主客一体・脱中心の共創へ
共創という仮面を被った独創に陥らないために
安松 健
はじめに
デザイン思考を導入しても、思ったような成果(画期的なアイデア)が得られない問題に対して、
デザイン思考の各活動(調査、ワークショップ、プロトタイピングなど)を、どうすれば上手くいく
かの手法論については、コンサルティングで実践し、コラムなどで公表・紹介してきた
しかし、これら手法問題の背景にある根本的な問題を解決しない限り、いくら手法を導入・改善し
ても、表面的な対症療法にしかならない
その問題とは、デザイン思考の理論的問題で、ヒトやモノゴトをどう理解するかの問題
この理論的視座を誤解してデザイン思考を実施すると、落とし穴にはまってしまう
デザイン思考とは何か
デザイン思考と共創
✓ デザイン活動のコラボレイティブで共創的な方向性を示し、
「デザインの潜在的な力を解き放つ」!!
✓ デザインは、デザイナーの属人的なものではなくて、デザイナーの「思考」にある
だから、デザイナーの思考法・スキルを渡す、そうすれば、みんなできるようになる!
✓ デザインプロジェクトは、多種多様な専門家(心理学者、MBAホルダー etc.)との異分野連携。
アトリエでなされる伝統的デザイナーに閉じられた特権的業務からの脱却させる!
Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness
(千葉敏生(訳)『デザイン思考が世界を変える:イノベーションを導く新しい考え方』早川書房, 2010).
デザイン思考と共創
✓ デザイン活動のコラボレイティブで共創的な方向性を示し、
「デザインの潜在的な力を解き放つ」!!
✓ デザインは、デザイナーの属人的なものではなくて、デザイナーの「思考」にある
だから、デザイナーの思考法・スキルを渡す、そうすれば、みんなできるようになる!
✓ デザインプロジェクトは、多種多様な専門家(心理学者、MBAホルダー etc.)との異分野連携。
アトリエでなされる伝統的デザイナーに閉じられた特権的業務からの脱却させる!
デザイン思考は、
コラボレイティブ(協働的)な共創
Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness
(千葉敏生(訳)『デザイン思考が世界を変える:イノベーションを導く新しい考え方』早川書房, 2010).
デザイン思考と共創
✓ デザイン活動のコラボレイティブで共創的な方向性を示し、
「デザインの潜在的な力を解き放つ」!!
✓ デザインは、デザイナーの属人的なものではなくて、デザイナーの「思考」にある
だから、デザイナーの思考法・スキルを渡す、そうすれば、みんなできるようになる!
✓ デザインプロジェクトは、多種多様な専門家(心理学者、MBAホルダー etc.)との異分野連携。
アトリエでなされる伝統的デザイナーに閉じられた特権的業務からの脱却させる!
デザイン思考は、
コラボレイティブ(協働的)な共創
本当にそうといえるのだろうか?
Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness
(千葉敏生(訳)『デザイン思考が世界を変える:イノベーションを導く新しい考え方』早川書房, 2010).
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出 非デザイナー
非デザイナー
非デザイナー
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出 非デザイナー
非デザイナー
非デザイナー
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
誰のアイデアを採用する??
全部足し合わせる??
デザイナーが持つ思考、その能力を渡すということは・・・
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出
デザイナー思考能力中心デザイン
デザイナー中心ではなく、非デザイナーに渡すということは、
中心(超越的立場)を移行させるだけで、逆に中心性を強調することになってしまう
⇒結局、デザイン思考力を持つ人のアイデアが絶対的価値を持つことになる
非デザイナー
価値
創出 非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナー
価値
創出
非デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
誰のアイデアを採用する??
全部足し合わせる??
デザイナー中心ではなくて、ユーザー・人間中心ではないのですか?
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
ユーザー
ユーザー・人間中心デザイン
企業 技術
×
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
価値
創出
ユーザー
ユーザー・人間中心デザイン
企業 技術
×
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
ユーザー ユーザー
モノ
デザイナー
価値
創出
ユーザー
ユーザーとモノの関係を分析した
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー・人間中心デザイン
企業 技術
×
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
価値
創出
ユーザー ユーザー
モノ
デザイナー
価値
創出
ユーザー
ユーザーとモノの関係を分析した
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー・人間中心デザイン
企業 技術
×
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
価値
創出
ユーザー ユーザー
モノ
デザイナー
価値
創出
ユーザー
ユーザーとモノの関係を分析した
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー思考能力中心デザイン
ユーザー・人間中心デザイン
対象を、企業や技術でもなく、ユーザーを中心にしたとしても、
いずれにしても、価値を創出するのは、デザイナーの思考力
企業 技術
×
ユーザー・人間中心デザインに温存されるデザイナー中心デザイン(デザイナー思考能力中心)
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
ユーザー要望をもとにした
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー
価値
創出 デザイナー
価値
創出
ユーザー ユーザー
モノ
デザイナー
価値
創出
ユーザー
ユーザーとモノの関係を分析した
デザイナーの考え・アイデアを
価値としてデザインする
デザイナー思考能力中心デザイン
ユーザー・人間中心デザイン
対象を、企業や技術でもなく、ユーザーを中心にしたとしても、
いずれにしても、価値を創出するのは、デザイナーの思考力
企業 技術
×
お客様第一、顧客中心、
クライアントファーストも同じ構造
デザイン思考の理論的限界
✓デザイン思考家の思考力に着目することは, その思考力が創り出すアイデアが
価値であり, 暗にそれはそのアイデアが静的で絶対的とすることに等しい.
✓そうなると, いくらユーザーに寄り添う調査やワークショップなどの共創的な
手法を取り入れても, その協働性は限定的となってしまい,
いわば共創という仮面を被った独創が常にその核心に潜んでいることとなる.
✓デザイン思考は、本来あるべきコラボレイティブで共創的な方向性に対して,
共創的独創とでもいえる理論的矛盾を孕んでいる
共創という仮面を被った「独創」とならず
「共創」をするにはどうすればよいのか
共創のために
ユーザー
提供者が考える価値を提供する
ユーザー
ユーザーが持つ価値を実現する
どちらかを中心的(超越的)な
立場(主客分離)として考え、
どちらかの価値を採用する
⇒共創には至らない
何かを中心にする考え方
デザイナー
デザイナー
共創のために
ユーザー
提供者が考える価値を提供する
ユーザー
ユーザーが持つ価値を実現する
どちらかを中心的(超越的)な
立場(主客分離)として考え、
どちらかの価値を採用する
⇒共創には至らない
何かを中心にする考え方
企業と顧客が共に創り出す
ユーザー
どちらか一方が考えたことではなく、
両者一体(主客一体)として共に価値を
創り出したとしかいえない
⇒共創
中心はない
デザイナー
デザイナー
デザイナー
デザイナーかユーザーか、どこが中心かという二元論では共創とはならない
どちらかが主体、客体ではなく、すべてが主体となる主客一体
共創のために
ユーザー
提供者が考える価値を提供する
ユーザー
ユーザーが持つ価値を実現する
どちらかを中心的(超越的)な
立場(主客分離)として考え、
どちらかの価値を採用する
⇒共創には至らない
何かを中心にする考え方
企業と顧客が共に創り出す
ユーザー
どちらか一方が考えたことではなく、
両者一体(主客一体)として共に価値を
創り出したとしかいえない
⇒共創
中心はない
デザイナー
デザイナー
デザイナー
デザイナーかユーザーか、どこが中心かという二元論では共創とはならない
どちらかが主体、客体ではなく、すべてが主体となる主客一体
何かを中心にする考え方の典型例
✓顧客に何が欲しいか聞いてしまう
✓顧客が答えを持っていると思ってしまう
✓客観的・中立的にエスノグラフィをしようとする
✓客観的・中立的にワークショップをしようとする
共創とは
共創というのは共に創るわけであるから,
誰かのアイデアを共有して, そのアイデアを選択検証することでもなければ,
誰かの内に秘めたアイデアを引き出して具現化させることでもない.
客観的なエスノグラフィやワークショップは理論的にありえない
客観的なエスノグラフィやワークショップはありえない
エスノグラフィック調査とは, 書き手との関係性の中で相対的に表
象される, 自己と他者を絶え間なく構築していく行為(Clifford)
他者の文化を客観的に記述しようとすることは, 調査者自身が他
者を超越した絶対的立場であろうとすること.
調査者自身が文化の絶対的中心であれば, 他者の文化を客観的
に記述できるが, そうでなければ, 調査者との相対でしか文化を
記述することはできない. このように, 他者の文化というのはエス
ノグラファ(調査者)自身の立場・視点でしか記述できないわけで
あり, したがって, 絶対的客観の立場でエスノグラフィック調査を
することは不可能.
ワークショップとは, 多様な関係性における相互作用の中で, 協働し擦り合わせながら価
値共創していくダイナミックな実践. 誰かの頭の中に答えがあるわけではなく, アイデア
(知)は参加者と参加者の相互作用による協働で生み出される(状況主義). ファシリテー
ターがその実践から切り離され, 何の影響も受けない超越的な立場でいられることは考え
られない
ワークショップを, 個人の中にアイデアがあるというような考え方(心身二元論、認知主義)
で実施すると矛盾が生じる. もし, 個人の中に答えがあるのであれば, ワークショップでは
なくて, その個人(中心的存在)にインタビューしレクチャー・レポートしてもらえばよい. 個
人の中の思考力が中心なのであれば, 相互作用でアイデアを創り出す必要はなく, また, 能
力が個人に内包されるのであれば, ワークショップで創造性を発揮することはできない.
参考文献:
Anderson, P. (1998). The origins of postmodernity. Verso (角田史幸,浅見政江,田中人(訳)『ポストモダニティの起源』こぶし書房, 2002).
Clifford, J. (1986). Introduction: Partial Truths. In Clifford, J. & Marcus, G. E. eds., Writing culture: the poetics and politics of ethnography, 1. Berkeley University of California Press (足羽
與志子(訳)「序論―部分的真実」『文化を書く』紀伊国屋書店, 1-50, 1996).
Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press (佐伯絆(訳)『状況に埋め込まれた学習―正統的周辺参加』産業図書, 1993).
Wenger, E., McDermott, R. A. & Snyder, W. (2002). Cultivating communities of practice: A guide to managing knowledge. Harvard Business Press (櫻井祐子(訳),野中郁次郎(解説),野村恭
彦(監修)『コミュニティ・オブ・プラクティス ―ナレッジ社会の新たな知識形態の実践』翔泳社, 2002, p.343).
中原淳・長岡健(2009).『ダイアローグ対話する組織』ダイヤモンド社.
エスノグラフィもワークショップも
誰かが持ってる情報を引き出す行為ではない
×
エスノグラフィもワークショップも
相手との相互作用で創り出す脱中心的行為
プロトタイピングも脱中心的
プロトタイピングは、「状況の中にある材料との対話」であり, その「状況の中で生まれた意図
せざる変化」によって, 「新たな認識と理解が生まれ, そこから新たな手立てを講ずることに
なる」という省察的実践に他ならず, つまり「私たちの知の形成はまさに, 行為の<中(in)>
にある」ということ.
このように状況の中におけるヒトとモノとの相互作用とすれば, プロトタイピングとはまさに
ラトゥールが主体‐客体の二元論を廃棄し人間‐非人間の視点で論を進め, 相対的客観的なア
クターとしての主体性をアクターネットワークとして示したこと.
プロトタイピングも, 主客・心身二元論的ではなく, 脱中心的行為
参考文献:
Latour, B. (1999). Pandora's hope: essays on the reality of science studies. Harvard university press (川崎勝,平川秀幸(訳)『科学論の実在―パンドラの希望』産業図書, 2007).
Latour, B. (2005). Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Oxford University Press (伊藤嘉高(訳)『社会的なものを組み直す: アクターネットワーク理論入門』法政大学出版局, 2019).
Schön, D. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. New York: Basic Books (柳沢昌一,三輪建二(監訳)『省察的実践とは何か―プロフェッショナルの行為と思考』鳳書房,2007).
エスノグラフィ、ワークショップ、プロトタイピング
✓ エスノグラフィやワークショップやプロトタイピングも, 主客・心身二元論ではなく,
脱中心的な手法
✓ エスノグラフィもワークショップもプロトタイピングも, そもそも主観的とか, 客観的
とか, 主体とか客体とかという考え方ではない
✓ 主客・心身二元論の視座では, あたかもアイデアや創造性が個人の内面から湧き出
てくると考えることになり, このような属人的な考えはエスノグラフィやワークショッ
プやプロトタイピングの本分と矛盾する.
✓ このことを理解せずに, エスノグラフィやワークショップやプロトタイピングをすると
行き詰まることが多く, 創造的実践に至らない問題の原因となっている.
「調査者やファシリの介入について・・・」などと考えてしまうことは典型例の一つ.
主客一体・脱中心デザイン
デザイナー
ユーザー ユーザー
モノ
価値共創
主客一体・脱中心デザイン
協働的な価値共創の方向性を実現するには, どこにも中心がない総体として,
主客一体・脱中心的にデザイン・創造性を捉えることが重要
デザイナー
価値
創出
ユーザー ユーザー
モノ
主客分離・○○中心デザイン

主客一体・脱中心の共創へ ―― 共創という仮面を被った独創に陥らないために