SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
Utilizing Swarm Intelligence for
Pathfinding in Virtual Reality
Game by Ant system Algorithm
Banyapon Poolsawa
College of Creative Design and
Entertainment Technology,
Thailand
Objective & Abstract:
In this paper, a novel approach to design the enemy characters’
pathfinding system in a 3D Virtual Reality Game. This paper proposes
a solution based on application of Computational Intelligence to
create an enemy path used for entertainment.
The use of Computational Intelligence in the form of adapting the
behavior of ant to build roads in the map is based on the leaving
pheromones while searching for the source of the food. In order to
adapt the algorithm to create the most appropriate path based on AI
conditions such as the shortest path and the safest path.
Then, the system sorts all these paths according to the conditions and
shows to characters for planning a path to the player.
2
Virtual Reality Game
Game Engine
3
Virtual Reality SDK
4
VR Content is Easy
VR Game Mechanic is Difficult!
5
A* Algorithm for Pathfinding
A* (pronounced "A - star") is one of the most popular methods for finding the shortest path
between two locations in a mapped area. A* was developed in 1968 to combine heuristic
approaches like Best-First-Search (BFS) and formal approaches like Dijsktra's algorithm.
The defining characteristics of the A* algorithm are the building of a "closed list" to record areas
already evaluated, a "fringe list" to record areas adjacent to those already evaluated, and the
calculation of distances traveled from the "start point" with estimated distances to the "goal
point".
6
Game Engine Component for A*
7
Mechanism to improve quality of AI
Pathfinder
Ant System:
8
ANT SYSTEM:
9
คือ Node เป้าหมายที่จะเดินทางต่อไปของมดตัวที่
คือ ระยะทางทั้งหมดที่เกิดจากการเดินผ่านของมดตัวที่ จาก N ไปยัง F
() โดย Node ใดๆ ที่มดไม่ได้เดินทางผ่านให้มีค่าเป็น 0
Calculate for Securities Levels:
Path Finder Calculator
10
Calculate for Securities Levels:
Path Finder Calculator
A*
11
Calculate for Securities Levels:
60% Destroy Rate, Not Secure
12
Calculate for Securities Levels:
Path Finder Calculator
A*
60% Destroy Rate, Not Secure
Securities Level Data:
13
Flow:
14
Mechanism to improve quality of AI
Pathfinder, implement with Unity3D and
SteamVR SDK
Ant System:
15
Mechanism to improve quality of AI
Pathfinder, implement with Unity3D and
SteamVR SDK
16
Collect Data: Cohorts Analyses
17
Mechanism to improve quality of AI
Pathfinder, implement with Unity3D and
SteamVR SDK
18
Mechanism to improve quality of AI
Pathfinder, implement with Unity3D and
SteamVR SDK
19
Evaluation:
20
รายการประเมิน ค่าเฉลีย ระดับคุณภาพ
ระยะของตําแหน่งการสุ่มของตัวละครทีเกิดขึนขณะเล่นเกม 3.73 ดี
จํานวนตัวละครทีคํานวณและปรากฏขึนมาในเกม 3.95 ดี
ระยะความถีของศัตรูทีมีผลต่อเวลาเดินทางมายังตัวละคร 3.51 ดี
ความคมชัดของกราฟกในความจริงเสมือน 3.3 ปานกลาง
ระบบ ความยาก ง่าย ภายในเกมทีผู้เล่นเข้าใจได้ง่าย 3.66 ดี
ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน
21
จากตารางที่ 4 พบว่ามีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจที่ 3.63 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ระดับดีเป็นข้อยืนยันว่ารูปแบบของ อัลกอริทึมที่มีผลต่อการคำนวณหาเส้นทางของศัตรูด้วยการใช้ความฉลาดแบบกลุ่มด้วยอัลกอริทึมระบบมด สามารถ
คำนวณระยะของตำแหน่งที่เกิดจากการอ้างอิงความถี่ของเส้นทางที่ปลอดภัย ออกเป็นเส้นทางใหม่ที่หลากหลายขึ้น ส่งผลให้ผู้เล่นเกิดประสบการณ์ในการเล่นที่แตกต่างจากการเปลี่ยนระดับของเกม ด้วยการที่ระบบของ
ศัตรูมีเส้นทางที่หลากหลายไม่ซ้ำรูปแบบ
Thank You
22

More Related Content

More from Banyapon Poolsawas

More from Banyapon Poolsawas (20)

Design for Inspiration บทที่ 1: Italian Renaissance, Sandro Botticelli
Design for Inspiration บทที่ 1: Italian Renaissance, Sandro BotticelliDesign for Inspiration บทที่ 1: Italian Renaissance, Sandro Botticelli
Design for Inspiration บทที่ 1: Italian Renaissance, Sandro Botticelli
 
Designing the Future of Game 2020
Designing the Future of Game 2020Designing the Future of Game 2020
Designing the Future of Game 2020
 
Class 7 รีวิว The Master กระบวนการถ่ายทอดผลงานทางศิลปะ การทำงานศิลปะอย่างมีจิ...
Class 7 รีวิว The Master กระบวนการถ่ายทอดผลงานทางศิลปะ การทำงานศิลปะอย่างมีจิ...Class 7 รีวิว The Master กระบวนการถ่ายทอดผลงานทางศิลปะ การทำงานศิลปะอย่างมีจิ...
Class 7 รีวิว The Master กระบวนการถ่ายทอดผลงานทางศิลปะ การทำงานศิลปะอย่างมีจิ...
 
Class6 ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง และ แนวคิดด้านนวัตกรรม Art of Story Telling & I...
Class6 ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง และ แนวคิดด้านนวัตกรรม Art of Story Telling & I...Class6 ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง และ แนวคิดด้านนวัตกรรม Art of Story Telling & I...
Class6 ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง และ แนวคิดด้านนวัตกรรม Art of Story Telling & I...
 
Class 5 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หลัก Gestalt Principles
Class 5 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หลัก Gestalt PrinciplesClass 5 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หลัก Gestalt Principles
Class 5 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ หลัก Gestalt Principles
 
Class 3 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Visual Hierarchy และ Grid system
Class 3 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Visual Hierarchy และ Grid systemClass 3 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Visual Hierarchy และ Grid system
Class 3 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Visual Hierarchy และ Grid system
 
Class2 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Dots Lines and Planes
Class2 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Dots Lines and PlanesClass2 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Dots Lines and Planes
Class2 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Dots Lines and Planes
 
Class1 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Formstorming
Class1 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ FormstormingClass1 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Formstorming
Class1 การออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ Formstorming
 
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 2
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 2การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 2
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 2
 
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 1
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 1 การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 1
การออกแบบกราฟิก 3D ด้วย Blender 2.8+ โดย อาจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ Chapter 1
 
DA393 Course Activity วิชาการออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ 3 อาจารย์ บัญญพนต์ พ...
DA393 Course Activity วิชาการออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ 3 อาจารย์ บัญญพนต์ พ...DA393 Course Activity วิชาการออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ 3 อาจารย์ บัญญพนต์ พ...
DA393 Course Activity วิชาการออกแบบเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ 3 อาจารย์ บัญญพนต์ พ...
 
ANT College of Creative Design and Entertainment Technology
ANT College of Creative Design and Entertainment TechnologyANT College of Creative Design and Entertainment Technology
ANT College of Creative Design and Entertainment Technology
 
GT306 Environment And Level Design Blender Tutorial
GT306 Environment And Level Design Blender TutorialGT306 Environment And Level Design Blender Tutorial
GT306 Environment And Level Design Blender Tutorial
 
25 principles of mobile site design, Google Partners Program
25 principles of mobile site design, Google Partners Program25 principles of mobile site design, Google Partners Program
25 principles of mobile site design, Google Partners Program
 
Innovation Design Methods
Innovation Design MethodsInnovation Design Methods
Innovation Design Methods
 
การสื่อภาษา - ศูนย์เตรียมความพร้อมเพื่อการทำงาน
การสื่อภาษา - ศูนย์เตรียมความพร้อมเพื่อการทำงานการสื่อภาษา - ศูนย์เตรียมความพร้อมเพื่อการทำงาน
การสื่อภาษา - ศูนย์เตรียมความพร้อมเพื่อการทำงาน
 
Infographics Course at DPU 2015
Infographics Course at DPU 2015Infographics Course at DPU 2015
Infographics Course at DPU 2015
 
NCIT 2015 - The Development of Game Engine in Learning Media
NCIT 2015 - The Development of Game Engine in Learning MediaNCIT 2015 - The Development of Game Engine in Learning Media
NCIT 2015 - The Development of Game Engine in Learning Media
 
NCIT 2015 - Virtual Reality Application to simulation and control walking pla...
NCIT 2015 - Virtual Reality Application to simulation and control walking pla...NCIT 2015 - Virtual Reality Application to simulation and control walking pla...
NCIT 2015 - Virtual Reality Application to simulation and control walking pla...
 
The Evaluation of Effectiveness on Mobile Application Banner
The Evaluation of Effectiveness on Mobile Application BannerThe Evaluation of Effectiveness on Mobile Application Banner
The Evaluation of Effectiveness on Mobile Application Banner
 

Utilizing Swarm Intelligence for Pathfinding in Virtual Reality Game
by Ant system Algorithm

  • 1. Utilizing Swarm Intelligence for Pathfinding in Virtual Reality Game by Ant system Algorithm Banyapon Poolsawa College of Creative Design and Entertainment Technology, Thailand
  • 2. Objective & Abstract: In this paper, a novel approach to design the enemy characters’ pathfinding system in a 3D Virtual Reality Game. This paper proposes a solution based on application of Computational Intelligence to create an enemy path used for entertainment. The use of Computational Intelligence in the form of adapting the behavior of ant to build roads in the map is based on the leaving pheromones while searching for the source of the food. In order to adapt the algorithm to create the most appropriate path based on AI conditions such as the shortest path and the safest path. Then, the system sorts all these paths according to the conditions and shows to characters for planning a path to the player. 2
  • 5. VR Content is Easy VR Game Mechanic is Difficult! 5
  • 6. A* Algorithm for Pathfinding A* (pronounced "A - star") is one of the most popular methods for finding the shortest path between two locations in a mapped area. A* was developed in 1968 to combine heuristic approaches like Best-First-Search (BFS) and formal approaches like Dijsktra's algorithm. The defining characteristics of the A* algorithm are the building of a "closed list" to record areas already evaluated, a "fringe list" to record areas adjacent to those already evaluated, and the calculation of distances traveled from the "start point" with estimated distances to the "goal point". 6
  • 8. Mechanism to improve quality of AI Pathfinder Ant System: 8
  • 9. ANT SYSTEM: 9 คือ Node เป้าหมายที่จะเดินทางต่อไปของมดตัวที่ คือ ระยะทางทั้งหมดที่เกิดจากการเดินผ่านของมดตัวที่ จาก N ไปยัง F () โดย Node ใดๆ ที่มดไม่ได้เดินทางผ่านให้มีค่าเป็น 0
  • 10. Calculate for Securities Levels: Path Finder Calculator 10
  • 11. Calculate for Securities Levels: Path Finder Calculator A* 11
  • 12. Calculate for Securities Levels: 60% Destroy Rate, Not Secure 12
  • 13. Calculate for Securities Levels: Path Finder Calculator A* 60% Destroy Rate, Not Secure Securities Level Data: 13
  • 15. Mechanism to improve quality of AI Pathfinder, implement with Unity3D and SteamVR SDK Ant System: 15
  • 16. Mechanism to improve quality of AI Pathfinder, implement with Unity3D and SteamVR SDK 16
  • 17. Collect Data: Cohorts Analyses 17
  • 18. Mechanism to improve quality of AI Pathfinder, implement with Unity3D and SteamVR SDK 18
  • 19. Mechanism to improve quality of AI Pathfinder, implement with Unity3D and SteamVR SDK 19
  • 21. รายการประเมิน ค่าเฉลีย ระดับคุณภาพ ระยะของตําแหน่งการสุ่มของตัวละครทีเกิดขึนขณะเล่นเกม 3.73 ดี จํานวนตัวละครทีคํานวณและปรากฏขึนมาในเกม 3.95 ดี ระยะความถีของศัตรูทีมีผลต่อเวลาเดินทางมายังตัวละคร 3.51 ดี ความคมชัดของกราฟกในความจริงเสมือน 3.3 ปานกลาง ระบบ ความยาก ง่าย ภายในเกมทีผู้เล่นเข้าใจได้ง่าย 3.66 ดี ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน 21 จากตารางที่ 4 พบว่ามีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจที่ 3.63 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ระดับดีเป็นข้อยืนยันว่ารูปแบบของ อัลกอริทึมที่มีผลต่อการคำนวณหาเส้นทางของศัตรูด้วยการใช้ความฉลาดแบบกลุ่มด้วยอัลกอริทึมระบบมด สามารถ คำนวณระยะของตำแหน่งที่เกิดจากการอ้างอิงความถี่ของเส้นทางที่ปลอดภัย ออกเป็นเส้นทางใหม่ที่หลากหลายขึ้น ส่งผลให้ผู้เล่นเกิดประสบการณ์ในการเล่นที่แตกต่างจากการเปลี่ยนระดับของเกม ด้วยการที่ระบบของ ศัตรูมีเส้นทางที่หลากหลายไม่ซ้ำรูปแบบ