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TCHOUKBALL 
TCHOUKBALL CHE PASSIONE!
Tchoukball… che passione !!! 
“le attività sportive possono essere giustificate in modo 
soddisfacente solo attraverso il loro potenziale intento educativo” 
Dr. Hermann Brandt 
Fin dalla sua origine il Tchoukball è 
stato dotato di una carta Etica: un 
documento che tutti i giocatori 
ritengono fondamentale e che 
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Nel 2001 è stato premiato dall'ONU 
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“ C O N V I V E R E “ C O N Q U E L L A F E M M I N I L E 
• GIOCO CHE SI PUÒ PRATICARE SU DIVERSI CAMPI 
• ATTREZZATURA SEMPLICE,GESTIBILE,CHE OCCUPA 
POCO SPAZIO E RELATIVAMENTE COSTOSA
Materiale 
Servono due porte da TchoukBall. 
Una porta da TchoukBall è formata da una 
cornice metallica di 1m x 1m con al suo interno 
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da pallacanestro (28m x 15m) e per 
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commette fallo quando, dopo 
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pannello senza che la palla 
abbia superato la linea 
mediana). 
In palestra può essere tracciata 
senza problemi, sulla sabbia e 
sull'erba si utilizzano 2 cinesini 
posti a metà sulle linee laterali. 
IL campo deve avere 2 aree vietate semicircolari di raggio pari a 3 metri, 
nelle quali non è permesso entrare mentre si è in possesso della palla 
durante ogni fase del gioco. 
L'area può essere tracciata con del nastro adesivo in palestra o usando dei 
cinesini se si gioca su prato o erba.
Per giocare a TchoukBall è necessaria 
una palla (simile a quella di pallamano), 
le cui misure variano in base alla 
categoria nella quale si gioca. 
La palla usata nei tornei maschili pesa circa 450g e la 
circonferenza massima misura 58-60cm (misura 3), mentre 
quella usata nei tornei femminili e nei tornei misti pesa circa 
365g e la circonferenza massima misura 54-56cm (misura 2).
Obiettivo del gioco è fare punto 
lanciando la palla contro il 
pannello, indifferentemente l’uno 
o l’altro ,in modo tale che il 
rimbalzo le permetta di cadere 
sul terreno di gioco senza che gli 
avversari possano o riescano a 
fermarla
Regolamento 
 Durante il gioco, la palla in possesso di una squadra 
non deve essere intercettata dall’altra squadra per 
evitare qualsiasi comportamento aggressivo o un 
violento contatto fisico fra gli avversari. 
 Ai giocatori in difesa non è permesso 
interrompere l’azione dei giocatori avversari;
• Il controllo della palla passa all’altra squadra dopo ogni tiro 
al pannello o dopo ogni fallo commesso . 
attaccante 
difensore 
 Per segnare un punto a favore della propria squadra, un 
giocatore deve tirare la palla sul pannello cosicché essa 
rimbalzi in un modo tale che nessun difensore riesca a 
prenderla al volo prima che cada sul campo di gioco.
 I difensori devono prendere al volo la palla dopo il rimbalzo 
al pannello prima che essa colpisca la superficie del terreno 
di gioco. 
Alla fine del tempo concesso, la squadra con più punti vince la 
partita.
La Durata della Partita 
 La durata della partita è di 3 periodi da 
15 minuti con al massimo 5 minuti di 
pausa tra un periodo e l'altro. 
 Non c’è il time out tecnico. 
 Al momento del fischio finale (fine di un 
periodo o della partita), il gioco è 
immediatamente interrotto. Di 
conseguenza, ogni azione in corso in 
quell’istante è annullata.
Regola del 3 
 Non si effettuano più di 3 appoggi al suolo con i piedi 
mentre si è in possesso del pallone 
 Non si tiene il possesso del pallone per più di 3 
secondi 
 Non si effettua un passaggio che porti il conteggio 
dei passaggi consecutivi della squadra oltre a 3 (una 
deviazione del pallone da un giocatore a un altro va 
considerata come un passaggio) 
 Non si effettuano più di 3 tiri consecutivi sullo 
stesso pannello (una rimessa dal campo o una 
rimessa dal fondo riportano il conteggio dei tiri 
consecutivi a zero)
I Punti 
Un giocatore segna un punto a favore della sua squadra se 
il pallone dopo il rimbalzo sul pannello 
 tocca l’area di gioco prima che un difensore riesca a 
prenderlo; 
 tocca un difensore che, non riuscendo a controllarlo, lo 
devia al suolo o fuori dal terreno di gioco; 
 tocca un difensore su una parte del corpo sotto al 
ginocchio 
 tocca un difensore che si trova all’interno della zona 
vietata o fuori dal terreno di gioco , che entra nella zona 
vietata o esce dal terreno di gioco per prendere il pallone, 
o che corre attraverso la zona vietata per prendere la 
posizione difensiva.
Un giocatore regala un punto (quindi il punto è 
assegnato alla squadra in difesa) quando 
 tira e manca il pannello; 
 dopo il rimbalzo sul pannello, il pallone cade fuori 
dall’area di gioco o all’interno della zona vietata; 
 tira al pannello e il pallone gli rimbalza addosso; 
 tocca il pallone dopo il rinvio del pannello su un tiro 
di un compagno di squadra, mentre si trova nella zona 
vietata o fuori dall’area di gioco; 
 tocca intenzionalmente il pallone dopo il rinvio del 
pannello su un tiro di un compagno di squadra, 
evitando che esso cada fuori dal terreno di gioco o 
nella zona vietata
Come rimettere la palla in gioco 
La rimessa in gioco si effettua dopo ogni punto 
segnato e viene effettuata da parte della 
squadra che ha subito il punto 
 La rimessa in gioco viene effettuata dietro la linea di 
fondo campo e accanto a uno dei due lati del 
pannello; 
 dopo che un punto è stato segnato, essa viene 
effettuata accanto al pannello in cui l’ultimo punto è 
stato segnato. 
 Il giocatore che effettua la rimessa deve lanciare la 
palla da una posizione che sia completamente 
esterna al campo di gioco.
1 I Falli 
Un giocatore commette fallo quando: 
 tocca il Pallone con una parte del corpo sotto al ginocchio 
(il contatto con il ginocchio o la ginocchiera è permesso) 
 effettua più di 3 appoggi al suolo con i piedi mentre è in 
possesso del pallone 
 tiene il pallone in suo possesso per più di 3 secondi 
 effettua un quarto passaggio (una deviazione del pallone 
da un giocatore a un altro va considerata come un 
passaggio) poiché al massimo ne sono concessi 3 
 in possesso del pallone, tocca qualsiasi area fuori dal 
terreno di gioco, o effettua fuori dal campo il suo ultimo 
passo prima di prendere la palla 
 fa cadere il pallone durante un’azione di passaggio; 
 ostruisce, volontariamente o no, il movimento di un 
avversario che sta per ricevere, tirare o passare il pallone, o 
che si sta posizionando
2 Falli 
 tocca la palla passata o tirata da un avversario prima che la 
palla colpisca il pannello,commettendo ostruzione 
 mentre si trova nel terreno di gioco (escludendo la zona 
vietata ) tocca il pallone che ha rimbalzato sul pannello dopo 
il tiro di un compagno di squadra 
 effettua il 4° tiro consecutivo allo stesso pannello sul quale 
erano già stati fatti 3 tiri consecutivi (una rimessa dal campo 
o una rimessa dal fondo riportano il conteggio dei tiri 
consecutivi a zero) 
 tocca la linea della zona vietata con il pallone fra le mani o 
mentre effettua l’ultimo passo prima di prendere il pallone 
 entra in contatto con la zona proibita prima di lanciare la 
palla 
 dopo la rimessa dal fondo, tira al pannello prima che la palla 
abbia superato la linea di metà campo
Un fallo viene sanzionato con una rimessa dal 
campo in favore della squadra avversaria. 
 Essa viene effettuata dal punto in cui il fallo è avvenuto o nel 
punto più vicino all’interno dell’area di gioco 
 Il gioco riparte dopo che un giocatore ha preso il pallone con 
entrambe le mani e gli ha fatto toccare il terreno. Il giocatore 
deve tenerlo con entrambe le mani quando lo rialza dal suolo. 
 Se la rimessa dal campo non viene effettuata correttamente ,in 
un punto sbagliato e/o in un modo non corretto, l’arbitro deve 
assegnare una nuova rimessa dal campo alla stessa squadra (e 
non all’altra squadra) 
 In seguito a una rimessa dal campo, prima di poter tirare al 
pannello deve essere effettuato almeno un passaggio. 
 La palla, a gioco fermo,dovrebbe essere passata rotolando (e 
non lanciata) al giocatore che deve effettuare la rimessa. 
 La rimessa in gioco (anche chiamata “passaggio zero”) non conta come un 
passaggio
Il Cattivo Rimbalzo 
Vi è cattivo rimbalzo quando: 
 il pallone tocca il bordo metallico del pannello; 
 il pallone, dopo il tiro, non rispetta la “regola dello 
specchio” a causa del contatto con elastici, ganci o anelli. 
 Se la squadra in difesa prende il pallone con successo 
dopo un cattivo rimbalzo, il gioco può continuare. 
Comunque, se la squadra in difesa non riesce a 
controllarlo o ha difficoltà a prenderlo, l’arbitro ferma il 
gioco e a favore della squadra in difesa viene assegnata 
una rimessa dal campo dal punto in cui il pallone è 
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fermato
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Tchoukball

  • 2. Tchoukball… che passione !!! “le attività sportive possono essere giustificate in modo soddisfacente solo attraverso il loro potenziale intento educativo” Dr. Hermann Brandt Fin dalla sua origine il Tchoukball è stato dotato di una carta Etica: un documento che tutti i giocatori ritengono fondamentale e che rispettano sia in campo che fuori. Nel 2001 è stato premiato dall'ONU come "SPORT PER LA PACE“ Nel Gennaio 2007 ha avuto inizio il I° campionato Italiano
  • 3. Motivi di una scelta… • GIOCO FACILE DA PRATICARE • GIOCO VELOCE • GIOCO NON AGGRESSIVO • GIOCO AD ALTO VALORE EDUCATIVO ( C A R T A D E L T C HO U K B A L L ) • GIOCO IN CUI LA COMPONENTE MASCHILE PUÒ “ C O N V I V E R E “ C O N Q U E L L A F E M M I N I L E • GIOCO CHE SI PUÒ PRATICARE SU DIVERSI CAMPI • ATTREZZATURA SEMPLICE,GESTIBILE,CHE OCCUPA POCO SPAZIO E RELATIVAMENTE COSTOSA
  • 4. Materiale Servono due porte da TchoukBall. Una porta da TchoukBall è formata da una cornice metallica di 1m x 1m con al suo interno una rete di 80cm x 80cm. Questa rete è tesa con degli elastici fissati alla struttura metallica. I pannelli vengono posizionati oltre le linee di fondo campo. Il pannello ha un’inclinazione di 55 ° Le dimensioni del campo variano in base al numero di giocatori. Il campo regolamentare per il gioco 7 contro 7 corrisponde ad un campo da pallacanestro (28m x 15m) e per il gioco 5 contro 5 diventa 22m x 12m. Il campo è di entrambe le squadre ( gioco bipolare )
  • 5. La linea di metà campo è necessaria per far rispettare la regola 7.1.12 (Un giocatore commette fallo quando, dopo la rimessa in gioco, tira al pannello senza che la palla abbia superato la linea mediana). In palestra può essere tracciata senza problemi, sulla sabbia e sull'erba si utilizzano 2 cinesini posti a metà sulle linee laterali. IL campo deve avere 2 aree vietate semicircolari di raggio pari a 3 metri, nelle quali non è permesso entrare mentre si è in possesso della palla durante ogni fase del gioco. L'area può essere tracciata con del nastro adesivo in palestra o usando dei cinesini se si gioca su prato o erba.
  • 6. Per giocare a TchoukBall è necessaria una palla (simile a quella di pallamano), le cui misure variano in base alla categoria nella quale si gioca. La palla usata nei tornei maschili pesa circa 450g e la circonferenza massima misura 58-60cm (misura 3), mentre quella usata nei tornei femminili e nei tornei misti pesa circa 365g e la circonferenza massima misura 54-56cm (misura 2).
  • 7. Obiettivo del gioco è fare punto lanciando la palla contro il pannello, indifferentemente l’uno o l’altro ,in modo tale che il rimbalzo le permetta di cadere sul terreno di gioco senza che gli avversari possano o riescano a fermarla
  • 8. Regolamento  Durante il gioco, la palla in possesso di una squadra non deve essere intercettata dall’altra squadra per evitare qualsiasi comportamento aggressivo o un violento contatto fisico fra gli avversari.  Ai giocatori in difesa non è permesso interrompere l’azione dei giocatori avversari;
  • 9. • Il controllo della palla passa all’altra squadra dopo ogni tiro al pannello o dopo ogni fallo commesso . attaccante difensore  Per segnare un punto a favore della propria squadra, un giocatore deve tirare la palla sul pannello cosicché essa rimbalzi in un modo tale che nessun difensore riesca a prenderla al volo prima che cada sul campo di gioco.
  • 10.  I difensori devono prendere al volo la palla dopo il rimbalzo al pannello prima che essa colpisca la superficie del terreno di gioco. Alla fine del tempo concesso, la squadra con più punti vince la partita.
  • 11. La Durata della Partita  La durata della partita è di 3 periodi da 15 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un periodo e l'altro.  Non c’è il time out tecnico.  Al momento del fischio finale (fine di un periodo o della partita), il gioco è immediatamente interrotto. Di conseguenza, ogni azione in corso in quell’istante è annullata.
  • 12. Regola del 3  Non si effettuano più di 3 appoggi al suolo con i piedi mentre si è in possesso del pallone  Non si tiene il possesso del pallone per più di 3 secondi  Non si effettua un passaggio che porti il conteggio dei passaggi consecutivi della squadra oltre a 3 (una deviazione del pallone da un giocatore a un altro va considerata come un passaggio)  Non si effettuano più di 3 tiri consecutivi sullo stesso pannello (una rimessa dal campo o una rimessa dal fondo riportano il conteggio dei tiri consecutivi a zero)
  • 13. I Punti Un giocatore segna un punto a favore della sua squadra se il pallone dopo il rimbalzo sul pannello  tocca l’area di gioco prima che un difensore riesca a prenderlo;  tocca un difensore che, non riuscendo a controllarlo, lo devia al suolo o fuori dal terreno di gioco;  tocca un difensore su una parte del corpo sotto al ginocchio  tocca un difensore che si trova all’interno della zona vietata o fuori dal terreno di gioco , che entra nella zona vietata o esce dal terreno di gioco per prendere il pallone, o che corre attraverso la zona vietata per prendere la posizione difensiva.
  • 14. Un giocatore regala un punto (quindi il punto è assegnato alla squadra in difesa) quando  tira e manca il pannello;  dopo il rimbalzo sul pannello, il pallone cade fuori dall’area di gioco o all’interno della zona vietata;  tira al pannello e il pallone gli rimbalza addosso;  tocca il pallone dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra, mentre si trova nella zona vietata o fuori dall’area di gioco;  tocca intenzionalmente il pallone dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra, evitando che esso cada fuori dal terreno di gioco o nella zona vietata
  • 15. Come rimettere la palla in gioco La rimessa in gioco si effettua dopo ogni punto segnato e viene effettuata da parte della squadra che ha subito il punto  La rimessa in gioco viene effettuata dietro la linea di fondo campo e accanto a uno dei due lati del pannello;  dopo che un punto è stato segnato, essa viene effettuata accanto al pannello in cui l’ultimo punto è stato segnato.  Il giocatore che effettua la rimessa deve lanciare la palla da una posizione che sia completamente esterna al campo di gioco.
  • 16. 1 I Falli Un giocatore commette fallo quando:  tocca il Pallone con una parte del corpo sotto al ginocchio (il contatto con il ginocchio o la ginocchiera è permesso)  effettua più di 3 appoggi al suolo con i piedi mentre è in possesso del pallone  tiene il pallone in suo possesso per più di 3 secondi  effettua un quarto passaggio (una deviazione del pallone da un giocatore a un altro va considerata come un passaggio) poiché al massimo ne sono concessi 3  in possesso del pallone, tocca qualsiasi area fuori dal terreno di gioco, o effettua fuori dal campo il suo ultimo passo prima di prendere la palla  fa cadere il pallone durante un’azione di passaggio;  ostruisce, volontariamente o no, il movimento di un avversario che sta per ricevere, tirare o passare il pallone, o che si sta posizionando
  • 17. 2 Falli  tocca la palla passata o tirata da un avversario prima che la palla colpisca il pannello,commettendo ostruzione  mentre si trova nel terreno di gioco (escludendo la zona vietata ) tocca il pallone che ha rimbalzato sul pannello dopo il tiro di un compagno di squadra  effettua il 4° tiro consecutivo allo stesso pannello sul quale erano già stati fatti 3 tiri consecutivi (una rimessa dal campo o una rimessa dal fondo riportano il conteggio dei tiri consecutivi a zero)  tocca la linea della zona vietata con il pallone fra le mani o mentre effettua l’ultimo passo prima di prendere il pallone  entra in contatto con la zona proibita prima di lanciare la palla  dopo la rimessa dal fondo, tira al pannello prima che la palla abbia superato la linea di metà campo
  • 18. Un fallo viene sanzionato con una rimessa dal campo in favore della squadra avversaria.  Essa viene effettuata dal punto in cui il fallo è avvenuto o nel punto più vicino all’interno dell’area di gioco  Il gioco riparte dopo che un giocatore ha preso il pallone con entrambe le mani e gli ha fatto toccare il terreno. Il giocatore deve tenerlo con entrambe le mani quando lo rialza dal suolo.  Se la rimessa dal campo non viene effettuata correttamente ,in un punto sbagliato e/o in un modo non corretto, l’arbitro deve assegnare una nuova rimessa dal campo alla stessa squadra (e non all’altra squadra)  In seguito a una rimessa dal campo, prima di poter tirare al pannello deve essere effettuato almeno un passaggio.  La palla, a gioco fermo,dovrebbe essere passata rotolando (e non lanciata) al giocatore che deve effettuare la rimessa.  La rimessa in gioco (anche chiamata “passaggio zero”) non conta come un passaggio
  • 19. Il Cattivo Rimbalzo Vi è cattivo rimbalzo quando:  il pallone tocca il bordo metallico del pannello;  il pallone, dopo il tiro, non rispetta la “regola dello specchio” a causa del contatto con elastici, ganci o anelli.  Se la squadra in difesa prende il pallone con successo dopo un cattivo rimbalzo, il gioco può continuare. Comunque, se la squadra in difesa non riesce a controllarlo o ha difficoltà a prenderlo, l’arbitro ferma il gioco e a favore della squadra in difesa viene assegnata una rimessa dal campo dal punto in cui il pallone è caduto o dove esso si trovava quando il gioco è stato fermato
  • 20. Il TB nelle sue varie forme
  • 21. partecipanti a un corso di Tchoukball al Manzoni