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게임을 재미있게 만드는 4가지 요소
2018.12.27 Pandora Cube 방재현
2 0 1 8 판 도 라 큐 브 재 학 생 세 미 나
이야기하고자 하는 것
이야기하고자 하는 것
· 게임을 재미있게 만드는 요소들
- 세계 (World)
- 학습 (Learning)
- 목표와 동기부여 (Goal & Motivation)
- 운 (Luck)
시작하기에 앞서,
· 학술적인 것보다는 발표자의 경험에 의존한 내용입니다.
- 모든 게임에 적용하기에는 부족한 내용입니다.
- 하지만 일부 게임(특히, 로그라이크)에는 적용이 가능할 것입니다.
학습 (Learning)
학습이란? (1/2)
· 사전에 따르면,
학습이란? (2/2)
· 연습이나 경험의 결과 일어나는 행동의 지속적인 변화
- 게임을 하면서 얻는 경험들로 게임에서의 행동에 변화를 주는 것
- 다크소울에서 반복적인 시도로 보스 패턴을 익혀 클리어하는 것은 학습의 과정
[Dark Souls]
(유다희 양과의 만남)
학습의 효과
· 지속적으로 게임을 하게끔 만드는 요소
- 대부분의 유저는 게임에 더 이상 알아야할 것이 없다면 게임을 떠나게 된다
· 유저를 적응시켜주는 요소
- 잘못된 방법으로 유저를 학습시킨다면, 혼란을 겪고 적응하지 못한다
- 적응하지 못한 유저는 당연하게도 게임을 떠난다
게임에서의 학습의 분류
· 기초 학습
· 지능적 학습
· 기술적 학습
기초 학습
· 게임 자체를 배우는 과정
- 게임의 장르가 같더라도 다시 배워야 한다 (독립적인 세계와 시스템을 가지고 있기 때문)
· 게임의 기초 학습은 다른 매체보다 어려움
- 영화, 소설과 같은 단방향 매체는 세계에 대해서만 알려주면 된다
(절대 쉬운 일은 아님)
- 게임은 세계 뿐만 아니라 시스템, 조작법을 가르치고 목표를 주어야 한다
지능적 학습
· 지능적인 요소를 배우는 것
- 추리, 추론, 암기 등을 통한 학습
[Fez] [Slay the Spire]
- 퍼즐, 심리, 일부 게임에서의 패턴에 적용할 수 있는 학습
기술적 학습
· 기술적인 요소를 배우는 것
- 흔히 말하는 피지컬적인 요소, 유저의 컨트롤 능력
[Enter the gungeon] [Crypt of the NecroDancer]
- 경험을 통해 게임에 능숙해지고, 정교한 행동이 가능해진다
기술적 학습의 한계 (1/2)
· 지능적 학습 필요
- 기본적인 지능적 학습 없이는 기술적 학습에 의미가 없다
- 액션 게임에서도 암기 없이는 공략하기 어려운 부분이 많다
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- 뇌가 반응하기 전에, 손이 반응한다면 기술적 학습으로 볼 수 있지 않을까
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- 몬스터 패턴을 학습하여 더 어려운 도전을 할 수 있게 된다
목 표 와 동 기 부 여
G o a l & M o t i v a t i o n
목표
· 게임에는 달성해야 할 목표가 있어야 한다
- 게임의 엔딩, 높은 점수 또는 등수처럼 유저가 만족하는 요소로 있어야 한다
- 게임에 목표가 없다면, 유저는 게임을 할 이유가 없다
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· 장기적인 목표
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장기적인 목표
· 장기적인 목표란?
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단기적인 목표
· 장기적인 목표를 달성하기 위한 작은 목표들을 말함
- 단기적인 목표 없이는 장기적인 목표까지의 동기부여가 되지 않는다
· 단기적인 목표 사이의 거리가 멀다면,
- 다음 목표를 찾지 못하는 유저가 생길 수도 있고,
- 목표가 너무 멀어 목표로 설정하지 않을 수도 있다
- 당연하게도, 유저는 게임을 접게 된다
단기적인 목표 설정의 비교
· <Enter the Gungeon>과 <Dungreed>
1층 마다의 보스 3층 마다의 보스
성장
보스 처치
다음 층으로!
성장
다음 층으로!
보스 처치 (3층마다)
수치적으로 더 단순하고 강력한 단기 목표로 설정된다
목표 설정의 좋은 예시
· <소녀전선>
- 유저가 장기적인 목표를 캐릭터의 만렙으로 설정했을 때
- 캐릭터를 성장하면서 단계별로 목표를 설정할 수 있다
동기부여
· 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다
10
- 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다
1. 주사위를 굴려 나온 수만큼 숫자를 깎는다
2. 숫자가 0보다 낮으면 게임이 끝난다
동기부여
· 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다
[HP] 10
- 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다
1. 공격력이 1~6인 무기를 가지고 공격한다.
2. 적의 체력이 0보다 낮으면 게임에서 승리한다
동기부여의 좋은 예시
· <Princess Maker>
- 딸을 키우자!
동기부여의 좋은 예시
· <RollerCoaster Tycoon>
- 나만의 놀이동산을 만들자!
운 ( L u c k )
운 (Luck)
· 게임에 변수를 주는 역할
- 종합적인 능력이 낮더라도 능력이 더 높은 유저를 이길 수 있게 만들어 준다
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· 스릴있는 경험을 선사함
- 운에는 그만큼의 강력한 보상이 있고, 그 만큼 짜릿한 경험이 된다.
운적 요소가 큰 경우
· 게임의 진입장벽이 낮아짐
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- 하스스톤의 경우, 완성된 덱만 있다면 초보자도 프로 선수를 이길 수 있다
운적 요소가 적은 경우
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- 검은사막 모바일의 전투력은 절대적인 수치가 되어 1~2차이도 이길 수 없다
세 계 ( W o r l d )
세계 (World)
· 현실과 다른 독립적인 게임 속 세상을 구성하는 모든 것
- 세계 그 자체
- 게임 속 이야기들
- 게임 속 인물들
세계의 역할
· 앞의 요소들의 조합을 게임으로 만들어주는 요소
- 학습, 목표와 동기부여, 운만 있다면 도박과의 차이점은 크게 없다
· 현실과 분리시켜주는 요소
- 현실의 세계와 게임의 세계를 분리하여 게임을 즐기기 해준다
- 산업의 특성상, 현실의 재화가 영향을 끼칠 수는 있다 (우리나라 유저들은 매우 싫어한다)
세계의 분류,
· 세계관
· 이야기
· 캐릭터
세계관
· 게임을 구성하는 공간적인 배경
· 매력적인 세계관은 유저로 하여금 자부심을 느끼게 함
- 매력적인 세계 속에서 게임의 일부분이 되었다는 것 자체만으로도 좋은 것
세계관
· 다만, 매력적인 세계관을 만드는 것은 어려운 일
- 방대한 세계관을 오류없이 설정하는 것은 매우 어렵고,
· 매력적인 인물을 설정하는 것이 더 효과적
- 많은 시간과 비용이 드는 작업이므로 효과적이지 않음
- 과거 일본 애니메이션 역사에서 에반게리온을 기점으로,
- 매력적인 캐릭터를 가진 애니메이션이 인기를 끌고 있다
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세계관의 전달
· 세계관의 전달은 직접적으로 하는 것은 좋지 않음
- 직접적으로 전달해야 할 것으로는 이야기가 있다
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이야기
· 게임 세계 속에서 발생한 사건들
- 게임에서는 주요 흐름을 이끄는 이야기와 세부적인 이야기로 나뉜다
- 유저의 감성을 자극할 수 있는 세계에서 가장 중요한 부분이다
· 보통 퀘스트의 형태로 등장
캐릭터
· 게임 세계에서의 살아 숨쉬는 캐릭터
- 인간 뿐만 아니라 게임 내 등장하는 몬스터, 보스 등을 말한다
· 매력적인 캐릭터가 있다면,
- 이야기와 마찬가지로 유저의 감성을 자극할 수 있는 요소다
- 사람들은 ‘덕질’을 하게 만들 수 있다
- ‘덕질’은 곧 돈이 된다
캐릭터
- 사람들은 절대악보다는 이유 있는 악역을 원한다
· 최근 매체에서는 악역(빌런)까지 매력적인 모습을 원한다
Q & A
감사합니다
2018.12.27 Pandora Cube 방재현

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[PandoraCube] 게임을 재미있게 만드는 4가지 요소

  • 1. 게임을 재미있게 만드는 4가지 요소 2018.12.27 Pandora Cube 방재현 2 0 1 8 판 도 라 큐 브 재 학 생 세 미 나
  • 3. 이야기하고자 하는 것 · 게임을 재미있게 만드는 요소들 - 세계 (World) - 학습 (Learning) - 목표와 동기부여 (Goal & Motivation) - 운 (Luck)
  • 4. 시작하기에 앞서, · 학술적인 것보다는 발표자의 경험에 의존한 내용입니다. - 모든 게임에 적용하기에는 부족한 내용입니다. - 하지만 일부 게임(특히, 로그라이크)에는 적용이 가능할 것입니다.
  • 7. 학습이란? (2/2) · 연습이나 경험의 결과 일어나는 행동의 지속적인 변화 - 게임을 하면서 얻는 경험들로 게임에서의 행동에 변화를 주는 것 - 다크소울에서 반복적인 시도로 보스 패턴을 익혀 클리어하는 것은 학습의 과정 [Dark Souls] (유다희 양과의 만남)
  • 8. 학습의 효과 · 지속적으로 게임을 하게끔 만드는 요소 - 대부분의 유저는 게임에 더 이상 알아야할 것이 없다면 게임을 떠나게 된다 · 유저를 적응시켜주는 요소 - 잘못된 방법으로 유저를 학습시킨다면, 혼란을 겪고 적응하지 못한다 - 적응하지 못한 유저는 당연하게도 게임을 떠난다
  • 9. 게임에서의 학습의 분류 · 기초 학습 · 지능적 학습 · 기술적 학습
  • 10. 기초 학습 · 게임 자체를 배우는 과정 - 게임의 장르가 같더라도 다시 배워야 한다 (독립적인 세계와 시스템을 가지고 있기 때문) · 게임의 기초 학습은 다른 매체보다 어려움 - 영화, 소설과 같은 단방향 매체는 세계에 대해서만 알려주면 된다 (절대 쉬운 일은 아님) - 게임은 세계 뿐만 아니라 시스템, 조작법을 가르치고 목표를 주어야 한다
  • 11. 지능적 학습 · 지능적인 요소를 배우는 것 - 추리, 추론, 암기 등을 통한 학습 [Fez] [Slay the Spire] - 퍼즐, 심리, 일부 게임에서의 패턴에 적용할 수 있는 학습
  • 12. 기술적 학습 · 기술적인 요소를 배우는 것 - 흔히 말하는 피지컬적인 요소, 유저의 컨트롤 능력 [Enter the gungeon] [Crypt of the NecroDancer] - 경험을 통해 게임에 능숙해지고, 정교한 행동이 가능해진다
  • 13. 기술적 학습의 한계 (1/2) · 지능적 학습 필요 - 기본적인 지능적 학습 없이는 기술적 학습에 의미가 없다 - 액션 게임에서도 암기 없이는 공략하기 어려운 부분이 많다 · 반복적인 학습을 통해 극복 가능함 - 뇌가 반응하기 전에, 손이 반응한다면 기술적 학습으로 볼 수 있지 않을까
  • 14. 기술적 학습의 한계 (2/2) · 기술적 학습에는 재능적인 한계가 있음 - 아무리 많이 연습하고 경험하더라도 재능적인 한계가 있다
  • 15. 공포 게임에서의 학습 · 공포 조건화 (Fear conditioning) - 파블로프의 개 실험처럼 공포를 학습시킬 수 있다 공포 반응
  • 16. 기초 학습의 좋은 예시 · <Supermario> - 기호를 통한 직관적인 기초 학습의 좋은 예시
  • 17. 기초 학습의 좋은 예시 · <Plants vs Zombies> - 게임 전체를 기초 학습으로 사용한 예시
  • 18. 학습의 좋은 예시 · 성공한 로그라이크에서의 몬스터 패턴 - 몬스터 패턴을 학습하여 더 어려운 도전을 할 수 있게 된다
  • 19. 목 표 와 동 기 부 여 G o a l & M o t i v a t i o n
  • 20. 목표 · 게임에는 달성해야 할 목표가 있어야 한다 - 게임의 엔딩, 높은 점수 또는 등수처럼 유저가 만족하는 요소로 있어야 한다 - 게임에 목표가 없다면, 유저는 게임을 할 이유가 없다
  • 21. 목표를 분류한다면, · 장기적인 목표 · 단기적인 목표
  • 22. 장기적인 목표 · 장기적인 목표란? - 게임에서 달성하고자 하는 것을 말한다 · 유저마다 장기적인 목표로 하는 것이 다를 수 있다. - A 유저는 엔딩을 보는 것 - B 유저는 랭킹 1위를 달성하는 것
  • 23. 단기적인 목표 · 장기적인 목표를 달성하기 위한 작은 목표들을 말함 - 단기적인 목표 없이는 장기적인 목표까지의 동기부여가 되지 않는다 · 단기적인 목표 사이의 거리가 멀다면, - 다음 목표를 찾지 못하는 유저가 생길 수도 있고, - 목표가 너무 멀어 목표로 설정하지 않을 수도 있다 - 당연하게도, 유저는 게임을 접게 된다
  • 24. 단기적인 목표 설정의 비교 · <Enter the Gungeon>과 <Dungreed> 1층 마다의 보스 3층 마다의 보스 성장 보스 처치 다음 층으로! 성장 다음 층으로! 보스 처치 (3층마다) 수치적으로 더 단순하고 강력한 단기 목표로 설정된다
  • 25. 목표 설정의 좋은 예시 · <소녀전선> - 유저가 장기적인 목표를 캐릭터의 만렙으로 설정했을 때 - 캐릭터를 성장하면서 단계별로 목표를 설정할 수 있다
  • 26. 동기부여 · 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다 10 - 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다 1. 주사위를 굴려 나온 수만큼 숫자를 깎는다 2. 숫자가 0보다 낮으면 게임이 끝난다
  • 27. 동기부여 · 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다 [HP] 10 - 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다 1. 공격력이 1~6인 무기를 가지고 공격한다. 2. 적의 체력이 0보다 낮으면 게임에서 승리한다
  • 28. 동기부여의 좋은 예시 · <Princess Maker> - 딸을 키우자!
  • 29. 동기부여의 좋은 예시 · <RollerCoaster Tycoon> - 나만의 놀이동산을 만들자!
  • 30. 운 ( L u c k )
  • 31. 운 (Luck) · 게임에 변수를 주는 역할 - 종합적인 능력이 낮더라도 능력이 더 높은 유저를 이길 수 있게 만들어 준다 (스탯, 컨트롤 등) · 스릴있는 경험을 선사함 - 운에는 그만큼의 강력한 보상이 있고, 그 만큼 짜릿한 경험이 된다.
  • 32. 운적 요소가 큰 경우 · 게임의 진입장벽이 낮아짐 - 게임을 캐주얼하게 즐길 수 있다 - 하스스톤의 경우, 완성된 덱만 있다면 초보자도 프로 선수를 이길 수 있다
  • 33. 운적 요소가 적은 경우 · 실력과 노력이 중요해짐 - 게임 내 수치들이 절대적인 능력들이 된다 - 검은사막 모바일의 전투력은 절대적인 수치가 되어 1~2차이도 이길 수 없다
  • 34. 세 계 ( W o r l d )
  • 35. 세계 (World) · 현실과 다른 독립적인 게임 속 세상을 구성하는 모든 것 - 세계 그 자체 - 게임 속 이야기들 - 게임 속 인물들
  • 36. 세계의 역할 · 앞의 요소들의 조합을 게임으로 만들어주는 요소 - 학습, 목표와 동기부여, 운만 있다면 도박과의 차이점은 크게 없다 · 현실과 분리시켜주는 요소 - 현실의 세계와 게임의 세계를 분리하여 게임을 즐기기 해준다 - 산업의 특성상, 현실의 재화가 영향을 끼칠 수는 있다 (우리나라 유저들은 매우 싫어한다)
  • 37. 세계의 분류, · 세계관 · 이야기 · 캐릭터
  • 38. 세계관 · 게임을 구성하는 공간적인 배경 · 매력적인 세계관은 유저로 하여금 자부심을 느끼게 함 - 매력적인 세계 속에서 게임의 일부분이 되었다는 것 자체만으로도 좋은 것
  • 39. 세계관 · 다만, 매력적인 세계관을 만드는 것은 어려운 일 - 방대한 세계관을 오류없이 설정하는 것은 매우 어렵고, · 매력적인 인물을 설정하는 것이 더 효과적 - 많은 시간과 비용이 드는 작업이므로 효과적이지 않음 - 과거 일본 애니메이션 역사에서 에반게리온을 기점으로, - 매력적인 캐릭터를 가진 애니메이션이 인기를 끌고 있다 - 세계관에 대해서는 많은 것을 알아야 하지만 - 캐릭터는 그 캐릭터만을 알아도 되기 때문이다
  • 40. 세계관의 전달 · 세계관의 전달은 직접적으로 하는 것은 좋지 않음 - 직접적으로 전달해야 할 것으로는 이야기가 있다 - 주변적인 장치를 통해 은연중에 세계관을 느끼게 해줘야 한다 [Portal]
  • 41. 이야기 · 게임 세계 속에서 발생한 사건들 - 게임에서는 주요 흐름을 이끄는 이야기와 세부적인 이야기로 나뉜다 - 유저의 감성을 자극할 수 있는 세계에서 가장 중요한 부분이다 · 보통 퀘스트의 형태로 등장
  • 42. 캐릭터 · 게임 세계에서의 살아 숨쉬는 캐릭터 - 인간 뿐만 아니라 게임 내 등장하는 몬스터, 보스 등을 말한다 · 매력적인 캐릭터가 있다면, - 이야기와 마찬가지로 유저의 감성을 자극할 수 있는 요소다 - 사람들은 ‘덕질’을 하게 만들 수 있다 - ‘덕질’은 곧 돈이 된다
  • 43. 캐릭터 - 사람들은 절대악보다는 이유 있는 악역을 원한다 · 최근 매체에서는 악역(빌런)까지 매력적인 모습을 원한다
  • 44. Q & A