More Related Content
Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา
Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา (20)
การเขียนโปรแกรมภาษา
- 3. ภาษา คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง (Machine
Language) ภาษาระดับต่า (Low Level Language) และภาษาระดับสูง
(High Level Language)
1. ภาษาเครื่อง (Machine Language)
การ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานในยุคแรก
ๆ จะต้องเขียนด้วยภาษาซึ่งเป็นที่ยอมรับของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่
เรียกว่า “ภาษาเครื่อง” ภาษานี้ประกอบด้วยตัวเลขล้วน ทาให้เครื่อง
คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้ทันที ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาเครื่อง
ได้ต้องสามารถจารหัสแทนคาสั่งต่าง ๆ ได้และในการคานวณต้อง
สามารถจาได้ว่าจานวนต่าง ๆ ที่ใช้ในการคานวณนั้นถูกเก็บไว้ที่
ตาแหน่งใด
- 4. 2. ภาษาระดับต่า (Low Level Language)
เนื่อง จากภาษาเครื่องเป็นภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียนดังได้
กล่าวมาแล้ว จึงไม่มีผู้นิยมและมีการใช้น้อย ดังนั้นได้มีการพัฒนา
ภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นรหัส
แทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตาแหน่งที่ใช้เก็บจานวนต่าง
ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้
เรียกว่า “ภาษาระดับต่า”ภาษาระดับต่าเป็นภาษาที่มีความหมายใกล้เคียงกับ
ภาษาเครื่อง มากบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า “ภาษาอิงเครื่อง” (Machine –
Oriented Language) ตัวอย่างของภาษาระดับต่า ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี
- 5. 3. ภาษาระดับสูง (High Level Language)
ภาษา ระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอานวยความสะดวกในการเขียน
โปรแกรม กล่าวคือลักษณะของคาสั่งจะประกอบด้วยคาต่าง ๆ ใน
ภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึง
เขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอ สเซมบลี
หรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีมากมายหลายภาษา อาทิเช่น ภาษาฟอร์
แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษา
เบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา
(Java) เป็นต้น
- 7. 5) ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
6) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic)
7) การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (Visual Programming)
8) ภาษาจาวา (Java)
9) ภาษาเดลฟาย (Delphi)
- 15. ประเภทของการเขียนโปรแกรม
หมายถึง คาสั่งคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ ที่เขียนขึ้นเป็น
ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เช่น ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL)
ภาษาเบสิก (BASIC) หรือ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ฯ คา "โปรแกรม" นี้
อาจจะเรียกเป็นชื่ออื่นก็ได้ เช่น ซอฟต์แวร์ (software) หรือ แอพพลิเคชัน
(application) โปรแกรมนั้น แบ่งได้เป็นหลายประเภท ประเภทแรกคือประเภทที่
ผู้ใช้เขียนขึ้นเองเพื่อให้ตรงกับความต้องการ กับอีกประเภทหนึ่งมีคนทา
สาเร็จรูปไว้ขาย เช่น โปรแกรมสาหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรม
ประมวลผลคา (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spreadsheet)
- 20. 3.โครงสร้างแบบทาซ้า
คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทางานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผล
มากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทาซ้านี้ต้องมี
การตัดสินใจในการทางานซ้า และลักษณะการทางานของโครงสร้างแบบนี้มี 2
แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทาซ้าทุกครั้งก่อนดาเนินการ
กิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทางานซ้าไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็น
เท็จ เรียกการทางานลักษณะนี้ว่า การทาซ้าแบบ do while และแบบที่ทากิจกรรม
ซ้าเรื่อยๆ
- 22. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสาคัญกับ วัตถุ ซึ่ง
สามารถนามาประกอบกันและนามาทางานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยน
ข่าวสารเพื่อนามาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้อง
เพื่อให้ทางานต่อไป
แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ การเขียนโปรแกรมเชิง
กระบวนการ (Procedural Programming) ซึ่งให้ความสาคัญกับขั้นตอน
กระบวนการที่ทา โดยแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนๆตามลาดับขั้นตอนการ
ทางาน แต่แนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นให้ความสาคัญกับ ข้อมูล(data)
และ พฤติกรรม(behavior) ของวัตถุ และความสัมพันธ์กันระหว่างวัตถุกัน
มากกว่า
- 23. แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)
ถ้าดูพจนานุกรม Object หรือวัตถุ หมายถึง “สิ่งที่จับต้องได้ สิ่งที่สัมผัสได้หรือ
สิ่งที่รู้สึกได้” ในชีวิตประจาวันของเรา วัตถุมีมากมาย เช่น หนังสือ สมุด ปากกา
ฯลฯ
ส่วนวิธีการแบบ Object Oriented นั้นเป็นการแปลงความต้องการของระบบให้
เป็นรายการของวัตถุหรือออปเจค
บูช (Grady Booch) ได้ให้นิยามของออปเจคไว้ดังนี้ “ออปเจคจะประกอบไป
ด้วยคุณสมบัติ 3 ประการคือ สถานะ (state), พฤติกรรมการทางาน (Behavior)
และรูปพรรณ (Identify) โครงสร้างและการกระทาของออปเจคที่คล้ายกันจะถูก
กาหนดขึ้นจากคลาสเดียวกัน”
- 24. ความหมายของ Object ตามนิยามที่กาหนดไว้จาก Java คือ
"ซอฟต์แวร์ที่ประกอบไปด้วย ตัวแปรและ method" และ object จะมีสถานะ
อยู่สองสถานะ คือ 1). สถานะภาพ หรือ คุณลักษณะ (State) และ 2).
กระบวนการ หรือ การกระทา (Behavior) ตัวอย่างเช่น รถยนต์ มี คุณลักษณะ
คือ ยี่ห้อ รุ่น สี และมี กระบวนการ คือ เดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวได้เป็นต้น
Object ที่เกิดมาจาก class นั้นเราเรียกกันว่า instance ของ class และ
object นี้จะมีส่วนประกอบที่class มีให้คือ ตัวแปรต่าง ๆ ที่อยู่ใน class ตัวแปร
เหล่านี้จะมีข้อแตกต่างกัน คือ อาจเป็นตัวแปรที่เป็น class variable และอาจเป็น
ตัวแปรที่เป็น instance variable
- 26. วิธีการพัฒนาเชิงวัตถุ (Object Oriented Approach)
การใช้โปรแกรมเชิงวัตถุเป็นการอาศัยแนวคิดของคลาสมาใช้เป็นส่วนประกอบ
หลักในการพัฒนาระบบ และเป็นจุดเริ่มต้นของวิธีการพัฒนาระบบแนวใหม่ ที่
เรียกว่า การวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented Analysis and
Design) ซึ่งมีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ
- 27. การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
การเขียนโปรแกรมแบบจินภาพหรือบางครั้งเรียกว่า วิชวล ซึ่งสอดคล้องกับชื่อ
คือ เสมือนจริง โดยที่โปรแกรมแบบจินภาพนี้มีหลักการเขียนโปรแกรมแบบเชิง
วัตถุ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือ การพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรม
สามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน เมื่อมีการกระทาการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะ
พัฒนาโปรแกรม โดยไม่จาเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ โดยตัว
แปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทางาน (development environment) และ
เครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้
งานได้โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้
เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component)
- 28. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. กาหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Problem Definition and Problem
Analysis) ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
1.1 กาหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทาการ
ประมวลผลอะไรบ้าง
1.2 พิจารณาข้อมูลนาเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนาข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์
ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะ
นาเข้า
- 30. 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding)
หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะต้องใช้เครื่องมือช่วยในการ
ออกแบบโปรแกรม ซึ่งยังไม่ได้เขียนเป็นโปรแกรมจริงๆ แต่จะช่วยให้เขียนโปรแกรมได้
ง่ายขึ้น และทาให้ผู้อื่นนาโปรแกรมของเราไปพัฒนาต่อได้ง่ายขึ้น และทาให้ผู้อื่นนา
โปรแกรมของเราไปพัฒนาได้ง่ายขึ้น โดยเขียนเป็นลาดับขั้นตอนการทางานของ
โปรแกรมที่เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งจะแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยใช้
ประโยคที่ชัดเจน และมีรายละเอียดการทางานพอสมควรเพียงพอที่จะนาไปเขียนเป็น
โปรแกรมให้ทางานจริง โดยอัลกอริทึมนั้นอาจเขียนให้อยู่ในรูปของรหัสจาลองหรือ ซูโด
โค้ด (Pseudo-code) หรือเขียนเป็น ผังงาน (Flowchart) ก็ได้โดย ซูโดโค้ด จะเป็น
คาอธิบายขั้นตอนการทางานของโปรแกรม เป็นคาย่อไม่มีรูปแบบเฉพาะตัว โดยแต่ละ
ส่วนจะเป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรมซึ่งทาให้เขียนโปรแกรมเป็นภาษาต่างๆ ได้ง่าย
ขึ้น ส่วน ผังงาน จะใช้สัญลักษณ์ต่างๆ แทนการทางานและทิศทางของโปรแกรม
- 33. 5. ทาเอกสารและบารุงรักษาโปรแกรม (Program Documentation and
Maintenance)
ขั้นตอนนี้ทาให้ผู้ใช้สามารถใช้งานโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ
สะดวกในการตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยเขียนเป็นเอกสารประกอบโปรแกรม
ขึ้นมา โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
5.1 คู่มือการใช้หรือ User Document หรือ User Guide ซึ่งจะอธิบายการใช้
โปรแกรม
5.2 คู่มือโปรแกรมเมอร์ หรือ Program Document หรือ Technical Reference
ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรม และพัฒนาโปรแกรมในอนาคต
โดยจะมีรายละเอียดต่างๆ เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น ชื่อโปรแกรม การรับข้อมูล การ
พิมพ์ผลลัพธ์ขั้นตอนต่างๆ ในโปรแกรมเป็นต้น