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Masaki Katoh
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Unity チュートリアル
社内ワークショップで行った、Unity チュートリアルです。簡単なゲームを作りました。
Software
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Unity チュートリアル
2.
よろしくお願いします! Unity で簡単なゲームを作ってみよう ひっこしおつかれさまでした記念
3.
今回つくるもの プレイヤー 敵
4.
今回つくるもの ドラッグ 移動 フリック 発射
5.
Unity の基本的な オペレーション ゲームを作るゲームに近い環境で 絵の作りこみ プログラムの 作り方 素材のインポート マテリアルの設定 絵素材を作る アーティストの場合 プログラマーの場合 今回の目的 ここです
6.
だいたいの手順 1. 新規プロジェクトを作る 2. シーンを作って保存する 3.
プレイヤーを作る 4. ステージの壁を作る 5. 敵を作る
7.
新規プロジェクトを作る メニューの 【File】 → 【New
Project】 を実行 新規プロジェクトを作ります 名まえとフォルダーを入力
8.
Sceneを作って保存する 『Scene』って? 『タイトル』『ゲーム中』などのシーケンス 今回シーケンスは作りませんが Scene を作らないと保存できないので Scene を作ります リザルトタイトル画面
ゲーム
9.
Sceneを作って保存する メニューの 【File】 → 【Save
Scene】 を実行 【Project】 ビューに “GameScene” ができま す
10.
プレイヤーの GameObject を作る 『GameObject』って? ゲームに登場する
、ありとあらゆる ”モノ” カメラ BGM プレイヤー かわいい敵 背景
11.
プレイヤーの GameObject を作る メニューの 【GameObject】
→ 【3D Object】 → 【Sphere】 を実行 【Scene】 ビューに球があらわれま す 3Dモデルの変わりに、プリセット の球を使います
12.
Gameobject の名前を変える 【Hierarchy】 ビューで
“Sphere” をクリック、 選択 “Sphere” を “Player” に変更
13.
Rigidbody をアタッチする 『Component』って? GameObject に
“機能” を追加するしくみです アニメーション 物理運動
14.
Rigidbody をアタッチする 【Hierarchy】 ビューで
“Player” をクリック、 選択 メニューの 【Component】 → 【Physics】 → 【Rigidbody】 を実行 “Player” が下に落下しま す
15.
マウスで操作できるようにする ゲーム独自の機能はスクリプト(プログラム)で 作ります スクリプトも Component です 今回はあらかじめ用意したものを使ってください
16.
スクリプトをコピーする エクスプローラーから “WorkShop/Script” フォルダーを【Project】ビューに ドラッグ&ドロップする
17.
スクリプトを”Player” にアタッチする 【Project】 ビューの
“Player” スクリプ トを 【Hierarchy】 ビューの “Player” に ドラッグ&ドロップ “SlideInput” スクリプトも同じよ うに アタッチする “Player” を移動したり フリックで飛ばしたり できるようになります
18.
コンストレイントを設定する Player が前後に移動しないようにしておきます “Player” を選択する 【Inspector】
で『Rigidbody』 タブの 『Freeze Position/Z』に チェックを入れる
19.
ステージの壁を作る ステージを囲う壁を作ります
20.
ステージの壁を作る メニューの 【GameObject】 → 【3D
Object】 → 【Cube】 を実行 まずは上の壁です
21.
ステージの壁を作る 【Inspector】 で Position/Scale
を変 更 Position 0 5 0 Rotaion 0 0 0 Scale 10 1 1 こんな感じになればOKです
22.
ステージの壁を作る 右と左の壁もつくりましょう Position 5 0
0 Rotaion 0 0 0 Scale 1 10 1 右の壁 上の壁と同じように、Cube をつくり Position/Scaleを 変更します 左の壁 Position -5 0 0 Rotaion 0 0 0 Scale 1 10 1
23.
3つの Cube をひとまとめにする 3つの
Cube をひとつの GameObject の子どもに まとめておきます 選択や移動がまとめて行えるようになるので便利です
24.
親になるオブジェクトをつくる メニューの 【GameObject】 → 【Create
Empty】 を実行 名まえを “Stage” に変える
25.
Cube を “Wall”
の子どもにする 【Hierarchy】 ビューで “Cube” を “Stage” にドラッグ&ドロップする “Cube1”、”Cube2” も同じ ように こうなれば OK です
26.
Player とカメラの位置を調整する ここらへんで一度調整しましょう Position 0
-5 0 Rotaion 0 0 0 Scale 1 1 1 Player Position 0 0 -10 Rotaion 0 0 0 Scale 1 1 1 Camera こんな感じになればOKで す
27.
ゲーム画面のサイズを調整する ついでにゲーム画面のサイズも変えておきます メニューの 【File】 → 【Build
Settings …】 を実行 『Build Settings』とい う ダイアローグが 開きます
28.
プラットフォームを Web Player
にする 大きさの前にプラットフォームを WebPlayer に変えて おきます 【Platform】 の “Web Player” をク リック 【Switch Platform】 ボタンを押します Unity のマークが 移動すれば OKです
29.
画面サイズを設定する 大きさの前にプラットフォームを WebPlayer に変えて おきます 【Player
Settings...】 ボタンを 押す 【Inspector】 の地球のマークを 押す
30.
画面サイズを設定する 【Resolution and Presentation】
の文字をク リック 画面サイズを入力する Width 800 Height 450
31.
画面サイズを設定する 今追加した画面サイズを選択します 【Game】 ビューの左上のボタンを押す 『Web(800x450)』を選択
32.
Player の跳ね返りを調整する Player が壁に当たっても、ぜんぜんバウンドしません “Physic
Material” で調整します “Physic Material” は はね返り まさつ を設定する、物理運動のパラメーターです
33.
Physic Material をつくる 【Project】
ビュー左上の 【Create】ボタンをク リック 『Physic Material』をク リック
34.
パラメーターを設定する 名まえを “Player Physic
Material” に 変える 【Inspector】で各パラメー ターを 入力する Dynamic Friction 0 Static Friction 0 Bounciness 1 Friction Combine Minimum Bounce Combne Maxmum
35.
プレイヤーにセットする 【Project】 ビューの “Player
Physic Material” を 【Inspector】 の 『Sphere Collider』 タブの 『Material』にドラッグ&ドロップするs
36.
ここまでのところ 壁でぽんぽん跳ね返ればOKです
37.
敵を作る “Enemy” という名前の Cube
を作る “Enemy” スクリプトをアタッチす る
38.
コリジョンをトリガーにする Player が貫通してほしいので、 Enemy のコリジョンはトリガーにします コリジョン同士がぶつかったときは跳ね返ります コリジョンとトリガーは貫通します コリジョンもトリガーも、『ぶつかったこと』を スクリプトで検知できます
39.
コリジョンをトリガーにする “Enemy” を選択する 【Inspector】 の
『Box Collider』 タブの 『Is Trigger』にチェックを入れる Player が Enemy を貫通すれ ば OKです
40.
敵をたおせるようにする Player スクリプトには『ヒットした敵をたおす』 しくみが入っています 『Player が当たったオブジェクト』の種類が わかるようになれば このしくみが動くようになります Player.cs
の OnTriggerEnter() メソッド
41.
タグって何? 『タグ』は GameObject を大ざっぱに分類するための 文字列です タグの使用例 •
ぶつかった相手が敵なのか、アイテムなのか区別する • Scene にいる敵を全てリストアップする タグの例 『Player』『Enemy』『Bullte』『Item』 etc …
42.
タグを追加する “Enemy” を選択する 【Inspector】 の
『Untagged』を クリック、 『Add Tag...』を選択する 【Inspector】 の表示が 【Tags & Layers】 に変わります
43.
タグを追加する 【Tags】 の右下にある “+”(プラスマーク) を押す 『Tag
0』の欄に “Enemy” と入力す る
44.
Enemy にタグをセットする もう一度 “Enemy”
を選択する 【Inspector】 の 『Untagged』を クリック、 『Enemy』を選択する
45.
プレハブって何? 同じ GameObject をコピーでたくさん作る しくみです
46.
Enemy をプレハブにする 【Hierarchy】 ビューの
“Enemy” を 【Project】ビューにドラッグ&ドロッ プする 『青いキューブ』がプレハブのマークで す 【Hierarchy】 ビューの “Enemy” を削除する (*) プレハブ化した GameObject は、削除してもいつでも作ることができま す
47.
敵をたおせるようにする Player スクリプトには『敵をプレハブから作る』 しくみが入っています 『敵のプレハブ』を Player
スクリプトにセットすれば このしくみが動き出します Player.cs の create_enemy() メソッド
48.
敵のプレハブをセットする “Player” を選択する 『Tag 0』の欄に
“Enemy” と入力す る
49.
ちょっとだけスクリプトを修正する 【Project】 ビューで “Player”
スクリプトを選択 する スクリプトの編集には “Mono Develop” という アプリを使います 【Inspector】 の 『Open』 ボタン を押します
50.
スクリプトを修正する “Player.cs” スクリプトを MonoDevelop
で開 く “delete_enemy()” メソッドを修正 する “/*” と “*/” を 削除する
51.
完成です!
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