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Disruptive Technologies


              이상민   A931221
              류동윤   A931088
              손남은   A931147
              김정연   A972007
              최준휘   A831359
2007
260,000,000
       월간 사용자




20,000,000,000,000
       예상가치
소셜게임

•   Facebook, Google +, Myspace
    와 같은 SNS 플랫폼 기반

•   별도의 게임기 필요 없음

•   사회적 인맥을 기반으로 사용
    자 간 친밀감 및 동질성을 증
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        출처 : 징가 웹사이트
훌루

•   미국 방송사들의 조인트 벤
    쳐 온라인 동영상 서비스 사
    이트

•   인기 드라마 , 유료 및 무료
    영화 서비스 제공
차별성
•   아마추어들이 제작하는
    YouTube 와 달리 전문가들이
    영상제작

•   콘텐츠는 5 분 이내 버젼과
    풀 버젼으로 나뉘어짐

•   메이저 방송사들과의 제휴
    로 풍부한 컨텐츠 제공
파괴력

•   가장 단기간에 1 백만
    유료 비디오 서비스 가
    입자 달성




•   공급자를 넘어 배급사
    로
2008
85
     사이트 개수




   440,000
     하루 판매 건수




13,000,000,000
       매출
소셜 커머스

•   소셜 미디어와 온라인 미디
    어를 활용하는 전자 상거래
    의 일종

•   2008 년에 그루폰이 설립된
    이후 전세계적으로 확장됨
파괴력
•   일정규모 인원에 도달해야
    만 구매 가능

•   좋은 딜을 공유하기 위한 메
    일 , 트위터 , 페이스북 , 홍
    보

•   소셜 미디어를 효과적으로
    활용

•   사실상 새로운 형태의 광고
킥스타터
•   세계 최대의 크라우드 펀딩
    웹사이트

•   예술 분야 종사자들이 자신
    들의 여러 사연과 함께 작업
    에 필요한 비용을 올림

•   대중이 기금 후원

•   창작욕은 있으나 자금이 부
    족한 아티스트들을 구제
특징
•   기부하는 금액에 따라 보상이 달
    라짐

•   음악 CD 부터 회사의 프로듀서
    로 합류할 수 있는 자격 등 각양
    각색의 보상 존재

•   신청자가 희망한 금액이 모이지
    않아도 기부 금액을 다시 돌려줌

•   완성된 프로젝트는 5% 수수료
    를 받음
2009
온라이브

•   클라우드 기술을 이용한 게
    이밍 플랫폼

•   50 개 이상 개발사들과 파트
    너

•   200 개 이상의 게임 서비스
특징
•   게임을 설치할 필요가 없으므
    로 하드 디스크 용량에서 자
    유로움

•   저사양 컴퓨터로도 언제 어디
    서든 다양한 고사양 게임을
    즐길 수 있음

•   리테일에 주로 의존해오던 비
    디오 게임 업체 포장 , 디자
    인 , 마케팅 , 판매에 들어가
    는 비용 절감
Long Term Evolution

•   4 세대 이동통신 규격으로
    불림

•   폭발적으로 늘어난 데이터
    전송량을 감당할 수 없어짐

•   4G 의 필요성 대두
전개 상황
•   전세계 여러 이동통신사가
    LTE 이동통신 규격으로 전
    환

•   LTE 계열과 와이브로 계열
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    중

•   와이파이에 의존하던 기존
    의 노트북 환경을 변화시킬
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2010
스퀘어
•   전자 결제 시스템을 제공하
    는 회사

•   모바일 폰으로 신용카드 이
    용 가능

•   GigaOM 은 Square 의 기술을
    disruptive innovation 으로 선
    정
파괴력
•   모바일 결제를 한 후 가상 영
    수증을 발행하는 앱 개발

•   금전등록기를 대체하는 목적
    으로 제공되는 앱 개발

•   신용카드를 받기 어려운 영
    세소매업자들이 스퀘어의 기
    술에서 혜택을 받고 있음
키넥트

•   이용자의 신체를 이용하여
    게임을 할 수 있는 주변기기

•   카메라와 마이크를 이용하여
    모션과 음성을 인식
1,000,000
     10 일



 2,000,000
     30 일



8,000,000
     60 일
가능성

•   PC 와 연결해서 간단한 동작
    으로 PC 콘텐츠를 TV 로
    즐김

•   손이 움직이는 속도 인식을
    통해 사진의 이동 속도 조절
    가능
2011
라이트로

•   찍고 나서 초점을 맞춤

•   라이트 필드 원리를 이용

•   이미지 정보를 각각 다른 각
    도에서 한번에 모아 컴퓨터
    시스템에 저장
특징

•   각각의 초점의 사진 저장

•   ‘ 살아 있는 사진’의 표현 가
    능

•   애플에서 관심을 갖고 있어
    서 아이폰 장착 예상
Siri
시리
•   음성 질문에 답변하고 , 권고
    하고 , 동작을 수행하는 iOS
    단말용 소프트웨어

•   현재는 오직 영어 , 독일어 ,
    프랑스어 , 일본어만 지원

•   Siri 의 영향으로 아이폰의 판
    매량 급증

•   지난해 4 분기 전세계적
    3700 만대의 판매량

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경영과 정보기술 과제_1

  • 1. Disruptive Technologies 이상민 A931221 류동윤 A931088 손남은 A931147 김정연 A972007 최준휘 A831359
  • 3.
  • 4. 260,000,000 월간 사용자 20,000,000,000,000 예상가치
  • 5. 소셜게임 • Facebook, Google +, Myspace 와 같은 SNS 플랫폼 기반 • 별도의 게임기 필요 없음 • 사회적 인맥을 기반으로 사용 자 간 친밀감 및 동질성을 증 대
  • 6. 징가의 사업 성과 출처 : 징가 웹사이트
  • 7.
  • 8. 훌루 • 미국 방송사들의 조인트 벤 쳐 온라인 동영상 서비스 사 이트 • 인기 드라마 , 유료 및 무료 영화 서비스 제공
  • 9. 차별성 • 아마추어들이 제작하는 YouTube 와 달리 전문가들이 영상제작 • 콘텐츠는 5 분 이내 버젼과 풀 버젼으로 나뉘어짐 • 메이저 방송사들과의 제휴 로 풍부한 컨텐츠 제공
  • 10. 파괴력 • 가장 단기간에 1 백만 유료 비디오 서비스 가 입자 달성 • 공급자를 넘어 배급사 로
  • 11. 2008
  • 12.
  • 13. 85 사이트 개수 440,000 하루 판매 건수 13,000,000,000 매출
  • 14. 소셜 커머스 • 소셜 미디어와 온라인 미디 어를 활용하는 전자 상거래 의 일종 • 2008 년에 그루폰이 설립된 이후 전세계적으로 확장됨
  • 15. 파괴력 • 일정규모 인원에 도달해야 만 구매 가능 • 좋은 딜을 공유하기 위한 메 일 , 트위터 , 페이스북 , 홍 보 • 소셜 미디어를 효과적으로 활용 • 사실상 새로운 형태의 광고
  • 16.
  • 17. 킥스타터 • 세계 최대의 크라우드 펀딩 웹사이트 • 예술 분야 종사자들이 자신 들의 여러 사연과 함께 작업 에 필요한 비용을 올림 • 대중이 기금 후원 • 창작욕은 있으나 자금이 부 족한 아티스트들을 구제
  • 18. 특징 • 기부하는 금액에 따라 보상이 달 라짐 • 음악 CD 부터 회사의 프로듀서 로 합류할 수 있는 자격 등 각양 각색의 보상 존재 • 신청자가 희망한 금액이 모이지 않아도 기부 금액을 다시 돌려줌 • 완성된 프로젝트는 5% 수수료 를 받음
  • 19. 2009
  • 20.
  • 21. 온라이브 • 클라우드 기술을 이용한 게 이밍 플랫폼 • 50 개 이상 개발사들과 파트 너 • 200 개 이상의 게임 서비스
  • 22. 특징 • 게임을 설치할 필요가 없으므 로 하드 디스크 용량에서 자 유로움 • 저사양 컴퓨터로도 언제 어디 서든 다양한 고사양 게임을 즐길 수 있음 • 리테일에 주로 의존해오던 비 디오 게임 업체 포장 , 디자 인 , 마케팅 , 판매에 들어가 는 비용 절감
  • 23.
  • 24. Long Term Evolution • 4 세대 이동통신 규격으로 불림 • 폭발적으로 늘어난 데이터 전송량을 감당할 수 없어짐 • 4G 의 필요성 대두
  • 25. 전개 상황 • 전세계 여러 이동통신사가 LTE 이동통신 규격으로 전 환 • LTE 계열과 와이브로 계열 2 파전으로 규격 경쟁 진행 중 • 와이파이에 의존하던 기존 의 노트북 환경을 변화시킬 ‘이동 인터넷 시대’가 시작
  • 26. 2010
  • 27.
  • 28. 스퀘어 • 전자 결제 시스템을 제공하 는 회사 • 모바일 폰으로 신용카드 이 용 가능 • GigaOM 은 Square 의 기술을 disruptive innovation 으로 선 정
  • 29. 파괴력 • 모바일 결제를 한 후 가상 영 수증을 발행하는 앱 개발 • 금전등록기를 대체하는 목적 으로 제공되는 앱 개발 • 신용카드를 받기 어려운 영 세소매업자들이 스퀘어의 기 술에서 혜택을 받고 있음
  • 30.
  • 31. 키넥트 • 이용자의 신체를 이용하여 게임을 할 수 있는 주변기기 • 카메라와 마이크를 이용하여 모션과 음성을 인식
  • 32. 1,000,000 10 일 2,000,000 30 일 8,000,000 60 일
  • 33. 가능성 • PC 와 연결해서 간단한 동작 으로 PC 콘텐츠를 TV 로 즐김 • 손이 움직이는 속도 인식을 통해 사진의 이동 속도 조절 가능
  • 34. 2011
  • 35.
  • 36. 라이트로 • 찍고 나서 초점을 맞춤 • 라이트 필드 원리를 이용 • 이미지 정보를 각각 다른 각 도에서 한번에 모아 컴퓨터 시스템에 저장
  • 37. 특징 • 각각의 초점의 사진 저장 • ‘ 살아 있는 사진’의 표현 가 능 • 애플에서 관심을 갖고 있어 서 아이폰 장착 예상
  • 38. Siri
  • 39. 시리 • 음성 질문에 답변하고 , 권고 하고 , 동작을 수행하는 iOS 단말용 소프트웨어 • 현재는 오직 영어 , 독일어 , 프랑스어 , 일본어만 지원 • Siri 의 영향으로 아이폰의 판 매량 급증 • 지난해 4 분기 전세계적 3700 만대의 판매량