Submit Search
Upload
Unityアセット販売の真実
•
Download as PPTX, PDF
•
2 likes
•
4,003 views
マスタッシュ
Follow
第三回 Mustache & AppCrusaders Unity勉強会 株式会社クアッドアロー 小野口さま Unityアセット販売についての経験を講義いただきました。
Read less
Read more
Software
Report
Share
Report
Share
1 of 21
Download now
Recommended
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
NakamuraTaro
Bluetoothの現状と使い所をさぐる
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
PlayFab Meetup #1 in Microsoft の LT 登壇資料です。
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
モノビット エンジン
11月26日開催のプログラマのためのUnity勉強会にて、弊社ミドルウェア事業部部長 安田が講演をさせて頂いたスライドです。 ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 講演者:安田京人
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
講演者:一條 貴彰(株式会社ヘッドハイ) こんな人におすすめ ・インディーゲームクリエイター ・これからサウンド処理を学ぶプログラマー ・小規模ゲーム案件を担当するプログラマー 受講者が得られる知見 ・UnityにおけるAudio機能の基礎おさらい ・ゲームによくあるサウンド演出の実装例 ・サウンド処理を実装する際の注意すべき点と最適化手法
Effective Modern C++ 勉強会 Item 22
Effective Modern C++ 勉強会 Item 22
Keisuke Fukuda
Modern Effective C++ 勉強会 Item 22の発表資料です。
Recommended
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
モバイル通信を使わない 近接端末間通信対戦のレシピ
NakamuraTaro
Bluetoothの現状と使い所をさぐる
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
PlayFab Meetup #1 in Microsoft の LT 登壇資料です。
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
モノビット エンジン
11月26日開催のプログラマのためのUnity勉強会にて、弊社ミドルウェア事業部部長 安田が講演をさせて頂いたスライドです。 ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 講演者:安田京人
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
UnityTechnologiesJapan002
講演者:一條 貴彰(株式会社ヘッドハイ) こんな人におすすめ ・インディーゲームクリエイター ・これからサウンド処理を学ぶプログラマー ・小規模ゲーム案件を担当するプログラマー 受講者が得られる知見 ・UnityにおけるAudio機能の基礎おさらい ・ゲームによくあるサウンド演出の実装例 ・サウンド処理を実装する際の注意すべき点と最適化手法
Effective Modern C++ 勉強会 Item 22
Effective Modern C++ 勉強会 Item 22
Keisuke Fukuda
Modern Effective C++ 勉強会 Item 22の発表資料です。
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://youtu.be/6SoaPTX_vvw スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/locsql9m36jcx0rx5xsj9ia85hk2p8cl 発表者:斎藤 修(Epic Games Japan) 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
DeNA TechCon 2018の登壇資料です。
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/P1U7XkhB6VM 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 1:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
Yuichi Ishii
UnityおよびOculus Riftの初心者の方を対象に簡単な体験型3Dゲーム開発をするワークショップです。
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
Game Tools & Middleware Forum
IncrediBuild はソフトウェア高速化のためのテクノロジーで、ビルド、テスト、または他の開発プロセスの分散ネットワーク上での並列実行を可能にします。本セッションでは、Visual Studio での基本的な分散ビルドの実行方法や、タスクを分散するためのコツを解説します。また各種ゲーム向けビルド分散や、ビルド以外のタスク、Unreal Engine 4を代表としたゲームエンジン高速化の事例もご紹介します。
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
DeNA
スマホゲームのチートにはメモリの改ざんを利用するお手軽なものに始まり、パケットの改ざんやコードの改ざんまで、多様な手法が存在します。しかし、それらがインターネットや書籍で語られることは多くはありません。これまでのDeNAのセキュリティチームの経験を基に、それぞれのチート手法を説明したあと、どのように対策をすれば良いのか、ご紹介させていただきます。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演アーカイブ:https://www.youtube.com/watch?v=QoRH4E2ZFcw 講演内容: 個人+少人数で制作したインディーゲーム”ジラフとアンニカ”がUE4の機能をどのように活用してPCとコンシューマー向けにリリースしたか、制作事例を紹介します 講演者: 斉藤 敦士 ( atelier mimina ゲーム作家 / デザイナー ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
PO ファイルで翻訳管理
PO ファイルで翻訳管理
Nozomu KURASAWA
変わり続けるドキュメントの翻訳を保守し続けるのは大変です。それをサポートしてくれるツールを紹介します。
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/NWOa52YRPdM 講演者: 岡田 和也(Epic Games Japan) https://twitter.com/pafuhana1213 本スライドは20219月9日に行われたオンライン勉強会「VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://gamecreatorsguild.connpass.com/event/221535/
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
IndieusGames
新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
Takashi Jona
Unite 2015 Tokyoでおいらが発表したスライドです。 他の方々のセッションのスライドや動画については下記リンク先からご覧いただけるようになる予定です。
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
Takahiro Akiyama
第一回 Unityアセットまみれの LT大会 資料
More Related Content
What's hot
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://youtu.be/6SoaPTX_vvw スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/locsql9m36jcx0rx5xsj9ia85hk2p8cl 発表者:斎藤 修(Epic Games Japan) 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
DeNA TechCon 2018の登壇資料です。
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/P1U7XkhB6VM 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 1:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
Yuichi Ishii
UnityおよびOculus Riftの初心者の方を対象に簡単な体験型3Dゲーム開発をするワークショップです。
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
Game Tools & Middleware Forum
IncrediBuild はソフトウェア高速化のためのテクノロジーで、ビルド、テスト、または他の開発プロセスの分散ネットワーク上での並列実行を可能にします。本セッションでは、Visual Studio での基本的な分散ビルドの実行方法や、タスクを分散するためのコツを解説します。また各種ゲーム向けビルド分散や、ビルド以外のタスク、Unreal Engine 4を代表としたゲームエンジン高速化の事例もご紹介します。
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
DeNA
スマホゲームのチートにはメモリの改ざんを利用するお手軽なものに始まり、パケットの改ざんやコードの改ざんまで、多様な手法が存在します。しかし、それらがインターネットや書籍で語られることは多くはありません。これまでのDeNAのセキュリティチームの経験を基に、それぞれのチート手法を説明したあと、どのように対策をすれば良いのか、ご紹介させていただきます。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演アーカイブ:https://www.youtube.com/watch?v=QoRH4E2ZFcw 講演内容: 個人+少人数で制作したインディーゲーム”ジラフとアンニカ”がUE4の機能をどのように活用してPCとコンシューマー向けにリリースしたか、制作事例を紹介します 講演者: 斉藤 敦士 ( atelier mimina ゲーム作家 / デザイナー ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
PO ファイルで翻訳管理
PO ファイルで翻訳管理
Nozomu KURASAWA
変わり続けるドキュメントの翻訳を保守し続けるのは大変です。それをサポートしてくれるツールを紹介します。
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/NWOa52YRPdM 講演者: 岡田 和也(Epic Games Japan) https://twitter.com/pafuhana1213 本スライドは20219月9日に行われたオンライン勉強会「VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://gamecreatorsguild.connpass.com/event/221535/
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
IndieusGames
新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
What's hot
(20)
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
スマホゲームのチート手法とその対策 [DeNA TechCon 2019]
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
PO ファイルで翻訳管理
PO ファイルで翻訳管理
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Viewers also liked
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
Takashi Jona
Unite 2015 Tokyoでおいらが発表したスライドです。 他の方々のセッションのスライドや動画については下記リンク先からご覧いただけるようになる予定です。
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
Takahiro Akiyama
第一回 Unityアセットまみれの LT大会 資料
Unity で毎月ゲームを作ってみたお話
Unity で毎月ゲームを作ってみたお話
snow sono
unity道場用に製作したスライドです
UnityでARの音楽アプリを作ってみた話
UnityでARの音楽アプリを作ってみた話
kota matsumoto
2016/09/18に情報科学若手の会@山喜旅館で発表したLTの資料です
Unity パーティクルシステム超入門
Unity パーティクルシステム超入門
minoru nakanou
https://atnd.org/events/51622 第23回Unity勉強会 #TechBuzz
WebGL入門ハンズオン資料
WebGL入門ハンズオン資料
Kazuya Hiruma
WebGLハンズオンを行った時の資料です。 http://connpass.com/event/25563/
WebGL入門LT大会資料
WebGL入門LT大会資料
Kazuya Hiruma
3Dに使う数学(道具)の例と使い方なんかを書きました。
Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
Takahiro Akiyama
先日行われたUnreal Fest 2015 YOKOHAMAでの講演スライドになります。 第一部ではマーケットプレースの現状と自身の体験談、第二部では主に中級者を対象にしたCascadeパーティクルのTIPSを発表させて頂きました。
UnityFukuoka11 自作アセットを出すまで...
UnityFukuoka11 自作アセットを出すまで...
Tomioka Yusei
自作したアセットの紹介とアセット公開までのアレコレ
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
Mori Tetsuya
2014年05月30日に TechBuzz Space にて開催された Unity 勉強会の資料です。
超軽量経路探索 for Unity
超軽量経路探索 for Unity
Tomioka Yusei
Unityでの軽量経路探索アルゴリズム
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
yodaka16
Unityでデスクトップマスコットを作るアセット「Desktop Mascot Maker」の紹介 asset store link: http://u3d.as/content/panzer-soft/desktop-mascot-maker
Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張
Shota Baba
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
Fujikido
娯楽特化のソフトウェアである「デスクトップマスコット」をWPFで作成する方法の導入をコードつきで紹介します。何かのプログラミング経験がある方を対象とし、特にC#の開発経験がある方には読みやすい内容になっていると思います。
Unityは神,Unrealは現実
Unityは神,Unrealは現実
Linea319
UnityとUE4をある程度使ってみた感想(愚痴)とともに比較してみたものです.
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
Tomonori Takata
HMDのソフト開発コンテストのアイディアソン・チームビルディング・Unity講習会 http://d397a65064a37695c6ff7c4564.doorkeeper.jp/events/19066
スマホでVRコンテンツを作る方法
スマホでVRコンテンツを作る方法
hima_zinn
Oculus Rift勉強会 関西 #01 【OcuBen関西】 https://ocuben.doorkeeper.jp/events/21033 『スマホでVRコンテンツを作る!!!』の発表に使用した資料です。 多少修正していますが、発表に使った資料をほぼそのままです。 【2015/3/29 資料更新】 ①タオバイザーがAmazonで購入可能なことを記載しました。 ②Cardboard SDKがUnity 5に対応したことを記載しました。 Durovis Diveを使用したVRスマホアプリの作り方について解説しています。 #OcuBen 関西に合わせて2つのAndroidアプリをPlayストアに公開しました。 ユニティちゃんVR Cardboard https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fc2.blog55.himazinn0523.unitychanvr.cardboard ユニティちゃんVR Durovis Dive https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fc2.blog55.himazinn0523.unitychanvr.durovisdive 良かったらDLしてください。
Viewers also liked
(17)
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
アセット作家になろう! ~作ったキャラクターやスクリプトをアセットストアに出品しよう!~
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
パブリッシャーになろう!売上と出品するメリットを大公開!
Unity で毎月ゲームを作ってみたお話
Unity で毎月ゲームを作ってみたお話
UnityでARの音楽アプリを作ってみた話
UnityでARの音楽アプリを作ってみた話
Unity パーティクルシステム超入門
Unity パーティクルシステム超入門
WebGL入門ハンズオン資料
WebGL入門ハンズオン資料
WebGL入門LT大会資料
WebGL入門LT大会資料
Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
UnityFukuoka11 自作アセットを出すまで...
UnityFukuoka11 自作アセットを出すまで...
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
超軽量経路探索 for Unity
超軽量経路探索 for Unity
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
C#/WPFで作るデスクトップマスコット入門
Unityは神,Unrealは現実
Unityは神,Unrealは現実
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
スマホでVRコンテンツを作る方法
スマホでVRコンテンツを作る方法
Unityアセット販売の真実
1.
Unityアセット販売の真実 ここだけでしか言えない話、しちゃいます!
2.
弊社紹介 代表作:格闘ゲームMOD [ project
EF-12 ] 他にもガンダムブレ〇カーとかファントムオブキルなどに開発参加してます! Unity/UE経験エンジニア大募集! 自作格闘作り放題。ゲームエンジンから自前です。
3.
アセットを出すきっかけ ①Unityの市場拡大 ②メカニムで人型キャラ用モーションが汎用的 に使えるようになった ③「ユニティちゃん」という公式シンボルキャラが できた ③が一番重要!だがのちにこれが大きなトラブ ルの原因になる事は知る由もない…
4.
ユニティちゃんとは もちろん今日知らない人がいるはずがない、 ユニティの“日本”公式キャラクター。 モーションはキャラクター性がなく売りずら い商材のため見送ってきたが、公式キャラ を前面に出して『このキャラ専用!』の ような触れこみをすれば売れる!と 見込んで参入 Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! Mjdk!!!!
5.
アセットリリースの歴史 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック かなりの手間をかけて順調にシリーズ追加
6.
これは儲かってるんじゃないの イヒヒ~? ではこの図に売り上げを重ねてみましょう 外で言っちゃダメだよ! お兄さんと約束な!
7.
アセット売り上げ(月別) 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック 50万 100万 150万 ジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカ・・・
8.
アセット売り上げ(月別) 2014 2015 2016 Vol.1 Vol.2 Vol.3 Vol.4 Vol.5 Vol.6 Vol.7 Vol.8 Vol.9 Vol.10 1~10まとめ パック Vol.11 Vol.12 Vol.13 無料お試 しパック 50万 100万 150万 ジャン!!
9.
(゚Д゚) (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚) すくなっ! 趣味じゃねえぞ業務だぞゴルァ! 2014
2015 2016 50万
10.
ゼロ!?ゼロってなに!? Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! 売れますよ! 売れますよ!
11.
ゼロ!?ゼロってなに!? Unity 小林さん 人気アセットは月1000万くらい売れますよ! 売れますよ! 売れますよ!なんか・・・意識が遠くなってきたよ・・・
12.
だが悲劇はこれだけでは終わらなかった!!
13.
ある日いつものようにアセットを更新して申請したら、こんな返答が… After further review,
we would ask that you use a more tasteful image of Unitychan for your icon image. It might also be good to rethink some of the choices of your screenshots.
14.
(意訳) ユニティちゃんの衣装がエロいんで考え直してくんない?
15.
(゚Д゚) (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚)
16.
こ・・・ 公式キャラクターなんですよね??
17.
問題の画像の一部 アセット審査チームの意見 「パンツ見えてますよね?」
18.
俺「パンツじゃないですスク水です!!」 アセット審査チーム「は?スク・・・なに?」 俺「えっとなんだその!水着!」 アセット審査チーム「ふーん、パンツに見えるよ」 (注:実際にこんなやり取りがあったわけでなく心の叫びです)
19.
もうちょっと手に負えないのでユニティジャパンの人にお願いして交渉してもらい ました。結果はこういう状況でした。 ・ユニティちゃんは実は日本のお勝手キャラみたいな感じで、アメリカと 完全に意思疎通されたものではなかった(無断というわけではないが) ・海外はエロ、似エロにすごく厳しくなってるのでアセット審査チームはエロに見 えるコンテンツに非常に神経質になっている 最近だとOverwatchのトレーサーの このポーズが「エロだ!」と問題に なったのが記憶に新しい
20.
で、結局そのままではダメという結果は変わらず(俺のせいじゃないのに…) レギンスにしました たいして変わんねえだろ…
21.
そんなこんなで アセットストアでアセットを売ると ・期待したほどは売れない(特にデザインアセットは利用範囲が限られる) ・稀に想定外の事件が起こる(場合もある) というお話でした。 でも全然売れないわけではなく・・・ アセット作るならエディタ拡張とかツールみたいな、汎用性があってどんなゲー ムでも使えるものが儲かると思います。たぶん。 またアセットストアに出していることで仕事の問い合わせが来た事が実際にあ るので宣伝にもなっている点は大事だと思います。 完
Download now