41. 한계
• 작가주의 보다는 상품이나 재미에 대한 접근
• 국내에는 의도가 담긴 인터뷰나 자료자체가 적음
• 이런 자료들을 찾거나 검색하려는 시도 자체가 적음
• 여기서 소개한 것은 아주 좋은 사례들이고 실제로 이런식
으로 자료를 얻을수 있는 게임들은 국내에선 체감상 5%
이하.
42. 결론
• 개발자수가 많고, 투자자가 따로 있는 특수한 상황이기 때문에
작가주의 게임이란것이 쉽지는 않음
• 그럼에도 불구하고 개성이 있는 디렉터가 존재함
• 인디게임 같은 경우는 특히 그런 의도가 담겨있는 경우가 많음.
• 하지만 국내에 자료찾기가 쉽지 않음
• 찾으려고 시도하고 계속 비평, 혹은 매출등의 피드백이 있다면
그런 게임과, 의도가 담긴 자료 같은 것들의 생산이 활성화되지
않을까 기대됨