동 향 제22 권 22호 통권 498호
모바일 애플리케이션의 동향과 전망
신 호 철 *
18)
1. 개 요
애플리케이션(이하 앱)은 최근 모바일 콘텐츠 부문에서 상당히 활성화되고 있다.
각종 단말 OS들은 앞다투어 앱스토어를 구축하고 있으며, GSMA 같은 연합체는 이
러한 트렌드를 피쳐폰에까지 확대하는 것을 목표로 삼고 있다. Vodafone, Verizon,
SingTel, Maxis, China Mobile과 같은 셀룰러 기반 이동통신 사업자들도 앱스토어를
개시하였다. 심지어 네트워크 공급업체들도 이러한 트렌드에 발맞춘 행동을 시작하였
다. Alcatel-Lucent는 애플리케이션 플랫폼으로서의 네트워크를 구축하기 위해 애플
리케이션 생태계를 개발하고 있으며, Huawei Technologies는 Android, Symbian,
Windows Mobile용 음악, 영상, e-book 등을 포함한 8만 개의 모바일 앱을 자랑하
1)
는 Digital Shopping Mall 사업을 시작하였다.
그렇다면 어떤 앱들이 이러한 현상을 주도하고 있는가? Nielsen에 따르면 게임 관
련 앱이 가장 대중화된 영역이고, 엔터테인먼트 관련 앱과 내비게이션 앱, 소셜 네트
워크 앱 등이 그 뒤를 따른다고 한다. 그러나 앱, 단말, 무선 네트워크 접속이 진화되
고 무선단말에서의 온라인 사용량이 증가할수록 우리는 시대를 주도할 새로운 앱을
* 정보통신정책연구원 동향분석실 전문연구원, (02)570-4054, animeshin@kisdi.re.kr
1) 스트라베이스(2010a)
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2.
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보게 될것이다. Telecom Asia는 2011년에 유행할 5가지 앱 트렌드로 자동차, 모바일
영상통화, 소셜 미디어, 증강현실, 성인용 콘텐츠를 선정하였다.
본고에서는 이와 관련하여 시장을 선도할 각각의 앱에 대한 특성과 사업자 동향을
살펴보도록 하겠다.
2. 모바일 애플리케이션의 5대 트렌드
(1) 자동차 애플리케이션(Automotive apps)
자동차 제조업체들은 이미 GPS와 텔레메틱스에서 양방향 엔터테인먼트 시스템까지
브로드밴드 웹 2.0 시대를 대비한 방법을 고안해왔다. 이런 가운데 스마트폰의 등장
으로 차량용 서비스의 진화에 박차를 가하게 되었다. 핸즈프리와 iPod뿐 아니라 스마
트폰을 통해 자동차상에서 양방향성을 구현할 수 있게 된것이다. SK Telecom의 차량
용 모바일 시스템은 2010년 초에 발표되어 2011년 말에 중국에 상용화될 예정이다.
이 시스템은 모바일폰으로 차량관제를 할 수 있는 위젯 사용의 가능성을 보여주고 있다.
또한 자동차 제조업체들은 스마트폰을 이용한 차량용 엔터테인먼트 시스템을 설계
하였다. Ford Motors의 MyFord 터치 시스템은 단순히 스마트폰을 차량용 엔터테인
먼트 시스템에 결합한 것이 아니라, 스마트폰을 통해 클라이언트/서버 환경을 구축하
2)
여 자동차가 클라이언트가 되고 스마트폰이 서버가 되도록 설계하였다.
iSuppli EMEA 자동차 연구소의 Anna Buettner는 음성인식 시스템 수요의 증가가
소셜 네트워크 앱의 성장을 가져왔다고 말한다. 자동차 OEM 사업자, 공급자와 앱 개
발자들은 전화, 텍스트 그리고 소셜 네트워킹이 수많은 운전자의 삶의 일부가 되고
있다는 것을 깨달았다면서 스마트폰의 확산과 함께 이러한 트렌드는 지속될 것이라고
주장하였다. 이것이 바로 GE 산하의 OnStar가 자동차와 Facebook을 연결하고 텍스
트를 음성으로 전환해주는 업그레이드된 시스템을 발표하려는 이유였던 것이다.
2) John C. Tanner(2010. 11. 22)
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3.
모바일 애플리케이션의 동향과전망
물론 자동차 산업에서의 애플리케이션은 아직 초기 단계이긴 하지만, ABI Research
는 전 세계적인 자동차용 앱 사용자가 2010년 140만 명에서 2015년에는 2,800만 명
3)
이상이 될 것으로 예상하고 있는 등 향후의 발전 추세가 기대된다.
(2) 모바일 영상통화(Mobile VoIP+Video)
Skype는 통신요금을 주도하는 브랜드이지만, 이동통신사와의 협의 하에 의사결정을
하고 있으며 이동통신사와의 협조체제를 통해 가입자 수를 확보하고 있다. Verizon
Wireless와 KDDI는 Skype와 협력하고 있으며, SK Telecom은 VoIP 이용을 위한 모
바일 데이터 계획을 구축하고 있다. 이들은 이미 iPhone에서 구동되는 Skype 외에
goober VoIP, Vonage, iCall 등 다양한 VoIP 앱에 접근할 수 있으며, fring, Nimbuzz,
Vopium은 MSN Messenger, Google Talk, Twitter, Yahoo, AIM, ICQ의 사용자와
연계하여 메시징 서비스를 제공하고 있다. 이와 관련하여 Juniper Research는 모바일
VoIP 사용량이 2010년에 150억 분에 달하고 있으며, 2015년에는 4,700억 분에 이를
4)
것으로 전망하고 있다. 모바일 VoIP의 활성화는 정부의 규제 정책에서부터 사업자의
입장에까지 이르는 다양한 이슈와 관련이 있으나, 대부분의 산업 분석가들은 이동통
신사들이 모바일 VoIP를 수용함으로써 이득을 얻게 될 것이라고 말한다.
하지만 모바일 VoIP 트래픽의 수용에 있어서 Juniper Research의 Anthony Cox는
모바일 VoIP 트래픽을 WiFi에 의존하는 것은 적절하지 않고 WiFi를 이용한 모바일
VoIP는 모든 VoIP 트래픽에 상당히 안 좋은 영향을 끼칠 것이며, 2015년까지 전 세
5)
계적으로 50억 달러의 비용이 소모될 것이라고 주장하고 있다.
모바일 VoIP의 다음 단계는 영상통화이다. Skype의 영상통화 기능은 Nokia N900
에서 구현되고 있는데, 다른 모바일 기기뿐만 아니라 PC와 TV에서도 사용 가능하도
록 확대할 계획이다. 그러나 Skype만 영상통화 사업을 추구하고 있는 것은 아니다.
3) ABI Research(2010. 9. 21)
4) Juniper Research(2010. 7. 1)
5) 상동
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4.
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Apple도 자사가출시한 iPhone 4에 FaceTime 앱을 설치하여 영상통화를 할 수 있도
록 했다. 이 서비스는 WiFi 네트워크에서 iPhone 4 사용자만이 이용할 수 있다. 그리
고 fring과 Tango도 iPhone 4에 영상통화 앱을 제공하고 있다. 이 밖에 Yahoo는
WiFi와 3G 네트워크를 이용한 무료 메신저 앱을 준비하고 있는데 이 앱은 모바일과
PC 간 영상통화가 가능하다.
(3) 소셜 미디어(Social Media)
TNS에 따르면 모바일 소셜 네트워킹은 E-mail보다 대중화되었으며 모바일 이용
자들은 평균적으로 주당 3.1시간을 소셜 네트워킹에 이용하는 반면, E-mail에는 주당
2.2시간을 이용하는 것으로 나타났다. 이렇게 모바일 사용량이 높아진 이유는 즉각적
인 만족을 얻고자 하는 이용자의 욕구와 다양한 메시지 방식으로 소셜 네트워킹하는
6)
이용자의 능력이 증가하였기 때문이다.
정보통신컨설팅 기업인 Analysys Mason은 모바일 소셜 네트워킹 성장의 또 다른
요인으로 스마트폰 가격의 하락과 3G 서비스의 개시를 들고 있다. 인도가 대표적인
예가 될 수 있는데, 3G로 인한 저렴한 단말 가격과 혁신적인 요금 계획에 힘입어
7)
2014년에 모바일 소셜 네트워크 이용자가 7,200만 명에 이를 것으로 전망하고 있다.
아시아 시장에서는 Facebook보다 소셜 미디어라는 단어에 더 주목할 필요가 있다.
Gartner는 인도의 소셜 네트워킹 시장의 성장 요인을 온라인 데이트(online dating)와
중매(matchmaking) 사이트의 대중화로 보고 있으며 중국, 일본, 한국에서는 온라인
8)
게임이 주요 성장 요인으로 작용하고 있다고 보고 있다.
특히, 소셜 게임은 주요한 지표로 작용하고 있다. 일본에서 가장 규모가 큰 소셜 게
9)
임 사업자인 DeNA는 모바일 기업인 Ngmoco를 4억 달러에 인수하였다. 이번 합병
6) TNS Global(2010. 10. 10)
7) Analysys Mason(2010. 10. 6)
8) Gartner(2010. 10. 21)
9) Inside Social Games(2010. 10. 12)
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5.
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으로 DeNA는 Zynga와 같은 경쟁자들에 앞서 세계에서 가장 규모가 큰 소셜 게임
기업으로 탄생하게 되었다. Ovum의 Neha Dharia는 소셜 게임이 소셜 미디어 시장
에서 가장 높은 성장을 보일 것이며, 사업자들은 사용자의 이용 행태와 선호도를 고려
하여 지역적 특성에 맞게 서비스를 제공할 필요가 있다고 말한다. 게임 속 등장인물에
대한 몰입도가 서양보다 동양이 더 강한 만큼 지역적 특성을 파악하여 게임을 제작,
공급하는 것이 소셜 게임의 성공 여부를 결정하게 될 것이다.
(4) 증강현실(Augmented reality: AR)
증강현실은 모바일 게임에서 박물관 가이드까지 다양한 형태로 제공되고 있다. 소셜
네트워킹 블로그 ReadWriteWeb은 iTunes 앱스토어에 200개 이상, 안드로이드 마켓에
50개 이상의 증강현실 앱이 있다고 말한다. 조사기관인 ARCchart는 최근 보고서에서
증강현실은 거의 모든 산업에 영향을 미칠 것이며, 특히 소매, 엔터테인먼트, 여행, 광고
산업에서 각광을 받을 것이라고 언급하였다. 이 기관은 모바일 증강현실 앱이 2015년
10)
에 22억 달러의 수익을 창출할 것이라고 예상하였다.
증강현실 앱은 게임과 광고에서 활성화될 것으로 보인다. Qualcomm은 게임에 대해
적극적인 관심을 갖고 있는데 장난감 제조 기업인 Mattel과 합작하여 Qualcomm의
AR SDK와 SnapDragon 프로세서를 탑재한 모바일 증강현실 프로젝트인 Rock’em
11)
Sock’em 로봇을 출시하였다. Qualcomm은 또한 자체 기술을 활용하여 새로운 애플
리케이션 콘셉트와 원형(prototype)을 개발하기 위해 조지아 공대(GIT)에 증강현실
게임 연구개발센터(AR gaming R&D center)를 설립하였다.
증강현실은 위치기반 광고에서 매우 중요한 역할을 할 것이다. 모바일 마케팅 협회
(Mobile Marketing Association)에 따르면 증강현실은 이미 직접 판매 캠페인에서
상당한 반향을 일으켰음을 알 수 있다. Adidas의 ‘가상 탈의실(virtual changing room)
10) John C. Tanner(2010. 11. 22)
11) QDevNet(2010. 10. 4)
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캠페인’이 좋은예인데, Adidas는 증강현실을 이용한 새로운 판매 방식을 동남아시아
시장에 도입하였다. ‘가상 탈의실’은 모바일 마케팅 전문기관인 iPOP의 로고 인식 기
술(logo recognition technology)을 이용했는데 구매자가 디지털 거울(digital mirror)
앞에서 Adidas 로고가 새겨진 카드를 비추면 자신의 이미지에 가상의 티셔츠가 입혀
진 영상을 볼 수 있다. 또한 모바일에 앱을 설치하여 카메라폰을 로고에 갖다 대면
12)
제품 관련 정보와 동영상 이미지 등을 불러올 수 있다.
또한 최근 7-eleven은 Paddington Bear 보상 프로그램의 일환으로 iPhone용 7-
iCollection 앱을 출시하였는데, 소비자는 앱을 이용하여 가상의 Paddington Bear를
수집할 수 있고 가족이나 친구에게 선물하거나 교환할 수 있다. 9개의 가상 곰을 모두
13)
모으면 10번째 특별 판 Paddington Bear가 제공된다.
(5) 성인용 엔터테인먼트(Adult Entertainment)
모바일 성인용 콘텐츠는 잠재적으로 규모가 큰 시장이었음에도 불구하고, 정체 상
태에 머물러 있었다. 스마트폰이 성공하면서 웹에 대한 접근성이 증가하였으나, 대부
분의 성인용 콘텐츠를 무료로 이용했기 때문에 수익성은 그다지 크지 않았다. Juniper
Research의 최신 자료에 의하면 주요 성인 웹 사이트들이 모바일에 최적화된 콘텐츠
와 빌링 시스템을 구축하여 유료화를 시도하고 있는 것으로 나타났다.
Apple은 앱스토어에서 성인용 콘텐츠를 금지하였으며, Google과 Microsoft도 동
일한 정책을 추구하고 있다. 이는 사업자들이 아직까지도 성적인 콘텐츠에 대해 꺼려
하고 있음을 보여주고 있다. 그러나 PPD(Pay Per Download)나 D2C(Direct to
Consumer) 유료 모델이 등장하면서 그 시장 규모가 증가하고 있으며, 이는 성인 사
이트가 특화된 틈새 콘텐츠를 공급함으로써 수익을 창출하는 계기가 되었다.
모바일 성인 콘텐츠를 견인하는 또 다른 콘텐츠는 비디오 채팅(Video Chat)이다.
12) Telecomasia(2010. 6. 18)
13) Telecomasia(2010. 10. 13)
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7.
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Juniper의 Windsor Holden은 “비디오 채팅 서비스는 유지율과 ARPU가 높기 때문에
상대적으로 가입자 수가 적더라도 높은 수익을 창출할 수 있다”고 말한다. 결과적으
로 앱 판매가 제한되고 무료 콘텐츠에 대한 접근성이 높다고 하더라도 비디오 채팅과
가입자 기반 서비스에 힘입어 성인용 콘텐츠 수익은 2009년 17억 달러에서 2015년에
14)
28억 달러로 증가할 것으로 기대된다.
3. 결 어
iPhone을 위시하여 스마트폰의 보급은 점점 확대될 것이며, 이에 따라 관련 앱도
보다 다양해질 것으로 보인다. 모바일 앱은 초기에 뉴스, 날씨 등 정보성 앱으로 시작
하여 커뮤니케이션 앱, 엔터테인먼트 앱으로 진화하고 있다. 아직까지 앱 시장이 성숙
된 단계는 아니기 때문에 이용자 대부분이 무료 앱을 이용하고 있지만, 앱이 지속적으
로 진화하고 고품질 서비스를 추구하다보면 자연스럽게 유료화로 전환될 것이다.
초기의 정보성 앱도 위치기반 기술이 적용되면서 보다 다양하고 고급화되어가고 있
으며, 커뮤니케이션 앱과 엔터테인먼트 앱도 이러한 추세를 따르고 있다. John. C.
Tanner가 제시한 5가지 앱 트렌드를 살펴보면 향후 킬러 앱으로서 자리매김할 수 있
는 앱의 특징을 발견할 수 있다.
첫째, 위치기반 기술을 적용하고 있다. 위에서 소개했던 자동차 앱, 증강현실 앱은
위치기반 기술이 없으면 활성화되기 어려운 앱이다. 자동차 앱은 최근 내비게이션 기
능에 엔터테인먼트 기능을 추가하여 서비스가 진일보되었고, 증강현실 앱은 위치기반
기술을 기반으로 데이터 베이스와 카메라 기술을 통합해 현재까지 출시된 정보성 앱
중 가장 진화된 서비스를 보여주고 있다. 위치기반 기술은 다양한 영역에서 활용되고
있어서 앞으로 그 수요가 급증할 것으로 보인다.
둘째, 커뮤니케이션 수단이다. 스마트폰은 휴대폰으로서 기본적으로 커뮤니케이션
을 하기 위한 도구이다. 다음 커뮤니케이션의 김지현 본부장이 언급했듯이 휴대전화
14) Juniper Research(2010. 10. 14)
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는 누군가와통화하기 위해 사용하고 스마트폰에서 일어나는 커뮤니케이션 방식은 피
처폰과 달리 매우 다양하다. 스마트폰 사용자는 누군가를 연결해 다양한 방식으로 소
15)
통하기를 원하는데, 이것이 킬러 앱이 될 수 있는 조건이라는 것이다. 소셜 미디어
앱과 모바일 VoIP 및 영상통화 앱은 이러한 필요성에 의해 탄생된 서비스이다.
셋째, 오락적 수단이다. 음악을 듣고, 책을 읽고, 영화를 보고, 게임을 하는 것은 어
떤 목적을 갖고 하는 행위가 아니다. 지루함을 달래거나, 남는 시간을 소비하거나, 재
미를 추구하기 위한 행위이다. 이러한 여러 가지 오락적 기능을 가진 앱은 많지만 가장
많이 소비하는 앱은 영상과 게임이다. 영상과 게임은 콘텐츠 기획 및 제작에 공을 많이
들여야 한다는 점에서 유료로 전환하는 경우가 많다. 성인용 콘텐츠도 아직까지는 무
료가 대세이지만 양질의 콘텐츠는 이러한 유료화 흐름을 따라갈 수밖에 없을 것이다.
앱은 앞서 언급한 3가지 특징 외에도 다양한 특징을 가질 수 있다. 아마도 향후에는
여러 가지 특징을 복합적으로 지닌 새로운 앱이 등장할 것이다. 미래에는 또 어떤 앱
이 우리의 관심을 끌고 눈과 귀를 즐겁게 해줄지 기대해본다.
참고자료
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스트라베이스 (2010b), “애플리케이션 스토어 업계, 춘추전국 시대 예고... BestBuy,
Walmart 등 유통 업체 진입 가능성”,《NewsBrief》 2010. 10. 20.
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김지현 (2010. 9. 1.), “고객과 직접 만나 ‘문화’를 꽃피워라”,《신동아》.
《Analysys Mason》 (2010. 10. 6), “India set for mobile social networking boom,
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John C. Tanner (2010. 11. 22). “Apps on fire”,《Telecomasia》.
《ABI Research》 (2010. 9. 21), “Automotive Application Users to Reach 28
,
15) 김지현(2010)
2010/12/1
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Game Developer Ngmoco in $403M Deal”.
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Mobile Adult Revenues to $2.8bn by 2015”.
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Telecomasia》 (2010. 10. 13), “7-Eleven launches iPhone app with augmented
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《TNS Global》 (2010. 10. 10), “Largest ever digital research project reveals major
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changes in online behaviour around the world”.
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