การเขียนโปรแกรม
ภาษา
ชนิดของภาษาคอมพิวเตอร์
ประเภทของประโยค
ในภาษาคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์
ประเภทของการเขียนโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์จาแนกตามความใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ได้
เป็น 2 ระดับ ดังนี้
1 ภาษาระดับต่า (Low Level Language) เป็นภาษาที่ใช้ตัวอักษร
รหัสแทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตาแหน่งที่ใช้เก็บ
จานวนต่าง ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ
2 ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วย
สะดวกในการเขียนโปรแกรมกล่าวคือลักษณะของคาสั่งจะประกอบด้วยคา
ต่างๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที
1 ภาษาระดับต่า (Low level language) จำแนกออกเป็น 2 ประเภท
1.1 ภำษำเครื่อง (Machine Languages)
เป็นภำษำที่มีระดับต่ำที่สุด โดยจะเขียนด้วยระบบฐำนสอง ซึ่งมีเพียง 0 กับ 1 เท่ำนั้น และ
คำสั่งต่ำงๆ ทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับชนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือหน่วยประมวลผลที่ใช้ นั่น
คือแต่ละเครื่องก็จะมีรูปแบบของคำสั่งเฉพำะของตนเอง
1.2 ภำษำแอสแซมบลี(Assembly Languages)
เกิดขึ้นปี ค.ศ. 1952 โดยภำษำแอสเซมบลีใช้รหัสเป็นคำแทนคำสั่งภำษำเครื่อง ทำให้
นักเขียนโปรแกรมสำมำรถเขียนโปรแกรมได้ง่ำยขึ้น ถึงแม้ว่ำกำรเขียนโปรแกรมจะยังไม่
สะดวกเท่ำกับกำรเขียนโปรแกรมภำษำอื่นๆ ในสมัยนี้ แต่ท้ำเปรียบเทียบใยสมัยนั้นถือว่ำ
เป็นกำรพัฒนำไปสู่ยุคของกำรเขียนโปรแกรมแบบใหม่ ถือใช้สัญลักษณ์แทนเลข 0 และ 1
ของภำษำเครื่อง แม้ว่ำจะเป็นภำษำที่ใกล้เคียงภำษำเครื่องแต่ละโปรแกรมภำษำแอสเซมบลี
ต้องใช้ แอสเซมบลี แปลภำษำแอสเซมบลีให้เป็นภำษำเครื่อง เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงำนตำม
ต้องกำรอีกทอดหนึ่ง
2 ภาษาระดับสูง (High level language)
2.1ตัวแปลภาษา โปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูง แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
2.1.1อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่
เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเช่นเดียวกับคอมไพเลอร์ ความแตกต่างจะอยู่ที่
อินเตอร์พรีเตอร์จะทาการแปลและประมวลผลทีละคาสั่ง ข้อเสียของอินเตอร์พรีเตอร์ก็คือ
ถ้านาโปรแกรมนี้มาใช้งานอีกจะต้องทาการแปลโปรแกรมทุกครั้ง ภาษาบางภาษามี
โปรแกรมแปลทั้งสองลักษณะ
2.1.2คอมไพเลอร์ (compiler) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียน
ด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า โปรแกรมต้นฉบับ (source program) ให้เป็น
โปรแกรมภาษาเครื่อง (object program) ถ้ามีข้อผิดพลาดเครื่องจะพิมพ์รหัสหรือ
ข้อผิดพลาดออกมาด้วย ภายหลังการแปลถ้าไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ใช้สามารถสั่งประมวลผล
โปรแกรมและสามารถเก็บโปรแกรมที่แปลภาษาเครื่องไว้ใช้งานต่อไปได้อีกโดยไม่ต้องทา
การแปลโปรแกรมซ้าอีก
2.2 ภาษาระดับสูงกับการใช้งาน
มีหลำยภำษำให้เลือกใช้เช่น
ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANstation : FORTRAN)
เป็นภำษำที่เหมำะสำหรับงำนที่ต้องกำรกำรคำนวณเช่น งำนทำงด้ำนวิทยำศำสตร์ วิศวกรรมศำสตร์
และงำนวิจัยต่ำง ๆ
ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL)
เป็นภำษำโคบอลมำตรฐำนในปี พ.ศ. 2517 เป็นภำษำที่เหมำะสมสำหรับงำนด้ำนธุรกิจ เครื่อง
คอมพิวเตอร์ขนำดใหญ่ส่วนมำกมีโปรแกรมแปลภำษำโคบอล
ภาษาปาสคาล (Pascal)
ภำษำปำสคำลได้รับกำรออกแบบให้ใช้ง่ำยและมีโครงสร้ำงที่ดี จึงเหมำะกับกำรใช้สอนหลักกำร
เขียนโปรแกรม ปัจจุบันภำษำปำสคำลยังคงได้รับควำมนิยมใช้ในกำรเรียนเขียนโปรแกรม
คอมพิวเตอร์
ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C)
เป็นภำษำสมัยใหม่ เป็นภำษำที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมระบบปฏิบัติกำรเหมำะสำหรับ
โปรแกรมเมอร์ที่มีควำมสำมำรถสูง เป็นภำษำที่นิยมใช้กันมำกในกำรเขียนโปรแกรมสำเร็จรูป ทำ
กรำฟิกส์ได้ภำษำซีนี้มีลักษณะที่แปลกคือ สำมำรถสั่งงำนคอมพิวเตอร์ในระดับอุปกรณ์ได้ดังนั้น
นอกจำกจะใช้สั่งให้ทำงำนประยุกต์ได้แล้วยังใช้สั่งควบคุมกำรทำงำนระดับเครื่องได้ด้วย
ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างทางภาษาประกอบกันเป็นประโยคต่างๆ แบ่งได้เป็น 5
ประเภท ดังนี้
1.ประโยคที่ใช้ในการระบุตัวแปร ใช้ในการระบุชื่อและชนิดของตัวแปร ซึ่งตัวแปร
จะใช้เป็นชื่อในการอ้างอิงข้อมูลที่ถูกจัดเก็บในหน่วยความจา
2.ประโยคที่ใช้ในการอ่านหรือแสดงผลลัพธ์ ใช้ในการอ่านข้อมูลเข้ามาเก็บในตัว
แปรที่ระบุและใช้แสดงผลลัพธ์
3.ประโยคควบคุม ใช้ในการควบคุมการทางานว่าจะให้ทางานในส่วนใดของ
โปรแกรมซึ่งถ้าไม่มีประโยคควบคุมการทางาน จะทาเรียงตามลาดับคาสั่งจาก
ประโยคแรกไปยังประโยคสุดท้าย
4.ประโยคที่ใช้การคานวณ ใช้ในการคานวณค่าทางคณิตศาสตร์
5.ประโยคที่ใช้บอกจบการทางาน ใช้ระบุจุดจบของการทางาน
คุณสมบัติของกำรเขียนโปรแกรม
1.มีความถูกต้องและเชื่อถือได้ การทางานของโปรแกรมต้องให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแม่นยา
ไม่คลาดเคลื่อน โปรแกรมที่มีความสมบรูณ์มากที่สุด คือต้องผ่านการทดสอบที่
ทดสอบที่ครอบคลุม โปรแกรมต้องนิ่งไม่เกิดปัญหา เพราะอาจถูกนาไปใช้ในการตัดสินใจ
การตัดสินใจในเรื่องสาคัญของผู้บริหาร
2.มีความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ ปัจจุบันมีผู้ใช้งานโปรแกรมต่างๆมากขึ้น ซึ่งอาจจะมีทั้งผู้ที่มี
ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีจนถึงผู้ที่เริ่มต้นใช้งานใหม่ หรืออาจจะไม่มีความรู้
มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์เลยการสร้างโปรแกรมให้สามารถใช้งานได้ง่าย สะดวก
ง่าย สะดวก และตอบสนองต่อผู้ใช้งานได้ทุกระดับจึงถือว่าเป็นสิ่งสาคัญ
3.ค่าใช้จ่ายต่า ก่อนการพัฒนาต้องวางแผนและประเมินค่าใช้จ่าย เมื่อพัฒนาก็ต้อง
ควบคุมค่าใช้จ่ายให้เป็นไปตามแผน ในมุมมองของผู้ใช้โปรแกรมจะต้องทางานให้คุ้มค่า
ทางานให้คุ้มค่ากับเงินที่จ่ายไป ในมุมมองของผู้พัฒนา ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาต้องต่ากว่า
พัฒนาต้องต่ากว่าราคาที่เสนอแก่ลูกค้า
4.ต้องอ่านง่ายและสามารถนากลับมาใช้ใหม่ได้
โปรแกรมที่มีความสามารถสูง มักมีโครงสร้างที่ใหญ่และวับซ้อน
จึงควรมีการออกแบบที่เป็นมอดูล ย่อยที่มีอิสระต่อกันและเรียบง่ายเพื่อให้ผู้พัฒนาโปรแกรมคน
ผู้พัฒนาโปรแกรมคนอื่นสามารถเข้าใจ นาไปพัฒนาต่อให้เหมาะสมกับยุดสมัยได้ การนาส่วน
การนาส่วนของโปรแกรมมาใช้ใหม่หรือใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่น ย่อมทาให้ประหยัด
ประหยัดงบประมาณและสามารถนามาแก้ปัญหาได้ทันเวลา
5.มีความปลอดภัย
ข้อมูลสาคัญมีแนวโน้มในการเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น รวมถึงการเผยแพร่ในอินเทอร์เน็ต
อินเทอร์เน็ต ทาให้เกิดความเสี่ยงในเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล โปรแกรมที่ดีต้องมีความ
ต้องมีความปลอดภัยสูง ทั้งความปลอดภัยจากปัจจัยภายนอก และความปลอดภัยจากปัจจัย
จากปัจจัยภายใน
6.ใช้เวลาในการพัฒนาไม่นาน เวลาที่ใช้ในการพัฒนาเป็นตัวชี้วัดที่บ่งบอกถึงคุณภาพของ
โปรแกรม การใช้เวลาที่พัฒนามากจนเกินไปอาจทาให้ปัญหาที่ต้องการแก้ไขนั้นได้เปลี่ยน
เปลี่ยนโครงสร้างหรือรูปแบบไป ทาให้การวางแผนแก้ปัญหาหรือโปรแกรมไม่สามารถใช้งานได้
สามารถใช้งานได้ หรืออาจจะไม่จาเป็นต้องแก้ไขแล้วก้อเป็นได้
การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
กำรเขียนโปรมแกรมเชิงโครงสร้ำง เป็นกำรเขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิม ที่ถือเป็น
แบบอย่ำงของกำรเขียนโปรแกรมในปัจจุบัน โดยมีโครงสร้ำงในกำรเขียน3แบบ ดังนี้
1.โครงสร้างแบบลาดับ เป็นโครงสร้ำงที่มีลักษณะกำรทำงำนตำมลำดับก่อนหลังโดยไม่มีกำร
เปลี่ยนทิศทำง ดังตัวอย่ำงผังโครงสร้ำงแบบลำดับ
2.โครงสร้างแบบมีทางเลือก เป็นโครงสร้างที่ต้องมีการทดสอบ โดยมี
ทิศทางให้เลือกมากกว่า1 ทิศทาง เช่น if…then…else หรือ โครงสร้าง
แบบ case
3.โครงสร้างแบบทาซ้า เป็นโครงสร้างที่มีการตรวจสอบการทางานของ
วงจรซ้า การวนซ้าแบบนี้จะมีการกาหนดค่าเริ่มต้นแล้ว เมื่อตรวจสอบ
เงื่อนไขว่าเป็นจริงก็จะวนใหม่ หากเป็นเท็จก็จะออกจากวงจร
(Loop)เพื่อไปขั้นตอนอื่นอีกต่อไป คาสั่งที่ใช้ในการวนซ้าแบบนี้คือ
คาสั่ง for
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี แบ่งเป็น 5 ส่วนดังนี้
1.พรีโพรเซสเซอร์ไดเร็กทีฟ (Preprocessor directives)
ใช้สาหรับเรียกไฟล์ที่โปรแกรมต้องการในการทางานและกาหนดค่า
ต่างๆ โดยคอมไพล์เลอร์จะกระทาตามคาสั่งก่อนที่จะคอมไพล์โปรแกรม ซึ่งเริ่มต้น
ด้วยเครื่องหมาย ไดเร็กทีฟ (directive) # และตามด้วยชื่อโปรแกรมหรือชื่อตัวแปร
ที่ต้องการกาหนดค่า ส่วนนี้อาจเรียกอีกชื่อหนึ่งว่าส่วนหัวโปรแกรม (Header Part)
ที่ใช้กันบ่อยๆ ได้แก่
#include , #define
2. ส่วนการกาหนดค่า (Global declaration)
ส่วนนี้จะใช้ในการประกาศตัวแปรหรือฟังก์ชั่นที่ต้องใช้ในโปรแกรม โดย
ทุกๆ ส่วนของโปรแกรมสามารถจะเรียกใช้ข้อมูลที่ประกาศไว้ในส่วนนี้ได้ ส่วนนี้
บางโปรแกรมอาจไม่มีก็ได้
3. ส่วนฟังก์ชันหลัก (The main() function)
ส่วนนี้ทุกโปรแกรมต้องมี จะประกอบไปด้วยประโยคคาสั่งต่างๆ ที่จะให้
โปรแกรมทางาน โดยนาคาสั่งต่างๆมาต่อเรียงกัน แต่ละประโยคคาสั่งจะจบด้วย
เครื่องหมาย เซมิโคลอน (Semi colon ;) โดยโปรแกรมหลักนี้จะเริ่มต้นด้วย
คาว่า main() ตามด้วยเครื่องหมายปีกกาเปิด { และจะจบด้วยเครื่องหมายปีก
กาปิด } ถ้าหากในโปรแกรมมีหลายฟังก์ชั่น ส่วนของฟังก์ชั่น main()เป็น
ฟังก์ชั่นแรกที่โปรแกรมจะทางาน
4. ส่วนกาหนดฟังก์ชั่นขึ้นใช้เอง (Uses-defined function)
เป็นกำรเขียนคำสั่งและฟังก์ชั่นต่ำงๆ ขึ้นใช้ในโปรแกรม โดยต้องอยู่ใน
เครื่องหมำย { } และสร้ำงฟังก์ชั่นหรือคำใหม่ที่ให้ทำงำนตำมที่เรำต้องกำรให้กับ
โปรแกรมและสำมำรถเรียกใช้ได้ ภำยในโปรแกรม
ตัวอย่ำงเช่น
#include”stdio.h”
main()
{
function(); /*เรียกใช้ฟังก์ชั่นที่สร้ำงขึ้น*/
}
function() /*สร้ำงฟังก์ชั่นใหม่ โดยให้ชื่อว่ำ function*/
{
return; /*คืนค่ำที่เกิดจำกกำรทำฟังก์ชั่น*/
}
5. ส่วนอธิบายโปรแกรม (Program comments)
ส่วนนี้ใช้เขียนคอมเมนต์โปรแกรม เพื่ออธิบายการทางานต่างๆ ทาให้ผู้ศึกษา
โปรแกรมในภายหลังทาความเข้าใจโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เมื่อคอมไพล์โปรแกรมส่วนนี้
จะถูกข้ามไป การเขียนคาอธิบายนี้จะเริ่มด้วยเครื่องหมาย /* และปิดด้วย
เครื่องหมาย */ แต่ถ้าหากเขียนคาอธิบายทีละบรรทัดจะใช้เครื่องหมาย // เขียนกากับ
บรรทัดคาอธิบายไว้ก็ได้
โปรแกรมขั้นต้นเป็นดังนี้
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
โปรแกรมที่ใช้เขียนภาษาทางวัตถุได้แก่ Java,C++,Actor,Smalltalk
แนวคิดของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมที่เรียก
โปรแกรมย่อยซึ่งทาหน้าที่เฉพาะเรียกว่า วัตถุ (Object) อื่นๆซึ่งเมื่อทุกอย่าง
ถูกมองว่าเป็นวัตถุ แต่ละวัตถุสามารถติดต่อเข้ากันได้โดยการ
ส่ง message ไปยังวัตถุอื่นๆ ซึ่งเมื่อทุกอย่างถูกมองว่าเป็นวัตถุก็สามารถ
ทางานร่วมกันอย่างเป็นระบบได้
คานิยามของวัตถุในโปรแกรมเชิงวัตถุ
1.Object โปรแกรมเชิงวัตถุจะมองทุกอย่างให้เป็นวัตถุ (Object) ซึ่งแบ่งได้
เป็น
1.1วัตถุที่เป็นรูปธรรม เช่น หน้าต่าง กระดาษ น้า ฯ
1.2วัตถุที่เป็นนามธรรม เช่น สี รายได้ ฯ
โดยทุกวัตถุจะประกอบด้วย 2 ส่วน ดังนี้
1. สถานะ
2. พฤติกรรม
2. Class เปรียบเสมือนพิมพ์เขียวของวัตถุในการสร้างวัตถุขึ้นนั้น
โปรแกรมเชิงวัตถุจะมองว่า Class เหมือนกับต้นแบบของวัตถุ เช่น การ
สร้างตู้เย็นสักรุ่น คงไม่ได้สร้างขึ้นใหม่ทั้งหมด แต่เป็นการนาโครงสร้างของ
ตู้เย็นหรือต้นแบบของตู้เย็นเดิม มาประกอบเป็นรุ่นใหม่
จุดเด่นของภาษาเชิงวัตถุ
1.ถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการเรียนรู้
2.สามารถสร้างซอฟแวร์ประยุกต์ที่ใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
3.สามารถสร้างงานประยุกต์ที่ทางานในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้
4.สามารถนาโปรแกรมย่อยมาพัฒนาต่อยอดได้ทันที โดยไม่ต้องเริ่มต้น
สร้างโปรแกรมใหม่ และสามารถทางานร่วมกับโปรแกรมย่อยอื่นๆ ที่คนอื่น
สร้างไว้ได้
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพหรือบางครั้งเรียกว่า วิชวล ซึ่ง
สอดคล้องกับชื่อ คือเสมือนจริงโดยที่โปแกรมแบบจินตภาพนี้มีหลักการ
เขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ โดยโปรแกรมแบบจินตภาพนี้มีสิ่งอานวย
ความสะดวกในการเขียนมากขึ้น และเอื้ออานวยให้ผู้เขียนโปรแกรมแบบ
จินตภาพได้อย่างสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยโปรแกรมนี้จะมีเครื่องมือสาหรับ
อานวยความสะดวกในการสร้างวัตถุแบบรูปธรรม เช่น ฟอร์ม
หน้าต่าง แท็บ และวัตถุแบบนามธรรม เช่น สิ่งแวดล้อมต่างๆในการ
ทางาน ที่เรียกว่า ดีเวลอปเมนต์ เอนไวรอนเมนต์ (Development
Environment)ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเรียกใช้ในงาน
การเขียนโปรแกรมได้ทันที ไม่ต้องสร้างขึ้นใหม่ผู้พัฒนาโปรแกรม
ประยุกต์จุดเด่นของโปรแกรมแบบจินตภาพ สามารถสร้างชิ้นงานได้
อย่างรวดเร็ว เช่น การสร้างตารางโปรแกรมแบบจินตภาพที่มีผู้รู้จักมาก
ที่สุดคือ โปรแกรมวิชวลเบสิก โดยบริษัทไมโครซอฟต์
ในกำรเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหำต่ำงๆจำเป็นต้องมีกำรวำงแผน และออกแบบ
โปรแกรมไว้ล่วงหน้ำ โดยกำหนดขั้นตอนวิธีกำรทำงำนให้ชัดเจน ซึ่งกระบวนกำร
วิเครำะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่ำ วัฏจักรกำรพัฒนำระบบงำนSystem
Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมีกระบวนกำรทำงำนเริ่มต้นจำกกำร
วิเครำะห์ปัญหำไปจนถึงกำรนำโปรแกรมไปใช้งำน และปรับปรุงพัฒนำระบบให้ดีขึ้น
มีขั้นตอนของ วัฏจักรกำรพัฒนำระบบงำน ดังต่อไปนี้
ขั้นตอนที่ 1 กำรวิเครำะห์สิ่งที่ต้องกำร
ขั้นตอนที่ 2 วิเครำะห์รูปแบบของผลลัพธ์
ขั้นตอนที่ 3 วิเครำะห์ข้อมูลนำเข้ำ
ขั้นตอนที่ 4 วิเครำะห์ตัวแปรที่ใช้
ขั้นตอนที่ 5 วิเครำะห์วิธีกำรประมวลผล
ขั้นตอนที่ 6 ออกแบบผังงำน
ขั้นตอนที่ 7 กำรเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 8 กำรทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 9 ทำเอกสำรและบำรุงรักษำโปรแกรม
นางสาว บุษยา ทวีธนา เลขที่ 25
นางสาว สุนัฏฐา รองสนาม เลขที่ 27
นาย ดิสรณ์ ภู่โต๊ะยา เลขที่ 28
นางสาว ศิรินันท์ สาราญ เลขที่ 29
นางสาว สุวิตา หวังพิทักษ์ เลขที่ 30
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 6

การเขียนโปรแกรมภาษา

  • 2.
  • 3.
    ภาษาคอมพิวเตอร์จาแนกตามความใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ได้ เป็น 2 ระดับดังนี้ 1 ภาษาระดับต่า (Low Level Language) เป็นภาษาที่ใช้ตัวอักษร รหัสแทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตาแหน่งที่ใช้เก็บ จานวนต่าง ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ 2 ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วย สะดวกในการเขียนโปรแกรมกล่าวคือลักษณะของคาสั่งจะประกอบด้วยคา ต่างๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที
  • 4.
    1 ภาษาระดับต่า (Lowlevel language) จำแนกออกเป็น 2 ประเภท 1.1 ภำษำเครื่อง (Machine Languages) เป็นภำษำที่มีระดับต่ำที่สุด โดยจะเขียนด้วยระบบฐำนสอง ซึ่งมีเพียง 0 กับ 1 เท่ำนั้น และ คำสั่งต่ำงๆ ทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับชนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือหน่วยประมวลผลที่ใช้ นั่น คือแต่ละเครื่องก็จะมีรูปแบบของคำสั่งเฉพำะของตนเอง 1.2 ภำษำแอสแซมบลี(Assembly Languages) เกิดขึ้นปี ค.ศ. 1952 โดยภำษำแอสเซมบลีใช้รหัสเป็นคำแทนคำสั่งภำษำเครื่อง ทำให้ นักเขียนโปรแกรมสำมำรถเขียนโปรแกรมได้ง่ำยขึ้น ถึงแม้ว่ำกำรเขียนโปรแกรมจะยังไม่ สะดวกเท่ำกับกำรเขียนโปรแกรมภำษำอื่นๆ ในสมัยนี้ แต่ท้ำเปรียบเทียบใยสมัยนั้นถือว่ำ เป็นกำรพัฒนำไปสู่ยุคของกำรเขียนโปรแกรมแบบใหม่ ถือใช้สัญลักษณ์แทนเลข 0 และ 1 ของภำษำเครื่อง แม้ว่ำจะเป็นภำษำที่ใกล้เคียงภำษำเครื่องแต่ละโปรแกรมภำษำแอสเซมบลี ต้องใช้ แอสเซมบลี แปลภำษำแอสเซมบลีให้เป็นภำษำเครื่อง เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงำนตำม ต้องกำรอีกทอดหนึ่ง
  • 5.
    2 ภาษาระดับสูง (Highlevel language) 2.1ตัวแปลภาษา โปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูง แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 2.1.1อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่ เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเช่นเดียวกับคอมไพเลอร์ ความแตกต่างจะอยู่ที่ อินเตอร์พรีเตอร์จะทาการแปลและประมวลผลทีละคาสั่ง ข้อเสียของอินเตอร์พรีเตอร์ก็คือ ถ้านาโปรแกรมนี้มาใช้งานอีกจะต้องทาการแปลโปรแกรมทุกครั้ง ภาษาบางภาษามี โปรแกรมแปลทั้งสองลักษณะ 2.1.2คอมไพเลอร์ (compiler) เป็นโปรแกรมที่ทาหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียน ด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า โปรแกรมต้นฉบับ (source program) ให้เป็น โปรแกรมภาษาเครื่อง (object program) ถ้ามีข้อผิดพลาดเครื่องจะพิมพ์รหัสหรือ ข้อผิดพลาดออกมาด้วย ภายหลังการแปลถ้าไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ใช้สามารถสั่งประมวลผล โปรแกรมและสามารถเก็บโปรแกรมที่แปลภาษาเครื่องไว้ใช้งานต่อไปได้อีกโดยไม่ต้องทา การแปลโปรแกรมซ้าอีก
  • 6.
    2.2 ภาษาระดับสูงกับการใช้งาน มีหลำยภำษำให้เลือกใช้เช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORmulaTRANstation : FORTRAN) เป็นภำษำที่เหมำะสำหรับงำนที่ต้องกำรกำรคำนวณเช่น งำนทำงด้ำนวิทยำศำสตร์ วิศวกรรมศำสตร์ และงำนวิจัยต่ำง ๆ ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL) เป็นภำษำโคบอลมำตรฐำนในปี พ.ศ. 2517 เป็นภำษำที่เหมำะสมสำหรับงำนด้ำนธุรกิจ เครื่อง คอมพิวเตอร์ขนำดใหญ่ส่วนมำกมีโปรแกรมแปลภำษำโคบอล ภาษาปาสคาล (Pascal) ภำษำปำสคำลได้รับกำรออกแบบให้ใช้ง่ำยและมีโครงสร้ำงที่ดี จึงเหมำะกับกำรใช้สอนหลักกำร เขียนโปรแกรม ปัจจุบันภำษำปำสคำลยังคงได้รับควำมนิยมใช้ในกำรเรียนเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C) เป็นภำษำสมัยใหม่ เป็นภำษำที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมระบบปฏิบัติกำรเหมำะสำหรับ โปรแกรมเมอร์ที่มีควำมสำมำรถสูง เป็นภำษำที่นิยมใช้กันมำกในกำรเขียนโปรแกรมสำเร็จรูป ทำ กรำฟิกส์ได้ภำษำซีนี้มีลักษณะที่แปลกคือ สำมำรถสั่งงำนคอมพิวเตอร์ในระดับอุปกรณ์ได้ดังนั้น นอกจำกจะใช้สั่งให้ทำงำนประยุกต์ได้แล้วยังใช้สั่งควบคุมกำรทำงำนระดับเครื่องได้ด้วย
  • 7.
    ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างทางภาษาประกอบกันเป็นประโยคต่างๆ แบ่งได้เป็น 5 ประเภทดังนี้ 1.ประโยคที่ใช้ในการระบุตัวแปร ใช้ในการระบุชื่อและชนิดของตัวแปร ซึ่งตัวแปร จะใช้เป็นชื่อในการอ้างอิงข้อมูลที่ถูกจัดเก็บในหน่วยความจา 2.ประโยคที่ใช้ในการอ่านหรือแสดงผลลัพธ์ ใช้ในการอ่านข้อมูลเข้ามาเก็บในตัว แปรที่ระบุและใช้แสดงผลลัพธ์ 3.ประโยคควบคุม ใช้ในการควบคุมการทางานว่าจะให้ทางานในส่วนใดของ โปรแกรมซึ่งถ้าไม่มีประโยคควบคุมการทางาน จะทาเรียงตามลาดับคาสั่งจาก ประโยคแรกไปยังประโยคสุดท้าย 4.ประโยคที่ใช้การคานวณ ใช้ในการคานวณค่าทางคณิตศาสตร์ 5.ประโยคที่ใช้บอกจบการทางาน ใช้ระบุจุดจบของการทางาน
  • 8.
    คุณสมบัติของกำรเขียนโปรแกรม 1.มีความถูกต้องและเชื่อถือได้ การทางานของโปรแกรมต้องให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแม่นยา ไม่คลาดเคลื่อน โปรแกรมที่มีความสมบรูณ์มากที่สุดคือต้องผ่านการทดสอบที่ ทดสอบที่ครอบคลุม โปรแกรมต้องนิ่งไม่เกิดปัญหา เพราะอาจถูกนาไปใช้ในการตัดสินใจ การตัดสินใจในเรื่องสาคัญของผู้บริหาร 2.มีความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ ปัจจุบันมีผู้ใช้งานโปรแกรมต่างๆมากขึ้น ซึ่งอาจจะมีทั้งผู้ที่มี ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีจนถึงผู้ที่เริ่มต้นใช้งานใหม่ หรืออาจจะไม่มีความรู้ มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์เลยการสร้างโปรแกรมให้สามารถใช้งานได้ง่าย สะดวก ง่าย สะดวก และตอบสนองต่อผู้ใช้งานได้ทุกระดับจึงถือว่าเป็นสิ่งสาคัญ 3.ค่าใช้จ่ายต่า ก่อนการพัฒนาต้องวางแผนและประเมินค่าใช้จ่าย เมื่อพัฒนาก็ต้อง ควบคุมค่าใช้จ่ายให้เป็นไปตามแผน ในมุมมองของผู้ใช้โปรแกรมจะต้องทางานให้คุ้มค่า ทางานให้คุ้มค่ากับเงินที่จ่ายไป ในมุมมองของผู้พัฒนา ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาต้องต่ากว่า พัฒนาต้องต่ากว่าราคาที่เสนอแก่ลูกค้า
  • 9.
    4.ต้องอ่านง่ายและสามารถนากลับมาใช้ใหม่ได้ โปรแกรมที่มีความสามารถสูง มักมีโครงสร้างที่ใหญ่และวับซ้อน จึงควรมีการออกแบบที่เป็นมอดูล ย่อยที่มีอิสระต่อกันและเรียบง่ายเพื่อให้ผู้พัฒนาโปรแกรมคน ผู้พัฒนาโปรแกรมคนอื่นสามารถเข้าใจนาไปพัฒนาต่อให้เหมาะสมกับยุดสมัยได้ การนาส่วน การนาส่วนของโปรแกรมมาใช้ใหม่หรือใช้งานร่วมกับโปรแกรมอื่น ย่อมทาให้ประหยัด ประหยัดงบประมาณและสามารถนามาแก้ปัญหาได้ทันเวลา 5.มีความปลอดภัย ข้อมูลสาคัญมีแนวโน้มในการเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น รวมถึงการเผยแพร่ในอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ต ทาให้เกิดความเสี่ยงในเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล โปรแกรมที่ดีต้องมีความ ต้องมีความปลอดภัยสูง ทั้งความปลอดภัยจากปัจจัยภายนอก และความปลอดภัยจากปัจจัย จากปัจจัยภายใน 6.ใช้เวลาในการพัฒนาไม่นาน เวลาที่ใช้ในการพัฒนาเป็นตัวชี้วัดที่บ่งบอกถึงคุณภาพของ โปรแกรม การใช้เวลาที่พัฒนามากจนเกินไปอาจทาให้ปัญหาที่ต้องการแก้ไขนั้นได้เปลี่ยน เปลี่ยนโครงสร้างหรือรูปแบบไป ทาให้การวางแผนแก้ปัญหาหรือโปรแกรมไม่สามารถใช้งานได้ สามารถใช้งานได้ หรืออาจจะไม่จาเป็นต้องแก้ไขแล้วก้อเป็นได้
  • 10.
    การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง กำรเขียนโปรมแกรมเชิงโครงสร้ำง เป็นกำรเขียนโปรแกรมแบบดั้งเดิม ที่ถือเป็น แบบอย่ำงของกำรเขียนโปรแกรมในปัจจุบันโดยมีโครงสร้ำงในกำรเขียน3แบบ ดังนี้ 1.โครงสร้างแบบลาดับ เป็นโครงสร้ำงที่มีลักษณะกำรทำงำนตำมลำดับก่อนหลังโดยไม่มีกำร เปลี่ยนทิศทำง ดังตัวอย่ำงผังโครงสร้ำงแบบลำดับ
  • 11.
  • 12.
    3.โครงสร้างแบบทาซ้า เป็นโครงสร้างที่มีการตรวจสอบการทางานของ วงจรซ้า การวนซ้าแบบนี้จะมีการกาหนดค่าเริ่มต้นแล้วเมื่อตรวจสอบ เงื่อนไขว่าเป็นจริงก็จะวนใหม่ หากเป็นเท็จก็จะออกจากวงจร (Loop)เพื่อไปขั้นตอนอื่นอีกต่อไป คาสั่งที่ใช้ในการวนซ้าแบบนี้คือ คาสั่ง for
  • 13.
    โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี แบ่งเป็น 5ส่วนดังนี้ 1.พรีโพรเซสเซอร์ไดเร็กทีฟ (Preprocessor directives) ใช้สาหรับเรียกไฟล์ที่โปรแกรมต้องการในการทางานและกาหนดค่า ต่างๆ โดยคอมไพล์เลอร์จะกระทาตามคาสั่งก่อนที่จะคอมไพล์โปรแกรม ซึ่งเริ่มต้น ด้วยเครื่องหมาย ไดเร็กทีฟ (directive) # และตามด้วยชื่อโปรแกรมหรือชื่อตัวแปร ที่ต้องการกาหนดค่า ส่วนนี้อาจเรียกอีกชื่อหนึ่งว่าส่วนหัวโปรแกรม (Header Part) ที่ใช้กันบ่อยๆ ได้แก่ #include , #define
  • 14.
    2. ส่วนการกาหนดค่า (Globaldeclaration) ส่วนนี้จะใช้ในการประกาศตัวแปรหรือฟังก์ชั่นที่ต้องใช้ในโปรแกรม โดย ทุกๆ ส่วนของโปรแกรมสามารถจะเรียกใช้ข้อมูลที่ประกาศไว้ในส่วนนี้ได้ ส่วนนี้ บางโปรแกรมอาจไม่มีก็ได้ 3. ส่วนฟังก์ชันหลัก (The main() function) ส่วนนี้ทุกโปรแกรมต้องมี จะประกอบไปด้วยประโยคคาสั่งต่างๆ ที่จะให้ โปรแกรมทางาน โดยนาคาสั่งต่างๆมาต่อเรียงกัน แต่ละประโยคคาสั่งจะจบด้วย เครื่องหมาย เซมิโคลอน (Semi colon ;) โดยโปรแกรมหลักนี้จะเริ่มต้นด้วย คาว่า main() ตามด้วยเครื่องหมายปีกกาเปิด { และจะจบด้วยเครื่องหมายปีก กาปิด } ถ้าหากในโปรแกรมมีหลายฟังก์ชั่น ส่วนของฟังก์ชั่น main()เป็น ฟังก์ชั่นแรกที่โปรแกรมจะทางาน
  • 15.
    4. ส่วนกาหนดฟังก์ชั่นขึ้นใช้เอง (Uses-definedfunction) เป็นกำรเขียนคำสั่งและฟังก์ชั่นต่ำงๆ ขึ้นใช้ในโปรแกรม โดยต้องอยู่ใน เครื่องหมำย { } และสร้ำงฟังก์ชั่นหรือคำใหม่ที่ให้ทำงำนตำมที่เรำต้องกำรให้กับ โปรแกรมและสำมำรถเรียกใช้ได้ ภำยในโปรแกรม ตัวอย่ำงเช่น #include”stdio.h” main() { function(); /*เรียกใช้ฟังก์ชั่นที่สร้ำงขึ้น*/ } function() /*สร้ำงฟังก์ชั่นใหม่ โดยให้ชื่อว่ำ function*/ { return; /*คืนค่ำที่เกิดจำกกำรทำฟังก์ชั่น*/ }
  • 16.
    5. ส่วนอธิบายโปรแกรม (Programcomments) ส่วนนี้ใช้เขียนคอมเมนต์โปรแกรม เพื่ออธิบายการทางานต่างๆ ทาให้ผู้ศึกษา โปรแกรมในภายหลังทาความเข้าใจโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เมื่อคอมไพล์โปรแกรมส่วนนี้ จะถูกข้ามไป การเขียนคาอธิบายนี้จะเริ่มด้วยเครื่องหมาย /* และปิดด้วย เครื่องหมาย */ แต่ถ้าหากเขียนคาอธิบายทีละบรรทัดจะใช้เครื่องหมาย // เขียนกากับ บรรทัดคาอธิบายไว้ก็ได้ โปรแกรมขั้นต้นเป็นดังนี้
  • 17.
    การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ โปรแกรมที่ใช้เขียนภาษาทางวัตถุได้แก่ Java,C++,Actor,Smalltalk แนวคิดของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมที่เรียก โปรแกรมย่อยซึ่งทาหน้าที่เฉพาะเรียกว่าวัตถุ (Object) อื่นๆซึ่งเมื่อทุกอย่าง ถูกมองว่าเป็นวัตถุ แต่ละวัตถุสามารถติดต่อเข้ากันได้โดยการ ส่ง message ไปยังวัตถุอื่นๆ ซึ่งเมื่อทุกอย่างถูกมองว่าเป็นวัตถุก็สามารถ ทางานร่วมกันอย่างเป็นระบบได้ คานิยามของวัตถุในโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.Object โปรแกรมเชิงวัตถุจะมองทุกอย่างให้เป็นวัตถุ (Object) ซึ่งแบ่งได้ เป็น 1.1วัตถุที่เป็นรูปธรรม เช่น หน้าต่าง กระดาษ น้า ฯ 1.2วัตถุที่เป็นนามธรรม เช่น สี รายได้ ฯ โดยทุกวัตถุจะประกอบด้วย 2 ส่วน ดังนี้ 1. สถานะ 2. พฤติกรรม
  • 18.
    2. Class เปรียบเสมือนพิมพ์เขียวของวัตถุในการสร้างวัตถุขึ้นนั้น โปรแกรมเชิงวัตถุจะมองว่าClass เหมือนกับต้นแบบของวัตถุ เช่น การ สร้างตู้เย็นสักรุ่น คงไม่ได้สร้างขึ้นใหม่ทั้งหมด แต่เป็นการนาโครงสร้างของ ตู้เย็นหรือต้นแบบของตู้เย็นเดิม มาประกอบเป็นรุ่นใหม่ จุดเด่นของภาษาเชิงวัตถุ 1.ถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการเรียนรู้ 2.สามารถสร้างซอฟแวร์ประยุกต์ที่ใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ 3.สามารถสร้างงานประยุกต์ที่ทางานในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ 4.สามารถนาโปรแกรมย่อยมาพัฒนาต่อยอดได้ทันที โดยไม่ต้องเริ่มต้น สร้างโปรแกรมใหม่ และสามารถทางานร่วมกับโปรแกรมย่อยอื่นๆ ที่คนอื่น สร้างไว้ได้
  • 19.
    การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพหรือบางครั้งเรียกว่า วิชวล ซึ่ง สอดคล้องกับชื่อคือเสมือนจริงโดยที่โปแกรมแบบจินตภาพนี้มีหลักการ เขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ โดยโปรแกรมแบบจินตภาพนี้มีสิ่งอานวย ความสะดวกในการเขียนมากขึ้น และเอื้ออานวยให้ผู้เขียนโปรแกรมแบบ จินตภาพได้อย่างสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยโปรแกรมนี้จะมีเครื่องมือสาหรับ อานวยความสะดวกในการสร้างวัตถุแบบรูปธรรม เช่น ฟอร์ม หน้าต่าง แท็บ และวัตถุแบบนามธรรม เช่น สิ่งแวดล้อมต่างๆในการ ทางาน ที่เรียกว่า ดีเวลอปเมนต์ เอนไวรอนเมนต์ (Development Environment)ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเรียกใช้ในงาน การเขียนโปรแกรมได้ทันที ไม่ต้องสร้างขึ้นใหม่ผู้พัฒนาโปรแกรม ประยุกต์จุดเด่นของโปรแกรมแบบจินตภาพ สามารถสร้างชิ้นงานได้ อย่างรวดเร็ว เช่น การสร้างตารางโปรแกรมแบบจินตภาพที่มีผู้รู้จักมาก ที่สุดคือ โปรแกรมวิชวลเบสิก โดยบริษัทไมโครซอฟต์
  • 20.
    ในกำรเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหำต่ำงๆจำเป็นต้องมีกำรวำงแผน และออกแบบ โปรแกรมไว้ล่วงหน้ำ โดยกำหนดขั้นตอนวิธีกำรทำงำนให้ชัดเจนซึ่งกระบวนกำร วิเครำะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่ำ วัฏจักรกำรพัฒนำระบบงำนSystem Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมีกระบวนกำรทำงำนเริ่มต้นจำกกำร วิเครำะห์ปัญหำไปจนถึงกำรนำโปรแกรมไปใช้งำน และปรับปรุงพัฒนำระบบให้ดีขึ้น มีขั้นตอนของ วัฏจักรกำรพัฒนำระบบงำน ดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 กำรวิเครำะห์สิ่งที่ต้องกำร ขั้นตอนที่ 2 วิเครำะห์รูปแบบของผลลัพธ์ ขั้นตอนที่ 3 วิเครำะห์ข้อมูลนำเข้ำ ขั้นตอนที่ 4 วิเครำะห์ตัวแปรที่ใช้ ขั้นตอนที่ 5 วิเครำะห์วิธีกำรประมวลผล ขั้นตอนที่ 6 ออกแบบผังงำน ขั้นตอนที่ 7 กำรเขียนโปรแกรม ขั้นตอนที่ 8 กำรทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ขั้นตอนที่ 9 ทำเอกสำรและบำรุงรักษำโปรแกรม
  • 22.
    นางสาว บุษยา ทวีธนาเลขที่ 25 นางสาว สุนัฏฐา รองสนาม เลขที่ 27 นาย ดิสรณ์ ภู่โต๊ะยา เลขที่ 28 นางสาว ศิรินันท์ สาราญ เลขที่ 29 นางสาว สุวิตา หวังพิทักษ์ เลขที่ 30 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 6