SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
กระทรวงศึกษาธิการ ให้ความหมายโครงงานว่า
เป็นการทากิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้า และลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง
ภายใต้การดูแลและให้คาปรึกษาของครู ตั้งแต่การคิดสร้างโครงงาน การวางแผนดาเนินการ
การออกแบบลงมือปฏิบัติ รวมทั้งร่วมกาหนดแนวทางในการวัดผลและการประเมินผล
สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ให้ความหมายโครงงานว่าเป็นการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัด ตามความสามารถของผู้เรียนเอง
ภายใต้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ได้มาซึ่งคาตอบหรือผลงาน ซึ่งมีความสมบูรณ์ในตัว
โดยนักเรียนเป็นผู้วางแผนการศึกษาค้นคว้า ดาเนินการด้วยตนเองเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้
มีเจตคติที่ดีต่อกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นเพียงผู้ให้คาปรึกษาเท่านั้น
เปรี่อง กิจรัตนี ให้ความหมายว่า
โครงงานเป็นกิจกรรมของนักเรียนเองที่อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ต้องมีการวางแผนการปฏิบัติอย่างชัดเจน ในการทากิจกรรมโครงงานนั้นก็ต้องอาศัยเครื่องมือ เครื่องจักร
วัสดุอุปกรณ์ ในการปฏิบัติงาน ครูมีบทบาทในการอานวยความสะดวกเป็นที่ปรึกษา และช่วยแก้ปัญหาต่าง
ๆ ในการทางานที่นักเรียนมาขอคาปรึกษา
โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้
ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ
โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคาตอบ
โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนาและให้คาปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา
ค้นคว้า ดาเนินงานตามแผน กาหนดขั้นตอนการดาเนินงานและการนาเสนอผลงาน
ซึ่งอาจทาเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มโครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง
หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คาตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ
วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอนมีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้
จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคาตอบในเรื่องนั้นๆ
http://www.gotoknow.org/posts/314096
http://www4.srp.ac.th/~kitima/lesson/Project/standard/p01.html
ความหมายและความสาคัญของโครงงาน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา
ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม
และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation)
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน
และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน
โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ
โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย
และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น
สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป
พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย
สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น
ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร
ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้
เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
โครงงานจาลองทฤษฏี
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ
ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น
และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร
สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ
ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
โครงงานประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริง
ในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร
ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น
โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ
ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่
หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน
แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความส
มบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม
และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น
เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น
ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ
โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น
พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ
ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่
และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-2.html
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน
หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม
ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้
ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ
Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
ตัวอย่างโครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ตัวอย่างโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle
โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว
ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์
สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง
“ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชา
คณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ
วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน ,
2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรม
Macromedia Flash 8, ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน
โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
2.ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น
ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion
โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา
เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ
ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้
เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ
(ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์)โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง
มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน
ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น
โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้
เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1
ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่นส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
3.ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสุนิล
ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ
(SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG: Role Playing Game)
หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย
พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคาสั่งต่าง ๆ
ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้
เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์
ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป
ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว
จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป
ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ
ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว
เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสั่งต่าง ๆ
แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัว
เพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกมเช่น
สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย
ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง
ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กาหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน
ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์
จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรที่กดทัน
เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด
เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้
ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
4.ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน
ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ
ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ
นั้นมักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทาให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย
ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอนซ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว
เป็นต้น ซึ่งจะทาให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ
ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน
ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่ 1
ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้
คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวนวิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน
จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล
โดยมีลาดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น
การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น
จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์
ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด
ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ
และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
5.ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทาโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4โรงเรียนสาธิตประสานมิตร
ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้
เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย
โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual
Basic และใช้Microsoft Accress ทาข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สาหรับแปล
จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด
และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย (เพราะทาให้เกิดวงวน)
จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป
http://toffykz.blogspot.com/2012/09/4.html
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์
ตัวอย่างชื่อโครงงาน
- โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย
- โปรแกรมอ่านอักษรไทย
- โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
- โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
- โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/5_20.html
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ
ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
ตัวอย่างของโครงงาน
เลขทะเบียน คง 2543 ต002
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อาเภอเมือง นครสวรรค์ 2543
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2กาหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง
ตัวอย่างโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
ชื่อเรื่อง A MAGICSWITCH
จานวนหน้า 23หน้าภาพประกอบ
สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้ าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่
อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดาเนินการทดลองคือ
ทาการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่
บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทาการบันทึก
แล้วนาความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ
เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้ าที่ทาการจ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบว่า
เครื่องมือดังกล่าวสามารถทางานได้ดี คือเมื่อห้องว่างไม่มีนักเรียนอยู่ในห้อง เครื่องมือจะทาการดับไฟ
และไม่มีเสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้ เครื่องมือก็จะทาการปิดไฟได้อย่างถูกต้อง
โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหว่างคาบเรียน
หัวเรื่อง สวิทซ์
ไฟฟ้ า
เลขทะเบีย
น
คง 2542 ต041
โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อาเภอเมือง นครสวรรค์ 2542
เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1กาหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง
ชื่อเรื่อง MOTERSPRAYERIV
จานวนหน้
า
31หน้าภาพประกอบ
สาระสังเข
ป
โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องมือในการทาการเกษ
ตร อุปกรณ์ที่ใช้ทาการทดลอง ได้แก่Motor Sprayer IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทาสเปรย์ที่ใช้ในการพ่นสารเคมี
หรือสารสกัดจากพืชเพื่อกาจัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor
Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด6โวลต์
ทาให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อการใช้งาน
เมื่อMotorส่วนท้ายชารุดจะมีผลทาให้ Motor หมุนช้าลงและละอองน้ายาที่ฉีดพ่นกระจายตัวไม่สม่าเสมอ
จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motorให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8โวลต์
เปลี่ยนแม่เหล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแม่เหล็กสูง เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้ า
เปลี่ยนแกนหมุนเป็นแบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน
ลดอัตราการไหลของน้ายาลงทาให้ปริมาณยาฉีดพ่นและเพิ่มประสิทธิการกระจายตัวของยาที่ฉีดพ่น
ลดขนาดถังน้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบว่าเครื่อง Motor Sprayer
4ที่ทาการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่ารุ่นก่อนเป็นอย่างมาก
หัวเรื่อง มอเตอร์
sprayer
เลขทะเบีย
น
คง 2549 ป057
โรงเรียน โรงเรียนอัสสัมชัญลาปาง จังหวัดลาปาง 2549
เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน
ชื่อเรื่อง VISUALIZER(เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง)
จานวนหน้
า
19หน้าภาพประกอบ
สาระสังเข
ป
โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง)
จัดทาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนาหลักการทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบวัตถุ
แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียนการสอนในชั้นเรียน
ซึ่งขั้นตอนการทาก็เริ่มจากดาเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ
เครื่อง VISUALIZERในห้องปฏิบัติการว่ามีคุณสมบัติ และวิธีการทางานอย่างไร ผลที่ได้คือ
หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ
แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ
การตกกระทบเท่ากับการสะท้อน และถ้าเรานาฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้
จึงนาหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับการประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง
แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผ่นหนึ่งสะท้อนไปยังฉากเพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง
จากการนาโครงงานทาให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์
ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไม่แพงและมีคุณสมบัติที่สามารถใช้ได้เช่นเดียวกับอุปกรณ์ที่ทางคณะผู้จัดทาต้องการศึกษ
า และได้ทาการทดลองใช้งานพร้อมกับทาการทดลองหาความชัด โดยพบว่าถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ
และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ได้ก็จะชัดเจนมากกว่าการใช้ความเข้ม
แสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วยด้วย คือ
ความสว่างของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด
เพราะฉะนั้นการผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง
(VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทาให้เกิดแนวทางในการนาไปพัฒนาในต่อๆ ไปมากขึ้น
หัวเรื่อง เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง
VIisualizer
เลขทะเบี
ยน
คง 2545 ต064
โรงเรียน โรงเรียนเรยีนาเชลีวิทยาลัย อ.เมือง จ.เชียงใหม่ 2545
เกียรติบั
ตร
ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ภาคเหนือตอนบน
ชื่อเรื่อง Wallpaper จากเศษวัสดุธรรมชาติช่วยลดความร้อนภายในบ้าน
จานวนห
น้า
22หน้า: ภาพประกอบ
สาระสังเ
ขป
ทางคณะผู้จัดทาได้แนวคิดที่จะลดขยะโดยนามาทาเป็นกระดาษบุผนังหรือ Wallpaper ซึ่งสามารถดูดความร้อนไ
ด้ จึงแบ่งการทดลองออกเป็น 2ตอน
ตอนที่1นาชานอ้อยมาทาWallpaper ขั้นแรกเติมโซดาไฟเพื่อให้ชานอ้อยนิ่ม นาไปต้มเพื่อให้แยกออกเป็นเส้นๆ
หลังจากนั้นบดให้ละเอียด และนาเยื่อของชานอ้อยที่ได้ไปตากแห้งให้เป็นแผ่น
และทาแชลแลคในขั้นตอนสุดท้าย เพื่อความแข็งทนทานและเป็นมันวาว
ตอนที่2ทาบ้านจาลองโดยใช้กล่อง 2ใบซึ่งมีขนาดและความหนาเท่ากัน และติดWallpaperจากชานอ้อย
หนึ่งใบ วัดอุณหภูมิของกล่องทั้งสองใบ จากการทดลองตอนที่1พบว่า
เยื่อของชานอ้อยสามารถเกาะติดกันเป็นแผ่นเดียวกัน
แต่ไม่สวยสมบูรณ์มากนักเนื่องจากการทดลองครั้งนี้ทาเพื่อให้เห็นถึงการยึดเกาะของเยื่อจากชานอ้อย
แต่ไม่ได้พิถีพิถันตกแต่งให้เกิดความสวยงาม และตอนที่2พบว่า
กล่องที่ติดWallpaper จากชานอ้อยจะมีอุณหภูมิต่ากว่ากล่องที่ไม่ติด Wallpaper สรุปได้ว่าเยื่อของชานอ้อยมีคุณ
สมบัติในการดูดความร้อนได้จริง
หัวเรื่อง การใช้ของเสียให้เป็นประโยชน์
ชานอ้อย
เลขทะเบียน คง 2546 ป106
โรงเรียน โรงเรียนนิยมศิลป์อนุสรณ์ จ.เพชรบูรณ์ 2546
เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลที่ 2สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนล่าง
ชื่อเรื่อง MyInjet
จานวนหน้า 32หน้า: ภาพประกอบ
สาระสังเขป ศึกการนาส่วนต่างๆของพืชที่ให้สีต่างกัน มาผสมตามหลักทฤษฎีสีเพื่อให้เกิดสีดา
โดยทดลองเปรียบเทียบวิธีสกัดสีจากพืช พบว่าวิธีที่เหมาะสมที่สุดคือการสกัดด้วยเมธานอล
จากนั้นสกัดสีจากส่วนต่างๆของพืช โดยสีแดงสกัดได้จากใบประดับเฟื่องฟ้ า สีเหลืองได้จากขมิ้น
และสีน้าเงินได้จากดอกอัญชัน นาน้าสีที่สกัดได้ไปอบด้วยความร้อน 60องศาเซลเซียส นาน 24ชั่วโมง
เพื่อให้ได้ตัวสีที่เข้มข้น จากนั้นนาตัวสีแต่ละสีมา 0.5กรัม นาแต่ละสีไปผสมน้าอย่างละ 5ลูกบาศก์เซนติเมตร
ในอัตราส่วนระหว่าง สีแดง : สีเหลือง : สีน้าเงิน เท่ากับ3 : 1 :
4จะได้สีดาที่สุดแล้วนาไปอบด้วยความร้อน 60องศาเซลเซียส นาน 24ชั่วโมง
เมื่อได้สารสีดาที่เข้มข้นแล้วนาไปผสมเอทานอล 50%ที่อัตราส่วนคือ หมึก1กรัม :
เอทานอล3ลูกบาศก์เซนติเมตร จากนั้นเติมน้ายาล้างจาน 0.1ลูกบาศก์เซนติเมตร เพื่อลดแรงตึงผิว
แล้วนาไปปั่นให้ตกตะกอน 3ครั้ง นาหมึกบรรจุในคาร์ทริดจ์แล้วสั่งพิมพ์
พบว่าสามารถพิมพ์ได้แต่สีดายังดาไม่สนิท เนื่องจากเป็นสีจากธรรมชาติจึงไม่เข้มเหมือนกับหมึกสังเคราะห์
หัวเรื่อง หมึกพิมพ์
http://toffykz.blogspot.com/2012/08/6.html
เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน
ตัวอย่างโครงงาน
1.ชื่อโครงงาน การศึกษา Computer Generated Hologram และ การประยุกต์ใช้งานอย่างง่าย
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว
สถาบันการศึกษา นิสิตระดับปริญญาตรีปีที่ 3จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser
hologram) คือ การบันทึกรูปแบบการแทรกสอด (Interferencepattern) ของแสง 2 ขบวน คือ
แสงที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง (Reference beam) ลงบน recording medium
โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตาแหน่งเดิมกับ recording medium อีกครั้งหนึ่ง
ก็จะสามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้
จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิงผ่าน recording medium
โดยอาศัยหลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ว่าแสงอ้างอิงมีลักษณะอย่างไร
และเราต้องการวัตถุ 3มิติแบบไหน เราก็จะจะสามารถคานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium,
นั้นได้จากนั้นก็สามารถสร้างรูปแบบการแทรกสอดที่เราคานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือ electron
Lithography เป็นต้น ซึ่ง hologram ที่ได้นี้ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH)
การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television
ซึ่งการคานวณ Interferencepattern และการ lithography เพื่อให้ได้ภาพ 3D
ที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ทายากส่วนที่ง่ายลงมาก็คือการใช้ CGH ในการบังคับลาแสงให้เป็นรูปแบบต่างๆ
โดยอาจทาเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถนาประยุกต์ใช้งานเป็น
Holographic transmitterใน Optical Wireless LANS System หรือการทา Holographic Solar Concentrator
เป็นต้น
2.ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง
ตัวอย่างโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ
ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with
Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน
การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2
มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น
ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า
จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น
และนามาประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่
โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า
จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ
เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า
ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน
เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่งระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า
ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้
โดยระบบนี้จะแบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ
คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ
และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ
และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า
เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง
ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้
3.ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น
ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion
โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา
เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ
ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้
เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ
(ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์)โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง
มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน
ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น
โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้
เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1
ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่นส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
4.ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ
ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with
Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน
การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2
มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น
ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า
จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น
และนามาประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่
โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า
จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ
เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า
ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน
เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่งระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า
ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้
โดยระบบนี้จะแบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ
คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ
และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ
และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า
เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง
ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้
5.ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท
Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น
ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม
พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้
ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย
เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย
และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่
โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ
ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์
โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย
ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร
ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์
จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน
เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
1.ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท
Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว
ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์
สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้
ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย
เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย
และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่
โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ
ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์
โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย
ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร
ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์
จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
2.ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram
กับบัตรประจาตัว ชื่อผู้ทาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร.
สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่
1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
ปัจจุบันได้มีการนา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ
มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram
ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage
เพื่อใช้ในการทาบัตรประจาตัว (IDcard) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360
ซึ่งสามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆมุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics
เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตาแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ hologram
ทาได้ยากจึงนามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนาไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจาตัว
2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่องสาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
3.พัฒนา software เพื่อทางานในด้าน patternrecognition เพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify)
บัตรสาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบ pattern สาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร
ระบบสาหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทาการ simulate และทดลองการทางานของระบบ การอ่าน
การใช้บัตร การทางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program)
ที่ใช้อ่านการศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย
1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อมโยง software
และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ patternrecognition ที่จะนามาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา
tolerance ที่ย่อมรับได้
2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สาหรับ pattern recognition ในการอ่านบัตร
3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการsimulate ผลที่ได้จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น
การอ่าน การทา patternrecognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ
4. ทดลองทา simulation เพื่อนาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware , และส่วนอื่น
ๆ ของบัตรต่อไป
ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardware และเลือกวิธีของ pattern
recognition เพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการทดลอง simulate
อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development tools ต่าง ๆเช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ
เพื่อเตรียมพร้อมสาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป
งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดาเนินการจากหลาย ๆฝ่ายที่เกี่ยวข้อง
และได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
3.ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ
คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆกว่า 20ปี
ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจาวันมากขึ้น
เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อานวยให้การทางานนั้นมีประสิทธิภาพ
ถูกต้อง แม่นยา สะดวกและเหมาะสมต่อการนาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา
และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้แต่จานวนข้อมูลป้อน (Data input)
ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับจานวนเวลาที่ใช้ และชุดคาสั่งมักเป็นจานวนชนิดทศนิยม
(float) ซึ่งทาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้
มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core
โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware
Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้
AMD Processor และ nVidia GeFocre Display cardseries ส่วนของการ Programming ใช้OpenGL
ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ
4.ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR
ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา
นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน
1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทา
OCR (Optical Character Recognition)
และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนามาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สาคัญ ได้แก่
ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน
ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-มและความหลากหลายของ ลายมือ
ดังนั้นการจะจดจาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น
ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ
กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด
แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด
จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ
กาหนดลาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตาแหน่ง
ทาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่นการใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด
การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง
แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก
จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จาตัวเลข 0-9ให้ได้ก่อน
เพื่อนาไปใช้ในการคัดแยกจดหมายเนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก
เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกาหนดลาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว
ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ
มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่
การพิจารณาตาแหน่งของจุดโดยให้ความสาคัญกับทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ
ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกาหนดให้เป็นทิศนั้น
พิจารณาจากจานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข
ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่งสาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น
การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทาให้เกิดความสับสนได้
และปัญหาที่สาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทาให้ยากแก่การจาแนกว่าตัวเลขตัวใด
ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป
5.ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนานเพื่อการจาลองการเกิดคลื่นสินามิ
ประเภทโปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทาโครงงาน นายอาทิตย์ อินทวี ,
นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธาารง, นายกิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน
สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี
ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ Tsunami is one of themost serious disasters. To prevent from the loss, an
effective
warning system must be established. Nowadays, there is nowarning system thatis both accurate and fast
enough togenerate thewarning in time, thus false alarms are common. Soonpeople will ignore the
warning, and we may face another tragedy.
There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and thespeed
of tidal wave given initial parameter, butthis program is very slow due toa lot of calculation. The parallel
tsunami simulation program will be theparallel version of TUNAMI, applying bothfunctional and
domain decompositions. This program will bemuch faster than theoriginal program and will be able to be
used in real-time warning system.
http://toffykz.blogspot.com/2012/08/8.html

More Related Content

What's hot

คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนน
คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนนคู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนน
คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนนครูทัศรินทร์ บุญพร้อม
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานChanon Tantranont
 
งานคอมโครงงานสมบูรณ์
งานคอมโครงงานสมบูรณ์งานคอมโครงงานสมบูรณ์
งานคอมโครงงานสมบูรณ์peetchinnathan
 
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนโครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนยิ่งใหญ่ไอที อ.รัตนวาปี
 
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนNatmol Thedsanabun
 
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์Sirikanya Pota
 
ประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงานประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงานauttawut singkeaw
 
โครงงานคอมพิวเตอร์606
โครงงานคอมพิวเตอร์606โครงงานคอมพิวเตอร์606
โครงงานคอมพิวเตอร์606Ploy Purr
 
กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3spchy
 
2 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp022 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp02Sarawut Fuekhat
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8Szo'k JaJar
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8Thitaree Permthongchuchai
 

What's hot (17)

คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนน
คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนนคู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนน
คู่มือการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักเรีนน
 
ความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงานความหมายของโครงงาน
ความหมายของโครงงาน
 
งานคอมโครงงานสมบูรณ์
งานคอมโครงงานสมบูรณ์งานคอมโครงงานสมบูรณ์
งานคอมโครงงานสมบูรณ์
 
บทที่ 6 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน
บทที่  6 การออกแบบสื่อการเรียนการสอนบทที่  6 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน
บทที่ 6 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน
 
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนโครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
โครงการอบรมเชิงปฏิบัติการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
 
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
รายงานพัฒนาการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
 
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงานประเภทของโครงงาน
ประเภทของโครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์606
โครงงานคอมพิวเตอร์606โครงงานคอมพิวเตอร์606
โครงงานคอมพิวเตอร์606
 
กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3กิจกรรมที่2และ3
กิจกรรมที่2และ3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp022 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp02
 
Com
ComCom
Com
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 
ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16ใบงานที่ 2 16
ใบงานที่ 2 16
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์2 8
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 

Viewers also liked

Viewers also liked (20)

Pic analysis
Pic analysisPic analysis
Pic analysis
 
documento
documentodocumento
documento
 
Computer for class 6th
Computer for class 6thComputer for class 6th
Computer for class 6th
 
Item #7 Local sales and use tax
Item #7 Local sales and use taxItem #7 Local sales and use tax
Item #7 Local sales and use tax
 
Skoobmobile
SkoobmobileSkoobmobile
Skoobmobile
 
AH City Council Meeting 12.14.15 - Item #14 - Intent to Develop 6061 Broadway
AH City Council Meeting 12.14.15 - Item #14 - Intent to Develop 6061 BroadwayAH City Council Meeting 12.14.15 - Item #14 - Intent to Develop 6061 Broadway
AH City Council Meeting 12.14.15 - Item #14 - Intent to Develop 6061 Broadway
 
Jbpj
JbpjJbpj
Jbpj
 
Проект Export-UA
Проект Export-UAПроект Export-UA
Проект Export-UA
 
Study results
Study resultsStudy results
Study results
 
Kaizer Motaung: Inspired Leader
Kaizer Motaung: Inspired LeaderKaizer Motaung: Inspired Leader
Kaizer Motaung: Inspired Leader
 
Item #2 ppt announcements
Item #2   ppt announcementsItem #2   ppt announcements
Item #2 ppt announcements
 
David McMenemy: Synthesising political philosophy & professional ethics for e...
David McMenemy: Synthesising political philosophy & professional ethics for e...David McMenemy: Synthesising political philosophy & professional ethics for e...
David McMenemy: Synthesising political philosophy & professional ethics for e...
 
Minecraft
Minecraft Minecraft
Minecraft
 
Item #8 ppt ems stretchers
Item #8   ppt ems stretchersItem #8   ppt ems stretchers
Item #8 ppt ems stretchers
 
Serie4
Serie4Serie4
Serie4
 
AH Meeting 01.11.16 - Item #5 - 535 Alta
AH Meeting 01.11.16 - Item #5 - 535 AltaAH Meeting 01.11.16 - Item #5 - 535 Alta
AH Meeting 01.11.16 - Item #5 - 535 Alta
 
Furnish loans
Furnish loansFurnish loans
Furnish loans
 
Item #7 Overnight parking amend
Item #7   Overnight parking amendItem #7   Overnight parking amend
Item #7 Overnight parking amend
 
Item #8 adoption of fy17 budget
Item #8   adoption of fy17 budgetItem #8   adoption of fy17 budget
Item #8 adoption of fy17 budget
 
Item #5 bond proposal 2016
Item #5   bond proposal 2016Item #5   bond proposal 2016
Item #5 bond proposal 2016
 

Similar to งานคอม 11

Powerpoint โครงงาน
Powerpoint โครงงานPowerpoint โครงงาน
Powerpoint โครงงานNoravee Sudasna
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานFreshsica Chunyanuch
 
ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16PrinceKs
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8bowing3925
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)Nothern Eez
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์kanyaluk dornsanoi
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Chaiyakhup Srapoom
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8Szo'k JaJar
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8Szo'k JaJar
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ Pdf
โครงงานคอมพิวเตอร์ Pdfโครงงานคอมพิวเตอร์ Pdf
โครงงานคอมพิวเตอร์ PdfChaiyakhup Srapoom
 
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภทmcf_cnx1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3parephone2539
 

Similar to งานคอม 11 (20)

งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
Powerpoint โครงงาน
Powerpoint โครงงานPowerpoint โครงงาน
Powerpoint โครงงาน
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2โครงงานคอมพิวเตอร์2
โครงงานคอมพิวเตอร์2
 
คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
 
งาน2 8
งาน2 8งาน2 8
งาน2 8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 
งานค คอม
งานค  คอมงานค  คอม
งานค คอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ Pdf
โครงงานคอมพิวเตอร์ Pdfโครงงานคอมพิวเตอร์ Pdf
โครงงานคอมพิวเตอร์ Pdf
 
Com 1
Com 1Com 1
Com 1
 
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงาน 2-3
 

More from bernfaibaifern

7วิชาสามัญ เคมี f
7วิชาสามัญ เคมี f7วิชาสามัญ เคมี f
7วิชาสามัญ เคมี fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ ชีววิทยา f
7วิชาสามัญ ชีววิทยา f7วิชาสามัญ ชีววิทยา f
7วิชาสามัญ ชีววิทยา fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ ภาษาไทย f
7วิชาสามัญ ภาษาไทย f7วิชาสามัญ ภาษาไทย f
7วิชาสามัญ ภาษาไทย fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ สังคม f
7วิชาสามัญ สังคม f7วิชาสามัญ สังคม f
7วิชาสามัญ สังคม fbernfaibaifern
 
7วิชาสามัญ คณิต f
7วิชาสามัญ คณิต f7วิชาสามัญ คณิต f
7วิชาสามัญ คณิต fbernfaibaifern
 
ความรู้เรื่อง Blog 33
ความรู้เรื่อง Blog 33ความรู้เรื่อง Blog 33
ความรู้เรื่อง Blog 33bernfaibaifern
 
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33ใบงานสำรวจตนเอง M6-33
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33bernfaibaifern
 

More from bernfaibaifern (9)

7วิชาสามัญ เคมี f
7วิชาสามัญ เคมี f7วิชาสามัญ เคมี f
7วิชาสามัญ เคมี f
 
7วิชาสามัญ ชีววิทยา f
7วิชาสามัญ ชีววิทยา f7วิชาสามัญ ชีววิทยา f
7วิชาสามัญ ชีววิทยา f
 
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ฟิสิกส์ + เฉลย f
 
7วิชาสามัญ ภาษาไทย f
7วิชาสามัญ ภาษาไทย f7วิชาสามัญ ภาษาไทย f
7วิชาสามัญ ภาษาไทย f
 
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f
7วิชาสามัญ ภาษาอังกฤษ + เฉลย f
 
7วิชาสามัญ สังคม f
7วิชาสามัญ สังคม f7วิชาสามัญ สังคม f
7วิชาสามัญ สังคม f
 
7วิชาสามัญ คณิต f
7วิชาสามัญ คณิต f7วิชาสามัญ คณิต f
7วิชาสามัญ คณิต f
 
ความรู้เรื่อง Blog 33
ความรู้เรื่อง Blog 33ความรู้เรื่อง Blog 33
ความรู้เรื่อง Blog 33
 
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33ใบงานสำรวจตนเอง M6-33
ใบงานสำรวจตนเอง M6-33
 

งานคอม 11

  • 1. กระทรวงศึกษาธิการ ให้ความหมายโครงงานว่า เป็นการทากิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้า และลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ภายใต้การดูแลและให้คาปรึกษาของครู ตั้งแต่การคิดสร้างโครงงาน การวางแผนดาเนินการ การออกแบบลงมือปฏิบัติ รวมทั้งร่วมกาหนดแนวทางในการวัดผลและการประเมินผล สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ให้ความหมายโครงงานว่าเป็นการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัด ตามความสามารถของผู้เรียนเอง ภายใต้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ได้มาซึ่งคาตอบหรือผลงาน ซึ่งมีความสมบูรณ์ในตัว โดยนักเรียนเป็นผู้วางแผนการศึกษาค้นคว้า ดาเนินการด้วยตนเองเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ มีเจตคติที่ดีต่อกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นเพียงผู้ให้คาปรึกษาเท่านั้น เปรี่อง กิจรัตนี ให้ความหมายว่า โครงงานเป็นกิจกรรมของนักเรียนเองที่อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ต้องมีการวางแผนการปฏิบัติอย่างชัดเจน ในการทากิจกรรมโครงงานนั้นก็ต้องอาศัยเครื่องมือ เครื่องจักร วัสดุอุปกรณ์ ในการปฏิบัติงาน ครูมีบทบาทในการอานวยความสะดวกเป็นที่ปรึกษา และช่วยแก้ปัญหาต่าง ๆ ในการทางานที่นักเรียนมาขอคาปรึกษา โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคาตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนาและให้คาปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดาเนินงานตามแผน กาหนดขั้นตอนการดาเนินงานและการนาเสนอผลงาน ซึ่งอาจทาเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มโครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คาตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอนมีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคาตอบในเรื่องนั้นๆ http://www.gotoknow.org/posts/314096 http://www4.srp.ac.th/~kitima/lesson/Project/standard/p01.html ความหมายและความสาคัญของโครงงาน
  • 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation) 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
  • 3. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น โครงงานจาลองทฤษฏี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น โครงงานประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริง ในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ
  • 4. ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความส มบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โครงงานพัฒนาเกม โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-2.html เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ ตัวอย่างโครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
  • 5. ตัวอย่างโครงงาน 1.ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash 8, ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ 2.ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์)โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่นส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
  • 6. 3.ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG: Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคาสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้ จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัว เพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกมเช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กาหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น 4.ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ
  • 7. ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทาให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอนซ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทาให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวนวิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์ 5.ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทาโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ วัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้Microsoft Accress ทาข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สาหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปลได้เลย (เพราะทาให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป http://toffykz.blogspot.com/2012/09/4.html
  • 8. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างชื่อโครงงาน - โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย - โปรแกรมอ่านอักษรไทย - โปรแกรมวาดภาพสามมิติ - โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล - โปรแกรมบีบอัดข้อมูล http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/5_20.html เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ ตัวอย่างของโครงงาน เลขทะเบียน คง 2543 ต002 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อาเภอเมือง นครสวรรค์ 2543 เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2กาหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ตัวอย่างโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
  • 9. ชื่อเรื่อง A MAGICSWITCH จานวนหน้า 23หน้าภาพประกอบ สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้ าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่ อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดาเนินการทดลองคือ ทาการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทาการบันทึก แล้วนาความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้ าที่ทาการจ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบว่า เครื่องมือดังกล่าวสามารถทางานได้ดี คือเมื่อห้องว่างไม่มีนักเรียนอยู่ในห้อง เครื่องมือจะทาการดับไฟ และไม่มีเสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้ เครื่องมือก็จะทาการปิดไฟได้อย่างถูกต้อง โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหว่างคาบเรียน หัวเรื่อง สวิทซ์ ไฟฟ้ า เลขทะเบีย น คง 2542 ต041 โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อาเภอเมือง นครสวรรค์ 2542 เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1กาหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง MOTERSPRAYERIV จานวนหน้ า 31หน้าภาพประกอบ สาระสังเข ป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องมือในการทาการเกษ ตร อุปกรณ์ที่ใช้ทาการทดลอง ได้แก่Motor Sprayer IV ซึ่งเป็นเครื่องมือทาสเปรย์ที่ใช้ในการพ่นสารเคมี หรือสารสกัดจากพืชเพื่อกาจัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้องใช้แบตเตอรี่ขนาด6โวลต์ ทาให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อการใช้งาน เมื่อMotorส่วนท้ายชารุดจะมีผลทาให้ Motor หมุนช้าลงและละอองน้ายาที่ฉีดพ่นกระจายตัวไม่สม่าเสมอ จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motorให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟเพียง 4.8โวลต์ เปลี่ยนแม่เหล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแม่เหล็กสูง เพื่อลดการใช้พลังงานพลังงานไฟฟ้ า เปลี่ยนแกนหมุนเป็นแบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน ลดอัตราการไหลของน้ายาลงทาให้ปริมาณยาฉีดพ่นและเพิ่มประสิทธิการกระจายตัวของยาที่ฉีดพ่น ลดขนาดถังน้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบว่าเครื่อง Motor Sprayer 4ที่ทาการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่ารุ่นก่อนเป็นอย่างมาก หัวเรื่อง มอเตอร์ sprayer
  • 10. เลขทะเบีย น คง 2549 ป057 โรงเรียน โรงเรียนอัสสัมชัญลาปาง จังหวัดลาปาง 2549 เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน ชื่อเรื่อง VISUALIZER(เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จานวนหน้ า 19หน้าภาพประกอบ สาระสังเข ป โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จัดทาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการนาหลักการทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียนการสอนในชั้นเรียน ซึ่งขั้นตอนการทาก็เริ่มจากดาเนินการศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ เครื่อง VISUALIZERในห้องปฏิบัติการว่ามีคุณสมบัติ และวิธีการทางานอย่างไร ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิดภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับการสะท้อน และถ้าเรานาฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้ จึงนาหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ และเราได้ใช้เลนส์นูนร่วมกับการประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผ่นหนึ่งสะท้อนไปยังฉากเพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง จากการนาโครงงานทาให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ ที่เกิดจากวัสดุที่ราคาไม่แพงและมีคุณสมบัติที่สามารถใช้ได้เช่นเดียวกับอุปกรณ์ที่ทางคณะผู้จัดทาต้องการศึกษ า และได้ทาการทดลองใช้งานพร้อมกับทาการทดลองหาความชัด โดยพบว่าถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้มเพียงพอ และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ได้ก็จะชัดเจนมากกว่าการใช้ความเข้ม แสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วยด้วย คือ ความสว่างของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด เพราะฉะนั้นการผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง (VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทาให้เกิดแนวทางในการนาไปพัฒนาในต่อๆ ไปมากขึ้น หัวเรื่อง เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง VIisualizer เลขทะเบี ยน คง 2545 ต064 โรงเรียน โรงเรียนเรยีนาเชลีวิทยาลัย อ.เมือง จ.เชียงใหม่ 2545 เกียรติบั ตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ภาคเหนือตอนบน ชื่อเรื่อง Wallpaper จากเศษวัสดุธรรมชาติช่วยลดความร้อนภายในบ้าน
  • 11. จานวนห น้า 22หน้า: ภาพประกอบ สาระสังเ ขป ทางคณะผู้จัดทาได้แนวคิดที่จะลดขยะโดยนามาทาเป็นกระดาษบุผนังหรือ Wallpaper ซึ่งสามารถดูดความร้อนไ ด้ จึงแบ่งการทดลองออกเป็น 2ตอน ตอนที่1นาชานอ้อยมาทาWallpaper ขั้นแรกเติมโซดาไฟเพื่อให้ชานอ้อยนิ่ม นาไปต้มเพื่อให้แยกออกเป็นเส้นๆ หลังจากนั้นบดให้ละเอียด และนาเยื่อของชานอ้อยที่ได้ไปตากแห้งให้เป็นแผ่น และทาแชลแลคในขั้นตอนสุดท้าย เพื่อความแข็งทนทานและเป็นมันวาว ตอนที่2ทาบ้านจาลองโดยใช้กล่อง 2ใบซึ่งมีขนาดและความหนาเท่ากัน และติดWallpaperจากชานอ้อย หนึ่งใบ วัดอุณหภูมิของกล่องทั้งสองใบ จากการทดลองตอนที่1พบว่า เยื่อของชานอ้อยสามารถเกาะติดกันเป็นแผ่นเดียวกัน แต่ไม่สวยสมบูรณ์มากนักเนื่องจากการทดลองครั้งนี้ทาเพื่อให้เห็นถึงการยึดเกาะของเยื่อจากชานอ้อย แต่ไม่ได้พิถีพิถันตกแต่งให้เกิดความสวยงาม และตอนที่2พบว่า กล่องที่ติดWallpaper จากชานอ้อยจะมีอุณหภูมิต่ากว่ากล่องที่ไม่ติด Wallpaper สรุปได้ว่าเยื่อของชานอ้อยมีคุณ สมบัติในการดูดความร้อนได้จริง หัวเรื่อง การใช้ของเสียให้เป็นประโยชน์ ชานอ้อย เลขทะเบียน คง 2546 ป106 โรงเรียน โรงเรียนนิยมศิลป์อนุสรณ์ จ.เพชรบูรณ์ 2546 เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลที่ 2สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนล่าง ชื่อเรื่อง MyInjet จานวนหน้า 32หน้า: ภาพประกอบ สาระสังเขป ศึกการนาส่วนต่างๆของพืชที่ให้สีต่างกัน มาผสมตามหลักทฤษฎีสีเพื่อให้เกิดสีดา โดยทดลองเปรียบเทียบวิธีสกัดสีจากพืช พบว่าวิธีที่เหมาะสมที่สุดคือการสกัดด้วยเมธานอล จากนั้นสกัดสีจากส่วนต่างๆของพืช โดยสีแดงสกัดได้จากใบประดับเฟื่องฟ้ า สีเหลืองได้จากขมิ้น และสีน้าเงินได้จากดอกอัญชัน นาน้าสีที่สกัดได้ไปอบด้วยความร้อน 60องศาเซลเซียส นาน 24ชั่วโมง เพื่อให้ได้ตัวสีที่เข้มข้น จากนั้นนาตัวสีแต่ละสีมา 0.5กรัม นาแต่ละสีไปผสมน้าอย่างละ 5ลูกบาศก์เซนติเมตร ในอัตราส่วนระหว่าง สีแดง : สีเหลือง : สีน้าเงิน เท่ากับ3 : 1 : 4จะได้สีดาที่สุดแล้วนาไปอบด้วยความร้อน 60องศาเซลเซียส นาน 24ชั่วโมง เมื่อได้สารสีดาที่เข้มข้นแล้วนาไปผสมเอทานอล 50%ที่อัตราส่วนคือ หมึก1กรัม : เอทานอล3ลูกบาศก์เซนติเมตร จากนั้นเติมน้ายาล้างจาน 0.1ลูกบาศก์เซนติเมตร เพื่อลดแรงตึงผิว แล้วนาไปปั่นให้ตกตะกอน 3ครั้ง นาหมึกบรรจุในคาร์ทริดจ์แล้วสั่งพิมพ์ พบว่าสามารถพิมพ์ได้แต่สีดายังดาไม่สนิท เนื่องจากเป็นสีจากธรรมชาติจึงไม่เข้มเหมือนกับหมึกสังเคราะห์ หัวเรื่อง หมึกพิมพ์ http://toffykz.blogspot.com/2012/08/6.html
  • 12. เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน ตัวอย่างโครงงาน 1.ชื่อโครงงาน การศึกษา Computer Generated Hologram และ การประยุกต์ใช้งานอย่างง่าย ชื่อผู้ทาโครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิสิตระดับปริญญาตรีปีที่ 3จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser hologram) คือ การบันทึกรูปแบบการแทรกสอด (Interferencepattern) ของแสง 2 ขบวน คือ แสงที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง (Reference beam) ลงบน recording medium โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตาแหน่งเดิมกับ recording medium อีกครั้งหนึ่ง ก็จะสามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้ จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิงผ่าน recording medium โดยอาศัยหลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ว่าแสงอ้างอิงมีลักษณะอย่างไร และเราต้องการวัตถุ 3มิติแบบไหน เราก็จะจะสามารถคานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium, นั้นได้จากนั้นก็สามารถสร้างรูปแบบการแทรกสอดที่เราคานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือ electron Lithography เป็นต้น ซึ่ง hologram ที่ได้นี้ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH) การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television ซึ่งการคานวณ Interferencepattern และการ lithography เพื่อให้ได้ภาพ 3D ที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ทายากส่วนที่ง่ายลงมาก็คือการใช้ CGH ในการบังคับลาแสงให้เป็นรูปแบบต่างๆ โดยอาจทาเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถนาประยุกต์ใช้งานเป็น Holographic transmitterใน Optical Wireless LANS System หรือการทา Holographic Solar Concentrator เป็นต้น 2.ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ตัวอย่างโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
  • 13. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนามาประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่งระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ 3.ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้
  • 14. เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์)โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่นส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น 4.ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนามาประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบประมาณที่กาหนด ซึ่งระบบจะมีการนาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
  • 15. แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชาระจริง ซึ่งจะอานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบประมาณของผู้บริโภคได้ 5.ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ ตัวอย่างโครงงาน ตัวอย่างโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
  • 16. 1.ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ 2.ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจาตัว ชื่อผู้ทาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทาบัตรประจาตัว (IDcard) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆมุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics
  • 17. เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตาแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทาได้ยากจึงนามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนาไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจาตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่องสาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทางานในด้าน patternrecognition เพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบ pattern สาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสาหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทาการ simulate และทดลองการทางานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่านการศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย 1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อมโยง software และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ patternrecognition ที่จะนามาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา tolerance ที่ย่อมรับได้ 2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สาหรับ pattern recognition ในการอ่านบัตร 3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการsimulate ผลที่ได้จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทา patternrecognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ 4. ทดลองทา simulation เพื่อนาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardware และเลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development tools ต่าง ๆเช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อเตรียมพร้อมสาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดาเนินการจากหลาย ๆฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
  • 18. 3.ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆกว่า 20ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อานวยให้การทางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยา สะดวกและเหมาะสมต่อการนาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้แต่จานวนข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับจานวนเวลาที่ใช้ และชุดคาสั่งมักเป็นจานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display cardseries ส่วนของการ Programming ใช้OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ 4.ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนามาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-มและความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น
  • 19. ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กาหนดลาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตาแหน่ง ทาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่นการใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จาตัวเลข 0-9ให้ได้ก่อน เพื่อนาไปใช้ในการคัดแยกจดหมายเนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกาหนดลาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตาแหน่งของจุดโดยให้ความสาคัญกับทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกาหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่งสาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทาให้เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทาให้ยากแก่การจาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป 5.ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนานเพื่อการจาลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภทโปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทาโครงงาน นายอาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธาารง, นายกิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ Tsunami is one of themost serious disasters. To prevent from the loss, an effective
  • 20. warning system must be established. Nowadays, there is nowarning system thatis both accurate and fast enough togenerate thewarning in time, thus false alarms are common. Soonpeople will ignore the warning, and we may face another tragedy. There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and thespeed of tidal wave given initial parameter, butthis program is very slow due toa lot of calculation. The parallel tsunami simulation program will be theparallel version of TUNAMI, applying bothfunctional and domain decompositions. This program will bemuch faster than theoriginal program and will be able to be used in real-time warning system. http://toffykz.blogspot.com/2012/08/8.html