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Games for Health分野の研究開発事例
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Toru Fujimoto
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2017年3月11日に開催された日本デジタルゲーム学会年次大会@星城大学の企画セッション4 認知行動療法とデジタルゲームの発表資料です。
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Games for Health分野の研究開発事例
1.
Games for Health分野の
研究開発事例 藤本 徹 東京大学 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 1 日本デジタルゲーム学会年次大会@星城大学 企画セッション4 認知行動療法とデジタルゲーム 2017/3/11
2.
Earthquake in Zipland
(Zipland InteracEve, 2004) • 親が離婚した子どものセラ ピーのためのゲーム • イスラエルの心理学者とゲー ム開発者が開発 • 子どもが直面する心理的な 問題や困難な状態をゲーム シナリオにメタファーとして投 影させ、プレイを通して困難 からの克服を支援 17/03/11 (c) 2012 Toru Fujimoto 2 hHp://www.ziplandinteracEve.com/
3.
子どものがん患者支援へのゲーム利用 • Re-‐Mission (Hopelab,
2006) • 仮想の癌患者の体内で、がん細 胞と戦う様子を描写した3D シューティングゲーム • 子どもが楽しみながら、がんに関 連した知識を学び、治療方法へ の理解を高めるためのゲーム • 非営利研究機関のHopelabが約 250万ドルをかけて開発 • 若いがん患者のガン知識、生活 の質、自己効力感、治療法への 理解向上に効果 2017/3/11 hHp://www.re-‐mission.net/ hHp://www.re-‐mission.net/about-‐the-‐game/videos/ (c) 2017 Toru Fujimoto 3
4.
カウンセリング教育へのゲーム利用 • At-‐Risk (Kognito
InteracEve, 2008) • 自殺防止や精神疾患者支援のため のゲーム型教育シミュレーション • 45分程度のシミュレーションでタイプ の異なる相談者の兆候を理解 • 学校カウンセラー・教員・心理カウン セラー・軍医療施設向けなど各種シ ナリオを提供 • 全米100大学以上で導入され、カウ ンセリング利用者増加、教員の問題 対処知識獲得などの効果 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 4
5.
VGVR (@バーチャルリアリティメディカルセンター) • 恐怖症治療のためのビデオ ゲーム、バーチャルリアリティ の利用 •
診療費、政府補助金にて開発 • 7年前よりサンディエゴなどの 数ヶ所のクリニックで実際の 治療に利用、効果を発揮 (成 功率92%) • 「治療」だけでなく「訓練」にも 対応
6.
事例(7) VGVR (@バーチャルリアリティメディカルセンター) 治療に利用されるゲーム
対象となる症状 ミッドタウンマッドネス ミッドナイトレーサー ニード・フォー・スピード 運転恐怖症 広場恐怖症によるパニック 交通事故による心的外傷 ハーフライフ マックスペイン 蜘蛛恐怖症 コンバットメディック ストレス耐性訓練 オペレーションフラッシュポイント 歯科治療時のストレス アンリアルトーナメント 高所恐怖症、暗所恐怖症、蛇恐怖症、 閉所恐怖症、多動性障害、飛行予期不安 Wiederhold (2004)
7.
身体機能向上支援へのゲーム利用 • The Journey
to Wild Divine (Wild Divine, 2004) • 瞑想やリラクゼーショントレーニ ングのためのゲーム • 指先にセンサーデバイスを装着 して心拍数や発汗バイオフィー ドバックによって操作する • プレイヤーは3D空間を探索し、 瞑想や呼吸法のトレーニングが ゲーム内の課題にチャレンジ 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 7
8.
学校の体育教育へのゲーム導入 • 米国ウエストバージニア州のDDRプロ グラム •
ダンス・ダンス・レボリューション(DDR) を全州の公立学校に導入(2006-‐) • 大規模な産官学連携プロジェクト – 州政府・州教育省 – ウェストバージニア大学 – PEIA or Blue Cross/Blue Shield(保険 機関) – コナミUSA (メーカー) – Best Buy(家電量販店) 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 8
9.
国内:リハビリテーションゲーム 2017/3/11 (c)
2017 Toru Fujimoto 9 • 九州大学を中心に展開
10.
回復支援のためのゲーミフィケーション事例 • Super BeHer
(Super BeHer labs, 2012) • 身体的・精神的・感 情的・社会的の4つ の「レジリエンス」に 働きかけるクエスト (小課題)で行動変 容を支援 • 目標・課題管理機能 と他の利用者との交 流機能で構成 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 10 hHp://www.superbeHer.com/
11.
仮想シナリオとの組み合わせ 2017/3/11 (c) 2017
Toru Fujimoto 11 http://campaignpage.ca/sickkidsapp/ • Pain Squad (2013) – カナダのHospital for Sick Childrenが病気に苦しむ子 ども向けに開発 – 仮想のミッションを与えて痛 みを報告する活動を支援 • Zombies, Run!(2013) – 仮想シナリオ型の位置情報 アプリによるランナー支援
12.
実証研究から示されたゲームの効果の例 • 腹腔鏡手術のスキルについて、ゲーム経験の多い 医師は経験の少ない医師よりも手術ミスが40%近く も少なかった(Rosser et
al, 2004) • うつ病治療用ゲーム「SPARX」に個別カウンセリング と同等の効果があることを示した(Sarry et al, 2012) • アクションゲームで各種認知スキルが高まる(Green & Bavelier, 2012; Dye et al, 2009) – 「空間的・時間的な選択的注意力」、「注意展開 力」、「情報処理速度」 • 複数の空間能力訓練ゲームに期待される効果が見 られた(UHal et al, 2012) 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 12
13.
Games for Health
conference (2004-‐2014) • ロバート・ウッド・ジョンソン 財団の資金で運営 • 主なトピック: 行動変容、 肥満対策、食育、エクサ ゲーム、リハビリテーション、 メンタルヘルス、センサー 型ゲーム、医療用ゲーム 開発の資金調達など • ゲームコンテストも開催 2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 13
14.
Health Games Research
(2008-‐2013) • ロバート・ウッド・ジョンソン 財団が825万ドルの予算で 運営する医療ゲーム研究 プロジェクト • 2008年に21件のプロジェク トへ計400万ドルを助成 • この分野の関連研究の集 積が進む (c) 2017 Toru Fujimoto 14 hHp://www.healthgamesresearch.org/ 2017/3/11
15.
主要な国際論文誌 15 2017/3/11 (c) 2017
Toru Fujimoto
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