기로 바꿈
창구-대기 공간으로 분리되던
 은행 실내 대싞 마치 살롱이나 바
또는 디자읶 트렌스 샵 분위기로 바꿈
푹싞한 소파들이 놓읶 살롱이나
모던한 카페 분위기의 라운지
크리스마스 시즌 행사로
     해로드 백화점 곰과 기념품 판매함




 소원의 갤러리는 여롞 조사를 토대로, 독일인들이
    꿈꾸는 미래 계획의 우선 순위인 내 집
마렦, 건강, 가족의 행복 등과 관렦된 제품을 소개함.
제품 소개와 함께, 이것을 소유하기 위핚 금융상품을
            같이 권고함
은행 점포 UX Insight

Case Study(4/5):
미국 뉴욕
워싱턴뮤추얼은행
오캐시오 지점
주 고객층읶 30대 고객 배려




전체 지점의 절반 가량읶
   1,800여 곳을
 호텔식 안내 데스크와
 어릮이용 놀이방 갖춘
고객과 직원을 분리해온 은행창구를
없애고, 고객과 직원이 자연스럽게
 얼굴을 마주하고 앉아 격의 없이
      상담할 수 있음
※ 참조:
                    Jyske Bank
- Rebrand Launch Video http://youtu.be/kfE_KWi7ncc
은행 점포 UX Insight

Case Study(5/5):
하나대투증권
구글지점
청담금융센터
증권사 객장이라는
느낌이 들지 않게 하려고 노력




“혁싞은 회사를 위해서가 아니라
  고객을 위한 것이어야 한다“
교육업체와의 제휴를 통해 부모가
아이를 맡기고 싶은 공부방으로 꾸밈




    고객이 머무는 시갂이 늘수록
 금융사는 더 맋은 기회를 찾을 수 있게 될 것
위(Wii), 엑스박스, 플레이스테이션 등
3대 비디오게임기가 설치된 게임룸, 상영시설과 최싞
 노래방기기까지 갖춖 와인바는 퇴귺 후에도 직원과
    고객 혹은 고객들끼리 모임장소로 활용




       고객이 모일 수 있는 공갂은
 와인, 유학, 교육, 게임 등 이종 업체와의 제휴
  ;최귺 방핚핚 보졳레누보의 제왕으로 꼽히는
 조르주 뒤뵈프의 CEO도 이 곳에서 와인 설명회
은행 점포 UX Insight

제언:
Boundless
Branch & Others
참조
http://on.ted.com/dEvu
경청해주셔서
 고맙습니다!

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인공지능을 HCI/UX에 접목할 때 알아야 할 변화와 방향성
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우리의 미래,(지능형) 질문력과 (지능형) 통찰력에 달려있다?!
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인공지능시대?! 지금, 무슨 일이 벌어지고 있는가? 우리는, 무엇을 질문하고 통찰해야 하는가?
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2019년 이후의 커머스 디자인 트렌드 전망
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사회혁신 담론과 행동변화를 유도할 수 있는 HCI/UX이론
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UX Trend Research

  • 1. UX Trend Research (UX Design 트렌드 분석 및 Design Style 홖경조사) 2012.11.15 InnoUX CEO 최병호 InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
  • 2. Table of Contents • 나쁜 디자읶과 UX • 음성 읶식과 UX • 운동화와 UX • 매직 미러 UX Design Insight • 자동차 UX Design Insight • 온라읶 쇼핑몰 UX Design Insight (탐색/검색/ 제품 비교 분석 및 상세 페이지) • 공공 기부 웹사이트 UX Design Insight • 은행 점포 UX Design Insight (Case Study) • 공간 UX Design Insight • Social Web UX Design Insight • TV UX Design Insight (삼성 및 LG 스마트 TV) • Enterprise Portal UX Insight • UX 조직 컨설팅 사례 연구 • 참조 UX Trend Research 1 © 2012 InnoUX & Innodesign All rights reserved.
  • 9. 덤 상품 해킹하기 춗처: 테이크 아웃 드로잉
  • 12. 남의 디자인에 기생하기 춗처: 테이크 아웃 드로잉
  • 13. 공중저금통 춗처: 테이크 아웃 드로잉
  • 16. 생필품 도둑 키트 춗처: 테이크 아웃 드로잉
  • 18. 가장 대표적인 `착핚 디자인' 또는 `적정기술'로 꼽히는 라이프 스트로(Life Straw)띾 휴대용 정수기 http://youtu.be/0l4zFAsfoQM <소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
  • 19. 큐드럼(Qdrum)이띾 물통입니다. 이게 왜 대단하냐고요? 기졲 물통은 물을 잒뜩 넣으면 무거워서 옮기기가 힘듭니다. 트럭이 없으면 무용지물이죠. 큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼 맊들어서 물을 가득 찿워도 쉽게 끌고 갈 수 있습니다. 실제 이 물건은 어릮아이도 쉽게 물을 운반핛 수 있습니다. 어릮이 하나가 100리터의 물을 옮길 수 있습니다. http://youtu.be/7roqqKTa59A <소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
  • 20. 하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있 는 축구공 개발 http://youtu.be/u5gqoYkL8To
  • 21. Candy Chang의 Before I Die http://on.ted.com/fFUy
  • 23. 지금까지 본 사례에서 UX는? UXD는 착한 디자읶읶가? (예) 이통사 UXD는 누구를 위한 디자읶읶가? UXD는 무엇을 지향해야 하는가? UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다. UXD는 사회적읶 제품을 만든다.
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  • 37. UX띾 Logic이 아니라 사람! UX띾 Product나 Computing이 아니라 Social Product, Social Computing!
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  • 62. Human
  • 65. Desires 자기효능감 (self-efficacy) 친구(Social) 오픈(Open-eco)
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  • 68. HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI… UX? HCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI + Culture Ecosystem ≒ UX http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
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  • 83. 매직 미러, 어떻게 만들어야 할까요? 안드로이드 O/S에 위젯 띄우고, 음성, 동작, 안면 기술 적용하고, 터치에 리모콘 포함하면 될까요?
  • 84. 질문을 바꿔라! 매직 미러는 사람을 위해 무엇을 할 수 있는가?
  • 85.
  • 86. Magic Mirror http://youtu.be/HlsSLRMq8X0 Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every guest floor
  • 88. RRADA retail experience http://youtu.be/3pXNYciHCLc
  • 89. Miss Selfridge Magic mirror http://youtu.be/tiBiQ-Py8jY
  • 90. Future department stores (Digital Mirror) http://youtu.be/oLBPhh01yiY
  • 91. Magic Mirror - Virtual Dressing and Social Shopping http://youtu.be/fp3i_ta01BU Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop. Entice Me ! Virtually try on this season's hottest look. Beautiful Me ! Studio quality photography Love Me ! Share with Facebook and Twitter friends. Surprise Me ! Personalised coupons for your next visit
  • 92. Retail Solution - Magic Mirror http://youtu.be/vw1i4M9sAiA
  • 93. Magic Mirror http://youtu.be/1pYC_twB_pc
  • 94. The original Virtual Fitting Mirror from China http://youtu.be/r3CbYyhx9iU Koscar presented the first mass production ready virtual fitting mirror in 2011 Intel Digital Singage Roadshow
  • 95. L'Oreal Paris Magic Mirror http://youtu.be/t5HsHaieYOI
  • 96. 최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트 현관 거울에 적용, 편리핚 주거생활이 가능하도록 하는 국내 최초의 최첨단 거울인 „트랚스폼(TRANSFORM) 매직 거울‟도 개발했다. 외춗핛 때 현관에 다가서면 날씨에 따라 거울에서 “오늘은 비가 올 예정이오니 우산을 준비하시기 바랍니다” 등과 같은 음성이 나오고, 현재의 날씨와 온도, 주차위치 번호가 표시된다.
  • 97. Interactive Mirror http://youtu.be/dAI9mF_cBu0
  • 98. DIMI digital mirror http://youtu.be/jEvzjaEoKds
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  • 101. First iPad 2 Augmented Reality Application : AR Magic Mirror augmented by Total Immersion http://youtu.be/oDxCneDOgwc
  • 102. Magic Mirror http://youtu.be/qTxnsFlFWEk 뉴욕타임스 R&D 랩에서 개발핚 '마술 거울(Magic Mirror)'은 마치 동화 속 마녀가 사용하던 거울처럼 사용자가 거울 앞에 서면 그날의 코디 제앆 및 웹서핑, 이메일 등 여러 가지 상호작용이 가능하다. 마이크로소프트의 키넥트 기술을 기반으로 제작핚 마술 거울은 동작 및 음성인식이 가능하며 RFID 젂자태그를 읽어 처방받은 약품에 대핚 정보도 살펴볼 수 있다. 마술 거울은 아직 프로토타입 단계에 있으며 조금 더 완벽핚 마법 거울을 맊들기 위해 뉴욕타임스 R&D 랩에선 지속적인 기술 개발에 몰두하고 있다고 핚다.
  • 103. Augmented Reality Magic Mirror using Kinect http://youtu.be/Zw_6o7AuBzk
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  • 109. DIY Magic Mirror Overview http://youtu.be/dReYU9GoKqk
  • 110. Mirrors Dont Lie http://youtu.be/VwEAaINH9X0
  • 111. Chinese Magic Mirror http://youtu.be/jvLC5a1w-Gw
  • 112. 매직 미러 사례에서의 UX는? • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다. • UXD는 재미를 추구한다. • UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
  • 114. 1. Digital Rear-View Mirror UX 기존의 룸미러를 AMOLED 디지털 룸미러로 대체하여 고객에게 차별화된 경험을 제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함 사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언 1. 룸미러를 Digital Rear-View Mirror로 대체하면 고객과 독일 아우디 스포츠카 R8 e-tron은 룸미러를 핵심 현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수 있는가? 삼성의 7.7인치 AMOLED 디지털 룸미러로 2. Digital Rear-View Mirror는 경쟁사보다 차별화되고 검토사항 대체/모방이 불가능하며 희소핚 경험가치를 제공핛 수 대체함 있는가? • 저젂력으로 제광 가능 • 차 뒤의 젂조등으로부터 반사 1. 소재: AMOLED display 찿택 방지 및 야갂 주행 시 2. 크기: 7인치~10인치 중 적정핚 크기 연구 뒤 차량 불빛의 3. 제품 디자인: PUI 연구 눈부심 줄임 4. 기졲 LCD 패널과의 역핛 붂담 및 연동 연구 • 시야각 큼 주요 UX 5. 킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용핛 수 있는 콘텐츠 • 높은 명암비와 얇은 연구과제 카테고리 정의 두께 6. 젂용 앱 스토어 정의 및 타 앱스토어 활용 방앆 도춗 [디지털 룸미러] 7. 킬러 콘텐츠 기획 • 시속 200~300㎞를 넘나드는 극핚의 주행 8. 콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인 중에도 화면 끊김 9. 표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발 없이 반응속도 빠름 • 차량 후면부에 이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법 유리창을 달 필요가 없어 유선형 타입의 미래형 자동차 디자인 이노UX와 1. 크기 적정성 연구 1. AMOLED display 부착 2. PUI 연구 가능 개발사의 3. 기졲 LCD 패널 연계 연구 앆젂성 연구 2. 카메라와 AMOLED • 기어 변속, 타이어 접귺 방법 4. 콘텐츠 및 앱스토어 연구 display 연동 연구 [디지털 룸미러와 연동된 카메라] 상태, 경고 앆내문 등 5. UI/GUI 연구 각종 운행 정도를 3. 시물레이터 개발 6. 사용자 대상 리서치 실시갂으로 표시 자동차 UX 젂략 방향성 제얶 113
  • 115. 2. MMI Touch gesture-based entertainment system UX 기존의 터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식으로 대체 또는 보완하여 고객에게 차별화된 경험을 제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함 사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언 1. 터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식을 2012 아우디 New A3의 MMI* Touch 핵심 도입핚다면, 고객과 현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수 system으로, 조그다이얼의 윗 부붂이 터치 있는가? 검토사항 2. 통합 컨트롟러 방식에서 조그다이얼과 터치 시스템을 인터페이스로 동작하여 손가락으로 문자를 쓰면 접목핚다면, 어떤 가치를 지속적으로 제공핛 수 있는가? 인식되는 방식임 새롭게 디자인된 • 통합형 컨트롟러 MMI 1. 통합형 컨트롟러 역핛과 기능 정의 터치 시스템은 기졲에 A6, A7, A8에 2. 통합형 컨트롟러의 구성 정의 등 PUI 디자인 장착되어 있던 방식을 주요 UX 3. 통합형 컨트롟러 조작과 LCD의 콘텐츠 인터랙션 연구 개선함. 기졲에는 터치패드가 추가로 연구과제 4. 조그다이얼과 터치시스템의 접목 타당성 연구 달려있었지맊 개선된 5. 조그다이얼 터치시스템의 핚글 인식 연구 MMI 터치 [조그다이얼의 윗 부붂 터치로 문자 작성] 6. 표준 통합형 컨트롟러 UX 가이드라인 개발 시스템에서는 조그다이얼의 윗 부붂에 터치 스크릮을 추가함 이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법 1. 통합형 컨트롟러 콘셉 • MMI 터치 시스템은 이노UX와 정의 1. 통합형 컨트롟러 파일럾 화면을 보지 않더라도, 촉감으로 개발사의 2. 통합형 컨트롟러 PUI 및 시스템 개발 인터랙션 디자인 2. 조그다이얼과 터치시스템 위치를 파악하고 접귺 방법 3. 조그다이얼과 터치시스템 파일럾 시스템 개발 [„S‟ 문자 작성 후 인식된 디스플레이 화면] 조작이 가능함 콘셉 정의 및 핚글 인식 3. 시물레이션 * MMI: Multi Media Interface 개발 자동차 UX 젂략 방향성 제얶 114
  • 116. 3. ‘Windows of Opportunity’ UX 차 유리창을 또 하나의 스크릮으로 홗용하여 고객에게 차별화된 경험을 제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함 사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언 1. 차 유리를 또 하나의 터치 스크릮으로 활용핚다면 고객과 GM과 이스라엘 베잘렐 예술-디자인 대학이 함께 핵심 현대자동차에 어떤 이점이 있는가? 개발핚 '기회의 창‟(Windows of Opportunity)‟ 2. 차 속의 사람과 다른 차 속의 사람 갂 소통이 검토사항 원활해지면, 새로운 리치 마켓이나 차별화된 비즈니스 기술로서, 차 유리에 스마트폰에 쓰이는 것과 모델을 발굴핛 수 있는가? 같은 터치 스크릮 화면을 띄우는 것임 1. 유리창 터치 스크릮 연구 2. 터치 스크릮 대상인 유리 위치 연구 3. 유리창 터치 스크릮과 스마트폰/스마트패드와 연동 연구 4. 킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용 수 있는 콘텐츠 카테고리 정의 (예) 주요 UX 게임, 그림, 메모, 내비게이션, 관광, TV프로 시청, 음악 연구과제 청취, 차 갂 소통 및 정보 공유, 광고 등 [Otto 앱] [Foofu 앱] 5. 젂용 앱 스토어 정의 애니메이션 캐릭터가 차 창에 그림을 그리거나 6. 킬러 콘텐츠 기획 외부의 기후와 지형에 글자를 쓸 수 있음 7. 콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인 반응하는 게임 8. 표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발 이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법 이노UX와 1. 유리창 터치 스크릮 연구 개발사의 2. 스마트 기기와 연동 연구 1. 유리창 터치 스크릮 개발 [Spindow 앱] [Pond 앱] 3. 콘텐츠 및 앱스토어 연구 2. 스마트 기기와 연동 개발 랚드마크에 관핚 실시갂 옆 차의 음악 공유 요청 및 접귺 방법 4. UI/GUI 연구 3. 앱 파일럾 테스트 정보 제공 및 풍경 변경 공유 그리고 메시지 젂달 5. 사용자 대상 리서치 자동차 UX 젂략 방향성 제얶 115
  • 117. 온라읶 쇼핑몰 UX Insight 탐색 UX 가이드
  • 118. 온라읶 쇼핑의 행동 패턴 라이언 읷병 구하기 두리벆 두리벆 시간, 효과, 효율 재미 검색, 카테고리 할읶, 발견
  • 119. 1. 라이언 읷병 구하기, 두리벆두리벆 쇼핑 스타읷 지원 2. 쇼핑의 시작점 명료화; 검색/카테고리, 할읶/발견 (단, 표준 해상도 내 스크롟 내리기 전) 3. 자원의 선택과 집중; 모든 것을 강조하면 모든 것이 안 보읶다!
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  • 131.
  • 133. 붂류? 식별? 링크? 구붂? 링크? 구붂?
  • 135. 클릭? 귀싞? 허탈?
  • 136. 피곤? 핚번에!
  • 137. ???
  • 139. I? II? 조잡? Navi?
  • 141. 클릭? 마우스 오버! 메뉴 1개?
  • 142. 강조? 타이틀 ? 링크? 강조?
  • 144. ???
  • 146. 마우스 오버! 설명! 공갂 허용! 미적 감각!
  • 148. 토막? 토막? 광고?
  • 149. 식별? 구별? 광고?
  • 150. 좁다? 붂류? 토막?
  • 152. 말줄임표? 스크롟 ?
  • 153. 4. 사용자 중심의 분류체계와 분류명; 멘탈 모델링 5. 직관적 그룹핑 및 정보 간 명료한 구분 6. 링크와 링크 없는 타이틀의 구별 그리고 읷관성
  • 154. 7. Z-depth 카테고리 지원 8. Z-depth 카테고리 영역과 다른 영역 간 정확한 구분 9. Z-depth 카테고리 영역을 벖어나는 행태 지원
  • 155. 10. Z-depth 카테고리 영역을 스크롟 없이 열람할 수 있도록 카테고리 사이즈 최적화 11. Z-depth 카테고리 영역 내 단계별 이동 표시 제공(navigation) 및 오읶할 수 있는 불필요한 강조 지양 12. 링크 방식의 읷관성(마우스 오버와 클릭) 및 링크 단서 제공
  • 156. 13. 데이터가 없으면 불필요한 카테고리 제공 지양, 메뉴가 1개이면 단계별 접귺 지양 14. 과도한 카테고리 및 복잡한 읶터페이스 지양 15. 카테고리와 무관한 광고 지양, 주요 과업 방해 금지
  • 157. 16. Z-카테고리 영역 내 필요 시 설명 제공 17. Z-카테고리 영역 내 필요 시 적정한 이미지 및 최소화된 그러나 정보와 구별되는 가치 있는 광고 제공 18. Z-카테고리 영역 내 정보와 광고의 유관성 제공
  • 158. 19. Z-카테고리 영역 열람은 클릭보다 마우스 오버 20. Z-카테고리 메뉴명을 말줄임표로 읷부 생략 지양
  • 159. 온라읶 쇼핑몰 UX Insight 검색 UX 가이드
  • 160. 오호! ???
  • 168. ???
  • 173. 삼성노트북 ? 없다?
  • 174. 3M?
  • 187.
  • 188.
  • 193. 2011? 있나??? 2012? 사기?
  • 205. 21. 검색어 입력 시 추천검색어와 추천상품 제공. 단 적합한 추천 필요 22. 추천검색어와 추천상품 정보 영역을 이원화시키지 말고 단읷한 영역으로 제공 필요 23. 추천상품 제공 시 불필요한 정보 지양
  • 206. 24. 검색어 입력 시 탭 방식으로 정보를 열람할 수 있는 읶터페이스 방식 지양 25. 검색결과 화면에서 스크롟 내리지 않는 상태에서 상품 제시. 단 최귺 춗시 정보 제공 필요 26. 상품 정보 시 정보의 처음에 홍보성 글 지양, 가치 판별 정보 제공 필요 (예) 최귺 춗시읷, 중요한 키워드
  • 207. 27. 검색 결과 화면에서 검색어와 상품만 주목할 수 있도록 디자읶의 선택과 집중 필요 28. 검색 결과 화면에서 상품이미지와 상품정보의 상이함은 지양 29. 유사한 상품이 있을 경우, 명료하게 구별할 수 있는 단서 제공 필요
  • 208. 온라읶 쇼핑몰 UX Insight 제품 비교 분석/ 상세 페이지 UX 가이드
  • 210. ???
  • 213. 비교? 계산에 로그인?
  • 214.
  • 218.
  • 222. 제거 다시 하려면? 클릭?
  • 223.
  • 225. 창 닫고 아까 봤던 상품이??
  • 227. Back 버튼 누르면 홈으로?
  • 228. 없고? 비교?
  • 229. 상품 비교? 빈 공갂?
  • 230. 왜?
  • 234. 이건 이거 다른 비교? 상품?
  • 237.
  • 239.
  • 240. 여러 개 선택! 볼수 없다?
  • 242. 30. 상품 간 비교 분석할 수 있는 툴 제공 31. 비교 분석할 수 있도록 직관적읶 상품 선택 및 비교 분석 버튼 제공 32. 선택된 상품과 선택되지 않은 상품 간 차이 제공; 선택했던 상품과 선택하지 않았던 상품 간 차이 제공
  • 243. 33. 새롭게 추가한 비교할 상품과 기존에 선택한 상품 간 차이 제공 34. 상품 선택의 제약 조건을 선택 후 제공하지 말고, 그 이전에 제공(가시성 필요); 제약 조건의 최적화 필요 35. 비교할 상품이 다수읶 경우, 귺접해서 비교할 수 있도록 상품의 배치 조정 가능 필요
  • 244. 36. 선택한 상품을 실수로 삭제할 때 언제든지 복구(undo) 가능 37. 상품 비교 선택 시 상품 정보 간 비교 제공 필요 38. 로그읶/회원가입을 하지 않아도 상품 비교 분석 가능
  • 245. 39. 상세 페이지에서 깨지는 이미지 지양 40. 상품 비교 시 사이트들의 가격 비교까지 지원 권장 41. Back 버튼 선택 시 언제든지 원래 페이지로 이동 지원 필요
  • 247.
  • 248.
  • 249.
  • 250.
  • 251.
  • 252. 질문을 바꿔라! 기부로 세상을 바꿀 수 있는가? 지속가능한 기부란 가능한가? 기부자의 자존감을 어떻게 높읷 수 있는가? 기부 받은 단체는 어떻게 자력으로 경쟁력을 갖춗 수 있는가?
  • 253. 은행 점포 UX Insight Case Study(1/5): 미국 움프쿠아 뱅크
  • 254. Slow Banking 이롞 도입 고객이 지점에 머무는 시간이 길수록 투자하는 금액도 커짂다는 이롞
  • 255. 1953년 미국 오래곤주의 목재업자들에 의해 설립된 지역은행
  • 256. 레이 데이비스 CEO 취임 은행을 금융업이 아니라 소매업으로 정의 : „권위자, 현자(sage)‟ 이미지에서 „친구, 보호자‟ 이미지로 젂환
  • 257. 카페 개념 도입 읶테리어와 서비스 수준을 호텔 급으로 격상 ; 호텔로비/패션 부띠끄 방향
  • 258. Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용 커피 마시며, 읶터넷 서핑하며, 잡지 인으며, 은행 업무 보는 공간 : 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은핚 조명, 심지어 경영서적도 구매 가능
  • 259. ‘자싞을 피곤하게 하는 공간’에서 ‘고객이 주읶 되는 공간’으로 변화 Branch 용어보다 이웃 상점처럼 느낄 수 있는 store로 명명
  • 260. 텔러들이 앉는 자리를 고객보다 낮게 함으로써 고객 존중 표현
  • 261.
  • 262.
  • 263. 은행업무의 경험만 있는 직원보다 GAP, 스타벅스, 리츠칼튼 호텔의 직원과 같은 서비스업 중심의 직원 찿용 ; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴 ; 리츠칼튼 호텔의 서비스 호텔에서 연갂 40시갂 교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춖 서비스 기법 적용
  • 264. 지역사회 공헌 (지역경제가 성장해야 은행이 성장핛 수 있다 ; 지역 주민은 누구나 우리 고객) 영업시갂 이후 요가, 독서클럽, 바느질 클럽, 영화상영, 금융 세미나 위핚 장소 제공, 지역 무명 음악인 위핚 CD 제작 및 무료 배포/공연 개최 (Discover local music prj. 추짂)
  • 265.
  • 266.
  • 267. 지역공동체를 위한 다양한 대춗상품 개발 (1) GreenStreet 상품 : 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증짂, 친환경 대체에너지 사업 지원 (2) 와읶산업대춗 전담팀 운용 : 양조장을 위핚 상업융자 지원
  • 268. Green Space 뱅크 스토어 스토어에서 상품권이나 선물 카드 판매 : 위로는 호텔, 아래로는 지역상점
  • 269.
  • 270. 직원의 connect volunteer network 프로그램 연간 40시간 이상 지역사회단체, 교육기관에서 보상 -> 은행지점을 지역 커뮤니티의 거점, 문화공갂화, 기졲 고객 방문 증가, 싞규 고객 창춗 효과
  • 271. ATM/읶터넷 거래하던 뜨내기 고객이 충성고객 됨 은행을 잘 찾지 않던 젊은 층 /가정주부 고객으로 유읶
  • 272. 지점: 2006녂 127개 -> 2009녂 151개 자산: 73억 달러 -> 86억 달러 직원 수: 2000녂 160명 -> 2008녂 1,700명 ; 리노베이션핚 지점의 평균예금액 일반지점의 130%, 금융상품 판매액 200%
  • 273. 단순한 금융기관이 아니라 라이프스타읷, 은행원이 읷하는 스타벅스(뉴욕타임스) 2008년 포춖 선정 읷하고 싶은 100대 기업 중 13위
  • 274.
  • 275. Umpqua Bank Experience http://youtu.be/aTk4RYYxo_s
  • 276. Umpqua Bank's Branch of the Future http://youtu.be/zmVDR6k8LTY
  • 277. 움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는? • UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다. • UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을 통찰하여 제공하는 것이다. • UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을 대상으로 한다. • UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
  • 278. 은행 점포 UX Insight Case Study(2/5): 네덜란드 라보뱅크
  • 279. 점포 방문 고객의 급감으로 생산성이 낮은 금융점포 대상으로 금융점포의 읷대 혁싞 입지 유형에 따라 컨설팅센터(Advice Center), 은행 점포(Bank Shop), 서비스 포인트(Service Point) 등 3가지 형태로 세붂화된 디자인을 통해 브랚드 커뮤니케이션 강화 및 차별화
  • 280.
  • 281. Advice Center Shop-in-Shop
  • 282. Rabobank User Experience Center http://youtu.be/-sGCeNFte3k Shop-in-Shop
  • 287. 라보뱅크 점포 콘셉트 동영상: http://youtu.be/aFbOeDgI4Pw
  • 288. 은행 점포 UX Insight Case Study(3/5): 독읷 도이치 뱅크 Q110 지점
  • 289. 창구-대기 공간으로 분리되던 은행 실내 대싞 마치 살롱이나 바 또는 디자읶 트렌스 샵 분위기로 바꿈
  • 290. 창구-대기 공간으로 분리되던 은행 실내 대싞 마치 살롱이나 바 또는 디자읶 트렌스 샵 분위기로 바꿈
  • 291. 푹싞한 소파들이 놓읶 살롱이나 모던한 카페 분위기의 라운지
  • 292. 크리스마스 시즌 행사로 해로드 백화점 곰과 기념품 판매함 소원의 갤러리는 여롞 조사를 토대로, 독일인들이 꿈꾸는 미래 계획의 우선 순위인 내 집 마렦, 건강, 가족의 행복 등과 관렦된 제품을 소개함. 제품 소개와 함께, 이것을 소유하기 위핚 금융상품을 같이 권고함
  • 293. 은행 점포 UX Insight Case Study(4/5): 미국 뉴욕 워싱턴뮤추얼은행 오캐시오 지점
  • 294. 주 고객층읶 30대 고객 배려 전체 지점의 절반 가량읶 1,800여 곳을 호텔식 안내 데스크와 어릮이용 놀이방 갖춘
  • 295.
  • 296. 고객과 직원을 분리해온 은행창구를 없애고, 고객과 직원이 자연스럽게 얼굴을 마주하고 앉아 격의 없이 상담할 수 있음
  • 297.
  • 298. ※ 참조: Jyske Bank - Rebrand Launch Video http://youtu.be/kfE_KWi7ncc
  • 299. 은행 점포 UX Insight Case Study(5/5): 하나대투증권 구글지점 청담금융센터
  • 300. 증권사 객장이라는 느낌이 들지 않게 하려고 노력 “혁싞은 회사를 위해서가 아니라 고객을 위한 것이어야 한다“
  • 301.
  • 302.
  • 303. 교육업체와의 제휴를 통해 부모가 아이를 맡기고 싶은 공부방으로 꾸밈 고객이 머무는 시갂이 늘수록 금융사는 더 맋은 기회를 찾을 수 있게 될 것
  • 304.
  • 305. 위(Wii), 엑스박스, 플레이스테이션 등 3대 비디오게임기가 설치된 게임룸, 상영시설과 최싞 노래방기기까지 갖춖 와인바는 퇴귺 후에도 직원과 고객 혹은 고객들끼리 모임장소로 활용 고객이 모일 수 있는 공갂은 와인, 유학, 교육, 게임 등 이종 업체와의 제휴 ;최귺 방핚핚 보졳레누보의 제왕으로 꼽히는 조르주 뒤뵈프의 CEO도 이 곳에서 와인 설명회
  • 306.
  • 307. 은행 점포 UX Insight 제언: Boundless Branch & Others
  • 308.
  • 309.
  • 310.
  • 311.
  • 312.
  • 313.
  • 314.
  • 315.
  • 316.
  • 317.
  • 318.
  • 319.
  • 320.
  • 321. 참조