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Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
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2019/3/26 Tokyo XR Meetup #28 今知りたい! キャラクターVRライブ制作の最新事情 バーチャルキャストからVRライブへ ライブ体験を量子化する技術
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2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:山口直樹(株式会社インフィニットループ) 講演動画:https://youtu.be/wKAKw2qKKQI VRアイドル戦国時代の昨今、VRを使えばだれでも美少女になれます。(ただし仮想世界で)VRとの親和性の高いUnityを使って技術のなさをお金でカバーしながらも仮想世界で美少女になってVRアイドルとしてデビューする方法を紹介します。かわいいは作れる!(別途アセット購入費用)を合言葉に美少女になる方法をお伝えします。 こんな人におすすめ ・VRは難しいと思ってる方 ・HTC ViveでのVRコンテンツの作り方 ・VR関連のアセットについて 得られる知見 ・かわいいは作れる Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
GDC報告会2016 VR
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IGDA JAPAN
2016年4月2日に開催されたGDC2016報告会の資料です
20171110 dev festa_vr
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Hideki Ojima
2017/11/10開催の Developer Festa 札幌でのVRご紹介資料です。
エンジニアが牽引する3Dアバター事業とAIの活用 [DeNA TechCon 2019]
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DeNA
VTuberの盛り上がりや、VR/AR技術の進歩に伴い、3D仮想空間上で自己表現するためのアバターの重要性が増しています。一方でアバターシステムの構築には多大なコストがかかるため、新規サービス立ち上げの足かせとなっている状況だと考えています。 そのような市場課題を解決すべく立ち上がった登壇者が、レガシー資産とみられていたモバゲーアバターアセットを最新の環境(Unity)にキャッチアップさせ、事業を立ち上げていく中で適用した技術や得られた知見を公開。AIをどのようにサービスの中に取り入れて課題を解決したのか、新しい3DデータフォーマットとしてglTFを採用した理由など、ビギナーにも分かる説明で解説。
宇宙x教育xVR=ちゃんと学べる体感サイエンスツアー 「ありえなLAB」の挑戦
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gree_pr_jp
CEDEC2019で発表された資料です https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c660d3c16c
春の勉強会 2015
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Ryo Okuno
2015 2/28 春の勉強会の資料です
Wo! vol.35 進化したVRがもたらす別世界への参加体験
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MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
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Yasuhiro Kobayashi
石川金沢IoTビジネス共創ラボ 第二回勉強会資料 「Microsoft HoloLens MRを活用した車両分解訓練」
20170424 sxsw vr_公開_v2
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Hideki Ojima
2017/04.24開催のSXSW報告会でのVRセッションスライドです。 登壇者:NHKエンタープライズ、パルコ、InstaVR
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遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
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t m
オープンエンドな進化から着想を得て、個々の大規模言語モデル(LLM)が、グループとして学習を進めながら、ノームエージェントとして機能するという概念を探求しています。これは、単一のモデルでは難しい複雑な問題を解決することを目的としています。具体的な方法として、遺伝的アルゴリズムと知識蒸留を組み合わせた学習プロセスを提案しています。知識蒸留によって学習を進め、同時に遺伝的アルゴリズムでハイパーパラメータを最適化することで、より効率的な学習を目指します。ドメインタスクとして、指示からPythonコードを生成するコード生成タスクを選択しました。実験では、学習に3つの学習モデルと1つの教師モデルを使用しました。その結果、HumanEvalのpass@1で精度が1.2%向上し、学習が進むにつれて学習率が最適化された兆候が見られました。しかし、大幅な精度向上を達成し、さまざまなハイパーパラメータを最適化するには、まだ課題が残っています。
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
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論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
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Toru Tamaki
Ce Zheng, Wenhan Wu, Chen Chen, Taojiannan Yang, Sijie Zhu, Ju Shen, Nasser Kehtarnavaz, Mubarak Shah, "Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey" arXiv2020 https://arxiv.org/abs/2012.13392
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
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0207sukipio
JSAI2024の発表スライドです.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
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chiefujita1
RIZAPテクノロジーズ株式会社の会社説明資料です。
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
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Matsushita Laboratory
我々はこれまで,新たなモノを産出する過程において「便利にすること」によって副次的に生じる課題を「便利の副作用」と定義し,その低減を目的としてアイディアの発想支援手法を提案してきた. これまでの研究では,便利前後の行為の増減に着目することにより便利の副作用への気づきの誘発が示唆されたものの,行為の増減の提示による便利の副作用への気づきへの影響は十分に検討できていなかった. そのため,本稿では行為の提示により便利の副作用に気づき,それを防いだアイディアの発想の支援が可能かの検証を目的として実験を行い,その有効性について検証する. 実験では,行為の増減の提示の有無によりアイディア発想にどのような影響を与えるか検証を行う.
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
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harmonylab
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Modelsを和訳紹介したものです
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Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
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Tokyo XR Meetup / ライブ体験を量子化する技術
1.
ライブ体験を量子化する技術 株式会社バーチャルキャスト 取締役CTO 岩城進之介(MIRO) バーチャルキャストからVRライブへ
2.
自己紹介 • 現株式会社バーチャルキャスト CTO •
これまでドワンゴでイベント演出・ AR・VRの開発全般を担当 • 個人では「携帯動画変換君」という フリーウェアの作者として(一部 で)知られています 岩城 進之介 (ハンドル:MIRO / @MobileHackerz)
3.
バーチャルキャストとは • 2018年7月13日サービスイン 「VRライブ・コミュニケー ションサービス」 • VR空間でキャラクターにな りかわり、「スタジオ」で遠 隔コミュニケーションしたり 生放送をしたりできる •
「VR空間の外」とのコミュ ニケーションも可能なことが 特徴
4.
バーチャルキャスト クイズ! 突然ですが
5.
Q1 「バーチャルキャスト」は ニコニコ生放送をするための ツールである
6.
A1 ニコニコ生放送だけでなく Youtubeなどさまざまなプラッ トフォームが選べます! SHOWROOMで活用している かたもいらっしゃいます
7.
Q2 「バーチャルキャスト」は 配信するためのツールなので 配信しない自分には関係ない
8.
A2 「自分で配信しない」人も 使うことができます! 配信せずただコミュニケー ションを楽しんだり、バー チャルキャスト内のカメラで 写真や動画の撮影をしたり、 ひとりで黙々とVR空間内で遊 ぶこともできます
9.
Q3 「バーチャルキャスト」は コメント落ちてきたりするけど VR空間でできることは限られている
10.
A3 「VCI(Virtual Cast Interactive)」と 「THE
SEED ONLINE」という技術基盤が 整備され非常に自由度が高くなりました 今日はこの話をします!
11.
「VRライブ」とはなんだろうか? • HMDでライブステージを楽しむことがゴールなのか? • ライブコンテンツをHMDで楽しめれば「実質的(Virtual)に」 「ライブ」体験を得られるのか?
12.
「ライブ体験」の要素とは? チケット争奪戦 同士との 事前情報交換 当日までの ドキドキ感 開場前の列 ワンドリンク 事前物販 限定グッズ 当日のファッション 現場でのファン交流 会場の音圧 演者との距離 会場の におい・空気 演者の視線 コール&レスポンス 声出し 他の客とのふれあい MCや曲間の ふとした仕草 PAや照明 アンコール 終了後ファミレスで 友達とだべる時間
13.
「ライブ体験」の要素とは? チケット争奪戦 同士との 事前情報交換 当日までの ドキドキ感 開場前の列 ワンドリンク 事前物販 限定グッズ 当日のファッション 現場でのファン交流 会場の音圧 演者との距離 におい・空気 演者の視線 コール&レスポンス 声出し 他の客とのふれあい MCや曲間の ふとした仕草 PAや照明 アンコール 終了後の ファミレス これらの「要素」は Virtualで「再現」するべきか? それとも「拡張」するべきか? はたまた「削除」するべきか? 要素のなかで 体験に重要なエッセンスはなにか?
14.
「VRライブ」を ライブ演目(コンテンツ) 単体ではなく 「日常」から「非日常」への 遷移も含めた「体験」として とらえてみると…
15.
「日常」と「ライブ会場」は 体験としては連続している
16.
本来体験としては連続しているが すべてVRに置き換えようとすると プラットフォームを横断する VR コミュニケーション プラットフォーム ① VR ライブ プラットフォーム ② VR コミュニケーション プラットフォーム ① VR データ販売サービス ③
17.
プラットフォームを横断して 体験を連続させるための 技術開発が必要 …というのを この1年コツコツ進めてきました 必要なので!
18.
自分の「からだ」でライブ会場に行くには?
19.
自分の「からだ」でライブ会場に行くには? VR向け共通アバターフォーマット 「VRM」
20.
ライブ会場から「グッズ」を持ち帰るには?
21.
ライブ会場から「グッズ」を持ち帰るには? インタラクティブアイテムフォーマット 「VCI」
22.
プラットフォームを横断して アイデンティティを保つには?
23.
プラットフォームを横断して アイデンティティを保つには? THE SEED ONLINE
24.
つまり… • プラットフォームをまたいで「自分」 を「自分」のまま(自分自身の外見を 保って)移動できる下地 • アバターの3Dデータを共通化する 「VRM」 •
VR空間内のアイテムやグッズ、ステー ジなど「モノ」を定義しさまざまな世 界で使い回せる下地 • インタラクティブ3Dフォーマット 「VCI」 • これらの「所有権」やデータ、各個人 のアイデンティティ管理 • データ流通プラットフォーム 「THE SEED ONLINE」 これらの技術に相乗りすることで 「ライブ会場」の「外」に VR体験がつながっていく!
25.
「VRM」とは何か
26.
「VRM」とは 「人型のキャラクターやアバター」において 細かいモデルデータの差違を吸収・統一し アプリケーション側の取り扱いを簡単にする プラットフォーム非依存・横断型の 3Dアバターファイルフォーマットです
27.
VRMファイル(3Dアバター) VRアバター 配信ツール 3Dキャラクター 作成ツール VR空間 集会サービス VRライブイベント VRゲーム (ゲーム実況) バーチャルキャスト 各社・各プラットフォームをまたがって 同じ「自分」(アバター)で参加できる
28.
人型の「自分のアバター3Dモデル」を さまざまなアプリケーションで ランタイム(実行時)に 読み込むことができるようになります
29.
ファイル自体の改変・再配布規定 だけでなく、VRアバター時代に適応した 「ライセンス」のファイル埋め込みに対応
30.
そのモデルデータ(アバター)を使用して 「人格を演じる」ことについての許諾規定 という新時代の概念を提案しています
31.
ほかにもVRで一人称表現を行う際 「どの部分を消す必要があるか」などの 情報もモデルデータに埋め込み可能
32.
「VRアバターをプラットフォーム間で共 用するための人型フォーマット」を定義 Unityで扱いやすいライブラリとともに オープンソースで提供しています (MITライセンス)
33.
この規格をとりまとめるために 「VRMコンソーシアム」が まもなく立ち上がります(手続中) ご興味のある方はこちらへ https://vrm-c.github.io/
34.
※補足 話の流れ上 VRMを「VRライブ来場者」文脈で紹介しましたが もちろん 「VRライブ出演者」のための フォーマットとしても超有用です
35.
「VCI」とは何か
36.
「VCI」とは 「人型のキャラクターやアバター」ではない VR向けのアイテムや背景、ギミックなど インタラクティブな要素を含む 3Dモデル・コードなどを取り扱う プラットフォーム横断型を目指す 3Dアイテムファイルフォーマットです
37.
VCIが生まれた背景 • 人型アバターはVRMで相互に行き来できるようになったが… • 「アイテム」「背景」などといったアセットはプラットフォー ム独立 •
VRライブ会場でグッズを買って持ち帰りたい!!! • プラットフォーム横断可能なアイテムの定義が要る • glTFはこれまたうまくはまらない • マテリアルの定義が…とか • 物理は…とか、コライダーは…とか • インタラクティブな要素はどうする?
38.
既存のVRサービスでは… • 「アバター」や「背景」にアイテムやギミックが組み込まれて おり、「自由なアイテムを所有する」ことや「アイテムを別会 場に持ち込む」といったことができなかったり • アイテムの作成がUnity
AssetBundleの仕組みを流用しており別 アプリケーションへの転用が難しかったり(ひとつの世界に閉 じている) • 既存の3Dファイルフォーマットではギミック(インタラクティ ブな動作)を作り込めなかったり →新規に「必要な」フォーマットを再定義する必要があった
39.
VCI=「インタラクティブ」なアイテム • アイテムと、その挙動を定義できる • Lua言語によるスクリプティングが可能 •
ネットワーク同期でVR空間内において複数人から触られることを前提 としたスクリプト定義 • ただ「持てる」「置ける」小道具でよければ、ノンスクリプト で出力できる • それに加えて、スクリプトで複雑な挙動も作り込める(ゲームなど)
40.
VCIは「Virtual Cast Interactive」 •
「VRプラットフォーム中立のアイテムフォーマット」を目指し て設計をはじめたが… • なるべく中立的に設計はしているが、どうしても実装依存に なってしまうところが出てきている • ネットワーク同期の考え方など • なのでいったんは「汎用フォーマット」を名乗らないことに 「Virtual Cast Interactive」→ VCI
41.
依存と汎用のバランスを調整中 現状バーチャルキャスト専用だが、 もうすこし仕様・実装が落ち着いたら 読み込み遊ぶことのできるライブラリも 将来提供したいと考えています!
42.
THE SEED ONLINEとは何か
43.
流通とパーソナリティの基盤 • 「自分」がVR空間に何を持ち込むのか • アバター(からだ) •
アイテム(持ち物) • アイデンティティ • 小説「ソードアートオンライン」上の 「ザ・シード」はゲームエンジン・ ワールドエンジンを含有する描写だっ たが… • 現実世界ではUnityがそのポジションに https://seed.online/
44.
THE SEED ONLINEは「流通基盤」 •
さまざまなアプリからVRMやVCIな どのリソース、ユーザアイデン ティティにアクセスする • アイテムの販売、所有権の管理 • サーバサイドでのデータ保護や最 適化のための機構
45.
VRMサーバサイド自動ポリゴンリダクション 27000 22000 17000 12000
7000 3200
46.
接続SDKは 順次お渡ししています (本格展開はデータ保護環境が整ったら) ご興味のある方はこちらへ https://virtualcast.jp/contact/?ContactGenre=genre005
47.
VCI例
48.
49.
50.
51.
Let’s dive into
VR with YOUR OWN avatar!
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