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이노베이션 3.0
2011년 05월
신동형
목차
혁신의 정의와 특징
새로운 변화 등장
새로운 혁신의 도래
시스테믹 혁신 프로세스
2
10
19
25
시스테믹 혁신 실행 방안 43
2/47
혁신은 동·서양을 불문하고 새로움과 변화를 추구하는 인간의 속성을
담고 있음.
혁신(革新, Innovation)의 어원
革 新(가죽 혁) (새로울 신)
기존 껍질(革: 가죽혁)을 벗고
새로운(新: 새로울 신) 틀을 입음.
Inno Novus(Into: 으로) (New: 새로움)
‘~으로’라는 의미의 Inno와
‘새롭다’라는 뜻의 Novus가
합쳐서 “새로운 것으로의 변화”
어원(Origin)혁신의 정의
3/47
혁신은 기술적 새로움이 주는 가치가 소비자 기대치를 반영한 가격보다
더 클 때 성공할 수 있음.
혁신 함수혁신의 정의
혁신 함수
혁신(I) = aV(t) – bP(c)
V(t) : 기술적 새로움이 시장에 제공하는 가치
P(c) : 소비자 기대치를 반영한 가격
a>0, b>0, t=technology, c=consumer
If 혁신(I) ≥ 0 → Success
< → Fail
4/47
제품/서비스를 구성하는 기술(t’)의 변화에 따라 새로운 변화가 나타남…
요소 혁신일 때 좀 더 근본적인 변화가 나타남.
혁신의 형태
구성/요소 혁신
새로운
기술의
변화 요소
구성 혁신 :
- 제품/서비스를
구성하는 요소는
변화하지 않으면서
요소를 조합하는
방식을 변화시키는
혁신
요소 혁신 :
- 제품/서비스를
구성하는 요소를
변화/교체/업그레이
드 시키는 혁신
예시
‘07
SiO2
(실리콘)
Hi-K
(메탈게이트)
직렬처리 병렬처리
‘06
트랜지스터
집적도
(nm)
65
40
②재료 기술의 개선
기간
①설계 기술의 개선
90
기술 변화
5/47
새로운 기술(t’)의 변화 정도에 따라 점진적 혁신과 급진적 혁신이
나타남…고객보다는 Value Chain의 후방 산업이 영향이 큼.
혁신의 형태
점진적/급진적 혁신
새로운
기술의
변화 정도
점진적 혁신 :
- 새로운 기술(t’)은 기존
기술이 개선된 수준임.
- 기존 플레이어가 시장
지배력을 유지함.
급진적 혁신 :
- 새로운 기술(t’)은 기존
기술과는 전혀 다른 수준임.
- 준비를 못한 기존
플레이어가 시장 지배력을
잃고 새로운 플레이어가
확보함.
예시
연비 향상된 자동차
소음이 줄어든 자동차
출력이 높아진 자동차
기술 변화
6/47
혁신 라이프 사이클은 새로운 기술이 기존 기술을 와해시키면서 시작되며
‘혼돈의 시기’와 ‘점진적 변화의 시기’가 반복되며 사이클을 형성함.
혁신 라이프 사이클
혼돈의 시기
(Era of Ferment)
점진적 변화의 시기
(Era of Incremental Change
불연속적 기술 불연속적 기술시장 표준이
된 기술
-대체 기술간 경쟁 -표준 기술의 진화
점진적 변화의
시기
혼돈의 시기
점진적 변화의
시기
혼돈의 시기
점진적 변화의
시기
혼돈의 시기
혁신의 사이클 기술/고객 변화
7/47
‘혼돈의 시기’는 새로운 기술이 등장하면서 기존 기술과 경쟁을 하는
시기로 경쟁 상황에서 3가지 이슈를 잘 극복한 기술만이 생존 가능함.
혼돈의 시기
혁신의 사이클
전기 자동차는 기존에 구축된 일반 자동차의
보완자산인 가솔린/디젤 주유소를 사용할 수
없다. 그렇기 때문에 전기 자동차 전용 충전
소가 필요하며, 이러한 충전소 인프라가 많
이 깔리기 전에 전기자동차의 빠른 확대는
기대할 수 없다.
기존 일반 자동차 개발/제조에는 기계공학
(Mechanic Engineering)이 중요하나 전기 자
동차는 전기공학(Electricity Engineering)이
중요해 기존 자동차 제조사들의 외면을 받기
쉽다. 뿐만 아니라 기존 가솔린/디젤 주유소
업체들의 반발도 예상될 수 있다.
전기 자동차는 친환경과 저렴한 유지비라는
장점이 있지만 전자파 이슈, 배터리 폭발과
같은 위험성이 아직 존재한다.
일반 자동차 제조사
가솔린/디젤 주유소
전기 자동차 제조사
전기 자동차 충전소
1 기존 보완자산과 호환성 부족
2 새로운 효용 vs. 부족한 성능
3 기존 플레이어들의 외면/갈등
다양한
표준들의
경쟁
8/47
많은 혁신가, 초기 수용자들이 채택하고 선호하는 기술(제품)이 표준
기술이 될 가능성이 높음.
표준의 결정
혁신의 사이클
13.5% 34% 34% 16%2.5%
혁신가
초기
수용자
초기
다수자
후기
다수자
지각
수용자
혁신가(Innovator) :
- 새로운 것에 가장 높은
수용성을 보이는 이들로
- 새로운 것에서 즐거움을
찾음.
초기 수용자(Early Adopter) :
- 새로움을 추구하면서도
실용성에도 중점을 이들로
- 트렌드 세터로 여론
주도층의 역할을 하는
동시에 초기 다수자를 끌어
당기는 힘이 있음.
9/47
표준 기술이 정해지면, 관련 인프라, 보완제품 및 서비스 등이 등장하며 전·후방, 보완
산업이 안정화됨…하지만 기술 진화에 한계가 나타나면서 급진적 혁신이 다시 나타남.
점진적 변화의 시기
혁신의 사이클
새로운 인프라/서비스 등장 기술 진화의 한계
투입 기간/비용
HighLow
Low
High
성능
혁신의 정의와 특징
새로운 변화 등장
새로운 혁신의 도래
시스테믹 혁신 프로세스
2
10
19
25
시스테믹 혁신 실행 방안 43
11/47
IT 및 대체 기술 등의 발달로 컨버전스화, 네트워크화 등이 강화되고 있으며,
모듈화와 결합화 트렌드가 경쟁하며 새로운 혁신환경을 만들고 있음.
새로운 변화들
컨버전스화 네트워크화
모듈화 vs. 결합화
기능/산업 영역 간의 경계를
무너뜨려 새롭게 기능/산업
영역을 재정립하는 현상
정보 통신의 발달로 다양한
기기 및 이로 인해 사람들이
연결되는 현상
모듈화는 제품과 서비스를 구성하는
부품들의 스펙 또는 인터페이스를 정해서
이 규격만 지킨다면 다름 부품들과
결합될 수 있어 쉽게 조립할 수 있음.
결합화는 변화를 위해서 제품/서비스
전체를 재설계함.
주요 변화 Overview
12/47
소비자들의 특정 기능/제품/산업들에 대한 선호 중첩성과 선호
대칭성으로 컨버전스화의 형태를 예상할 수 있음.
틀(Framework)
컨버전스화
(A) 기능에 대한 선호도 높음낮음
높
음
낮
음
기
능
에
대
한
선
호
도
(B)
기
능
에
대
한
선
호
도
(B)
(A) 기능 특화
(Isolation)
(A) 기능 중심 컨버전스
(Convergence)
새로운 기능 (C=A+B)
(Disruption)
(B)기능중심
컨버전스
(B)기능
특화
11
22
33
44
55
예시
-컨버전스 Feasibility Test
•선호 중첩성(Overlap) : 겹침 여부
•선호 대칭성(Symmetry) : 강도 정도
스마트폰/ 태블릿 PC
이
동
성
컴퓨팅 성능
휴대폰
PC
노트북
넷북/태블릿PC
스마트폰
높음낮음
높
음
낮
음
이
동
성
컴퓨팅 성능
휴대폰
PC
노트북
넷북/태블릿PC
스마트폰
높음낮음
높
음
낮
음
13/47
네트워크 효과는 수용자·보완재들이 늘어나면 늘어날 수록 효과가
커짐… 상황 변수에 따라 네트워크 효과에 따른 산업 지배력이 전복될 수
있음.
네트워크화
틀(Frame)
직접 네트워크 효과
- 세상이 완전 연결되어 수용자
수가 늘어나면 이것이
직접적으로 이를 사용하는
고객들의 효익을 증대
간접 네트워크 효과
- 직접적인 수용자보다는
보완재들이 제품/서비스를
사용하는 고객들의 효익에
영향을 미침.
Winner takes All!
- 모든 것이 완전히 연결된
세상에서는 더 많은 수용자 및
보완재를 확보한 업체가 시장
선도력을 확보·유지 가능함.
Winner can be taken over
- 완전 연결된 세상이 없으며,
네트워크 속성 또는 주요
변화의 등장 여부에 따라 변화
가능함.
예) 네이버 vs. 다음
SKT vs. Olleh
하지만
14/47
성능 차별화와 양산성에 대한 고민으로 모듈화와 결합화가 나타남.
모듈화 vs. 결합화
모듈형 결합형
- 특정 전문 기술력 보유가 필요함. 제품 개발사와
부품 개발사가 분리되며, 부품 개발사도 영역별
전문 부품사로 분리됨.
- 제품 변경이 용이함.
- 상대적으로 진입 장벽이 낮아 모방이 쉽고,
스피드 게임임.
- 부품 공용화 등으로 산업 관점에서 규모의
경제가 달성되어 상대적으로 가격 인하가 쉬움.
- 종합적인 기술력 보유가 필요함. 제품 및 제품을
구성하는 부품 설계 및 제조 기술을 모두
보유해야 함.
- 장인 정신이 필요함.
- 진입 장벽이 높아 모방이 쉽지 않음. 경쟁 우위
지속이 가능함.
- 1사가 규모의 경제를 달성해야만 가격 인하가
가능해짐.
- 차별화된 기능과 성능 구현이 가능함.
모듈형과 결합형
도입기 성장기 성숙기 쇠퇴기
결합화로 차별화 경쟁 모듈화로 가격 경쟁
15/47
대표적인 모듈화 산업인 PC 산업에서는 제조사에서 그 하부 주요 부품
업체로 수익이 이전되고 있음.
<예시>
PC 산업의 모듈화
애프터 서비스
유통
애플리케이션 소프트웨어
OS 소프트웨어
조립
제품 설계
부품
소재
장비
1990 ~ Present1980 ~ 19901960 ~ 1980IBM
ControlData
DigitalEquipment
테라다인(Teradyne), 니콘, 캐논 등
몬샅토, 스미토모 메탈 등
인텔(Intel), AMD, 마이크론(Micron) 등
IBM, HP, 델, 게이트웨이
IBM, 컴팩 등 솔렉트론, 혼하이 등
마이크로 소프트(윈도우 OS)
워드 퍼펙트, 로터스, 마이크로소프트 오피스
CompUSA… 델(Dell) 등
다양한 독립 회사들
$ $ $$$
고객
$
$
운영체계(OS)
$
$ $ $$
$ $ $
PC 제조사
CPU칩셋
$
$ $ $$
$ $ $
메모리
$
HDD
$
$ $$ $
장비 업체 헤드, 디스크 업체플랫폼 업체
16/47
PC 산업에서 제조사의 수익악화를 벤치마킹한 휴대폰 제조사들이 지속적인
결합화를 추진해 왔으며, 최근 스마트폰의 등장으로 강해지고 있음.
<예시>
휴대폰 산업 : 스마트폰을 위한 결합화
단말 제조업S/W플랫폼 H/W플랫폼 애플리케이션 웹 서비스
Nokia
- S^3, S^4
- Meego
- TI AP*
- Intel AP
*AP(Application Processor) : PC의 CPU처럼 데이터 처리용 프로세서
**A4 Chipset : Apple에서 PA Semi, Intrisity를 인수
*** Google이 ARM기반 AP업체 Agnilux를 인수함.
**** 바다OS, 삼성이 자체적으로 개발한 OS
- Ovi Store - Ovi Service
- Life Tools
Apple - OS X - A4 Chipset** - App Store
- 음악스트리밍,
LBS 업체인수
R&D 와 제조
R&D
Google
- Android OS,
Chrome OS
- ARM 기반 AP
업체 인수***
- Android
Market
- 다양한 웹
서비스
R&D 와 제조
삼성전자 - 바다 OS**** - 자체 AP - 삼성 앱스R&D 와 제조
신규 사업 영역
부품(Component) 영역 제조(Manufacturing) 영역 서비스(Service 영역
17/47
TV 산업에서 결합 설계·제조로 모듈화에서는 불가능한 혁신적인 제품을
만들어 내고 있음.
<예시>
TV 산업 : 결합화를 통한 새로운 혁신
LED BLU TV는 기존 5” CC리
BLU를 적용한 LCD TV에 비해
1.5”로 두께가 획기적으로 얇아짐.
처음 LED BLU TV가 개발될
당시에는 LED 성능이 좋지 않아
밝기와 발열에 문제가 있었음.
하지만 BLU가 포함된 LCD
모듈과 세트의 통합 설계를 통해
밝기와 발열 등의 약점을 보완했고
모듈과 세트의 중복된 부분을
제거하여 더 얇은 TV 출시가
가능해짐.
18/47
변화
제품/서비스
레벨의 혁신
전방위적/
융·복합
연결/가치사슬
재구성
새로운
차원의 혁신
컨버전스화 네트워크화/
모듈화/결합화
기존 제품/서비스 레벨의 혁신을 넘어선 전방위적이며 새로운 차원의
혁신이 요구됨…
혁신의 변화 요구
혁신의 정의와 특징
새로운 변화 등장
새로운 혁신의 도래
시스테믹 혁신 프로세스
2
10
19
25
시스테믹 혁신 실행 방안 43
20/47
값비싼 스포츠카도 잘 닦인 고속도로와 주유소가 완비될 때 그 가치를
발휘할 수 있음.
전방위적 접근
새로운 혁신 기법
21/47
HDTV
HDTV 개발은 1990년대 초반에
마무리 되었지만, HDTV 전용 송출기
HDTV 장비를
갖춘 방송국
HDTV 장비
HDTV 압축 기술
HDTV 개발은 1990년대 초반에
마무리 되었지만, HD 장비로
촬영·편집된 콘텐츠가 없어
2000대 후반이 되어서야 활성화
되었음.
<참조> HDTV
22/47
시스템의 정의
시스템(System)은 고객의 욕구를 충족시키는 데 필요한 일련의 재화와
서비스를 제공하는 기업 및 산업의 결합체임… 생태계라고도 부름.
시스템
시스템의 범위(Scope) 참여 업체들의 협업
(Collaboration)
시스테믹 혁신의
성공
혁신의 범위가 제품에서 고객 욕구 충족에 필요한 일련의 재화와
서비스를 제공하는 기업 및 산업의 결합체인 시스템으로 확대되어야 함.
23/47
시스테믹 혁신은 시스템의 완성도에 따라서 혁신의 성공 규모가 결정됨.
함수시스테믹 혁신
시스테믹 혁신 함수
시스테믹 혁신(I)
= S(s, c)×{aV(t) – bP(c)}
S(s,c) : 시스템의 완성도로 시스템의 Scope(s)와 구성원들의
Collaboration(c)에 의해서 결정됨.
V(t) : 기술적 새로움이 시장에 제공하는 가치
P(c) : 소비자 기대치를 반영한 가격
If 시스템 정착되지 않았을 때 S(s,c) = 0
혁신의 정의와 특징
새로운 변화 등장
새로운 혁신의 도래
시스테믹 혁신 프로세스
2
10
19
24
시스테믹 혁신 실행 방안 43
25/47
시스테믹 혁신 프로세스
아이디어
발굴
시스템 범위
정의 & 평가
사업 범위
정의
역할 정의
상업화
피드백
- 시장/기술 측면에서 세상을 변화시킬 새로운 아이디어 발굴
- 아이디어를 통해 새로운 시장 기회를 탐색하고 이를 적용할
시스템 범위를 정의하고 타당성을 검토
- 시스템 내에서 자사의 역량 및 관련 업체들의 특징을
감안하여 사업 범위 정의
- 시스템 내에서 자사의 역할을 정의
- 역할에 따라 기술 / 제품 상업화 방안 결정
- 시스템 강화 및 시스템 내 영향력 강화를 위한 피드백
26/47
1. 아이디어 발굴법
혁신 아이디어
발굴
감성 이입 디자인
소비자에게
직접 질문하기
신시장 창출
서베이, FGI, 쇼핑몰 연구
선두 사용자 분석
잠재 니즈 분석
개발자의 직관력에 의한 아이디어 발굴
시장 매칭을 통한 아이디어 발굴
인류학적 여행
트렌드 추정
미래 시나리오
시장 실험
아이디어 발굴법
27/47
기술
기존
신규
고객 욕구기존 신규
질문하기
-서베이, 포커스 그룹 인터뷰, 쇼핑몰 연구
-선두 사용자 분석
-잠재 니즈 분석
전통적인 아이디어 조달법
직접 질문하기
28/47
기술
기존
신규
고객 욕구기존 신규
개발자 직관
새로운 아이디어 발굴법 ①
인류학적 여행
시장 매칭
감성 이입 디자인
29/47
− 주부였던 한경희 사장은 자신의 집안을
청소하다가 걸레질을 하듯이 청소를 할 수 있는
사용이 편리한 기구가 나오면 주부들에게
도움이 되겠다는 생각을 하게 되었고 이 생각을
바탕으로 창업을 하였다.
− 이에 덧붙여 청소기에서 스팀이 나오면 더
깨끗하게 청소할 수 있을 뿐만 아니라 살균까지
할 수 있을 것이라는 생각도 들었다고 한다.
그래서 한 사장은 1999년 한영 전기를 창업해
전문가들과 기술개발을 거듭하여 우여곡절 끝에
스팀 청소기를 탄생시켰다.
− 제품 개발 후 주문이 폭주했지만 동시에
타사에서 유사제품이 쏟아져 나오기 시작했다.
이에 한 사장은 주부이자 개발자인 자신을 직접
브랜드화시킨 제품실명제로 주부들의 신뢰를
얻을 수 있었다.
− 그리고 자신의 경험을 토대로 주부들이 홈쇼핑
채널을 많이 본다는 것을 캐치해 내 홈쇼핑
판매를 시작하였다. 이를 통해 한 사장은 사업을
한층 더 도약시킬 수 있었고, 대기업들의 진입
속에서도 경쟁우위를 누릴 수 있게 되었다.
<참조> 개발자 직관
30/47
(1) 사용자 습관 관찰 : 스웨덴 부품/장비 제조사인 Sandvik에서 잘 사용하는 방법
으로 매년 그들의 R&D 인력을 몇 주간 고객 속으로 보내서 전문가들과 함께 미
래에 제품/공정 개발에서 발생할 수 있는 문제점들을 찾아낸다.
(2) 사용자 습관을 필름에 담기 : NDI(Nissan Design Institute)의 디자이너들이
사진작가들을 통해 차와 트럭을 사용하는 현장을 담았다.
(3) 미래의 역할극 : 몇몇 개발자들은 반쯤 인류학에서 사용하는 기법을 사용해서
미래의 상황을 역할극으로 하면서 행동을 관찰해 보는 것이다.
인류학적 여행 : 개발자 스스로 사용자 환경에 들어가서 마치 인류학자가
세상에 잘 알려지지 않은 지역에서 생활할 때처럼 생활하는 것임.
<참조> 인류학적 여행
31/47
<참조> 인류학적 여행
건강한 삶을 위한 디자인 : 이동성과 건강관리를 하는 일상의 와해
Xerox PARC의 Ame Elliott과 Brinda Dalal이 가정 내에서 건강을 관찰할 수 있는
기술을 개발하기 위한 사전적 현장 연구를 한 것이다.
방법 : Focus Group을 대상으로 한 이야기 수집으로 건강 이슈와 관련된 사항에 대
해서 자유로이 생각대로 이야기 하도록 만들고 그 속에서 핵심을 끄집어 내고, 참
가자들이 자유롭게 이야기하도록 했다. 그리고 기술의 사용장소인 “집”에서 직접
적인 단어와 관련 연상되지 않는 인터뷰를 진행했었다.
성과 : 가정 내에서 건강을 관찰할 수 있는 기술만으로는 제품이 전혀 도움이 되지
않는다. 실제로 건강과 관련된 행태는 가정 내에서는 지켜질지 모르겠지만, 집에서
나와서 “거리를 거닐 거나” 또는 “다른 집/사무실”을 방문하면서 건강관리를 위한
일상적인 패턴이 완해된다는 사실을 알게 되었고, 이를 통해 “이동성”에도 관심을
가져야 한다는 결과물을 만들어 냈다.
32/47
<참조> 인류학적 여행
아시아를 통해서 살펴본 같은 기술이지만 다르게 나타나는 태도와 이유
Intel에 의해서 고용된 인류학자 Genevieve Bell이 2년동안 아시아 7개국 19개 도
시를 탐방하면서 다른 문화권에서 기술에 대해서 어떻게 생각하며 어떻게 사용하
고 있는지에 대해서 사진 그리고 사람들과의 대화를 통해서 관찰하였다.
방법 : 직접적으로 물어보는 방법을 피하고, 즉 사람들에게 기술, 인터넷이 어떤지
에 대해서 물어보지 않았다. 대신에 그 뒤에 있는 민족의 문화를 바라 보았다. 왜냐
하면 그 문화는 교육, 부와 돈 등에 대한 생각의 틀을 제공하기 때문이다.
성과 : 아시아 지역 사람들이 기술에 대해서 거부감 없이 잘 받아들이며, 기술을 문
화와 잘 결합시킨다는 사실을 알아냈다. 그리고 주거문화도 서구와는 다른데, 미국
의 독립된 거주지를 기반으로 Router를 개발했다면, 싱가포르와 같이 고밀도 지역
에서는 Router를 구매하지 않고서도 이용할 수 있는 패턴이 나타난다. 그리고 개인
에 대한 인식도 서구와 다른데, 개인이 개인 자체가 아닌 개인이 포함된
Community로 평가가 되기 때문에 PC와 같은 개인과 관련된 제품을 만들 때 고민
해 봐야 한다.
33/47
<참조> 시장 매칭
PC 시장
(아이맥, 맥북)
휴대폰 시장
(아이폰)
태블릿PC 시장
(아이패드)
기술의 시장 확대 - 애플은 PC제품에서 가진 OS
역량과 MP3플레이어 제품에서
가진 i-Tunes를 기반으로 휴대폰
시장에 진입함.
- 휴대폰 시장에서 스마트폰
돌풍을 일으킨 애플은 아이폰의
iOS, 앱 스토어(App Store), A4
칩셋을 이용해 아이패드 제품을
만들어 태블릿PC 시장에 진입함.
- 향후 애플은 자사의 OS,
멀티미디어/애플리케이션 장터,
칩셋을 활용해 TV 등 다양한
정보 기기 시장으로 진입할
것으로 예상됨.
OS
Market
place
Chip
set
기술
뮤직 스토어 앱 스토어
34/47
기술
기존
신규
고객 욕구기존 신규
신시장 창출
-트렌드 추정
-미래 시나리오
-시장 실험
새로운 아이디어 발굴법 ②
신시장 창출
35/47
2. 시장 범위 정의 & 평가
발굴된
혁신 아이디어
컨버전스화
네트워크화
모듈화·모듈화
- 전·후방 산업으로 확대 검토
- 대체재·보완재 영역으로 확대 검토
시스템 범위 정의
36/47
Qualcomm
Texas
Instrument
Vodafone
Telefonica
SK Telecom
KT
…
Nokia
삼성전자
LG전자
…
모뎀모뎀 칩셋칩셋 업체업체 휴대폰제조사휴대폰제조사 통신통신 사업자사업자
APAP 칩셋칩셋 업체업체
Intel
PCPC 제조사제조사
Apple
HP
OSOS 개발사개발사
MS
인터넷인터넷 서비스서비스
사업자사업자
Google, NHN
Daum
기존기존 휴대폰휴대폰 시스템시스템
스마트폰스마트폰 으로으로 인해인해 확장된확장된 휴대폰휴대폰 시스템시스템
확장
<참조>
37/47
1단계 2단계 3단계 4단계 5단계
협력업체들과
공동 목표에 대한
임시적인 합의도출
시스템의 구성 및
운영의 위험 평가
평가를 바탕으로
초기 계획 및
목표치 재검토
목표치를 협력
업체들과 재조정
및 합의도출
실행 과정을 통해
큰 틀 조정 및
협력 확대
혁신 전략
기대성과&
목표시장 설정
상호의존적 위험 평가
(Interdependence risks Assessment)
-보완자산을 통해 시스템에 동참하는 협력
조직들과의 조정(Coordination)
리더십 관리 과정에서 발생 가능한 위험평가
(Initiative Risks Assessment)
-리더가 프로젝트 관리와 운영을 제대로 못할
때 발생 가능한 위험
통합 관점에서 도출되는 위험 평가
(Integration Risks Assessment)
-가치사슬(Value Chain) 재조정에 따라 발생
가능한 위험
기대성과
조정
시스템 범위 평가
38/47
<참조> 위험 평가 프로세스
39/47
3. 사업 범위 정의 프로세스
보완자산 보유자가 그 이윤을 가질 만 하다.
수직적 통합 없이 개방형 표준 활용
시스템 내 다른 보완자산이
활용 가능한가?
보완자산이
내부에 있는가?
보완자산 개발업체들을
설득할 수 있나?
보완자산을 운영하는데
어려움이 있는가?
보완자산을 구축하는 것이
플랫폼 주도를 방해하는가?
보완자산 영역을 통합하는 것이 당신의
혁신역량을 감소시키나?
보완자산 영역까지 가치사슬의 수직적
통합에 관여해야 한다.
아니요
아니요
아니요
아니요
아니요
아니요
예
예
예
예
예
팔짱 끼고 앉아서 즐겨라
-수직적 통합에 대한 고민 No-
시스템 구성 이익, 즉 플랫폼
주도권을 향유하라.
보완자산을 통한
이윤 확보는 포기하라
보완자산 내부화보다는 자원을
플랫폼 지원에 집중하라
더 많은 황금알을 얻기 위해
거위의 배를 가르는 것 보다
거위를 보존하며 기다려라.
40/47
4. 역할 정의
MS와 인텔처럼 산업전반의 혁신을 주도하는 기업
들의 제품은 그 산업에 대해 일방적인 비대칭 의존
성(One-Sided Asymmetrical Dependency)을 가
짐. 이들의 제품이 만든 병목현상(Bottleneck
effect)은 산업 내 독점력 정도에 따라 그 크기가 결
정됨. 병목현상은 병의 주둥이처럼 넓은 부분이 갑
자기 좁아지는 현상을 의미하며 시스템 전체의 성능
을 결정지음. 대부분의 시스템에서는 병목과 같은
위치를 차지한 기업이 시스템 전반의 혁신에 방향성
을 제시하고, 시스템 내에서의 역할과 이윤을 배분
할 수 있는 결정권을 갖게 됨. 그러므로 높은 수익을
얻고자 한다면 시스템 내에서 ‘일방적으로 비대칭
의존성을 가진’ 핵심 영역을 장악하여 플랫폼 리더
의 역할을 맡아야 함.
플랫폼
(Platform)
공통의 활용요소로 보완적인
파생 제품이나 서비스를
개발·제조할 수 있는 기반
활동의 장
활동의 장
- 플랫폼 리더
•시스템을 생성하여 표준화를 주도
•시스템을 활성화시키고 시스템 내
이익을 배분하는 역할
•시스템 가치와 플랫폼 가치간
Trade-off 경우가 있음.
- 시스템 활용업체
•시스템 변화에 맞는 보완적 서비
스를 제공함.
•플랫폼 리더가 추진하는 새로운
시스템 환경을 정확하게 파악하고
있어야 그에 맞는 새로운 제품 및
서비스를 제공할 수 있음.
41/47
5. 상업화
방법 특징
기술/특허
라이센스
- 보유하고 있는 기술과 특허를 추가
수익원으로 확보하는 방법.
기술/특허
매각
- 불필요한 기술 또는 특허를 매각하
여 필요 영역에 투자할 R&D 투자 비
용을 확보하는 방법
사업조직
매각/분사
-전략적 중요성이 떨어지거나 성장 한
계에 부닥친 사업조직을 매각 또는
분사하는 방법
지식의 상업화 방안
상업화 방안
공용 보완 자산
활용/확대
전용 보완
자산 활용
전용 보완
자산 구축
신규
구축
기존
활용
전용
공용
보완자산
전략
보완자산
특징
1
2 3
제품 상업화 방안
상업화 방안으로는 제품화·유통역량 부족시 지식 상업화 방안을 검토할
수 있으며, 보완자산 역량에 따라 다른 대안을 활용할 수 있음.
42/47
6. 피드백
시간
성능 성능
시간
시간
성능
시간
새로운
혁신 방어
패러다임
변화 리드
점진적 혁신 급진적 혁신
- 보완업체 활성화 전략
•보완업체들을 확보하고 이들을 설득하여
보완자산을 활성화 시켜야 함.
예) 애플의 아이폰과 앱 스토어
-저가화 혁신 전략
•경쟁사 진입 시 제품 개발시 투입했던 투자비를
회수하였다면 개발비 등 일부 비용을 줄여 저가로
대응할 수 있음.
예) 삼성전자 반도체, TV 사업
-새로운 패러다임을 자기 시스템으로 흡수하기
•새로운 혁신을 기존 보완자산을 통해 연결시킴.
예) 소니의 PS2 게임 타이틀 전략
-새로운 혁신 리드하기
•자사의 기존 보완자산이 새로운 패러다임과 상충
관계에 있다면 빠르게 과거의 유산을 청산하고
새로운 변화를 이끌어야 함.
새로운 변화에 파급력에 대한 View에 따라서…
혁신의 정의와 특징
새로운 변화 등장
새로운 혁신의 도래
시스테믹 혁신 프로세스
2
10
19
25
시스테믹 혁신 실행 방안 43
44/47
1. 조직 운영 양손잡이 조직
사업 본부장
신규 사업부장
제조 판매 R&D
기존 사업부장
제조 판매 R&D
(왼손 조직) (오른손 조직)
높음낮음
낮음
높음
성과 관리
유
대
감
교외 사교
클럽형 환경
기력 쇠진형
환경
높은 성과
창출형 환경
낮은 성과
창출형 환경
구조적 양손잡이 환경적 양손잡이
양손잡이 성취
방법
기존 사업 및 역량의 활용과 신사업 및
탐색 업무가 분리된 조직에서 수행됨
개별 직원이 시간을 쪼개어 활용과 탐색
업무를 결정함.
의사결정 주체 조직의 최고 의사결정권자(Top-Down) 영업인력 등 현장 인력(Bottom-up)
최고경영자
역할
조직구조를 정의하고, 오른손 조직과
왼손 조직의 역할을 배분
직원 개개인이 양손 업무를 모두 할 수 있는
조직 환경 구축
역할영역/특성 상대적으로 명백히 규정된 역할 상대적으로 유연한 역할
직원 전문성 높음 보통
혁신을 위한 전담 조직이…
45/47
ICJV
ICV VC
인센티브 강도 약함 강함
실패 시 책임 강도 약함 강함
모니터링 내부 외부 또는 이사회
다른 대안 발견 제한적 비제한적
영향력 행사 기간 무제한 투자 기간 동안
투자 규모 잠재적으로 대규모 상대적으로 작음
보완자산 활용 여부 활용도 높음 제한적 활용
그룹 학습 저장 여부 강함 약함
Return
&Risk
Low High
일반
기업
벤처
캐피탈
ICV ICJV
사업의 위험도 및 특징에 따라 실행 조직의 인센티브 강도와 책임 정도를
결정할 수 있음.
46/47
2. 상품 개발 프로세스
1차
점검
2차
점검
3차
점검
4차
점검
5차
점검
1단계 2단계 3단계 4단계 5단계
아이디어
발굴단계
상품구상
아이디어
승인여부
결정
상품
기획
개발
계획
개발
구현
검증
평가
제품
출시
상품기획
승인여부
결정
개발 승인
여부 결정
검증 승인
여부 결정
출시 승인
여부 결정
Go or Not 결정
-계획 타당성
-실행 타당성
-사업 타당성
Gate Stage
In/Output 생성 프로세스
-Gate에서 의사결정을 위한 투입물
-다음 Gate로 전달되는 결과물
상품 개발 프로세스는…
관문-단계 모델
47/47
감사의 글
경청해 주셔서 감사합니다.
향후 추가 질문이 있으시면
Donghyung.shin@gmail.com
010-2202-8761
로 연락주십시요.
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  • 2. 목차 혁신의 정의와 특징 새로운 변화 등장 새로운 혁신의 도래 시스테믹 혁신 프로세스 2 10 19 25 시스테믹 혁신 실행 방안 43
  • 3. 2/47 혁신은 동·서양을 불문하고 새로움과 변화를 추구하는 인간의 속성을 담고 있음. 혁신(革新, Innovation)의 어원 革 新(가죽 혁) (새로울 신) 기존 껍질(革: 가죽혁)을 벗고 새로운(新: 새로울 신) 틀을 입음. Inno Novus(Into: 으로) (New: 새로움) ‘~으로’라는 의미의 Inno와 ‘새롭다’라는 뜻의 Novus가 합쳐서 “새로운 것으로의 변화” 어원(Origin)혁신의 정의
  • 4. 3/47 혁신은 기술적 새로움이 주는 가치가 소비자 기대치를 반영한 가격보다 더 클 때 성공할 수 있음. 혁신 함수혁신의 정의 혁신 함수 혁신(I) = aV(t) – bP(c) V(t) : 기술적 새로움이 시장에 제공하는 가치 P(c) : 소비자 기대치를 반영한 가격 a>0, b>0, t=technology, c=consumer If 혁신(I) ≥ 0 → Success < → Fail
  • 5. 4/47 제품/서비스를 구성하는 기술(t’)의 변화에 따라 새로운 변화가 나타남… 요소 혁신일 때 좀 더 근본적인 변화가 나타남. 혁신의 형태 구성/요소 혁신 새로운 기술의 변화 요소 구성 혁신 : - 제품/서비스를 구성하는 요소는 변화하지 않으면서 요소를 조합하는 방식을 변화시키는 혁신 요소 혁신 : - 제품/서비스를 구성하는 요소를 변화/교체/업그레이 드 시키는 혁신 예시 ‘07 SiO2 (실리콘) Hi-K (메탈게이트) 직렬처리 병렬처리 ‘06 트랜지스터 집적도 (nm) 65 40 ②재료 기술의 개선 기간 ①설계 기술의 개선 90 기술 변화
  • 6. 5/47 새로운 기술(t’)의 변화 정도에 따라 점진적 혁신과 급진적 혁신이 나타남…고객보다는 Value Chain의 후방 산업이 영향이 큼. 혁신의 형태 점진적/급진적 혁신 새로운 기술의 변화 정도 점진적 혁신 : - 새로운 기술(t’)은 기존 기술이 개선된 수준임. - 기존 플레이어가 시장 지배력을 유지함. 급진적 혁신 : - 새로운 기술(t’)은 기존 기술과는 전혀 다른 수준임. - 준비를 못한 기존 플레이어가 시장 지배력을 잃고 새로운 플레이어가 확보함. 예시 연비 향상된 자동차 소음이 줄어든 자동차 출력이 높아진 자동차 기술 변화
  • 7. 6/47 혁신 라이프 사이클은 새로운 기술이 기존 기술을 와해시키면서 시작되며 ‘혼돈의 시기’와 ‘점진적 변화의 시기’가 반복되며 사이클을 형성함. 혁신 라이프 사이클 혼돈의 시기 (Era of Ferment) 점진적 변화의 시기 (Era of Incremental Change 불연속적 기술 불연속적 기술시장 표준이 된 기술 -대체 기술간 경쟁 -표준 기술의 진화 점진적 변화의 시기 혼돈의 시기 점진적 변화의 시기 혼돈의 시기 점진적 변화의 시기 혼돈의 시기 혁신의 사이클 기술/고객 변화
  • 8. 7/47 ‘혼돈의 시기’는 새로운 기술이 등장하면서 기존 기술과 경쟁을 하는 시기로 경쟁 상황에서 3가지 이슈를 잘 극복한 기술만이 생존 가능함. 혼돈의 시기 혁신의 사이클 전기 자동차는 기존에 구축된 일반 자동차의 보완자산인 가솔린/디젤 주유소를 사용할 수 없다. 그렇기 때문에 전기 자동차 전용 충전 소가 필요하며, 이러한 충전소 인프라가 많 이 깔리기 전에 전기자동차의 빠른 확대는 기대할 수 없다. 기존 일반 자동차 개발/제조에는 기계공학 (Mechanic Engineering)이 중요하나 전기 자 동차는 전기공학(Electricity Engineering)이 중요해 기존 자동차 제조사들의 외면을 받기 쉽다. 뿐만 아니라 기존 가솔린/디젤 주유소 업체들의 반발도 예상될 수 있다. 전기 자동차는 친환경과 저렴한 유지비라는 장점이 있지만 전자파 이슈, 배터리 폭발과 같은 위험성이 아직 존재한다. 일반 자동차 제조사 가솔린/디젤 주유소 전기 자동차 제조사 전기 자동차 충전소 1 기존 보완자산과 호환성 부족 2 새로운 효용 vs. 부족한 성능 3 기존 플레이어들의 외면/갈등 다양한 표준들의 경쟁
  • 9. 8/47 많은 혁신가, 초기 수용자들이 채택하고 선호하는 기술(제품)이 표준 기술이 될 가능성이 높음. 표준의 결정 혁신의 사이클 13.5% 34% 34% 16%2.5% 혁신가 초기 수용자 초기 다수자 후기 다수자 지각 수용자 혁신가(Innovator) : - 새로운 것에 가장 높은 수용성을 보이는 이들로 - 새로운 것에서 즐거움을 찾음. 초기 수용자(Early Adopter) : - 새로움을 추구하면서도 실용성에도 중점을 이들로 - 트렌드 세터로 여론 주도층의 역할을 하는 동시에 초기 다수자를 끌어 당기는 힘이 있음.
  • 10. 9/47 표준 기술이 정해지면, 관련 인프라, 보완제품 및 서비스 등이 등장하며 전·후방, 보완 산업이 안정화됨…하지만 기술 진화에 한계가 나타나면서 급진적 혁신이 다시 나타남. 점진적 변화의 시기 혁신의 사이클 새로운 인프라/서비스 등장 기술 진화의 한계 투입 기간/비용 HighLow Low High 성능
  • 11. 혁신의 정의와 특징 새로운 변화 등장 새로운 혁신의 도래 시스테믹 혁신 프로세스 2 10 19 25 시스테믹 혁신 실행 방안 43
  • 12. 11/47 IT 및 대체 기술 등의 발달로 컨버전스화, 네트워크화 등이 강화되고 있으며, 모듈화와 결합화 트렌드가 경쟁하며 새로운 혁신환경을 만들고 있음. 새로운 변화들 컨버전스화 네트워크화 모듈화 vs. 결합화 기능/산업 영역 간의 경계를 무너뜨려 새롭게 기능/산업 영역을 재정립하는 현상 정보 통신의 발달로 다양한 기기 및 이로 인해 사람들이 연결되는 현상 모듈화는 제품과 서비스를 구성하는 부품들의 스펙 또는 인터페이스를 정해서 이 규격만 지킨다면 다름 부품들과 결합될 수 있어 쉽게 조립할 수 있음. 결합화는 변화를 위해서 제품/서비스 전체를 재설계함. 주요 변화 Overview
  • 13. 12/47 소비자들의 특정 기능/제품/산업들에 대한 선호 중첩성과 선호 대칭성으로 컨버전스화의 형태를 예상할 수 있음. 틀(Framework) 컨버전스화 (A) 기능에 대한 선호도 높음낮음 높 음 낮 음 기 능 에 대 한 선 호 도 (B) 기 능 에 대 한 선 호 도 (B) (A) 기능 특화 (Isolation) (A) 기능 중심 컨버전스 (Convergence) 새로운 기능 (C=A+B) (Disruption) (B)기능중심 컨버전스 (B)기능 특화 11 22 33 44 55 예시 -컨버전스 Feasibility Test •선호 중첩성(Overlap) : 겹침 여부 •선호 대칭성(Symmetry) : 강도 정도 스마트폰/ 태블릿 PC 이 동 성 컴퓨팅 성능 휴대폰 PC 노트북 넷북/태블릿PC 스마트폰 높음낮음 높 음 낮 음 이 동 성 컴퓨팅 성능 휴대폰 PC 노트북 넷북/태블릿PC 스마트폰 높음낮음 높 음 낮 음
  • 14. 13/47 네트워크 효과는 수용자·보완재들이 늘어나면 늘어날 수록 효과가 커짐… 상황 변수에 따라 네트워크 효과에 따른 산업 지배력이 전복될 수 있음. 네트워크화 틀(Frame) 직접 네트워크 효과 - 세상이 완전 연결되어 수용자 수가 늘어나면 이것이 직접적으로 이를 사용하는 고객들의 효익을 증대 간접 네트워크 효과 - 직접적인 수용자보다는 보완재들이 제품/서비스를 사용하는 고객들의 효익에 영향을 미침. Winner takes All! - 모든 것이 완전히 연결된 세상에서는 더 많은 수용자 및 보완재를 확보한 업체가 시장 선도력을 확보·유지 가능함. Winner can be taken over - 완전 연결된 세상이 없으며, 네트워크 속성 또는 주요 변화의 등장 여부에 따라 변화 가능함. 예) 네이버 vs. 다음 SKT vs. Olleh 하지만
  • 15. 14/47 성능 차별화와 양산성에 대한 고민으로 모듈화와 결합화가 나타남. 모듈화 vs. 결합화 모듈형 결합형 - 특정 전문 기술력 보유가 필요함. 제품 개발사와 부품 개발사가 분리되며, 부품 개발사도 영역별 전문 부품사로 분리됨. - 제품 변경이 용이함. - 상대적으로 진입 장벽이 낮아 모방이 쉽고, 스피드 게임임. - 부품 공용화 등으로 산업 관점에서 규모의 경제가 달성되어 상대적으로 가격 인하가 쉬움. - 종합적인 기술력 보유가 필요함. 제품 및 제품을 구성하는 부품 설계 및 제조 기술을 모두 보유해야 함. - 장인 정신이 필요함. - 진입 장벽이 높아 모방이 쉽지 않음. 경쟁 우위 지속이 가능함. - 1사가 규모의 경제를 달성해야만 가격 인하가 가능해짐. - 차별화된 기능과 성능 구현이 가능함. 모듈형과 결합형 도입기 성장기 성숙기 쇠퇴기 결합화로 차별화 경쟁 모듈화로 가격 경쟁
  • 16. 15/47 대표적인 모듈화 산업인 PC 산업에서는 제조사에서 그 하부 주요 부품 업체로 수익이 이전되고 있음. <예시> PC 산업의 모듈화 애프터 서비스 유통 애플리케이션 소프트웨어 OS 소프트웨어 조립 제품 설계 부품 소재 장비 1990 ~ Present1980 ~ 19901960 ~ 1980IBM ControlData DigitalEquipment 테라다인(Teradyne), 니콘, 캐논 등 몬샅토, 스미토모 메탈 등 인텔(Intel), AMD, 마이크론(Micron) 등 IBM, HP, 델, 게이트웨이 IBM, 컴팩 등 솔렉트론, 혼하이 등 마이크로 소프트(윈도우 OS) 워드 퍼펙트, 로터스, 마이크로소프트 오피스 CompUSA… 델(Dell) 등 다양한 독립 회사들 $ $ $$$ 고객 $ $ 운영체계(OS) $ $ $ $$ $ $ $ PC 제조사 CPU칩셋 $ $ $ $$ $ $ $ 메모리 $ HDD $ $ $$ $ 장비 업체 헤드, 디스크 업체플랫폼 업체
  • 17. 16/47 PC 산업에서 제조사의 수익악화를 벤치마킹한 휴대폰 제조사들이 지속적인 결합화를 추진해 왔으며, 최근 스마트폰의 등장으로 강해지고 있음. <예시> 휴대폰 산업 : 스마트폰을 위한 결합화 단말 제조업S/W플랫폼 H/W플랫폼 애플리케이션 웹 서비스 Nokia - S^3, S^4 - Meego - TI AP* - Intel AP *AP(Application Processor) : PC의 CPU처럼 데이터 처리용 프로세서 **A4 Chipset : Apple에서 PA Semi, Intrisity를 인수 *** Google이 ARM기반 AP업체 Agnilux를 인수함. **** 바다OS, 삼성이 자체적으로 개발한 OS - Ovi Store - Ovi Service - Life Tools Apple - OS X - A4 Chipset** - App Store - 음악스트리밍, LBS 업체인수 R&D 와 제조 R&D Google - Android OS, Chrome OS - ARM 기반 AP 업체 인수*** - Android Market - 다양한 웹 서비스 R&D 와 제조 삼성전자 - 바다 OS**** - 자체 AP - 삼성 앱스R&D 와 제조 신규 사업 영역 부품(Component) 영역 제조(Manufacturing) 영역 서비스(Service 영역
  • 18. 17/47 TV 산업에서 결합 설계·제조로 모듈화에서는 불가능한 혁신적인 제품을 만들어 내고 있음. <예시> TV 산업 : 결합화를 통한 새로운 혁신 LED BLU TV는 기존 5” CC리 BLU를 적용한 LCD TV에 비해 1.5”로 두께가 획기적으로 얇아짐. 처음 LED BLU TV가 개발될 당시에는 LED 성능이 좋지 않아 밝기와 발열에 문제가 있었음. 하지만 BLU가 포함된 LCD 모듈과 세트의 통합 설계를 통해 밝기와 발열 등의 약점을 보완했고 모듈과 세트의 중복된 부분을 제거하여 더 얇은 TV 출시가 가능해짐.
  • 19. 18/47 변화 제품/서비스 레벨의 혁신 전방위적/ 융·복합 연결/가치사슬 재구성 새로운 차원의 혁신 컨버전스화 네트워크화/ 모듈화/결합화 기존 제품/서비스 레벨의 혁신을 넘어선 전방위적이며 새로운 차원의 혁신이 요구됨… 혁신의 변화 요구
  • 20. 혁신의 정의와 특징 새로운 변화 등장 새로운 혁신의 도래 시스테믹 혁신 프로세스 2 10 19 25 시스테믹 혁신 실행 방안 43
  • 21. 20/47 값비싼 스포츠카도 잘 닦인 고속도로와 주유소가 완비될 때 그 가치를 발휘할 수 있음. 전방위적 접근 새로운 혁신 기법
  • 22. 21/47 HDTV HDTV 개발은 1990년대 초반에 마무리 되었지만, HDTV 전용 송출기 HDTV 장비를 갖춘 방송국 HDTV 장비 HDTV 압축 기술 HDTV 개발은 1990년대 초반에 마무리 되었지만, HD 장비로 촬영·편집된 콘텐츠가 없어 2000대 후반이 되어서야 활성화 되었음. <참조> HDTV
  • 23. 22/47 시스템의 정의 시스템(System)은 고객의 욕구를 충족시키는 데 필요한 일련의 재화와 서비스를 제공하는 기업 및 산업의 결합체임… 생태계라고도 부름. 시스템 시스템의 범위(Scope) 참여 업체들의 협업 (Collaboration) 시스테믹 혁신의 성공 혁신의 범위가 제품에서 고객 욕구 충족에 필요한 일련의 재화와 서비스를 제공하는 기업 및 산업의 결합체인 시스템으로 확대되어야 함.
  • 24. 23/47 시스테믹 혁신은 시스템의 완성도에 따라서 혁신의 성공 규모가 결정됨. 함수시스테믹 혁신 시스테믹 혁신 함수 시스테믹 혁신(I) = S(s, c)×{aV(t) – bP(c)} S(s,c) : 시스템의 완성도로 시스템의 Scope(s)와 구성원들의 Collaboration(c)에 의해서 결정됨. V(t) : 기술적 새로움이 시장에 제공하는 가치 P(c) : 소비자 기대치를 반영한 가격 If 시스템 정착되지 않았을 때 S(s,c) = 0
  • 25. 혁신의 정의와 특징 새로운 변화 등장 새로운 혁신의 도래 시스테믹 혁신 프로세스 2 10 19 24 시스테믹 혁신 실행 방안 43
  • 26. 25/47 시스테믹 혁신 프로세스 아이디어 발굴 시스템 범위 정의 & 평가 사업 범위 정의 역할 정의 상업화 피드백 - 시장/기술 측면에서 세상을 변화시킬 새로운 아이디어 발굴 - 아이디어를 통해 새로운 시장 기회를 탐색하고 이를 적용할 시스템 범위를 정의하고 타당성을 검토 - 시스템 내에서 자사의 역량 및 관련 업체들의 특징을 감안하여 사업 범위 정의 - 시스템 내에서 자사의 역할을 정의 - 역할에 따라 기술 / 제품 상업화 방안 결정 - 시스템 강화 및 시스템 내 영향력 강화를 위한 피드백
  • 27. 26/47 1. 아이디어 발굴법 혁신 아이디어 발굴 감성 이입 디자인 소비자에게 직접 질문하기 신시장 창출 서베이, FGI, 쇼핑몰 연구 선두 사용자 분석 잠재 니즈 분석 개발자의 직관력에 의한 아이디어 발굴 시장 매칭을 통한 아이디어 발굴 인류학적 여행 트렌드 추정 미래 시나리오 시장 실험 아이디어 발굴법
  • 28. 27/47 기술 기존 신규 고객 욕구기존 신규 질문하기 -서베이, 포커스 그룹 인터뷰, 쇼핑몰 연구 -선두 사용자 분석 -잠재 니즈 분석 전통적인 아이디어 조달법 직접 질문하기
  • 29. 28/47 기술 기존 신규 고객 욕구기존 신규 개발자 직관 새로운 아이디어 발굴법 ① 인류학적 여행 시장 매칭 감성 이입 디자인
  • 30. 29/47 − 주부였던 한경희 사장은 자신의 집안을 청소하다가 걸레질을 하듯이 청소를 할 수 있는 사용이 편리한 기구가 나오면 주부들에게 도움이 되겠다는 생각을 하게 되었고 이 생각을 바탕으로 창업을 하였다. − 이에 덧붙여 청소기에서 스팀이 나오면 더 깨끗하게 청소할 수 있을 뿐만 아니라 살균까지 할 수 있을 것이라는 생각도 들었다고 한다. 그래서 한 사장은 1999년 한영 전기를 창업해 전문가들과 기술개발을 거듭하여 우여곡절 끝에 스팀 청소기를 탄생시켰다. − 제품 개발 후 주문이 폭주했지만 동시에 타사에서 유사제품이 쏟아져 나오기 시작했다. 이에 한 사장은 주부이자 개발자인 자신을 직접 브랜드화시킨 제품실명제로 주부들의 신뢰를 얻을 수 있었다. − 그리고 자신의 경험을 토대로 주부들이 홈쇼핑 채널을 많이 본다는 것을 캐치해 내 홈쇼핑 판매를 시작하였다. 이를 통해 한 사장은 사업을 한층 더 도약시킬 수 있었고, 대기업들의 진입 속에서도 경쟁우위를 누릴 수 있게 되었다. <참조> 개발자 직관
  • 31. 30/47 (1) 사용자 습관 관찰 : 스웨덴 부품/장비 제조사인 Sandvik에서 잘 사용하는 방법 으로 매년 그들의 R&D 인력을 몇 주간 고객 속으로 보내서 전문가들과 함께 미 래에 제품/공정 개발에서 발생할 수 있는 문제점들을 찾아낸다. (2) 사용자 습관을 필름에 담기 : NDI(Nissan Design Institute)의 디자이너들이 사진작가들을 통해 차와 트럭을 사용하는 현장을 담았다. (3) 미래의 역할극 : 몇몇 개발자들은 반쯤 인류학에서 사용하는 기법을 사용해서 미래의 상황을 역할극으로 하면서 행동을 관찰해 보는 것이다. 인류학적 여행 : 개발자 스스로 사용자 환경에 들어가서 마치 인류학자가 세상에 잘 알려지지 않은 지역에서 생활할 때처럼 생활하는 것임. <참조> 인류학적 여행
  • 32. 31/47 <참조> 인류학적 여행 건강한 삶을 위한 디자인 : 이동성과 건강관리를 하는 일상의 와해 Xerox PARC의 Ame Elliott과 Brinda Dalal이 가정 내에서 건강을 관찰할 수 있는 기술을 개발하기 위한 사전적 현장 연구를 한 것이다. 방법 : Focus Group을 대상으로 한 이야기 수집으로 건강 이슈와 관련된 사항에 대 해서 자유로이 생각대로 이야기 하도록 만들고 그 속에서 핵심을 끄집어 내고, 참 가자들이 자유롭게 이야기하도록 했다. 그리고 기술의 사용장소인 “집”에서 직접 적인 단어와 관련 연상되지 않는 인터뷰를 진행했었다. 성과 : 가정 내에서 건강을 관찰할 수 있는 기술만으로는 제품이 전혀 도움이 되지 않는다. 실제로 건강과 관련된 행태는 가정 내에서는 지켜질지 모르겠지만, 집에서 나와서 “거리를 거닐 거나” 또는 “다른 집/사무실”을 방문하면서 건강관리를 위한 일상적인 패턴이 완해된다는 사실을 알게 되었고, 이를 통해 “이동성”에도 관심을 가져야 한다는 결과물을 만들어 냈다.
  • 33. 32/47 <참조> 인류학적 여행 아시아를 통해서 살펴본 같은 기술이지만 다르게 나타나는 태도와 이유 Intel에 의해서 고용된 인류학자 Genevieve Bell이 2년동안 아시아 7개국 19개 도 시를 탐방하면서 다른 문화권에서 기술에 대해서 어떻게 생각하며 어떻게 사용하 고 있는지에 대해서 사진 그리고 사람들과의 대화를 통해서 관찰하였다. 방법 : 직접적으로 물어보는 방법을 피하고, 즉 사람들에게 기술, 인터넷이 어떤지 에 대해서 물어보지 않았다. 대신에 그 뒤에 있는 민족의 문화를 바라 보았다. 왜냐 하면 그 문화는 교육, 부와 돈 등에 대한 생각의 틀을 제공하기 때문이다. 성과 : 아시아 지역 사람들이 기술에 대해서 거부감 없이 잘 받아들이며, 기술을 문 화와 잘 결합시킨다는 사실을 알아냈다. 그리고 주거문화도 서구와는 다른데, 미국 의 독립된 거주지를 기반으로 Router를 개발했다면, 싱가포르와 같이 고밀도 지역 에서는 Router를 구매하지 않고서도 이용할 수 있는 패턴이 나타난다. 그리고 개인 에 대한 인식도 서구와 다른데, 개인이 개인 자체가 아닌 개인이 포함된 Community로 평가가 되기 때문에 PC와 같은 개인과 관련된 제품을 만들 때 고민 해 봐야 한다.
  • 34. 33/47 <참조> 시장 매칭 PC 시장 (아이맥, 맥북) 휴대폰 시장 (아이폰) 태블릿PC 시장 (아이패드) 기술의 시장 확대 - 애플은 PC제품에서 가진 OS 역량과 MP3플레이어 제품에서 가진 i-Tunes를 기반으로 휴대폰 시장에 진입함. - 휴대폰 시장에서 스마트폰 돌풍을 일으킨 애플은 아이폰의 iOS, 앱 스토어(App Store), A4 칩셋을 이용해 아이패드 제품을 만들어 태블릿PC 시장에 진입함. - 향후 애플은 자사의 OS, 멀티미디어/애플리케이션 장터, 칩셋을 활용해 TV 등 다양한 정보 기기 시장으로 진입할 것으로 예상됨. OS Market place Chip set 기술 뮤직 스토어 앱 스토어
  • 35. 34/47 기술 기존 신규 고객 욕구기존 신규 신시장 창출 -트렌드 추정 -미래 시나리오 -시장 실험 새로운 아이디어 발굴법 ② 신시장 창출
  • 36. 35/47 2. 시장 범위 정의 & 평가 발굴된 혁신 아이디어 컨버전스화 네트워크화 모듈화·모듈화 - 전·후방 산업으로 확대 검토 - 대체재·보완재 영역으로 확대 검토 시스템 범위 정의
  • 37. 36/47 Qualcomm Texas Instrument Vodafone Telefonica SK Telecom KT … Nokia 삼성전자 LG전자 … 모뎀모뎀 칩셋칩셋 업체업체 휴대폰제조사휴대폰제조사 통신통신 사업자사업자 APAP 칩셋칩셋 업체업체 Intel PCPC 제조사제조사 Apple HP OSOS 개발사개발사 MS 인터넷인터넷 서비스서비스 사업자사업자 Google, NHN Daum 기존기존 휴대폰휴대폰 시스템시스템 스마트폰스마트폰 으로으로 인해인해 확장된확장된 휴대폰휴대폰 시스템시스템 확장 <참조>
  • 38. 37/47 1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 협력업체들과 공동 목표에 대한 임시적인 합의도출 시스템의 구성 및 운영의 위험 평가 평가를 바탕으로 초기 계획 및 목표치 재검토 목표치를 협력 업체들과 재조정 및 합의도출 실행 과정을 통해 큰 틀 조정 및 협력 확대 혁신 전략 기대성과& 목표시장 설정 상호의존적 위험 평가 (Interdependence risks Assessment) -보완자산을 통해 시스템에 동참하는 협력 조직들과의 조정(Coordination) 리더십 관리 과정에서 발생 가능한 위험평가 (Initiative Risks Assessment) -리더가 프로젝트 관리와 운영을 제대로 못할 때 발생 가능한 위험 통합 관점에서 도출되는 위험 평가 (Integration Risks Assessment) -가치사슬(Value Chain) 재조정에 따라 발생 가능한 위험 기대성과 조정 시스템 범위 평가
  • 40. 39/47 3. 사업 범위 정의 프로세스 보완자산 보유자가 그 이윤을 가질 만 하다. 수직적 통합 없이 개방형 표준 활용 시스템 내 다른 보완자산이 활용 가능한가? 보완자산이 내부에 있는가? 보완자산 개발업체들을 설득할 수 있나? 보완자산을 운영하는데 어려움이 있는가? 보완자산을 구축하는 것이 플랫폼 주도를 방해하는가? 보완자산 영역을 통합하는 것이 당신의 혁신역량을 감소시키나? 보완자산 영역까지 가치사슬의 수직적 통합에 관여해야 한다. 아니요 아니요 아니요 아니요 아니요 아니요 예 예 예 예 예 팔짱 끼고 앉아서 즐겨라 -수직적 통합에 대한 고민 No- 시스템 구성 이익, 즉 플랫폼 주도권을 향유하라. 보완자산을 통한 이윤 확보는 포기하라 보완자산 내부화보다는 자원을 플랫폼 지원에 집중하라 더 많은 황금알을 얻기 위해 거위의 배를 가르는 것 보다 거위를 보존하며 기다려라.
  • 41. 40/47 4. 역할 정의 MS와 인텔처럼 산업전반의 혁신을 주도하는 기업 들의 제품은 그 산업에 대해 일방적인 비대칭 의존 성(One-Sided Asymmetrical Dependency)을 가 짐. 이들의 제품이 만든 병목현상(Bottleneck effect)은 산업 내 독점력 정도에 따라 그 크기가 결 정됨. 병목현상은 병의 주둥이처럼 넓은 부분이 갑 자기 좁아지는 현상을 의미하며 시스템 전체의 성능 을 결정지음. 대부분의 시스템에서는 병목과 같은 위치를 차지한 기업이 시스템 전반의 혁신에 방향성 을 제시하고, 시스템 내에서의 역할과 이윤을 배분 할 수 있는 결정권을 갖게 됨. 그러므로 높은 수익을 얻고자 한다면 시스템 내에서 ‘일방적으로 비대칭 의존성을 가진’ 핵심 영역을 장악하여 플랫폼 리더 의 역할을 맡아야 함. 플랫폼 (Platform) 공통의 활용요소로 보완적인 파생 제품이나 서비스를 개발·제조할 수 있는 기반 활동의 장 활동의 장 - 플랫폼 리더 •시스템을 생성하여 표준화를 주도 •시스템을 활성화시키고 시스템 내 이익을 배분하는 역할 •시스템 가치와 플랫폼 가치간 Trade-off 경우가 있음. - 시스템 활용업체 •시스템 변화에 맞는 보완적 서비 스를 제공함. •플랫폼 리더가 추진하는 새로운 시스템 환경을 정확하게 파악하고 있어야 그에 맞는 새로운 제품 및 서비스를 제공할 수 있음.
  • 42. 41/47 5. 상업화 방법 특징 기술/특허 라이센스 - 보유하고 있는 기술과 특허를 추가 수익원으로 확보하는 방법. 기술/특허 매각 - 불필요한 기술 또는 특허를 매각하 여 필요 영역에 투자할 R&D 투자 비 용을 확보하는 방법 사업조직 매각/분사 -전략적 중요성이 떨어지거나 성장 한 계에 부닥친 사업조직을 매각 또는 분사하는 방법 지식의 상업화 방안 상업화 방안 공용 보완 자산 활용/확대 전용 보완 자산 활용 전용 보완 자산 구축 신규 구축 기존 활용 전용 공용 보완자산 전략 보완자산 특징 1 2 3 제품 상업화 방안 상업화 방안으로는 제품화·유통역량 부족시 지식 상업화 방안을 검토할 수 있으며, 보완자산 역량에 따라 다른 대안을 활용할 수 있음.
  • 43. 42/47 6. 피드백 시간 성능 성능 시간 시간 성능 시간 새로운 혁신 방어 패러다임 변화 리드 점진적 혁신 급진적 혁신 - 보완업체 활성화 전략 •보완업체들을 확보하고 이들을 설득하여 보완자산을 활성화 시켜야 함. 예) 애플의 아이폰과 앱 스토어 -저가화 혁신 전략 •경쟁사 진입 시 제품 개발시 투입했던 투자비를 회수하였다면 개발비 등 일부 비용을 줄여 저가로 대응할 수 있음. 예) 삼성전자 반도체, TV 사업 -새로운 패러다임을 자기 시스템으로 흡수하기 •새로운 혁신을 기존 보완자산을 통해 연결시킴. 예) 소니의 PS2 게임 타이틀 전략 -새로운 혁신 리드하기 •자사의 기존 보완자산이 새로운 패러다임과 상충 관계에 있다면 빠르게 과거의 유산을 청산하고 새로운 변화를 이끌어야 함. 새로운 변화에 파급력에 대한 View에 따라서…
  • 44. 혁신의 정의와 특징 새로운 변화 등장 새로운 혁신의 도래 시스테믹 혁신 프로세스 2 10 19 25 시스테믹 혁신 실행 방안 43
  • 45. 44/47 1. 조직 운영 양손잡이 조직 사업 본부장 신규 사업부장 제조 판매 R&D 기존 사업부장 제조 판매 R&D (왼손 조직) (오른손 조직) 높음낮음 낮음 높음 성과 관리 유 대 감 교외 사교 클럽형 환경 기력 쇠진형 환경 높은 성과 창출형 환경 낮은 성과 창출형 환경 구조적 양손잡이 환경적 양손잡이 양손잡이 성취 방법 기존 사업 및 역량의 활용과 신사업 및 탐색 업무가 분리된 조직에서 수행됨 개별 직원이 시간을 쪼개어 활용과 탐색 업무를 결정함. 의사결정 주체 조직의 최고 의사결정권자(Top-Down) 영업인력 등 현장 인력(Bottom-up) 최고경영자 역할 조직구조를 정의하고, 오른손 조직과 왼손 조직의 역할을 배분 직원 개개인이 양손 업무를 모두 할 수 있는 조직 환경 구축 역할영역/특성 상대적으로 명백히 규정된 역할 상대적으로 유연한 역할 직원 전문성 높음 보통 혁신을 위한 전담 조직이…
  • 46. 45/47 ICJV ICV VC 인센티브 강도 약함 강함 실패 시 책임 강도 약함 강함 모니터링 내부 외부 또는 이사회 다른 대안 발견 제한적 비제한적 영향력 행사 기간 무제한 투자 기간 동안 투자 규모 잠재적으로 대규모 상대적으로 작음 보완자산 활용 여부 활용도 높음 제한적 활용 그룹 학습 저장 여부 강함 약함 Return &Risk Low High 일반 기업 벤처 캐피탈 ICV ICJV 사업의 위험도 및 특징에 따라 실행 조직의 인센티브 강도와 책임 정도를 결정할 수 있음.
  • 47. 46/47 2. 상품 개발 프로세스 1차 점검 2차 점검 3차 점검 4차 점검 5차 점검 1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 아이디어 발굴단계 상품구상 아이디어 승인여부 결정 상품 기획 개발 계획 개발 구현 검증 평가 제품 출시 상품기획 승인여부 결정 개발 승인 여부 결정 검증 승인 여부 결정 출시 승인 여부 결정 Go or Not 결정 -계획 타당성 -실행 타당성 -사업 타당성 Gate Stage In/Output 생성 프로세스 -Gate에서 의사결정을 위한 투입물 -다음 Gate로 전달되는 결과물 상품 개발 프로세스는… 관문-단계 모델
  • 48. 47/47 감사의 글 경청해 주셔서 감사합니다. 향후 추가 질문이 있으시면 Donghyung.shin@gmail.com 010-2202-8761 로 연락주십시요. Copyright owned by donghyung Shin Do not circulate, cite, or copy without author’s permission