2
배경 차별화의 관건이상품의 ‘품질’에서 ‘체험’으로 이동
디지털 체험을 활용한 전통기업의 변신
•건강증진 등 자아발전 지원
•성취도 지표를 토대로 게임화
자아개발
•체험의 특성을 확장 및 고도화
•새로운 고객층에게 어필
고객확장
•기업 명소의 혁신성을 강화
•인상 깊은 체험을 연출
감동연출
• 환경, 안전 등 공익에 기여
• 고객의 비용도 절감
사회공헌
나이키 웨이트워처스
레고 아멕스
프라다 디즈니
지멘스 프로그레시브
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증강현실
스마트폰 등
이동형 2D스크린
가상현실
고정된 장소에서
오감체험 재현
고정
스크린
가상세계
시공간 초월
모바일기술
발전
오감기술
발전
3D 융합체험
2D
가상체험
시청각
정보
디지털 기술로 확장되는 체험 영역
전통기업은 차별화되고 생동감 넘치는 전방위 디지털 체험으로 반격에 성공
– 고정된 스크린의 제약을 벗어나 현실공간 어디서나 오감으로 상호작용하는
‘전방위 융합 체험’ (현실+가상)으로 확장
– 인상적인 사용자 체험을 제공했으나 소비자층이 협소했던 기업들이
디지털 기술을 활용해 사용자 확대
12
MIS적 접근 :효율화 추구 디자인적 접근 : 사용자 체험
모바일 컴퓨팅 기술의 산업적 의미
고정된 ‘명사’적 사고에서 유동적인 ‘동사’적 사고로 확장
– 기능성 & 효율성 (output) → 체험 & 가치 (outcome)
IT가 제공하는 가치사슬의 확장
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
14.
13
사용자 체험 프레임워크
단계
컨텍스트컨텐츠
공간 시간 사물 사람
현실체험 현장 현재 물질ㆍ제품 대면 교제
가상체험 가상공간 과거ㆍ미래 정보ㆍ서비스 가상 교제
함께한 사람
장소
사물/사람 이미지
시간은 자동 인식
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
15.
14
구분 기존 마케팅조사 조사자 직접 관찰방법 실시간 체험 트래킹
방법
설문조사,
포커스그룹 인터뷰
인류학의 민속지 조사
(ethnographies)
모바일 라이프 트래킹,
소셜네트워크서비스 분석
장점 다수에게 신속히 조사 상황맥락 영향을 반영
실제 상황맥락의 행태를
저비용으로 실시간 추적
단점
불완전한 기억에 의존,
상황맥락 영향 미반영
고비용ㆍ장시간 소요,
소비자 반응 왜곡 우려
관찰 대상자와 심층적인
대화가 배제됨
실시간 체험 트래킹
모바일 라이프트래킹이 사용자 체험 조사의 대안으로 부상
– 민속지 조사는 조사원이 소비자를 밀착 관찰하므로 자연스런 생활행태 왜곡 소지
– 모바일 기술을 활용해 사생활 개입을 최소화하며 저비용으로
상황맥락별 사용자 체험을 실시간 트래킹 가능
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
17
갤럭시 S4
집단지성방식 실시간 날씨 정보
– 트래픽, 플루 등 집단지성 방식 예측
– 스마트폰 센서가 자동 인식한 온도,
습도, 기압, 조도 정보를 광역 수집·
분석해 세분화된 지역의 날씨 안내
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
19.
18
사용자 체험 가치사슬
1단계: 체험 구성요소의 디지털화
2단계: 사용자 체험 활성화
– 1) 몰입 강화 (Engagement)
– 2) 성취도 측정 (Achievement)
– 3) 체험 데이터 분석 (Analytics)
3단계: 사업모델 혁신
Engaging
Users in
Meaningful
Activities
Digitalizing
Experiences
1. Time
2. Space
3. Things
4. People
5. User’s
action
Improving
Long-term
Values
Analyze &
Predict
Gamify &
Socialize
Transform the business : From Noun (things) To Verb (experiences)
Define
goals
& Measure
achievements
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
Play Labor
Plabor
22
2) 4대 구성요소간의 상호작용
To
From
미 기술(H/W) 서비스(S/W) 스토리
미
예술
(미술,음악,공연 등)
형태 개선을 통한
기능개선/비용절감,
신용도 창출
웹 디자인,
라이프스타일 시각화,
Data Visualization
스토리 형상화,
기업 비전 형상화
(로고/상징장소)
기술(H/W)
소재/금형 기술,
오감기술(고선명,
3D/4D, 실감음향)
공학기술
센서기술 활용한
사용편의성 개선
혁신과정 스토리
서비스(S/W) 사용자 참여 디자인
임베디드 SW,
인체공학
서비스 과학,
User Interface,
빅데이터 분석
커뮤니티 구축 통한
사용자 스토리 제공
스토리
예술적 측면에 대한
스토리
개발자들의
사명감 제고
사용자 참여를
독려하는 스토리
인문학(文/史/哲)
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
24.
23
2) 4대 구성요소간의 상호작용 (나이키)
To
From
미 기술(H/W) 서비스(S/W) 스토리
미
기술(H/W)
서비스(S/W)
스토리
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
29
5) 사업모델 혁신
체험 데이터의 해상도가 고집적화됨에 따라 서비스 단위도 세분화
– 기존 렌터카 (일 단위) → 카셰어링 (시간 단위)
– 자동차 보험도 주행 단위로 커버리지 정밀화 가능 (Usage-based Insurance)
– 스마트폰 앱이 대중교통 이용자의 이동 패턴을 분석해 경제적인 카셰어링
서비스를 추천도 가능
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
31.
30
5) 사업모델 혁신
사용자 개인 정보를 보호하는 신뢰체계 구축 – Respect Network
– 신용카드 플랫폼 서비스와 유사한 중개 서비스 (Relationship as a service)
– CRM(기업 편)에 대응하는 VRM(사용자 편) 서비스 등장
Personal Clouds
+Trust Network
=
Ⅱ. 사용자체험 혁신 5단계
32
구글의 디자인 혁신
2011년 4월 래리 페이지가 CEO 복귀 후
전사적 디자인 혁신(“One Beautiful Google”)에 돌입
– 디자인팀 주도로 ‘구글 나우’ 서비스 개발 : 사용자 행동습관을 탐구해 검색도 전에
사용자 의도를 미리 파악하고 적합한 콘텐츠ㆍ서비스 제공
Ⅲ. 전략적 제언
34.
33
시간 기반 사용자체험혁신
실시간/주기적으로 바람직한 활동을 추천하는 ‘시간 관리’ 앱
– 실시간 상황맥락을 토대로 사용자에게 능동적 활동을 유도
• 사용자 상황맥락을 추적하며 능동적 행동에 대한 수용도를 실시간 평가
• 타임킬링 성격의 스마트폰 이용이 오래 지속될때 가벼운 운동 제안 등
– 일/주/월 단위의 To-do list (할 일 목록) 추천
– 사용자의 행동 패턴을 분석해 철저히 개인 맞춤 제안
• 수용 여부를 토대로 개인성향 학습
– “Life Companion” 취지와도 부합
구성요소 사람 공간 사물 시간
대표 앱
사례
페이스북
트위터
링크드인
구글플러스
구글 맵스
네비게이션
포스퀘어
무브
오토매틱
인스터그램
핀터레스트
에버노트
스프링패드
캘린더 ?
Meaningful
Life Diary/
Scheduler
Ⅲ. 전략적 제언
Recommendation Engine
35.
34
생활패턴 분석 사례: 조본 Up
운동, 식사, 수면 및 기분 간의 연관성을 찾아내 건강한 라이프스타일에 대한
개인맞춤 통찰 제공 및 생활습관 형성 지원
– ‘인사이트 엔진’은 일상생활 패턴과 감정상태 간의 숨견진 연관성을 발견 모색
– 너무 오랫동안 활동하지 않으면 움직임을 권유하며, 수면 사이클상 적합한 순간에
진동으로 깨워 상쾌하게 기상할 수 있도록 도움
Ⅲ. 전략적 제언
36
생활시간조사 공식 통계
생활시간조사 통계는 시간은 물론 공간, 사물, 사람 등 체험 구성요소가 모두
포함되며, 행동 144개, 공간 10개, 시간 144개, 사람 5개 단위로 분류
– 통계청은 국민의 생활방식(life style)과 삶의 질을 파악하기 위해 사람들이
하루 24시간을 어떻게 보내는지 생활시간조사를 수행 (약 2만명 대상)
• 응답자는 시간일지(time diary)에 10분마다 자신의 행동과 장소, 함께한 사람,
동시 수행한 부수적 활동 등 체험의 4대 구성요소를 모두 꼼꼼히 기록
• 24시간 시간활용에 대한 만족도도 조사
구분 시간 공간 활동 사람
분류
내용
10분 단위
총 144개
(=24*6)
①집밖,②집안,③
이동수단
(도보, 승용차, 버스,
전철등8개수단)
① 개인유지, ② 일, ③ 학습,
④ 가정관리,⑤ 가족 보살피기,
⑥ 참여ㆍ봉사, ⑦ 교제ㆍ여가,
⑧ 이동, ⑨ 기타 등
9개 대분류, 144개 소분류
① 혼자,
② 배우자,
③ 미취학자녀,
④그외가족ㆍ친척,
⑤ 기타 친구ㆍ동료
생활시간조사 통계의 데이터 구조
Ⅲ. 전략적 제언
38.
37
가상ㆍ현실 여가활동간 관계
가상교제활동과 현실 교제활동의 상호작용
종속변수: 가상 교제활동(분) 종속변수: 현실 교제활동(분)
독립변수 단순 토빗 도구변수 토빗 단순 토빗 도구변수 토빗
현실 교제활동 0.0210 *** -0.119 **
가상 교제활동 0.194 *** -0.875
가상 문화활동과 현실 문화활동의 상호작용
종속변수: 가상 문화활동(분) 종속변수: 현실 문화활동(분)
독립변수 단순 토빗 도구변수 토빗 단순 토빗 도구변수 토빗
현실 문화활동 -0.112 *** 3.887 ***
가상 문화활동 -0.146 *** -0.391
가상 스포츠활동과 현실 스포츠활동의 상호작용
종속변수: 가상 스포츠활동(분) 종속변수: 현실 스포츠활동(분)
독립변수 단순 토빗 도구변수 토빗 단순 토빗 도구변수 토빗
현실 스포츠활동 -0.0804 *** -1.794 **
가상 스포츠활동 -0.111 *** -2.004 **
가상체험과 현실체험은 상호 잠식효과
– 특히 게임과 운동은 잠식효과 상당
(나이키가 경쟁상대로 닌텐도 지적은 타당)
Ⅲ. 전략적 제언
39.
38
생활 체험 데이터의정량적 분석
수동적 중립적 적극적
교제ㆍ
봉사
전화교제,
채팅ㆍ이메일
(10분, 0.7%)
대면교제, 유흥,
가족 보살피기
(54분, 3.8%)
참여ㆍ봉사활동, 성묘
(20분, 1.4%)
문화ㆍ
관람
TV시청ㆍ음악청취
(119분, 8.3%)
신문ㆍ독서, 인터넷,
개인 종교활동, 취미활동
(32분, 2.2%)
자기개발 학습,
문화행사ㆍ종교집회 참가
(21분, 1.5%)
스포츠ㆍ
레저
컴퓨터 게임
(16분, 1.1%)
걷기ㆍ산책, 놀이
(19분, 1.3%)
스포츠ㆍ야외 레저 활동
(31분, 2.1%)
개인유지
수면, 외모관리, 식사, 휴식 등 의식주 활동
(683분, 47.4%)
의무활동
일ㆍ학습ㆍ가사 등
(436분, 30.3%)
여가활동을 교제, 문화, 운동 범주와 수동적, 중립적, 적극적 범주로 구분
- 생활 만족도 제고를 위해서 수동적 여가활동의 비중을 줄이고,
능동적 활동에 보다 많은 시간을 할애할 필요
사용자 상황맥락을 추적해 능동적 행동에 우호적일 때 선제적 유도 가능
– 생활시간 통계를 이용해 매 10분 단위 활동을 예측 결과, 인구통계 정보보다
시간, 장소, 함께한 사람 등 상황맥락 정보가 예측력 우월 (정확도 63%)
Ⅲ. 전략적 제언
40.
39
Meaningful Life Companion
과도한 스크린 접속이 시력 약화,
비만, 수면/집중 장애, 우울증 등
각종 건강 문제를 야기
– 미국 10대 청소년은 일평균 7시간
각종 스크린에 접속
시간관리 앱이 능동적 활동
증가에 기여 가능
– 근린공원 표지판 확충만으로도
지역주민 운동량이 7~12% 증가
(RAND, 2013)
Ⅲ. 전략적 제언
41.
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디지털 융합 체험의기대효과
사용자의 몰입도(Engagement) 제고와
체험 데이터 분석을 통한 통찰력(Insight) 도출의 선순환
Ⅲ. 전략적 제언