SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
Download to read offline
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ชนิดข้อมูลและตัวแปร
ชนิดของข้อมูล
ชนิดข้อมูลที่สามารถใช้งานร่วมกับ Visual Basic แบ่งเป็น 4 กลุ่ม หลักๆ ดังนี้
1. ชนิดข้อมูลแบบเลขจานวนเต็ม
ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล
Byte 1 Byte 0 ถึง 255
SByte 1 Byte -128 ถึง 127
Short 2 Byte -32,768 ถึง 32,767
UShort 2 Byte 0 ถึง 65,535
Integer 4 Byte -2,147,843,648 ถึง 2,147,843,648
UInteger 4 Byte 0 ถึง 4,294,967,295
Long 8 Byte -9,223,372,036,854,775,808 ถึง
9,223,372,036,854,775,808
ULong 8 Byte 0 ถึง 18,446,744,073,709,551,615
2. ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม
ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล
Single 4 Byte -3.4028235E38 ถึง 3.4028235E38
Double 8 Byte -1.79769313486231E308 ถึง
1.79769313486231E308
Decimal 16 Byte อยู่ระหว่าง +/- 79,228 x 1024
3. ชนิดข้อมูลแบบตัวอักษร/ข้อความ
ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล
Char 2 Byte 0 ถึง 65,535 เก็บแบบ Unicode
String 2 Byte per
Character
ข้อความที่มีความยาว 0 ถึง
2,000,000,000 ตัวอักษร
4. ชนิดข้อมูลอื่นๆ เช่น วันที่ เวลา ตรรกศาสตร์
ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล
Boolean 2 Byte มี 2 ค่า คือ True(จริง) , False(เท็จ)
Date 8 Byte ตั้งแต่ 1 มกราคม ค.ศ. 0001 ถึง 31
ธันวาคม ค.ศ. 9999
Object 4 Byte Any type can be stored in a
variable of type Object
ตัวแปร คือ ตาแหน่งในหน่วยความจาที่โปรแกรมใช้ในการเก็บข้อมูล ซึ่งอาจะเก็บเป็นค่าใดค่าหนึ่ง
ตลอดการทางาน หรือ เปลี่ยนแปลงค่าไปเรื่อยๆตามที่ Programmer กาหนด
การประกาศตัวแปร เพื่อกาหนดชนิดของข้อมูล (Data Type) ที่ตัวแปรสามารถเก็บได้ และเพื่อเป็นการจอง
เนื้อที่ในหน่วยความจาสาหรับตัวแปรนั้นๆ
การประกาศตัวแปร ใช้คาสั่ง DIM มีรูปแบบ ดังนี้
Dim (ชื่อตัวแปร) As (ชนิดข้อมูลของตัวแปร)
ตัวอย่างการประกาศตัวแปร
Dim Age As Integer ความหมาย ตัวแปร Age เก็บข้อมูลเลขจานวนเต็ม
Dim Base, High As Integer ความหมาย ตัวแปร Base และ High เก็บข้อมูลเลขจานวนเต็ม
Dim Salary As Single ความหมาย ตัวแปร Salary เก็บข้อมูลเลขจานวนจริง
Dim GPA, Vat As Single ความหมาย ตัวแปร GPA และ Vat เก็บข้อมูลเลขจานวนจริง
Dim Name As String ความหมาย ตัวแปร Name เก็บข้อมูลตัวอักษร
Dim Address, Tel As String ความหมาย ตัวแปร GPA และ Vat เก็บข้อมูลตัวอักษร
กฎการตั้งชื่อตัวแปร
1. สามารถใช้ตัวอักษรไทย, อังกฤษ ตัวเลข หรือเครื่องหมาย เช่น _ (underscore) ในการตั้งชื่อได้
2. ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเท่านั้น หลังจากนั้นจะเป็นตัวเลขหรือตัวอักษรก็ได้
3. ความยาวของชื่อที่ตั้งสูงสุดไม่เกิน 255 ตัวอักษร
4. ชื่อที่ตั้งจะต้องไม่ซ้ากับคาสงวน (Keyword) คาสั่ง(Statement) ฟังก์ชั่น(Function)
5. ห้ามใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ ตัวดาเนินการ(Operators) หรือเครื่องหมายพิเศษ
6. ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร
เครื่องหมายดาเนินการ มี 3 ประเภท คือ
1. เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ (Arithmetic Operator)
2. เครื่องหมายเปรียบเทียบ (Comparison Operator)
3. เครื่องหมายตรรกะ (Logical Operator)
1. เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ (Arithmetic Operator)
เป็นเครื่องหมายที่ใช้บ่อยและคุ้นเคยมากที่สุด เนื่องจากเป็นเครื่องหมายที่ใช้อยู่ในชีวิตประจาวัน ซึ่งมี
เครื่องหมายดังนี้
กาหนดให้ A=5 B=5 C= “Tr” D = “ee”
เครื่องหมาย ความหมาย ตัวอย่างการใช้
+ บวก A + B = 5 + 3 = 8
- ลบ A – B = 5 – 3 = 2
* คูณ A * B = 5 * 3 = 15
/ หาร A / B = 5 / 3 = 1.66
 หารเอาส่วน A  B = 5  3 = 1
mod หารเอาเศษ A mod B = 2
^ ยกกาลัง A ^ B = 5 ^ 3 = 125
& เชื่อมตัวอักขระ C & D = “Tree”
2. เครื่องหมายเปรียบเทียบ (Comparison Operator) ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบจะเป็นจริง (True)
หรือ (False) ซึ่งเครื่องหมาย ดังนี้
กาหนดให้ A=5 B=5
เครื่องหมาย ความหมาย ตัวอย่างการใช้
> มากกว่า A > B = 5 > 3 = True
< น้อยกว่า A < B = 5 < 3 = False
>= มากกว่าหรือเท่ากับ A >= B = 5 >= 3 = True
<= น้อยกว่าหรือเท่ากับ A <= B = 5 <= 3 = False
<> ไม่เท่ากับ A <> B = 5 <> 3 = True
= เท่ากับ A = B = 5 = 3 = False
3. เครื่องหมายตรรกะ (Logical Operator) เป็นเครื่องหมายใช้เปรียบเทียบทางตรรกะ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น
จริง (true) หรือเท็จ (False) ซึ่งมีตารางความจริง (Truth Table) ดังนี้
And Or
P Q P And Q P Q P And Q
True True True True True True
True False False True False True
False True False False True True
False False False False False False
XOr Not
P Q P And Q P Not P
True True False True False
True False True False True
False True True
False False False
ลาดับความสาคัญของตัวดาเนินการ
ตัวดาเนินการ คาอธิบาย
( ) นิพจน์ที่อยู่ในเครื่องหมายวงเล็บจะถูกดาเนินการเป็นลาดับแรก
^ การยกกาลังจะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สอง
+ - (Unary) การใช้เครื่องหมาย + - ในแบบ Unary จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สาม
* / การ * / จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สี่
 การ / แบบเต็มจานวน จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่ห้า
Mod การหารเพื่อหาเศษ จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่หก
+ - การบวก ลบ จะถูกดาเนินการเป็นลาดับสุดท้าย
ตัวอย่าง
10 + 15 * 2 / 4 ^ 2
10 + 15 * 2 / 16
10 + 30 / 16
10 + 1.875
11.875
ค่าคงที่ (Constant)
ในการใช้ข้อมูลที่มีค่าซ้ากันอยู่บ่อยๆ และค่าข้อมูลนั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดการใช้งานใน
โปรแกรม ควรเก็บข้อมูลนั้นไว้ในตัวแปร และประกาศตัวแปรให้เป็นแบบค่าคงที่
การประกาศตัวแปรให้เป็นแบบค่าคงที่และกาหนดค่าคงที่เก็บไว้ ใช้รูปแบบคาสั่ง ดังนี้
Const (ชื่อตัวแปร) = (ค่าข้อมูล)
ตัวอย่าง
Const vat = 0.7
การแปลงชนิดข้อมูล
เนื่องจากขอมูลแตละชนิดเปนออบเจ็กต จึงไมสามารถนามาใชงานไดโดยตรง จะต องน ามาแปลงให
เปนชนิดขอมู ลเดียวกั นกอน จึงจะสามารถใช งานรวมกันได โดยใช ฟงกชัน ที่ VB 2010 เตรียมไวให ซึ่ง
เรียกรวมๆ กันวา Type Conversion Function ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
ฟังก์ชั่น คาอธิบาย
CBool แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Boolean
CByte แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Byte
CChar แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Char
CDate แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Date(วัน เดือน ปี )
CDbl แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Double
CDec แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Decimal
CInt แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Integer
CLng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Long Integer
CObj แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Object
CSByte แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด SByte
CShort แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Short
CSng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Single
CStr แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด String
CUInt แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Uinteger
CULng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด ULong
CUShort แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด UShort
ตัวอย่าง
Dim salary as integer
Salary= CInt(txt_num1.text)
Dim bonus as double
bonus= CDbl(txt_num2.text)
ใบงานที่ 3.1
1. ให้นักเรียนสร้างแบบฟอร์มตามตัวอย่าง
2. กาหนดคุณสมบัติ
คอนโทรล คุณสมบัติ ค่าที่กาหนด
1. Form Name frmSum
Text โปรแกรมบวกเลขอย่างง่าย
2. Label Name lbl1
Text จานวนที่ 1
3. Label Name lbl2
Text จานวนที่ 2
4. Label Name lbl3
Text ผลลัพธ์
5. Textbox Name Txt_n1
Text
6. Textbox Name Txt_n2
Text
7. Textbox Name Txt_output
Text
8. Button Name Btn_Ok
Text คานวณ
9. Button Name Btn_Clear
Text เคลียร์
10. Button Name Btn_Exit
Text ออก
3.เขียนชุดคาสั่ง Source code
4. ทดสอบโปรแกรม
5. บันทึกโปรแกรม
ข้อควรรู้ *** การใส่คาอธิบายโปรแกรม (Comment) ช่วยให้สามารถเข้าใจการทางานของโปรแกรมได้ดีขึ้น
โดยเฉพาะเมื่อต้องการกลับมาแก้ไขเพิ่มเติมโปรแกรมในอนาคต หรือเขียนโปรแกรมร่วมกับผู้อื่นเป็นทีม
สามารถเขียน Comment ได้โดยใส่เครื่องหมาย ‘ (Single Code) นาหน้าคาอธิบาย
โปรแกรมจะไม่ประมวลผลในส่วนของ Comment
ใบงานที่ 3.2
1. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมคานวณ บวก ลบ คูณ หาร เลข 2 จานวน ตามตัวอย่าง
2. กาหนดคุณสมบัติ
คอนโทรล คุณสมบัติ ค่าที่กาหนด
1. Form Name
Text
2. Label Name
Text
3. Label Name
Text
4. Label Name
Text
5. Textbox Name
Text
6. Textbox Name
Text
7. Textbox Name
Text
8. Button Name
Text
9. Button Name
Text
10. Button Name
Text
11. Button Name
Text
12. Button Name
Text
13. Button Name
Text
3.เขียนชุดคาสั่ง Source code
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
4. ทดสอบโปรแกรม
5. บันทึกโปรแกรม
ใบงานที่ 3.3 ( 20 คะแนน )
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มๆ ละ 4-5 คน เขียนโปรแกรมคานวณ ดังนี้
ตัวอย่าง ==>>
1. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สามเหลี่ยมใดๆ
2. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
3. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมคางหมู
4. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่ห้าเหลี่ยม
5. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่วงกลม
6. เขียนโปรแกรมแปลงหน่วยกิโลเมตร ให้เป็นเมตร และเซนติเมตร
7. เขียนโปรแกรมแปลงหน่วยชั่วโมงเป็นนาที และ วินาที
8. เขียนโปรแกรมคานวณหายอดชาระ สินค้า 3 ชิ้น และคิดภาษี 7 %
9. เขียนโปรแกรมคานวณหายอดชาระ ค่าโทรศัพท์ ค่าอินเทอร์เน็ต และคิดภาษี 7 %
10. เขียนโปรแกรมคานวณหาค่าความสมส่วน จากน้าหนักและส่วนสูง
2. สร้างฟอร์มและเขียนชุดคาสั่ง Source code
3. ทดสอบโปรแกรมและบันทึกไฟล์งาน
4. นาเสนอหน้าชั้นเรียน ผ่านโปรแกรม power Point
รายชื่อโปรแกรมเมอร์
ชื่อกลุ่ม.................................................. ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ...................
1. …………………………………………………………………………. เลขที่ ...................
2. …………………………………………………………………………. เลขที่ ...................
3. …………………………………………………………………………. เลขที่ ...................
4. …………………………………………………………………………. เลขที่ ...................
5. …………………………………………………………………………. เลขที่ ...................
กาหนดวันที่นาเสนอผลงาน.......................................................................................................

More Related Content

What's hot

การสร้างแบบสอบถาม
 การสร้างแบบสอบถาม การสร้างแบบสอบถาม
การสร้างแบบสอบถามkruthanyaporn
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา JavaItslvle Parin
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1Thank Chiro
 
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถาม
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถามหน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถาม
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถามkruthanyaporn
 
Pbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นPbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นDararat Worasut
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานNookky Anapat
 
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาพื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาThanachart Numnonda
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา JavaItslvle Parin
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2Iam Champooh
 
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมบทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมNookky Anapat
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.Mink Kamolwan
 
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกกลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกNaphamas
 
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกPowerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกNaphamas
 

What's hot (20)

ภาษา C#
ภาษา C#ภาษา C#
ภาษา C#
 
งานทำ Blog บทที่ 2
งานทำ Blog บทที่ 2งานทำ Blog บทที่ 2
งานทำ Blog บทที่ 2
 
การสร้างแบบสอบถาม
 การสร้างแบบสอบถาม การสร้างแบบสอบถาม
การสร้างแบบสอบถาม
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถาม
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถามหน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถาม
หน่วยที่ 4 การสร้างแบบสอบถาม
 
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
 
lesson 3
lesson 3lesson 3
lesson 3
 
Pbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นPbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้น
 
Pbl2 docx
Pbl2 docxPbl2 docx
Pbl2 docx
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
 
บทที่ 8 Methods
บทที่ 8 Methodsบทที่ 8 Methods
บทที่ 8 Methods
 
METHODS
METHODSMETHODS
METHODS
 
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาพื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
 
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมบทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก.
 
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกกลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกPowerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 

Similar to ชนิดของข้อมูลและตัวแปร

ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการ
ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการ
ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการNaruemon Soonthong
 
ตัวแปรและชนิดข้อมูล
ตัวแปรและชนิดข้อมูลตัวแปรและชนิดข้อมูล
ตัวแปรและชนิดข้อมูลInam Chatsanova
 
53011213098
5301121309853011213098
53011213098jeabchat
 
53011213098
5301121309853011213098
53011213098jeabchat
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1prapassonmook
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1Mook Prapasson
 
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริงบทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริงNaphamas
 
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excel
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excelการใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excel
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excelพัน พัน
 
2.Java fundamentals
2.Java fundamentals2.Java fundamentals
2.Java fundamentalsUsableLabs
 
บทที่ 5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1
บทที่  5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1บทที่  5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1
บทที่ 5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1Little Tukta Lita
 

Similar to ชนิดของข้อมูลและตัวแปร (20)

ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการ
ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการ
ข้อมูล ตัวแปร ตัวดำเนินการ
 
Chapter 02 Flowchart
Chapter 02 FlowchartChapter 02 Flowchart
Chapter 02 Flowchart
 
ตัวแปรและชนิดข้อมูล
ตัวแปรและชนิดข้อมูลตัวแปรและชนิดข้อมูล
ตัวแปรและชนิดข้อมูล
 
53011213098
5301121309853011213098
53011213098
 
53011213098
5301121309853011213098
53011213098
 
53011213084
5301121308453011213084
53011213084
 
นางสาวธนพร เฟื่องขจร
นางสาวธนพร เฟื่องขจรนางสาวธนพร เฟื่องขจร
นางสาวธนพร เฟื่องขจร
 
Spss jan2010
Spss jan2010Spss jan2010
Spss jan2010
 
Spss jan2010
Spss jan2010Spss jan2010
Spss jan2010
 
53011213094
5301121309453011213094
53011213094
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริงบทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง
บทที่5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง
 
53011213095
5301121309553011213095
53011213095
 
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excel
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excelการใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excel
การใช้สูตรในการคำนวณ โปรแกรม Microsoft Excel
 
Variable Constant Math
Variable Constant MathVariable Constant Math
Variable Constant Math
 
3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ
 
Lecture excel2007
Lecture excel2007Lecture excel2007
Lecture excel2007
 
2.Java fundamentals
2.Java fundamentals2.Java fundamentals
2.Java fundamentals
 
บทที่ 5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1
บทที่  5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1บทที่  5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1
บทที่ 5 ข้อมูลชนิดอาร์เรย์และสตริง 6.1
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์

เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น ณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh ณัฐพล บัวพันธ์
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ณัฐพล บัวพันธ์
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์ (20)

ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
 
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
 
วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่นรายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
 
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียนกำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
 
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา  บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
 
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรีบทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
 
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright  บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
 
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright  บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
 
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุกบทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4
 
ผลการสอบม4
ผลการสอบม4ผลการสอบม4
ผลการสอบม4
 
การจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียนการจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียน
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
 

ชนิดของข้อมูลและตัวแปร

  • 1. หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ชนิดข้อมูลและตัวแปร ชนิดของข้อมูล ชนิดข้อมูลที่สามารถใช้งานร่วมกับ Visual Basic แบ่งเป็น 4 กลุ่ม หลักๆ ดังนี้ 1. ชนิดข้อมูลแบบเลขจานวนเต็ม ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล Byte 1 Byte 0 ถึง 255 SByte 1 Byte -128 ถึง 127 Short 2 Byte -32,768 ถึง 32,767 UShort 2 Byte 0 ถึง 65,535 Integer 4 Byte -2,147,843,648 ถึง 2,147,843,648 UInteger 4 Byte 0 ถึง 4,294,967,295 Long 8 Byte -9,223,372,036,854,775,808 ถึง 9,223,372,036,854,775,808 ULong 8 Byte 0 ถึง 18,446,744,073,709,551,615 2. ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล Single 4 Byte -3.4028235E38 ถึง 3.4028235E38 Double 8 Byte -1.79769313486231E308 ถึง 1.79769313486231E308 Decimal 16 Byte อยู่ระหว่าง +/- 79,228 x 1024 3. ชนิดข้อมูลแบบตัวอักษร/ข้อความ ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล Char 2 Byte 0 ถึง 65,535 เก็บแบบ Unicode String 2 Byte per Character ข้อความที่มีความยาว 0 ถึง 2,000,000,000 ตัวอักษร 4. ชนิดข้อมูลอื่นๆ เช่น วันที่ เวลา ตรรกศาสตร์ ชนิดข้อมูล ขนาด ช่วงของข้อมูล Boolean 2 Byte มี 2 ค่า คือ True(จริง) , False(เท็จ) Date 8 Byte ตั้งแต่ 1 มกราคม ค.ศ. 0001 ถึง 31 ธันวาคม ค.ศ. 9999 Object 4 Byte Any type can be stored in a variable of type Object
  • 2. ตัวแปร คือ ตาแหน่งในหน่วยความจาที่โปรแกรมใช้ในการเก็บข้อมูล ซึ่งอาจะเก็บเป็นค่าใดค่าหนึ่ง ตลอดการทางาน หรือ เปลี่ยนแปลงค่าไปเรื่อยๆตามที่ Programmer กาหนด การประกาศตัวแปร เพื่อกาหนดชนิดของข้อมูล (Data Type) ที่ตัวแปรสามารถเก็บได้ และเพื่อเป็นการจอง เนื้อที่ในหน่วยความจาสาหรับตัวแปรนั้นๆ การประกาศตัวแปร ใช้คาสั่ง DIM มีรูปแบบ ดังนี้ Dim (ชื่อตัวแปร) As (ชนิดข้อมูลของตัวแปร) ตัวอย่างการประกาศตัวแปร Dim Age As Integer ความหมาย ตัวแปร Age เก็บข้อมูลเลขจานวนเต็ม Dim Base, High As Integer ความหมาย ตัวแปร Base และ High เก็บข้อมูลเลขจานวนเต็ม Dim Salary As Single ความหมาย ตัวแปร Salary เก็บข้อมูลเลขจานวนจริง Dim GPA, Vat As Single ความหมาย ตัวแปร GPA และ Vat เก็บข้อมูลเลขจานวนจริง Dim Name As String ความหมาย ตัวแปร Name เก็บข้อมูลตัวอักษร Dim Address, Tel As String ความหมาย ตัวแปร GPA และ Vat เก็บข้อมูลตัวอักษร กฎการตั้งชื่อตัวแปร 1. สามารถใช้ตัวอักษรไทย, อังกฤษ ตัวเลข หรือเครื่องหมาย เช่น _ (underscore) ในการตั้งชื่อได้ 2. ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเท่านั้น หลังจากนั้นจะเป็นตัวเลขหรือตัวอักษรก็ได้ 3. ความยาวของชื่อที่ตั้งสูงสุดไม่เกิน 255 ตัวอักษร 4. ชื่อที่ตั้งจะต้องไม่ซ้ากับคาสงวน (Keyword) คาสั่ง(Statement) ฟังก์ชั่น(Function) 5. ห้ามใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ ตัวดาเนินการ(Operators) หรือเครื่องหมายพิเศษ 6. ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร เครื่องหมายดาเนินการ มี 3 ประเภท คือ 1. เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ (Arithmetic Operator) 2. เครื่องหมายเปรียบเทียบ (Comparison Operator) 3. เครื่องหมายตรรกะ (Logical Operator)
  • 3. 1. เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ (Arithmetic Operator) เป็นเครื่องหมายที่ใช้บ่อยและคุ้นเคยมากที่สุด เนื่องจากเป็นเครื่องหมายที่ใช้อยู่ในชีวิตประจาวัน ซึ่งมี เครื่องหมายดังนี้ กาหนดให้ A=5 B=5 C= “Tr” D = “ee” เครื่องหมาย ความหมาย ตัวอย่างการใช้ + บวก A + B = 5 + 3 = 8 - ลบ A – B = 5 – 3 = 2 * คูณ A * B = 5 * 3 = 15 / หาร A / B = 5 / 3 = 1.66 หารเอาส่วน A B = 5 3 = 1 mod หารเอาเศษ A mod B = 2 ^ ยกกาลัง A ^ B = 5 ^ 3 = 125 & เชื่อมตัวอักขระ C & D = “Tree” 2. เครื่องหมายเปรียบเทียบ (Comparison Operator) ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบจะเป็นจริง (True) หรือ (False) ซึ่งเครื่องหมาย ดังนี้ กาหนดให้ A=5 B=5 เครื่องหมาย ความหมาย ตัวอย่างการใช้ > มากกว่า A > B = 5 > 3 = True < น้อยกว่า A < B = 5 < 3 = False >= มากกว่าหรือเท่ากับ A >= B = 5 >= 3 = True <= น้อยกว่าหรือเท่ากับ A <= B = 5 <= 3 = False <> ไม่เท่ากับ A <> B = 5 <> 3 = True = เท่ากับ A = B = 5 = 3 = False 3. เครื่องหมายตรรกะ (Logical Operator) เป็นเครื่องหมายใช้เปรียบเทียบทางตรรกะ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น จริง (true) หรือเท็จ (False) ซึ่งมีตารางความจริง (Truth Table) ดังนี้ And Or P Q P And Q P Q P And Q True True True True True True True False False True False True False True False False True True False False False False False False XOr Not P Q P And Q P Not P True True False True False True False True False True False True True False False False
  • 4. ลาดับความสาคัญของตัวดาเนินการ ตัวดาเนินการ คาอธิบาย ( ) นิพจน์ที่อยู่ในเครื่องหมายวงเล็บจะถูกดาเนินการเป็นลาดับแรก ^ การยกกาลังจะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สอง + - (Unary) การใช้เครื่องหมาย + - ในแบบ Unary จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สาม * / การ * / จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่สี่ การ / แบบเต็มจานวน จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่ห้า Mod การหารเพื่อหาเศษ จะถูกดาเนินการเป็นลาดับที่หก + - การบวก ลบ จะถูกดาเนินการเป็นลาดับสุดท้าย ตัวอย่าง 10 + 15 * 2 / 4 ^ 2 10 + 15 * 2 / 16 10 + 30 / 16 10 + 1.875 11.875 ค่าคงที่ (Constant) ในการใช้ข้อมูลที่มีค่าซ้ากันอยู่บ่อยๆ และค่าข้อมูลนั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดการใช้งานใน โปรแกรม ควรเก็บข้อมูลนั้นไว้ในตัวแปร และประกาศตัวแปรให้เป็นแบบค่าคงที่ การประกาศตัวแปรให้เป็นแบบค่าคงที่และกาหนดค่าคงที่เก็บไว้ ใช้รูปแบบคาสั่ง ดังนี้ Const (ชื่อตัวแปร) = (ค่าข้อมูล) ตัวอย่าง Const vat = 0.7
  • 5. การแปลงชนิดข้อมูล เนื่องจากขอมูลแตละชนิดเปนออบเจ็กต จึงไมสามารถนามาใชงานไดโดยตรง จะต องน ามาแปลงให เปนชนิดขอมู ลเดียวกั นกอน จึงจะสามารถใช งานรวมกันได โดยใช ฟงกชัน ที่ VB 2010 เตรียมไวให ซึ่ง เรียกรวมๆ กันวา Type Conversion Function ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ ฟังก์ชั่น คาอธิบาย CBool แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Boolean CByte แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Byte CChar แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Char CDate แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Date(วัน เดือน ปี ) CDbl แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Double CDec แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Decimal CInt แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Integer CLng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Long Integer CObj แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Object CSByte แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด SByte CShort แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Short CSng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Single CStr แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด String CUInt แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด Uinteger CULng แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด ULong CUShort แปลงชนิดข้อมูลนั้นให้อยู่ในชนิด UShort ตัวอย่าง Dim salary as integer Salary= CInt(txt_num1.text) Dim bonus as double bonus= CDbl(txt_num2.text)
  • 6. ใบงานที่ 3.1 1. ให้นักเรียนสร้างแบบฟอร์มตามตัวอย่าง 2. กาหนดคุณสมบัติ คอนโทรล คุณสมบัติ ค่าที่กาหนด 1. Form Name frmSum Text โปรแกรมบวกเลขอย่างง่าย 2. Label Name lbl1 Text จานวนที่ 1 3. Label Name lbl2 Text จานวนที่ 2 4. Label Name lbl3 Text ผลลัพธ์ 5. Textbox Name Txt_n1 Text 6. Textbox Name Txt_n2 Text 7. Textbox Name Txt_output Text 8. Button Name Btn_Ok Text คานวณ 9. Button Name Btn_Clear Text เคลียร์ 10. Button Name Btn_Exit Text ออก
  • 7. 3.เขียนชุดคาสั่ง Source code 4. ทดสอบโปรแกรม 5. บันทึกโปรแกรม ข้อควรรู้ *** การใส่คาอธิบายโปรแกรม (Comment) ช่วยให้สามารถเข้าใจการทางานของโปรแกรมได้ดีขึ้น โดยเฉพาะเมื่อต้องการกลับมาแก้ไขเพิ่มเติมโปรแกรมในอนาคต หรือเขียนโปรแกรมร่วมกับผู้อื่นเป็นทีม สามารถเขียน Comment ได้โดยใส่เครื่องหมาย ‘ (Single Code) นาหน้าคาอธิบาย โปรแกรมจะไม่ประมวลผลในส่วนของ Comment
  • 8. ใบงานที่ 3.2 1. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมคานวณ บวก ลบ คูณ หาร เลข 2 จานวน ตามตัวอย่าง 2. กาหนดคุณสมบัติ คอนโทรล คุณสมบัติ ค่าที่กาหนด 1. Form Name Text 2. Label Name Text 3. Label Name Text 4. Label Name Text 5. Textbox Name Text 6. Textbox Name Text 7. Textbox Name Text 8. Button Name Text 9. Button Name
  • 9. Text 10. Button Name Text 11. Button Name Text 12. Button Name Text 13. Button Name Text 3.เขียนชุดคาสั่ง Source code ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4. ทดสอบโปรแกรม 5. บันทึกโปรแกรม
  • 10. ใบงานที่ 3.3 ( 20 คะแนน ) 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มๆ ละ 4-5 คน เขียนโปรแกรมคานวณ ดังนี้ ตัวอย่าง ==>> 1. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สามเหลี่ยมใดๆ 2. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน 3. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมคางหมู 4. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่ห้าเหลี่ยม 5. เขียนโปรแกรมคานวณหาพื้นที่วงกลม 6. เขียนโปรแกรมแปลงหน่วยกิโลเมตร ให้เป็นเมตร และเซนติเมตร 7. เขียนโปรแกรมแปลงหน่วยชั่วโมงเป็นนาที และ วินาที 8. เขียนโปรแกรมคานวณหายอดชาระ สินค้า 3 ชิ้น และคิดภาษี 7 % 9. เขียนโปรแกรมคานวณหายอดชาระ ค่าโทรศัพท์ ค่าอินเทอร์เน็ต และคิดภาษี 7 % 10. เขียนโปรแกรมคานวณหาค่าความสมส่วน จากน้าหนักและส่วนสูง 2. สร้างฟอร์มและเขียนชุดคาสั่ง Source code 3. ทดสอบโปรแกรมและบันทึกไฟล์งาน 4. นาเสนอหน้าชั้นเรียน ผ่านโปรแกรม power Point รายชื่อโปรแกรมเมอร์ ชื่อกลุ่ม.................................................. ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ................... 1. …………………………………………………………………………. เลขที่ ................... 2. …………………………………………………………………………. เลขที่ ................... 3. …………………………………………………………………………. เลขที่ ................... 4. …………………………………………………………………………. เลขที่ ................... 5. …………………………………………………………………………. เลขที่ ................... กาหนดวันที่นาเสนอผลงาน.......................................................................................................