UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
구글의 '안드로이드 L',
새로운 디자인 'Material design' 에 대해서
스마트스터디 내에 공유한 내용입니다.
slideshare에 업로드하기 위해
동영상 자료는 제외되었습니다.
material design에 대한 자료 출처는 'http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html' 임을 밝힙니다.
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
구글의 '안드로이드 L',
새로운 디자인 'Material design' 에 대해서
스마트스터디 내에 공유한 내용입니다.
slideshare에 업로드하기 위해
동영상 자료는 제외되었습니다.
material design에 대한 자료 출처는 'http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html' 임을 밝힙니다.
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
An Introduction to games research with children, looking at the theory, best practice, ethics, and putting it into practice.
Presented at UX Scotland 2014 by Claudio Franco (Senior Research Manager at Dubit) and Esther Stringer (CEO of Border Crossing Media).
본 자료는 CX Design Game에서 사용되는 Service Safari Diary 인쇄용 버전입니다. 스타트업 팀에서 A4 Size로 출력하여 실제 고객이 제품/서비스를 이용하는 현황을 모두 담고, 그로부터 고객의 Pain / Gain Point를 유추해 낼 수 있습니다.
User Interface Design: Definitions, Processes and PrinciplesMoodLabs
An introduction to User Interface Design, often called UX / UI. Presented by David Little, User Interface Designer, DDH from King's College London Digital Humanities program.
UI Design Principles : 20 Essential Rules for User Interface DesignMoodLabs
This essential primer distills the critical principles of User Interface (UI) design to 20 fundamental rules. Created by Josh Porter (Director of UX at HubSpot), this guide is a must-have for UX / UI professionals.
These principles are equally valuable to those looking to understand User Experience and User Interface best practices in a quick, well-written and comprehensive deck.
Examples:
01 - Clarity is job #1
02 - Interfaces exist to enable interaction
03 - Conserve attention at all costs
04 - Keep users in control
05 - Direct Manipulation is best
These and the rest of the 20 principles offer basic rules supported by reasoning that is intuitive, makes sense and builds on the information in preceding slides.
The Cliff Notes Bible of delivering great, effective & powerful UI experiences.
하얀 눈 위에 발자국은 반갑고 친구와 같은 느낌이었던 것 같습니다. 애자일 적용에 첫발을
내딛으려는 팀에게 도움이 되었으면 좋겠네요.
경기원, LG CNS
애자일을 통해 내가 하고 있는 무엇인가를 더 낫게 만들려는 욕심 있는 분들께 추천합니다.
신황규, 삼성SDS
현실을 부정하지 말고 일단 작게 시작하세요.
관찰하고 적응하세요. 특정 방법에 얽매이지 말고 애자일 선언문을 기억하세요. :-D
심우곤, LG전자
어제보다 나은 오늘을 만드는데 도움이 되었으면 좋겠습니다.
이승룡, 삼성SDS
애자일을 적용하려는 팀에 도움이 되었으면 좋겠어요!
채수원, NHN
여러분들이 애자일과 더 친해졌으면 합니다.
황상철, NHN
『클라우드 시스템을 관리하는 기술』 - 맛보기복연 이
토머스 리몬첼리 외 공저 / 류광 옮김 | 한빛미디어 | 2016년 2월 | 36,000원
예스24: http://www.yes24.com/24/goods/24557610
“클라우드 규모 서비스를 실현하는 이론과 실전 노하우를 정리한 지침서”
이 책은 대규모 클라우드 인프라와 서비스의 구조와 설계 패턴, 그리고 이를 운영하는 방법까지, 시스템과 팀이 유기적으로 움직이는 비법을 제시한다.
저자들의 구글, 엣시(Etsy), 트위터, 페이스북, 넷플릭스, 아마존 등 거대 기업에서의 사례와 경험에서 시기를 타지 않는 근본적인 원리(principle)와 관행(practice), 특정 제품이나 시스템을 선택할 때 독자가 반드시 살펴봐야 할 품질 요소들을 이 책에 담았다. 이러한 접근법 덕분에 시간이 흘러 기술이 변해도 독자는 이 업계에서 여전히 준비된 전문가로 남게 될 것이다.
3. Investigation process
1. 주요 연구자의 저서를 비롯하여 단행본 중심으로 UI/UX design 관련 저술을
수집
2. 여기에서 general design principles에 대한 언급이 존재하는 것들만 따로
10가지를 정리하고 원칙 추출
3. 각 연구자 별 디자인 원칙 간 공통되는 것, 독특한 것을 정리
Introduction
5. 10 General UI/UX Design Principles
1. First Principles – Basic Principles (2007)
Johnson, J. (2007). GUI bloopers 2.0: common user interface design don'ts and dos. Morgan Kaufmann.
• 수업 때 다루어진 Basic UI design principles
• 전반적인 디자인 원칙을 설명하는 First principles과 웹 GUI 설계 오류를 뜻하는 blooper를
설명하는 파트로 나누어져 있음
2. Eight Golden Rules of Interface Design (1992)
Shneiderman, B. (1992). Designing the user interface: strategies for effective human-computer
interaction (Vol. 3). Reading, MA: Addison-Wesley.
• 명실상부 가장 유명한 interface design principles
• 조사 중에 참고했던 대부분의 자료에서 인용하고 있음
6. 10 General UI/UX Design Principles
3. Guide-lines for User-Interfaces (1993)
Cox, K., & Walker, D. (1992). User-interface design. Prentice-Hall, Inc..
• 여러 문헌에서 폭넓게 조사한 원칙들을 기반으로 다양하고 풍부한 디자인 원칙을 제시하고
있음
4. 10 Usability Heuristics for User Interface Design (1994)
Nielsen, J. (1994, April). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. In Proceedings of the
SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 152-158). ACM.
• 평가 휴리스틱(evaluation heuristic) 관련 연구자
• 1987년부터 여러 차례 논문을 발표하며 design guidelines를 갱신함
7. 10 General UI/UX Design Principles
5. Design Principles
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About face 3: the essentials of interaction design. John
Wiley & Sons.
• 수업 때 다루었던 교재 중 하나로, 책 전반에 걸쳐 principles를 설명하고 있음
• 책의 뒷부분에 각 챕터에서 저자가 주장한 design principles를 명료하게 모두 정리해 두었음
6. Principles to support usability (1992)
Dix, A. (2009). Human-computer interaction (pp. 1327-1331). Springer US.
• Learnability, Flexibility, Robustness 세 가지의 측면으로 나누어 사용성을 증진시키기 위한
원칙들을 체계적으로 설명하고 있음
8. 10 General UI/UX Design Principles
7. Human Interface Design Principles (2005)
Apple Computer, Inc. (2005), Apple Human Interface Guidelines.
• 애플의 다양한 기기를 모두 연결하는 IOS 플랫폼 전반에 대한 디자인 원칙이 매우 상세히 설
명되어 있음
• 회사가 설립되던 1992년부터 이어져 온 MAC OS X에 대한 변함없는 원칙
8. Windows User Experience Design Principles (2010)
Microsoft Corporation. (2010), Windows User Experience Interaction Guidelines.
• 운영체제 시장 점유율 1위인 Microsoft의 Windows 제품 군 전반에 대한 UX interaction design
guidelines
• Windows 버전이 출시될 때마다 이에 맞춰 가이드라인이 갱신되고 있으며, 애플의 가이드라
인보다는 상세하지 않음
9. 10 General UI/UX Design Principles
9. UX Design Guidelines (2012)
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience.
Elsevier.
• UI가 아닌 UX 디자인에 대한 전반전인 가이드라인을 담은 저술
• UAF(User Action Framework) structure에 따라 Planning, Translation, Physical actions, Outcomes,
Assessment, Overall 여섯 파트로 나누어 설명하고 있음
10. 3C framework (2014)
Levin, M. (2014). Designing Multi-device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences Across
Devices. " O'Reilly Media, Inc.".
• 한 이용자가 복수 개의 기기를 사용하는 멀티 디바이스 환경(connected device)에서의 principles
• “싱글 디바이스 디자인은 구식이다”라고 주장
• 일관성(Consistent), 연속성(Continuous), 상호보완성(Complementary) 이 세 가지를 합쳐
3C라고 명명
11. Common principles: table
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 합계
P1 o o o o o o o o o 9
P2 o o o o o o o o 8
P3 o o o o o o 6
P4 o o o o o o 6
P5 o o o o o o 6
P6 o o o o o 5
P7 o o o o 4
P8 o o o o 4
P9 o o o 3
P10 o o o 3
* D1~10: 각 문서 번호(출처), P1~10: 각 원칙 요소 번호
12. 10 Common principles
1. 일관성을 유지하라 (합계: 9)
2. 즉각적으로 대응하라. 피드백을 주어라 (합계: 8)
3. 동작의 실행 취소와 재실행을 쉽게 하라 (합계: 6)
4. 컴퓨터가 아닌 이용자가 통제권을 갖게 하고 이용자가 이를 인지하게 하라
(합계: 6)
5. 특히 에러 처리와 전반전인 디자인에 있어서 단순함을 유지하라 (합계: 6)
6. WYSIWYG: 기능이 시각적으로 이용자에게 노출될 수 있게 하라 (합계: 5)
7. 시스템과 현실을 매칭시켜라: 현실에서의 관습 및 규칙에 따라 디자인하라
(합계: 4)
8. 단기기억에 대한 부하를 줄여라 (합계: 4)
9. 이용자의 멘탈 모델에 맞추어 디자인하라 (합계: 3)
10. 각 단계가 종료되고 시작됨을 분명히 하라 (합계: 3)
13. Common principles: P1
일관성을 유지하라 (합계: 9)
• 일관성을 유지하라. 그러나 일관되게 나쁜(bad) 디자인은 일관성이 없는 것보다
좋지 않다
• 일관성을 유지하기 위한 범용 명령어의(universal commands) 존재
• 시스템 내의 일관성과 표준(standard)을 지켜서 이용자가 혼란스럽지 않게 하라
• 동일 플랫폼 안에서 각 시스템 간 일관성, 각 시스템 내부적 일관성, 이전 버전과의
일관성을 유지하라
• 이용자가 개념(concept)에 대해 확신을 가질 수 있도록 개수를 줄이고 일관성을
유지하라
• 기본 경험을 여러 기기에 복제하여 한 생태계의 콘텐츠와 흐름, 구조, 핵심 기능이
일관되게 유지되도록 하라
14. Common principles: P2
즉각적으로 대응하라. 피드백을 주어라 (합계: 8)
• 즉각적으로 대응하는 디자인을 하라(이용자를 기다리게 하지 마라)
• 인터렉션 과정에서 이용자에게 유용한(informative) 피드백을 제공하라
• 동작에 대한 적절한 피드백을 하라. 이 때 피드백이 지연되는 것 또한 피드백의
부족에 해당한다
• 시스템에서 무엇이 동작되고 있는지 현 상황을 이용자에게 알리고 적절한 피드백을
주어라
• 이용자-시스템 간의 커뮤니케이션 빈도를 향상시켜라
15. Common principles: P3
동작의 실행 취소와 재실행을 쉽게 하라 (합계: 6)
• 이용자 통제와 자유: 실수로 실행시켰을 때 취소와 재실행을 쉽게 하라
• 회수가능성(Recoverability:): 에러가 인지되었을 때 이용자가 올바른 동작을 재실행
할 수 있게 하라
16. Common principles: P4
컴퓨터가 아닌 이용자가 통제권을 갖게 하고
이용자가 이를 인지하게 하라 (합계: 6)
• 시스템의 통제 권한이 이용자에게 있다고 느낄 수 있게 하라: 이용자가 단순히
응답자가 아니라 각 동작의 실행하는 이라고 느끼게 하라
• 이용자가 컴퓨터에게 직접 명령을 내리고 동작을 제어할 수 있도록 하라
• 이용자가 대상을 직접적으로 조작하고 있다고 느끼게 하라
• 컴퓨터가 아닌 이용자가 동작을 제어하도록 하라
17. Common principles: P5
특히 에러 처리와 전반전인 디자인에 있어서
단순함을 유지하라 (합계: 6)
• 오류 대처는(error handling) 단순하고 간단하게 하라
• 단순함을 유지하라
• 심미적이고 단순한(minimalistic) 디자인을 하라
• 소프트웨어의 복잡성을 잘 조율하라: 복잡할수록 인터페이스를 단순하게 유지하라
• 전반적인 단순성을 유지해야 한다
18. Common principles: P6
WYSIWYG(What You See Is What You Get):
기능이 시각적으로 이용자에게 노출될 수 있게
하라 (합계: 5)
• 기억하여 타이핑하기보다(remembering and typing), 보이는 것을 클릭할 수
있게(Seeing and pointing) 하라
• 기능이 시각적으로 이용자에게 노출될 수 있도록 하라
• ‘보는 것(look)’과 ‘하는 것(do)’에 집중하라: 이용자가 무엇을 실제로 할 수 있는지,
그것이 기대에 어긋나지 않는지 점검하라
19. Common principles: P7
현실에서의 관습 및 규칙에 따라 디자인하라
(합계: 4)
• 시스템과 현실을 매칭시켜라: 현실에서의 관습 및 규칙에 따라 디자인하라
• 메타포를 이용하라: 이용자가 현실세계에서 갖고 있는 지식들을 메타포(상징)를
이용해 디자인에 적용하되 그 상징하는 바에 한계가 있으면 안 된다
• 친숙함(Familiarity): 이용자의 현실에서의, 그리고 컴퓨터 분야에 대한 경험과 지식
수준에 맞게 시스템 인터렉션이 이루어지게 하라
20. Common principles: P8
단기기억에 대한 부하를 줄여라 (합계: 4)
• 단기기억에 대한 부하를 줄여라: 화면을 단순하게 유지, 화면 움직임의 빈도 축소 등
• 단기기억의 부하를 줄여라: 보자마자 이해할 수 있어야 한다
• recall보다는 recognition: 이용자의 기억 부하를 최소화하고 보자마자 원리를 이해할
수 있게 하라
21. Common principles: P9
이용자의 멘탈 모델에 맞추어 디자인하라 (합계:
3)
• 이용자 인터페이스는 적용 모델(implementation model)이 아니라 이용자의 멘탈
모델에 기반하여야 한다
• 이용자의 개념적인 모델(conceptual model)에 맞추어 시스템을 디자인하라
• 목표지향적인 인터렉션은 이용자의 멘탈 모델을 반영한다
22. Common principles: P10
각 단계가 종료되고 시작됨을 분명히 하라 (합계:
3)
• 특정 인터렉션 단계의(group of actions) 종료를 알리는 대화창을 디자인하라: 각
단계가 종료되고 시작됨이 분명하게 하라
• Closure: 각 인터렉션 단계가 종료되고 새롭게 시작하는 것을 이용자가 체감할 수
있게 하라
• 각 시스템 동작 단계가 완료되었고 새롭게 시작함을 이용자에게 인지시켜라
24. Unique principles: D6
• 예측가능성(Predicability): 이용자가 과거의 인터렉션 기록에 기반하여
앞으로 발생할 결과에 대해 예측할 수 있도록 하라
• 합 성 가 능 성 (Synthesizability): 이 용 자 가 현 재 상 태 에 서 과 거 의
동작(operations)에 대한 결과가 어떠할 지를 가늠할 수 있게 하라
Dix, A. (2009). Human-computer interaction (pp. 1327-1331). Springer US.
25. Unique principles: D7
• 이용자가 인지할 수 있는 수준의 디자인 안정감을 유지하라
• 심미적으로 완전한 디자인 속에서 정보가 더 잘 조직되고 전달될 수 있다
• modelessness: 가능한 한 이용자가 그들이 하고싶은 것을 할 수 있도록 허용하
라
Apple Computer, Inc. (2005), Apple Human Interface Guidelines.
26. Unique principles: D8
• 작은 것이야말로 중요하다: 작은 기능이나 경험들을 삭제하지 말고 작은
버그를 잘 수정하라
Microsoft Corporation. (2010), Windows User Experience Interaction Guidelines.
27. Unique principles: D9
• 어설픈 유머를 시도하지 마라
• 인터렉션 디자인에서 의인화, 1인칭 주어, 잘난체하는 말투를 사용하지 마라
• 대화창에서 긍정적인 심리학적 영향을 줄 수 있는 말투를 유지하라. ‘illegal’,
‘invalid’와 같은 위협적인 용어를 사용하지 마라
• 도움말은 정말로 도움이 될 수 있어야 한다
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a qu
ality user experience. Elsevier.
29. ‘General principles of general principles’
• Follow design principles that you can relate to supporting the user’s task or proces
s.
• Follow principles that you can easily relate to meeting the user’s special
needs.
• Follow principles that help you in meeting usability factors and that assist
you in linking to knowledge about human resources and limitations.
• Adopt a set of principles that suits your personal approach to design.
Newman, W. M., Lamming, M. G., & Lamming, M. (1995). Interactive system design (pp. I-XXXIV). Readi
ng: Addison-Wesley.
30. ‘UX design guideline – Conclusion’
• Be cautious using guidelines.
• Use careful thought and interpretation when using guidelines.
• In application, guidelines can conflict and overlap.
• Guidelines do not guarantee usability.
• Using guidelines does NOT eliminate need for usability testing.
• Design by guidelines, not by politics or personal opinion.
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experie
nce. Elsevier.
31. Outro
• 모든 원칙들이 사실 검증된 건 아니며 연구자들의 주장일 뿐이니 자신의
프로젝트에 맞게 적용하는 것이 필요하다
• UI를 넘어 UX의 시대라고 하지만 아직 이에 대한 개념과 디자인 원칙은
명확히 구분되고 있지 않았다
• 현업에서는 원칙을 지켜 디자인하기가 어렵지만 장기적으로 보면 성공의
지름길이 될 수 있다 ex) 애플
32. Reference
Apple Computer, Inc. (2005), Apple Human Interface Guidelines.
Barfield, L. (1992). The user interface: concepts and design. Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc..
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About face 3: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons.
Cox, K., & Walker, D. (1992). User-interface design. Prentice-Hall, Inc..
Dix, A. (2009). Human-computer interaction (pp. 1327-1331). Springer US.
Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI design principles and techniques. John Wiley & Sons.
Garrett, J. J. (2010). Elements of user experience, the: user-centered design for the web and beyond. Pearson Education.
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience. Elsevier.
Johnson, J. (2007). GUI bloopers 2.0: common user interface design don'ts and dos. Morgan Kaufmann.
Kraft, C. (2012). User experience innovation: User centered design that works. Apress.
Kraft, C., 1976-, 이승연, 최은정, & 최영근. (2014). 사용자 경험 혁신 :작용하는 사용자 중심의 디자인. 서울: 이프레스.
Levin, M. (2014). Designing Multi-device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices. " O'Reilly Media, Inc.".
Levin, M., & 이미령. (2014). 멀티 디바이스 Ux 디자인 :사물인터넷 생태계 경험을 지배하는 3가지 핵심 원리. 서울: 한빛미디어.
Microsoft Corporation. (2010), Windows User Experience Interaction Guidelines.
Nielsen, J. (1994, April). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in
Computing Systems (pp. 152-158). ACM.
Shneiderman, B. (1992). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction (Vol. 3). Reading, MA: Addison-Wesley.
34. Appendix:
The original text of
10 Researchers’
General UI/UX Design Principles
• D5(“About face 3”)의 원문은 너무 양이 많아 여기에 수록하지 않음
The original text
35. 1. First Principles – Basic Principles (2007)
Johnson, J. (2007). GUI bloopers 2.0: common user interface design don'ts and dos. Morgan Kaufmann.
1. Focus on the users and their tasks, not on the technology
2. Consider function first, presentation later
3. Conform to the users’ view of the task
4. Design for the common case
5. Don’t distract users from their goals
6. Facilitate learning
7. Deliver information, not just data
8. Design for responsiveness
9. Try it out on users, then fix it
The original text
36. 2. Eight Golden Rules of Interface Design (1992)
Shneiderman, B. (1992). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction (Vol.
3). Reading, MA: Addison-Wesley.
1. Strive for consistency.
2. Enable frequent users to use shortcuts.
3. Offer informative feedback.
4. Design dialog to yield closure.
5. Offer simple error handling.
6. Permit easy reversal of actions.
7. Support internal locus of control.
8. Reduce short-term memory load.
The original text
37. 3. Guide-lines for User-Interfaces (1993)
- Design systems to fit the user's conceptual
model
- Consistency
- Universal commands for consistency
- User control
- Modeless interaction
- User modifiable
- Short-cuts for experts
- Use the user's language
- Motivation
- Feedback
- Seeing and pointing versus remembering
and typing
- What you see is what you get (WYSIWYG)
- Simplicity
- Closure
- Easy reversal
- Simple error handling
- Prevent errors
- Provide clear directions and messages
- Easy to learn
- Reduce short-term memory load
Cox, K., & Walker, D. (1992). User-interface design. Prentice-Hall, Inc..
The original text
38. 4. 10 Usability Heuristics for User Interface Design (1994)
Nielsen, J. (1994, April). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. In Proceedings of the SIGCHI
conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 152-158). ACM.
(http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/)
- Visibility of system status
- Match between system and the real world
- User control and freedom
- Consistency and standards
- Error prevention
- Recognition rather than recall
- Flexibility and efficiency of use
- Aesthetic and minimalist design
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors
- Help and documentation
The original text
39. 6. Principles to support usability: Learnability
Dix, A. (2009). Human-computer interaction (pp. 1327-1331). Springer US.
Learnability
• Predicability: Support for the user to determine the effect of future action based on past
interaction history.
• Synthesizability: Support for the user to assess the effect of past operations on the current
state.
• Familiarity: The extent to which a user’s knowledge and experience in other real-world or
computer-based domains can be applied when interacting with a new system.
• Generalizability: Support for the user to extend knowledge of specific interaction within
and across applications to other similar situations.
• Consistency: Likeness in input/output behavior arising from similar situations or similar task
objectives.
The original text
40. 6. Principles to support usability: Flexibility
Flexibility
• Dialogue initiative: Allowing the user freedom from artificial constraints on the input
dialogue imposed by the system.
• Multi-threading: Ability of the system to support user interaction pertaining to more
than one task at a time.
• Task migratability: The ability to pass control for the execution of a given task so that
it becomes either internalized by user or system or shared between them.
• Substitutivity: Allowing equivalent values of input and output to be arbitrarily
substituted for each other.
• Customizability: Modifiability of the user interface by the user or the system.
The original text
41. 6. Principles to support usability: Robustness
Robustness
• Observability: Ability of the user to evaluate the internal state of the system from its
perceivable representation.
• Recoverability: Ability of the user to take corrective action once an error has been
recognized.
• Responsiveness: How the user perceives the rate of communication with the
system.
• Task conformance: The degree to which the system services support all of the tasks
the user wishes to perform and in the way that the user understands them.
The original text
42. 7. Human Interface Design Principles
- Metaphors
- Reflect the User’s Mental Model
- Explicit and Implied Actions
- Direct Manipulation
- User Control
- Feedback and Communication
- Consistency
- WYSIWYG (What You See Is What You Get)
- Forgiveness
- Perceived Stability
- Aesthetic Integrity
- Modelessness
- Managing Complexity in Your Software
Apple Computer, Inc. (2005), Apple Human Interface Guidelines.
(http://www.multimedialab.be/doc/tech/doc_osx_hi_guidelines.pdf)
The original text
43. 8. Windows User Experience Design Principles
Microsoft Corporation. (2010), Windows User Experience Interaction Guidelines.
- Reduce concepts to increase confidence
- Small things matter, good and bad
- Be great at "look" and "do"
- Solve distractions, not discoverability
- UX before knobs and questions
- Personalization, not customization
- Value the life cycle of the experience
- Time matters, so build for people on the go
The original text
44. 9. UX Design Guidelines (2012): Planning
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience.
Elsevier.
Planning
• Clear system task model for user
• Planning for efficient task paths
• Progress indicators
• Avoiding transaction completion slips
The original text
45. 9. UX Design Guidelines (2012):
Translating, Physical actions
Translation
• Existence of cognitive affordance
• Presentation of cognitive affordance
• Content and meaning of cognitive affordance
• Task structure
Physical actions
• Sensing objects of physical actions
• Help users doing physical actions
The original text
46. 9. UX Design Guidelines (2012):
Outcomes, Assessment
Outcomes
• System functionality
• System response time
• Automation issues
Assessment
• Existence of feedback
• Feedback timing
• Content and meaning of feedback
• Assessment of information displays
The original text
47. 9. UX Design Guidelines (2012): Overall
Overall
• Overall simplicity
• Overall consistency
• Humor
• Anthropomorphism
• Tone and psychological impact
• Use of sound and color
• Gratuitous graphics
• Text legibility
• User preferences
• Accommodation of user differences
• Helpful help
The original text
48. 10. 3C framework (2014)
Levin, M. (2014). Designing Multi-device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences Across
Devices. " O'Reilly Media, Inc.".
• 3C framework: Consistent, Continuous, Complementary design
• Consistent design: The same basic experience is replicated between devices, keeping the
content, flow, structure, and core feature set consistent across the ecosystem. Some
adjustments are made to accommodate device-specific attributes, but the overall
experience can be fully consumed on any device.
• Continuous design: It is that the experience is passed on from one device to another,
either continuing the same activity or progressing through a sequence of different
activities.
• Complementary design: It is that devices complement one another(with relevant
info/functionality), creating a new experience as a connected group. This experience can
encompass two forms of device relationship: collaboration and control.
The original text