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•  親が離婚した子どものセラ
ピーのためのゲーム	
  
•  イスラエルの心理学者とゲー
ム開発者が開発	
•  子どもが直面する心理的な
問題や困難な状態をゲーム
シナリオにメタファーとして投
影させ、プレイを通して困難
からの克服を支援	
  
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子どものがん患者支援へのゲーム利用	
•  Re-­‐Mission	
  (Hopelab,	
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•  仮想の癌患者の体内で、がん細
胞と戦う様子を描写した3D	
  
シューティングゲーム	
  
•  子どもが楽しみながら、がんに関
連した知識を学び、治療方法へ
の理解を高めるためのゲーム	
  
•  非営利研究機関のHopelabが約
250万ドルをかけて開発	
  
•  若いがん患者のガン知識、生活
の質、自己効力感、治療法への
理解向上に効果	
  
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hHp://www.re-­‐mission.net/	
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カウンセリング教育へのゲーム利用	
•  At-­‐Risk	
  (Kognito	
  InteracEve,	
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•  自殺防止や精神疾患者支援のため
のゲーム型教育シミュレーション	
  
•  45分程度のシミュレーションでタイプ
の異なる相談者の兆候を理解	
  
•  学校カウンセラー・教員・心理カウン
セラー・軍医療施設向けなど各種シ
ナリオを提供	
  
•  全米100大学以上で導入され、カウ
ンセリング利用者増加、教員の問題
対処知識獲得などの効果	
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  (@バーチャルリアリティメディカルセンター)	
•  恐怖症治療のためのビデオ
ゲーム、バーチャルリアリティ
の利用	
•  診療費、政府補助金にて開発	
•  7年前よりサンディエゴなどの
数ヶ所のクリニックで実際の
治療に利用、効果を発揮 (成
功率92%)	
•  「治療」だけでなく「訓練」にも
対応
事例(7) VGVR	
  (@バーチャルリアリティメディカルセンター)	
治療に利用されるゲーム	
 対象となる症状	
ミッドタウンマッドネス	
ミッドナイトレーサー	
ニード・フォー・スピード	
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ハーフライフ	
マックスペイン	
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コンバットメディック	
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オペレーションフラッシュポイント 歯科治療時のストレス	
アンリアルトーナメント	
 高所恐怖症、暗所恐怖症、蛇恐怖症、	
閉所恐怖症、多動性障害、飛行予期不安	
Wiederhold	
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身体機能向上支援へのゲーム利用	
•  The	
  Journey	
  to	
  Wild	
  Divine	
  (Wild	
  
Divine,	
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•  瞑想やリラクゼーショントレーニ
ングのためのゲーム	
  
•  指先にセンサーデバイスを装着
して心拍数や発汗バイオフィー
ドバックによって操作する	
  
•  プレイヤーは3D空間を探索し、
瞑想や呼吸法のトレーニングが
ゲーム内の課題にチャレンジ	
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学校の体育教育へのゲーム導入	
•  米国ウエストバージニア州のDDRプロ
グラム	
  
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•  九州大学を中心に展開
回復支援のためのゲーミフィケーション事例	
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•  身体的・精神的・感
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容を支援	
  
•  目標・課題管理機能
と他の利用者との交
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– 仮想のミッションを与えて痛
みを報告する活動を支援	
  
•  Zombies,	
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– 仮想シナリオ型の位置情報
アプリによるランナー支援
実証研究から示されたゲームの効果の例	
•  腹腔鏡手術のスキルについて、ゲーム経験の多い
医師は経験の少ない医師よりも手術ミスが40%近く
も少なかった(Rosser	
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•  うつ病治療用ゲーム「SPARX」に個別カウンセリング
と同等の効果があることを示した(Sarry	
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•  アクションゲームで各種認知スキルが高まる(Green	
  
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– 「空間的・時間的な選択的注意力」、「注意展開
力」、「情報処理速度」	
  
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•  ロバート・ウッド・ジョンソン
財団の資金で運営	
  
•  主なトピック: 行動変容、
肥満対策、食育、エクサ
ゲーム、リハビリテーション、
メンタルヘルス、センサー
型ゲーム、医療用ゲーム
開発の資金調達など	
  
•  ゲームコンテストも開催	
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  Games	
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  (2008-­‐2013)	
•  ロバート・ウッド・ジョンソン
財団が825万ドルの予算で
運営する医療ゲーム研究
プロジェクト	
  
•  2008年に21件のプロジェク
トへ計400万ドルを助成	
  
•  この分野の関連研究の集
積が進む	
  
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主要な国際論文誌	
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Games for Health分野の研究開発事例

  • 1. Games  for  Health分野の   研究開発事例   藤本 徹   東京大学 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   1 日本デジタルゲーム学会年次大会@星城大学   企画セッション4  認知行動療法とデジタルゲーム   2017/3/11
  • 2. Earthquake  in  Zipland  (Zipland  InteracEve,  2004) •  親が離婚した子どものセラ ピーのためのゲーム   •  イスラエルの心理学者とゲー ム開発者が開発 •  子どもが直面する心理的な 問題や困難な状態をゲーム シナリオにメタファーとして投 影させ、プレイを通して困難 からの克服を支援   17/03/11 (c)  2012  Toru  Fujimoto 2 hHp://www.ziplandinteracEve.com/
  • 3. 子どものがん患者支援へのゲーム利用 •  Re-­‐Mission  (Hopelab,  2006)   •  仮想の癌患者の体内で、がん細 胞と戦う様子を描写した3D   シューティングゲーム   •  子どもが楽しみながら、がんに関 連した知識を学び、治療方法へ の理解を高めるためのゲーム   •  非営利研究機関のHopelabが約 250万ドルをかけて開発   •  若いがん患者のガン知識、生活 の質、自己効力感、治療法への 理解向上に効果   2017/3/11 hHp://www.re-­‐mission.net/ hHp://www.re-­‐mission.net/about-­‐the-­‐game/videos/ (c)  2017  Toru  Fujimoto   3
  • 4. カウンセリング教育へのゲーム利用 •  At-­‐Risk  (Kognito  InteracEve,  2008)   •  自殺防止や精神疾患者支援のため のゲーム型教育シミュレーション   •  45分程度のシミュレーションでタイプ の異なる相談者の兆候を理解   •  学校カウンセラー・教員・心理カウン セラー・軍医療施設向けなど各種シ ナリオを提供   •  全米100大学以上で導入され、カウ ンセリング利用者増加、教員の問題 対処知識獲得などの効果 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   4
  • 5. VGVR  (@バーチャルリアリティメディカルセンター) •  恐怖症治療のためのビデオ ゲーム、バーチャルリアリティ の利用 •  診療費、政府補助金にて開発 •  7年前よりサンディエゴなどの 数ヶ所のクリニックで実際の 治療に利用、効果を発揮 (成 功率92%) •  「治療」だけでなく「訓練」にも 対応
  • 6. 事例(7) VGVR  (@バーチャルリアリティメディカルセンター) 治療に利用されるゲーム 対象となる症状 ミッドタウンマッドネス ミッドナイトレーサー ニード・フォー・スピード 運転恐怖症 広場恐怖症によるパニック 交通事故による心的外傷 ハーフライフ マックスペイン 蜘蛛恐怖症 コンバットメディック ストレス耐性訓練 オペレーションフラッシュポイント 歯科治療時のストレス アンリアルトーナメント 高所恐怖症、暗所恐怖症、蛇恐怖症、 閉所恐怖症、多動性障害、飛行予期不安 Wiederhold  (2004)
  • 7. 身体機能向上支援へのゲーム利用 •  The  Journey  to  Wild  Divine  (Wild   Divine,  2004)   •  瞑想やリラクゼーショントレーニ ングのためのゲーム   •  指先にセンサーデバイスを装着 して心拍数や発汗バイオフィー ドバックによって操作する   •  プレイヤーは3D空間を探索し、 瞑想や呼吸法のトレーニングが ゲーム内の課題にチャレンジ 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   7
  • 8. 学校の体育教育へのゲーム導入 •  米国ウエストバージニア州のDDRプロ グラム   •  ダンス・ダンス・レボリューション(DDR) を全州の公立学校に導入(2006-­‐) •  大規模な産官学連携プロジェクト –  州政府・州教育省 –  ウェストバージニア大学 –  PEIA  or  Blue  Cross/Blue  Shield(保険 機関) –  コナミUSA  (メーカー) –  Best  Buy(家電量販店) 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   8
  • 9. 国内:リハビリテーションゲーム   2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   9 •  九州大学を中心に展開
  • 10. 回復支援のためのゲーミフィケーション事例 •  Super  BeHer  (Super   BeHer  labs,  2012)   •  身体的・精神的・感 情的・社会的の4つ の「レジリエンス」に 働きかけるクエスト (小課題)で行動変 容を支援   •  目標・課題管理機能 と他の利用者との交 流機能で構成   2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   10 hHp://www.superbeHer.com/
  • 11. 仮想シナリオとの組み合わせ 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   11 http://campaignpage.ca/sickkidsapp/ •  Pain  Squad  (2013)   – カナダのHospital  for  Sick   Childrenが病気に苦しむ子 ども向けに開発   – 仮想のミッションを与えて痛 みを報告する活動を支援   •  Zombies,  Run!(2013)   – 仮想シナリオ型の位置情報 アプリによるランナー支援
  • 12. 実証研究から示されたゲームの効果の例 •  腹腔鏡手術のスキルについて、ゲーム経験の多い 医師は経験の少ない医師よりも手術ミスが40%近く も少なかった(Rosser  et  al,  2004)   •  うつ病治療用ゲーム「SPARX」に個別カウンセリング と同等の効果があることを示した(Sarry  et  al,  2012) •  アクションゲームで各種認知スキルが高まる(Green   &  Bavelier,  2012;  Dye  et  al,  2009)   – 「空間的・時間的な選択的注意力」、「注意展開 力」、「情報処理速度」   •  複数の空間能力訓練ゲームに期待される効果が見 られた(UHal  et  al,  2012)   2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   12
  • 13. Games  for  Health  conference  (2004-­‐2014) •  ロバート・ウッド・ジョンソン 財団の資金で運営   •  主なトピック: 行動変容、 肥満対策、食育、エクサ ゲーム、リハビリテーション、 メンタルヘルス、センサー 型ゲーム、医療用ゲーム 開発の資金調達など   •  ゲームコンテストも開催 2017/3/11 (c)  2017  Toru  Fujimoto   13
  • 14. Health  Games  Research  (2008-­‐2013) •  ロバート・ウッド・ジョンソン 財団が825万ドルの予算で 運営する医療ゲーム研究 プロジェクト   •  2008年に21件のプロジェク トへ計400万ドルを助成   •  この分野の関連研究の集 積が進む   (c)  2017  Toru  Fujimoto   14 hHp://www.healthgamesresearch.org/ 2017/3/11