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はじめての Unity
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Masaki Katoh
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この春、僕たちは青物横丁を卒業します。こんにちは門前仲町。 そしてようこそ Unity 5。 社内 Unity 勉強会用資料です。あいかわらず業務外。
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2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :山村達彦 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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2018年2月28日にパナソニックシステムデザイン株式会社主催にて、Panasonicグループ社内向けに行われたセミナー「Unity道場XRスペシャル in Panasonic」の講演資料です。 Unityを用いたVR/ARの開発をデモを交えながら作成過程を説明していきます。Unityとは、どのようなソフトウェアなのか?どうやってVR/ARコンテンツを作成していくのかを解説していきます。 こんな人におすすめ ・Unityを知らない方 ・Unityを触り始めた方 得られる知見 ・Unityとは一体何なのか? ・Unityを用いたVR開発の流れについて
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シェルスクリプトでセガサターンマシン語ベアメタルプログラミング
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4/17 Open Source unConference 2021 Online/Spring https://ospn.connpass.com/event/208385/ 第25回 自作OSもくもく会オンライン https://osdev-jp.connpass.com/event/209518/ の発表資料です セガサターンで発表していた前半部分のソースコードはこちら https://github.com/cupnes/sh_ss_slideshow_osunc2021s_osdevmoku225
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ゲームクリエイター就職大作戦 で行ったプレゼンテーションです。 各スライドに含まれる動画、音楽は以下のリンクからご視聴ください。効果音については、リンクはありません。 3 / 67 : 瓦割三四郎 http://youtu.be/WBKroFu-A3s 4 / 67 : ベクトライダー http://youtu.be/vHeeDtD0rHw 5 / 67 : UCLC http://youtu.be/aK9Dyuj9lnk 11 / 67 : ガリュウケンドー操作方法 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24521815 43 / 67 : FlickerUI http://youtu.be/55mCT8q6TEA 54 / 67 : BGM Tutorial https://soundcloud.com/zittzan/garyukendo-tutorial 55 / 67 : BGM vsBoss https://soundcloud.com/zittzan/garyukendo-vsboss
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 大下 岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・オープンワールドゲームを設計したいプランナー ・広域な背景を作成したいアーティスト ・従来よりも高い3D表現を目指す方 受講者が得られる知見 ・Unityでオープンワールドゲームを作るためのワークフロー ・ワールドビルディング機能と他ツールとの連携 ・LWRPによるバランスの取れた絵作りの手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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6.
Unity って、何ができるの? グラフィック サウンド アニメーション プログラム アセット レベルデーター
7.
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8.
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9.
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10.
GameObjectって? 素のゲームオブジェクト 何もできない『おばけ』
11.
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12.
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13.
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14.
“Prefab” って何? 同じ GameObject
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15.
“Prefab” がコピーと違うところ オリジナルの変更がコピーに反映されます
16.
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17.
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18.
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19.
“Prefab” がコピーと違うところ ふつうのGameObject Scene をまたいでコピーはできません
20.
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21.
質問はこちらまで FaceBook 加藤政樹 ←この画像が目じるし E-mail m-katoh@bns-g.com 書籍『ゲームの作り方』『ゲーム作りのはじめかた』 http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/ http://manekineco.nekonikoban.org/gamedukurinohajimekata/
Editor's Notes
ゲームオブジェクトはそれだけでは何もできません。画面にもうつりません。 おばけのようなものです。
その何もできない『おばけ』に『機能』を追加するのが『コンポーネント』です。 例えばキャラクターの外見も『3Dモデルを表示する』という機能をもった『Mesh Renderer』というコンポーネントの効果です。
キャラクターの表示以外にもいろいろなコンポーネントがあります。 スクリプトもコンポーネントです。
Component はひとつの GameObject にたくさんつけることができます。
プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
Scene はシーケンスに使われることがおおいです。 もちろん シーケンスにしか使えないわけではないし、 シーケンスを作るときは Scene を使わないといけないわけでもありません。
プレハブはシーンとは全く別のところにあって、そこからどのシーンへもコピーすることができるオブジェクトです。 テクスチャーやモデルといったアセットはどのシーンでも使えますよね? 同じように GameObject をどこでもつかえる『素材』にするのがプレハブ化です。
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