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卒業制作でのチームゲーム開発におけるアジャイル手法の段階的適用に関する事例
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
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- 8.
- 9.
スケジュール
4月 5月 6月7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月
中間発表会 卒展
提出&
審査会
就活注力期間
画
面
に
表
示
基
本
動
作
協
力
型
か
ら
対
戦
型
に
変
更
分
岐
に
よ
る
ゲ
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向
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上
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プ
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に
よ
る
改
善
ブ
ラ
ッ
シ
ュ
ア
ッ
プ
最
終
調
整
ゲームシステムの検証
- 10.
開発体制
• 環境
• メイン画面・観戦モニタ:Unity
•メンバーが親しんだ環境
• フロントエンド:enchant.js
• とっつきやすさから
• サーバー:node.js
• ローカルWi-Fi環境を構築(展示時にトラブルが生じにくい環境の選択)
• 開発ツール
• GitHub Education
• メイン画面:https://github.com/imagirelab/Graduation_Game
• フロントエンド: https://github.com/imagirelab/Tiny_PhoneServer
• サーバー https://github.com/imagirelab/websocket_prot
• Google Drive
• Slack
• Unity Cloud Build の結果を通知
• HuBot:有効には使われず…
• LINE: 学生間のコミュニケーション
• wrecker: Unity の WebGL ビルドを行おうとしたが、体制を整えられず
• Trello
• 通知を見て進捗を確認し、指導を行った
- 11.
- 12.
プラクティス
• タイムボックスの設定
• 講義の周期にあわせ、1週間スプリントに設定
•スプリントレビュー
• 完了していないカードの項目はレビューしないことを徹底
• ふりかえり
• 主としてKPT(うまく考えができないときに”タイムライン”などを実施)
• 最初は教官がファシリテート。のちに学生だけで実施
• なぜかスプリントレビュー前に開催
• 1 on 1
• リズムを作り切れず
• 朝会
• 就活で集まりが悪いため強制しなかったら、そのまま未実施に
• バーンダウンチャート
• 朝会がないために管理できず
• 提出前の再実施は機能
• スプリントバックログ
• プロダクトバックログの粒度を細かくすることで未採用
バーンダウンチャート
- 13.
- 14.
役割の割当て
• 最初の段階では導入せず
• 面識が浅いため様子見
•テコ入れとして導入
• 問題点
• 仕様の策定に関して、多くの意見が出るが、まとまらない
• やり方がおざなりになる(セレモニーの時間がルーズに)
• テコ入れ
• スクラムに関する講義
• 役割りを明確にしてもらう
• プロダクトオーナー
• プログラマ(最も活動的なメンバー)に決定
• プログラマの比率が少ないのであまりよくはないが、
チームの決定として採用
- 15.
終盤の対応
• 中だるみ
• スプリントレビューを終えてから
次のタイムボックスの項目を検討
•次のタイムボックスを気にし、
長期的な視点を見ない
• 提出までの3か月を再設計
• 50%のプロジェクトバッファを見積もり、
2か月で終わる内容として再構築
• 卒業制作展示の作業も含めて検討してもらう
• バーンダウンチャートを導入
• 追加項目もトレース
• 結果的にバッファはほとんど消費せず
• 逆に、やることがなくなると勘違い
• 3月まで続く(期限が来た際に打ち切る)
として項目を追加してもらう
11月 12月 1月
中間発表会
提出&
審査会
バックログ再構築
バーンダウン導入
プロジェクト
バッファと想定
- 16.
スケジュール
4月 5月 6月7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月
中間発表会 卒展
提出&
審査会
就活注力期間
画
面
に
表
示
基
本
動
作
協
力
型
か
ら
対
戦
型
に
変
更
分
岐
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よ
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よ
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改
善
ブ
ラ
ッ
シ
ュ
ア
ッ
プ
最
終
調
整
ゲームシステムの検証
Scrum解説
役割の割当て
バックログ再構築
バーンダウン導入
バックログ再追加
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