Ты дизайнер и задумывался над тем, как создать удобный, красивый
и функциональный интерфейс? Давай-ка, дружок, поймём для начала,
что является основой интерфейса. Конечно же, хорошая история.
Убедительно рассказанная история — убедительный интерфейс. Так,
что же такое история в интерфейсе? Почему надо её рассказывать?
Как историю сделать убедительной? Как презентовать результат?
Базовые принципы и понятия. Конверсия, сегментация ЦА, пользовательские сценарии. 2 метода проведения исследований сайта: моделирование сценариев, исследование на фокус-группах. Принципы формирования гипотез. Внедрение и выбор KPi тестирования.
2014 Захар Кириллов, менеджер проектов КБ "Собака Павлова": Дизайн-мышление: ...SpbStartupDay
Захар Кириллов, менеджер проектов КБ "Собака Павлова": Дизайн-мышление: как технарям сделать продукт для простых смертных
Когда суровое инженерное прошлое мешает новоиспечёным product owner-ам, product manager'ам и всяким прочим CEO находить общий язык с пользователями, пора сменить точку зрения.
На тренинге вас научат методике дизайн-мышления, которая помогает
- сократить время на поиск ""того самого"" решения
- отбраковать тупиковые идеи
- прокачать метрики лояльности пользователей
- повысить эффективность маркетинга
- систематизировать знания о продукте и сократить время разработки (особенно MVP)
- ускорить обмен информации внутри команды
Базовые принципы и понятия. Конверсия, сегментация ЦА, пользовательские сценарии. 2 метода проведения исследований сайта: моделирование сценариев, исследование на фокус-группах. Принципы формирования гипотез. Внедрение и выбор KPi тестирования.
2014 Захар Кириллов, менеджер проектов КБ "Собака Павлова": Дизайн-мышление: ...SpbStartupDay
Захар Кириллов, менеджер проектов КБ "Собака Павлова": Дизайн-мышление: как технарям сделать продукт для простых смертных
Когда суровое инженерное прошлое мешает новоиспечёным product owner-ам, product manager'ам и всяким прочим CEO находить общий язык с пользователями, пора сменить точку зрения.
На тренинге вас научат методике дизайн-мышления, которая помогает
- сократить время на поиск ""того самого"" решения
- отбраковать тупиковые идеи
- прокачать метрики лояльности пользователей
- повысить эффективность маркетинга
- систематизировать знания о продукте и сократить время разработки (особенно MVP)
- ускорить обмен информации внутри команды
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)Ilya Kurylev
Доклад про хорошие и плохие примеры применения игровых механик в образовании, о проблемах проходимости и удержания пользователей в MOOC (massive open online courses) и что здесь может помочь, о том какие задачи может и должна решать игрофикация.
Доклад прочитан на конференции EdCrunch в октябре 2014 года.
Догнать и перегнать: российский и западный опыт применения качественных метод...Собака Павлова
28 октября 2016 года, SECR, Москва.
http://2016.secr.ru/program/submitted-presentations/russian-and-foreign-experience-of-usage-qualitative-methods-in-ux-research
От слов к делу: как перейти от анализа к проектированию интерфейсаСобака Павлова
В каком виде передавать информацию проектировщику?
Теряется ли информация при передаче от аналитика к проектировщику?
Как минимизировать потерю информации и как достичь согласия и взаимопонимания в UX-команде?
Как перестать бояться чистого листа?
Какое влияние на весь процесс оказывает системный подход и дизайн-мышление?
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)Ilya Kurylev
Доклад про хорошие и плохие примеры применения игровых механик в образовании, о проблемах проходимости и удержания пользователей в MOOC (massive open online courses) и что здесь может помочь, о том какие задачи может и должна решать игрофикация.
Доклад прочитан на конференции EdCrunch в октябре 2014 года.
Догнать и перегнать: российский и западный опыт применения качественных метод...Собака Павлова
28 октября 2016 года, SECR, Москва.
http://2016.secr.ru/program/submitted-presentations/russian-and-foreign-experience-of-usage-qualitative-methods-in-ux-research
От слов к делу: как перейти от анализа к проектированию интерфейсаСобака Павлова
В каком виде передавать информацию проектировщику?
Теряется ли информация при передаче от аналитика к проектировщику?
Как минимизировать потерю информации и как достичь согласия и взаимопонимания в UX-команде?
Как перестать бояться чистого листа?
Какое влияние на весь процесс оказывает системный подход и дизайн-мышление?
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсуAndrew Shapiro
Чем затупляют свои копья пользователи сложных веб-сервисов. О чем не стоит забывать проектировщику интерфейса и дизайнеру, сосредотачивающихся на решении массы составных задач в ходе проектирования.
Поговорим коротко и на реальных примерах об опасностях, которые мы оставляем пользователям наших продуктов, оставляя без внимания такие вопросы как
— назначение продукта,
— нестыковки ментальных моделей,
— система пространственной ориентации,
— монотонность и множественные пути,
— непрерывность и область невидимости,
— учет особенностей человеческого восприятия,
— различный опыт пользователей,
— мнемонические правила и системы ценностей пользователей,
— особенности реального отклика разных типов прототипов,
— языковые формулировки.
Как сообщать пользователю, если «упс, что-то пошло не так»Собака Павлова
При разработке любого ПО команды — как большие, так и маленькие — уделяют проработке сценариев с ошибками и сбоями слишком мало времени.
Многие просто создают однотипные интерфейсные окна типа «Ошибка № 392904» или «Упс, что-то пошло не так», не задумываясь, что почувствует пользователь. А ведь он может разозлиться, расстроиться или, хуже того, потерять доверие к продукту.
Доклад поможет взглянуть на ошибки программного обеспечения глазами обычных людей. Мы поговорим о том, как научить интерфейс грамотно сообщать об ошибках и сбоях, чтобы не бесить пользователей.
Навыки и не-навыки проектировщика интерфейсовСобака Павлова
14 мая 2017 года, ITGM (http://piter-united.ru/itgm10/), СПб.
# Смежники
компоновка текста
веб-вёрстка
контент в таблицах
схемы
бумага
числа и статистика
# Прототипус обыкновенус
концепция
интерактив
контент-наполнение
# Инструменты
ручка и бумага
скорость работы с инструментом
библиотеки
автоматизация
эксперименты
# Команда
признавать команду
«тянуть» вводные
читать документы
участвовать в мозговом штурме
презентовать эскизы
# Не надо!
текст
бизнес-анализ
анализ пользователей
управление проектом
внедрение и отладка UX-процессов
A little introduction of Design Manager role.
Short lecture for students at The Estonian Information Technology College (UI design course) on March, 19th, 2016
Не забудьте про читателя. Как сделать рассылку интересной
Проектирование историй в интерфейсах
1. Проектирование историй
в интерфейсах
Все понимаем.
Поговорим?
Екатерина Юлина
Старший проектировщик интерфейсов
КБ «Собака Павлова»
yulina@pavlova.cc
14. Роли на проекте
Проектировщик
Проектирует, прототипирует
Аналитик
Собирает требования и данные
Менеджер
Управляет проектом, командой и заказчиком
Заказчик
Рассказывает про свое ИТ-хозяйство
Представитель ЦА
Знает, почем фунт лиха
35. История про водителя
Водитель должен сообщить о прибытии на склад
загрузки, чтобы диспетчер понимал, успевает ли
водитель по графику.
(Персонаж) в (место) должен сделать (действие),
потому что (мотив).
50. Сторителлинг
• «Сторителлинг в проектировании интерфейсов», Уитни Ксенбери, Кеин Брокс
Дизайн-мышление
• «Думай как дизайнер», Ж. Лидтка, Т. Огилви
• «Дизайн-мышление в бизнесе», Тим Браун
• http://www.youtube.com/watch?v=_yEgrW9GeqQ
ТРИЗ
• http://www.youtube.com/watch?v=ah4Dhcqurkc
• http://goo.gl/i7HJlO
User-Centered Design
• Д. Норман, А. Купер, Я. Нильсен, В. Папанек и др.
Методологии