국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기복연 이
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원
게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기복연 이
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원
게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.
2. 우리가사랑한한국PC게임
한 페이지 요약
• 책 분류
• PC 게임 역사
• 대상 독자
• 1990년대 초반부터 2000년대 초반까지 PC 게임 역사가 궁금했던 게임 애호가
• 특징
• 텀블벅에서 크라우드 펀딩(https://tumblbug.com/welovegame, 주관: 한빛미
디어)
• 역사적으로 국내 PC 게임의 시대상을 반영하는 게임과 히트 게임들을 소개
• 총 94가지 게임에 대한 설명
• 누드 제본 형태의 한정판 추가 도록도 제공(패키지 선택 사양)
3. 무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(1)
과연 시대를 풍미한 국내 PC 게임은 무엇일까?
우리가사랑한한국PC게임
• 빨리빨리가 사실상 전국민의 구호가 되어버린 한국에서 가장 부족한 부분은? 기록!
• 이 책은 1990년대부터 2000년대 초반까지 한국에서 출시된 게임 중에서
기록으로 남을 만한 게임을 선별해서 정리
• 패키지 상자, 스크린샷, 광고까지 총천연색으로 수록
• 중간 중간 나오는 배경 설명
• 공저자 세 분이 당시 사회적인 상황과 기술적인 상황을 게임 맥락에 맞춰 친
절하게 설명
• 그리고 게임 개발자 인터뷰
• 개인적으로는 이 부분이 가장 만족스러움 → 뜨거운 열정, 차분한 소회, 현실
적인 조언
4. 무엇이 이 책을 흥미롭게 만드는가?(2)
그 시절을 기억하는 분들과 게임 애호가들을 위한 기록
우리가사랑한한국PC게임
이 책은 어떻게 구성되어 있나요?
•이 게임이 선정된 이유
•게임 설명 및 평가 텍스트
•게임 패키지 사진
•게임 제목/발매시기/플랫폼/미디어/개발사/유통사/등급
•게임 스샷, 중요 내용물, 당시 광고
5. 대상 독자
국산 게임의 발전 과정을 다시 한 번 되짚어보고 싶은 게임 애호가
• 요즘 나오는 국산 최신 PC/콘솔/앱 게임이 있기까지 과거에 어떤 분들이 어떤 노력을 기울였는지 궁금한 분들
• 과거에 즐겼던 게임이 뒤에 나온 게임에 어떤 영향을 미쳤는지 역사적으로 연결 고리가 궁금한 분들
• 그리고 게임 애호가!
우리가사랑한한국PC게임
6. 결론
**** 앞으로도 이렇게 특정 분야의 발자취를 기록한 프로젝트가 계속되면 좋겠습니다
• 게임은 디지털 매체(플로피디스크, CD-ROM)과 아날로그 매체(전단지, 잡지)를 통해 배포되었음에도 불구하고 훼손이
나 멸실되지 않고 남은 패키지가 많지 않았음 → 요즘과 같은 네트워크로 내려 받은 게임들이라고 해서 더 제대로 기록
되리라는 보장이 있을까?
• 이런 상황에서 활자로 남긴다는 자체만으로 충분한 가치를 제공한다고 생각함
• 게임 카탈로그 성격의 책과는 또 다른 느낌을 주고 있으므로 2000년대 중반 이후를 다루는 후속작이 나오면 더욱 좋겠
다는 생각
• 상업적인 성공 가능성이 다소 떨어짐에도 불구하고 크라우드 펀딩으로 출간한 한빛미디어 관계자에게 감사의 말씀을
전합니다 → 현재 온라인 서점에서도 구입하실 수 있습니다
우리가사랑한한국PC게임
7. 발표자 소개
기술 배경
전문 검색 엔진, 임베디드 시스템(리눅스 커널 디바이스 드라이버), 빅데이터/인공지능 연구 개발,
고성능 고가용성 데이터베이스
주요활동
IT 전문서 번역 (클린 코드, 피플웨어, 해커: 광기의 랩소디, 게임 엔진 블랙 북 등)
개발강의 (삼성전자, SK C&C, 삼성SDC, 현대자동차 기술 세미나와 교육)
활동채널
블로그: https://jhrogue.blogspot.com
슬라이드 셰어: https://www.slideshare.net/jrogue/presentations
유튜브: https://www.youtube.com/c/박재호dev
문의 jrogue@gmail.com
박재호