蔡志浩蔡志浩
悠識數位悠識數位創新策略總監創新策略總監
台灣使用者經驗設計協會台灣使用者經驗設計協會理事長理事長 ·· 台灣應用心理學會台灣應用心理學會理事理事
使用者研究:從發現到驗證使用者研究:從發現到驗證
OpenHCI 2017OpenHCI 2017
專題演講專題演講
2017-06-28 2
1994~2001 :博士,美國伊利諾大學教育心理學系
1992~1994 :碩士,中正大學心理學研究所
1988~1992 :學士,高雄醫學大學心理學系
2001~2011 :助理教授,高雄醫學大學心理學系
認知科學、認知心理、閱讀心理、教育心理、語言學、人工智慧、
自然語言處理、人因工程、實驗設計、眼動追蹤、電腦模擬、
市場研究、使用者經驗研究與設計
悠識數位顧問有限公司
  2012~ :創新策略總監
龍吟華人市場研發論壇中心(智榮基金會)
  2014 :研究顧問; 2013 :特聘研究總監
蔡志浩
台灣使用者經驗設計協會
  2016~2018 、 2012~2014 :理事長; 2014~1016 :理事
台灣應用心理學會
  2016~2018 :理事; 2014~2016 :常務理事
中文閱讀的斷詞、認詞與眼動控制
語意透明度與中文詞彙辨識
臨床心理學
以使用者經驗為基礎的需求洞察
設計顧問與教育訓練
以價值觀為基礎的市場研究
前瞻兩岸華人未來五年消費趨勢
推廣使用者經驗設計與研究
帶動產業專業知識的提升與交流
促進應用心理學專業領域對話合作
將應用心理學的知識貢獻於社會
從認知到設計、從學界到業界
跨了非常多看似彼此無關的領域
最終仍能把它們融合成一個整體
以跨領域專業驅動企業創新
我是誰?
執行層
策略層
業界
學界
換軌
基礎
跨領域
以人為中心
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研究什麼
2017-06-28 4
   世界個體   
  產品
  服務
消費者 
使用者 
顧客  
「使用者」或「消費者」只是「個體」的某個面向
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   世界個體   
  產品
  服務
消費者 
使用者 
顧客  
在這裡的互動……
創造的是這裡的價值。
價值,在個體與世界的關係之間
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非關方法
最重要的洞察來自研究者的直覺
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「導入」的迷思
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「為什麼我們導入了___
卻還是做不出成功的產品?」
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https://twitter.com/hao520/status/738575034151636993
2017-06-28 10
你買了一輛 50 萬元、超輕的公路車
而你這個 120 公斤的胖子從不運動
(所以你連 2 公里都騎不動)
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我們缺的不是創新的方法或工具
而是支持創新的體質
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你買了一輛 50 萬元、超輕的公路車
而這輛車其實不符合你的身材比例
(所以你怎麼騎都騎不好)
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我們缺的不是創新的方法或工具
而是對自己的了解
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你買了一輛 50 萬元、超輕的公路車
而你把它當越野車騎
(所以很快就車毀人傷了)
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我們缺的不是創新的方法或工具
而是知道什麼時候不該使用它們
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「專業」的迷思
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「我的專業不受到尊重。
都是別人的錯。」
(你知道這心態就像……)
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「我的產品沒有人會用。
都是使用者的錯。」
2017-06-28 19
不(全)是別人的錯
而是我們該更好地設計與行銷自己
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「我要學些什麼才能
進入 ____ 領域成為 ____ 師?」
(你應該先試探自己適不適合這個領域)
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現代的專業不再有明確的疆界
現代的生涯不再有明確的階段
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現代的設計專業
需要對人與世界的全貌觀
(才不會流於過度分工,見樹不見林)
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知識的重要性
關於人與世界的
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例如,醫療與健康的脈絡
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   世界個體      產品
  服務
消費者 
使用者 
顧客  
在這裡的互動……
滿足的是這裡的需求。
(醫療)
(健康)
真正的需求是健康,而不是醫療產品或服務
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健康是生理、心理與社會的
完全健全狀態,
而不僅是沒有疾病或不虛弱
Preamble to the Constitution of the World Health Organization as adopted by the International Health Conference, New
York, 19-22 June, 1946; signed on 22 July 1946 by the representatives of 61 States (Official Records of the World
Health Organization, no. 2, p. 100) and entered into force on 7 April 1948.
「健康」的全貌觀,以及相關知識
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以長照問題為例
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台灣老人從失能到臨終
平均臥床長達八年
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國家政策的重點應該在預防與賦能
提升健康與生活品質,延後失能
(而不該假定每個人最後都要臥床八年)
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三級 治療( Treatment )
次級 處遇( Intervention )
初級 預防( Prevention )
病患
高危險群
大眾、環境
預防的層級,問題之前的、以及背後的問題
2017-06-28 31
https://twitter.com/hao520/status/772296578941923329
透過設計引導人們注意自己的健康並改變行為
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知識的深度與廣度(而非方法)
決定發現的價值
2017-06-28 33
https://twitter.com/hao520/status/720886617884364800
真正有未來性的設計應該聚焦在第一級預防
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再以運動為例
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老年人需要何種強度的運動?
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Pollock, Michael L., Larry J. Mengelkoch, James E. Graves, David T. Lowenthal, Marian C. Limacher, Carl Foster, and Jack
H. Wilmore. Twenty-year follow-up of aerobic power and body composition of older track athletes. J. Appl. Physiol. 82(5):
1508–1516, 1997.
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老年人仍需要中高強度運動!
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Garmin vívoactive HR Manual
區間 最大心率 % 感覺 功能
1 50-60%
非常放鬆的配速,有助於運動前的
熱身與體能恢復的區間。
初級心肺訓練。幫助熱身、放鬆。
2 60-70%
舒服且可以聊天的配速,也是燃脂
比例最高的心率區間。
基礎心肺訓練。提升恢復能力、促
進新陳代謝,以及協助恢複。
3 70-80%
有助於體能基礎訓練的最佳訓練配
速。
提高有氧能力,優化心血管的訓
練。
4 80-90%
跑馬拉松的建議心率,建議跑全馬
時不要超過這個區間的上限。
改善無氧能力及乳酸閾值,提高速
度。
5 90-100%
此區間以無氧代謝為主要的能量來
源,因此無法長時間維持,但可以
訓練耐乳酸能力與最大攝氧量。
提升無氧能力與肌耐力,增加功
率。
中等強度運動
高強度運動
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老年人需要何種類型的運動?
2017-06-28 40
阻力訓練與有氧運動都需要!
增加肌肉量、提升肌肉適能
一、提升血糖控制能力。
二、提升移動能力。
三、提升骨密度。
提升心血管適能
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https://twitter.com/hao520/status/878423417954881536
銀髮設計的焦點在中年
2017-06-28 42
了解運動:運動的基本原則
特異性 ● 每種運動都只訓練身體的某部分或某種能力。
超負荷 ● 運動強度必須超過身體的負荷,體適能才會增強。
漸進性 ● 負荷需漸進增加,否則易產生運動傷害。
初始狀態 ● 若開始時體適能愈差,進步愈快。
個別差異 ● 例如年齡、初始體適能、健康狀態等。
效果遞減 ● 當體適能已接近遺傳的上限,進步就會停止。
可逆性 ● 減少或停止運動,體適能很快會減弱,在幾個月內流失所有成果。
Heyward, V. H. 。( 2012 )。體適能評估與運動處方(李水碧等譯)。台北:禾楓。(原著出版年: 2010 )
2017-06-28 43
了解運動:運動處方的基本元素
運動類型 ● 需要一種以上的運動才能涵蓋各種體適能並改善身體組成。
運動強度 ● 起始強度有個別差異。超負荷是必要的,但不過度。
持續時間
● 強度愈高,時間愈短。
● 每週至少累積 150 分鐘的中等強度運動。
運動頻率
● 每週三天、間隔一天運動就足以增進體適能。
● 每週三天激烈運動或五天中等強度運動。
漸進性
● 隨著體適能的進步,運動負荷也要跟著提高。
● 漸進提高負荷時,頻率、強度和時間一次只增加一項。
● 對較年長或體適能較差者,最好增加時間而非強度。
Heyward, V. H. 。( 2012 )。體適能評估與運動處方(李水碧等譯)。台北:禾楓。(原著出版年: 2010 )
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SPORT-FITT
張妙瑛等。( 2012 )。運動健康管理。台北:全華。
特
異
性
Specificity漸
進Progression超
負
荷
O
verload
反
轉
換
邊
R
eversibility
訓
練
與
維
持
Train
and
M
aintain
頻
率
Frequency
強
度
Intensity
時
間Tim
e
類
型Type
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了解飲食:運動營養學
碳水化合物 ● 高強度運動的主要能源。
脂肪 ● 靜態休息與低強度運動時的主要能源來源。
蛋白質 ● 蛋白質是建構肌肉的主要原料,但是不宜過量攝取。
熱量 ● 高強度短時間運動主要來自肌肉中的肝醣分解。中強度仍有一半來自肝醣。
維生素 ● 攝取不足會影響運動能力。最好的來源是未被精製或濃縮過的食物。
礦物質 ● 礦物質幫助神經和肌肉的運作。正常均衡的飲食通常即可獲得足夠的礦物質。
營養比例 ● 從事休閒運動者的營養分布:碳水化合物 60% ,蛋白質與脂肪各 20% 。
飲食與減重 ● 定時進食,不漏餐。早餐最重要。不要刻意少吃或多吃某類食物。
運動與減重 ● 運動改變餐後能源分配至肌肉與脂肪的比例。強度愈高,分配效應維持愈久。
郭家驊等。( 2010 )。運動營養學。台中:華格那。
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很多人的運動方式其實是不適當的
也不知道自己的運動需求
2017-06-28 47
真正的運動習慣
不是重覆做一樣的事
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而是幾乎每天都在
體驗、評估、調整、學習與探索
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每一次的運動都同時是
體適能的訓練與衡鑑
2017-06-28 50
(並且享受這個過程)
2017-06-28 51
運動的需求必須直接從知識推導
單純觀察與訪談是歸納不出來的
2017-06-28 52
臨床推論
使用者研究的本質
2017-06-28 53
使用者研究的過程
基本上就是臨床推論
2017-06-28 54
根據知識與證據檢驗並排除假設
最終形成診斷
2017-06-28 55
資料詮釋的過程
需要與過去相關知識連結
2017-06-28 56
而這個過程涉及了
演繹與歸納推理
2017-06-28 57
需求不是單純從資料中歸納出來的
而是結合知識推論出來的
2017-06-28 58
設計要回應的是使用者的需求而非需
要。需求是需要的潛在原因,使用者
本身未必意識得到。研究者必須進入
田野,透過觀察、洞察與同理心推論
需求。
2017-06-28 59
針對觀察到的現象,練習問各種「為
什麼」並試著回答。還要一路追問下
去。
2017-06-28 60
這個過程會讓你更了解現象,也會有
機會發現許多真正重要的問題,或是
讓世界變得更好的機會。
2017-06-28 61
http://www.bbc.co.uk/programmes/p0363qgx/p0363n7x
2017-06-28 62
科學哲學
2017-06-28 63
使用者經驗設計:科學思考的本質沒有改變
解釋解釋 預測預測描述描述 控制控制
使用者研究
User Research
原型設計
Prototyping
洞察
轉化
2017-06-28 64
科學研究的兩種脈絡
發現與驗證
2017-06-28 65
驗證
Justification
發現
Discovery
層次 1 :策略( Strategic )
知道如何使用某種方法
解決相關的問題
層次 2 :後設策略( Metastrategic )
知道何種問題
需要使用何種方法解決
層次 3 :後設認知( Metacognitive )
知道知識從哪裡來
知道如何發現真正需要解決的問題
Medin, D. L., Ross, B. H., & Markman, A. B. (2005). Cognitive psychology (4th ed.). Hoboken, NJ: Wiley & Sons.
把事情做對
做對的事情
2017-06-28 66
不要將有結構的驗證方法
誤用於沒有結構的發現過程
2017-06-28 67
發現
完全沒有規則可循
2017-06-28 68
http://www.books.com.tw/products/0010624270
2017-06-28 69
這個階段的使用者研究
更像是尋找設計靈感與頓悟的過程
2017-06-28 70
你在進入田野的過程中產生的想法
跟你觀察到的現象一樣重要
2017-06-28 71
(有時甚至更重要)
2017-06-28 72
發現,來自直覺
2017-06-28 73
驗證
科學方法的基本精神
2017-06-28 74
可否證性
Falsifiability
2017-06-28 75
理論永遠不可能被證明為真
只可能被推翻(證實為偽)
2017-06-28 76
Modus Ponens Modus Tollens Denying the
Antecedent
(無效的)
Affirming the
Consequent
(無效的)
P→Q
P
∴Q
P→Q
NOT Q
∴NOT P
P→Q
NOT P
∴NOT Q
P→Q
Q
∴P
2017-06-28 77
當很多研究都不能推翻某個理論
它就愈有可能是真的
2017-06-28 78
當然還是有被推翻的可能
你永遠無法證明它為真
2017-06-28 79
使用者研究亦然
2017-06-28 80
當你實際去研究時
想法可能被推翻或是產生新想法
2017-06-28 81
能存活到最後想法
就是最可能的需求
2017-06-28 82
原型設計更是如此
2017-06-28 83
每個原型就是一個假設
早點失敗、快點失敗、經常失敗
2017-06-28 84
大量且快速排除不適合的設計
存活下來的就是相對較好的設計
2017-06-28 85
未受過訓練的人傾向尋找
支持(而非否證)假設的證據
2017-06-28 86
奧卡姆剃刀
Ockham's Razor
Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd
ed.). Prentice-Hall.
2017-06-28 87
當證據符合多重假設時
選擇最簡單的那個
2017-06-28 88
對未受過訓練的人來說很困難
因為會偏好最複雜的(腦補)假設
2017-06-28 89
設計什麼
2017-06-28 90
你不可能設計完整的經驗
2017-06-28 91
星巴克賣的是什麼?
2017-06-28 92
不是餐飲與空間,也不是對它們的直接體驗
2017-06-28 93
而是顧客可以在店裡解決重要問題的機會
2017-06-28 94
價值,永遠在服務接觸點以外
2017-06-28 95
賦能使用者,讓他們
有機會與能力來到更好的狀態
(實體、生理、心理、社會、文化……)
2017-06-28 96
走進田野
2017-06-28 97
為什麼要走進
使用者生活的田野?
2017-06-28 98
我們不太有機會接觸
和自己不一樣的人
2017-06-28 99
從小到大常往來的親友
基本上都有類似的價值觀
2017-06-28 100
在日常生活中也只會注意
與自己價值觀一致的人事物
2017-06-28 101
走出同質的小世界
藉由觀察認識真正的世界
2017-06-28 102
這世界上有很多不一樣的人
2017-06-28 103
人們有很多不一樣的生活方式
2017-06-28 104
人們有很多適應環境、解決問題的方式
2017-06-28 105
有很多人的生活遇到難解的問題
2017-06-28 106
這世界上還是有很多美好的事
2017-06-28 107
https://twitter.com/hao520/status/266399336533999616
對生活敏感、對社會關懷、對人好奇
2017-06-28 108
感受整體
2017-06-28 109
整體大於部分的總和
以電影欣賞為例
2017-06-28 110
整體大於部分的總和
2017-06-28 111
好的電影故事是
圍繞主題( theme )所統整的
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
2017-06-28 112
電影的主題是
能夠凝聚整部電影的焦點
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
2017-06-28 113
每部電影都有以下五個向度
焦點可能是其中之一
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
2017-06-28 114
情節 Plot
情緒 Emotion / Mood
角色 Character
風格 Style / Texture
想法 Idea
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
2017-06-28 115
看完電影能夠辨識主題
是電影欣賞最重要的一步
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
(有時你會需要看第二次才能確認)
2017-06-28 116
辨識:看完電影後
試著描述自己最強烈的體驗
2017-06-28 117
如果你說的是……
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
2017-06-28 118
故事摘要
瀰漫全程的情緒
主角的特質
獨特的視覺、韻律或組織
某些抽象精神或概念
Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
情節
情緒
角色
風格
想法
2017-06-28 119
https://marvel.com/movies/movie/220/doctor_strange
Dr. Strange (2016) ( 奇異博士 )
情節
2017-06-28 120
http://www.foxmovies.com/movies/spy
Spy (2015) ( 麻辣賤諜 )
情緒
2017-06-28 121
https://snowdenfilm.com/
Snowden (2016) ( 史諾燈 )
角色
2017-06-28 122
http://www.sonypictures.com/movies/billylynnslonghalftimewalk/
Billy Lynn's Long Halftime Walk (2016) ( 比利 · 林恩的中場戰事 )
風格
2017-06-28 123
http://www.imdb.com/title/tt2852400/
A Touch Of Sin (2013) ( 天注定 )
想法
2017-06-28 124
你可能會需要每個向度都分析一次
看哪個整合得最好
2017-06-28 125
場域觀察
2017-06-28 126
感受整體
2017-06-28 127
各組成員
進入相同場域分開觀察
2017-06-28 128
你會需要做一些記錄
或許也會需要做一些訪談
2017-06-28 129
但你同時也需要
練習尋找整個體驗的主軸
2017-06-28 130
回來之後的討論
每位成員都要試著回答以下問題
2017-06-28 131
試著聚焦在正面的印象
不要只是找缺點或痛點
2017-06-28 132
你如何用一句話來描述你的觀察?
為什麼?
2017-06-28 133
觀察過程中最強烈的感覺或印象
是什麼?為什麼?
2017-06-28 134
觀察過程中最意外的訊息是什麼?
為什麼?
2017-06-28 135
觀察過程中想到哪些事情?
不論是生活或工作的?為什麼?
2017-06-28 136
你「沒有」觀察到什麼?為什麼?
(你是否可能忽略了什麼?)
2017-06-28 137
你「沒有」觀察到什麼?為什麼?
(場域裡可能真的少了什麼?)
2017-06-28 138
當每個人都回答完這些問題
最重要的洞察也會出現
2017-06-28 139
「我們應該為誰創造什麼價值?」
2017-06-28 140
盤點資源 彙整發現 創意發想 原型設計
我們有什麼……
獨特技能?
獨特知識?
獨特性格?
獨特技術?
又有什麼……
時間限制?
技術限制?
其他限制?
感受整體:
靈感與洞察。
思考:
我們可以為誰
創造什麼價值?
根據:
資源特性與
發現的重要性,
判斷:
要聚焦哪些
靈感與需求
發想解法。
驗證解法。
早點失敗,
快點失敗,
經常失敗。
2017-06-28 141
與我聯絡
2017-06-28 142
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2017-06-28 143
http://taiwan.chtsai.org/
taiwan.chtsai.org

使用者研究:從發現到驗證