รายงาน
         เรือง การบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
            ่
                      จัดทําโดย
              นาย ณภัทร คุนเคย เลขที่2
                          
            นาย นครินทร วรรณายก เลขที่4
             นาย ชุตพนธ บัวเพชร เลขที่8
                    ิ
             นาย ปฏิพัทธ กลินศร เลขที่ 9
                             ่
             นาย พิธิวต ศรีมานพ เลขที่11
                      ั
         นาย อัครเดช แพรจรรยา เลขที่ 15
                ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1
                         เสนอ
              คุณครู ทรงศักดิ์ โพธิเ์ อียม
                                        ่
โรงเรียน เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร กาญจนบุรี
คํานํา
        รายงานเลมนี้จัดทําขึ้นเพื่อ ใหศึกษาหาขอมูลตางๆเกี่ยวกับเรื่อง กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศโดย
ดารแบงขอมูลเปนขั้นๆ คือ บอกความหมายและขั้นตอน การแกปญหาและการวิเคราะหและกําหนดรายละเอียด
ของปญหาการเลือกและออกแบบขั้นตอน การดําเนินการแกปญหา รวมทั้งตรวจสอบและปรับปรุง อีกทั้งมีการ
ถายทอดอัลกอลิทึม ซึ่งประกอบดวยรหัสจําลองและการเขียนผังงานซึ่งจะมีเนื้อหาใหไดอานกัน

                                                            หากรายงานเลมนี้ผิดพลาดก็ขออภัย ณ ที่นี้ดวย


                                                                                            คณะผูจัดทํา
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
Information Technology หรือ IT คือ การประยุกตความรูทางวิทยาศาสตรมาใชในระบบสารสนเทศ ตั้งแต
กระบวนการจัดเก็บ ประมวลผล และการเผยแพรสารสนเทศ เพื่อชวยใหไดสารสนเทศที่มีประสิทธิภาพและ
รวดเร็วทันตอเหตุการณ โดยเทคโนโลยีสารสนเทศ อาจประกอบดวย
1. เครื่องมือและอุปกรณตางๆ เชน เครื่องคอมพิวเตอร เครื่องใชสํานักงาน อุปกรณสื่อสารโทรคมนาคม
ตางๆ รวมทั้งซอฟทแวรทั้งแบบสําเร็จรูปและแบบพัฒนาขึ้นเพื่อใช ในงานเฉพาะดาน ซึ่งเครื่องมือเหลานี้
จัดเปนเครื่องมือทันสมัย และใชเทคโนโลยีระดับสูง (High Technology)
2. กระบวนการในการนําอุปกรณเครื่องมือตางๆ ขางตนมาใชงาน เพื่อรวบรวม จัดเก็บ ประมวลผล และ
แสดงผลลัพธเปนสารสนเทศในรูปแบบตางๆ ที่สามารถนําไปใชประโยชนไ ดตอไป เชน การจัดเก็บขอมูล
ในลักษณะของฐานขอมูล เปนตน
ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
         สามารถอธิบายความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศในดานที่มีผลกระทบตอการเปลี่ยนแปลง
พฤติกรรมดานตาง ๆ ของผูคนไวหลายประการดังตอไปนี้
         ประการที่หนึ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศ ทําใหสังคมเปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมมาเปน
สังคมสารสนเทศ
         ประการที่สอง เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหระบบเศรษฐกิจเปลี่ยนจากระบบแหงชาติไปเปน
เศรษฐกิจโลก ที่ทําใหระบบเศรษฐกิจของโลกผูกพันกับทุกประเทศ ความเชื่อมโยงของเครือขายสารสนเทศ
ทําใหเกิดสังคมโลกาภิวัฒน
         ประการที่สาม เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหองคกรมีลักษณะผูกพัน มีการบังคับบัญชาแบบแนวราบ
มากขึ้น หนวยธุรกิจมีขนาดเล็กลง และเชื่อมโยงกันกับหนวยธุรกิจอื่นเปนเครือขาย การดําเนินธุรกิจมีการ
แขงขันกันในดานความเร็ว โดยอาศัยการใชระบบเครือขายคอมพิวเตอร และการสื่อสารโทรคมนาคมเปน
ตัวสนับสนุน เพื่อใหเกิดการแลกเปลี่ยนขอมูลไดงายและรวดเร็ว
         ประการที่สี่ เทคโนโลยีสารสนเทศเปนเทคโนโลยีแบบสุนทรียสัมผัส และสามารถตอบสนองตาม
ความตองการการใชเทคโนโลยีในรูปแบบใหมที่เลือกไดเอง
         ประการที่หา เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหเกิดสภาพทางการทํางานแบบทุกสถานที่และทุกเวลา
         ประการที่หก เทคโนโลยีสารสนเทศกอใหเกิดการวางแผนการดําเนินการระยะยาวขึ้น อีกทั้งยังทํา
ใหวิถีการตัดสินใจ หรือเลือกทางเลือกไดละเอียดขึ้น
กลาวโดยสรุปแลว เทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทที่สําคัญในทุกวงการ มีผลตอการเปลี่ยนแปลงโลกดาน
ความเปนอยู สังคม เศรษฐกิจ การศึกษา การแพทย เกษตรกรรม อุตสาหกรรม การเมือง ตลอดจนการวิจัย
และการพัฒนาตาง ๆ
ขั้นตอนการแกปญหาดวยเทคโนโลยีสารสนเทศ


โดยปกติมนุษยมีกระบวนในการแกปญหา ซึ่งประกอบดวย 4 ขั้นตอนคือ
1) การวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของปญหา (State The Problem) ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนแรกสุด
กอนที่จะลงมือแกปญหา
แตผูแกปญหามักจะมองขามไป
จุดประสงคของขั้นตอนนี้ คือ
การทําความเขาใจกับปญหาเพื่อแยกใหออกวาขอมูลที่กําหนดมาในปญหาหรือ
เงื่อนไขของปญหาคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใชประมวลผล
กลาวโดยสรุปมีองคประกอบในการวิเคราะหดังนี้
การระบุขอมูลเขา
ไดแก การพิจารณาขอมูลและเงื่อนไขที่กําหนดมาในปญหา
การระบุขอมูลออก
ไดแก การพิจารณาเปาหมายหรือสิ่งที่ตองหาคําตอบ
การกําหนดวิธีประมวลผล
ไดแก การพิจารณาขั้นตอนวิธีการไดมาซึ่งคําตอบหรือขอมูลออก
2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development) ขั้นตอนนี้เปน
ขั้นตอนของการวางแผนในการแกปญหาอยางละเอียดถี่ถวน
หลังจากที่เราทําความเขาใจกับปญหา พิจารณาเงื่อนไขและข อมูลที่มีอยู
และสิ่งที่ตองการหาในการแกปญหาอยางละเอียดถี่ถวน
หลังจากที่เราทําความเขาใจกับปญหา พิจารณาเงื่อนไขและขอมูลที่มีอยู
และสิ่งที่ตองการหาในขั้นตอนที่ 1
แลว
เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใชในการแกปญหา
ขั้นตอนนี้จําเปนตองอาศัยประสบการณของผูแกปญหาเปนหลัก
หากผูแกปญหาเคยพบกับปญหาทํานองนี้มาแลวก็สามารถดําเนินการตามแนวทางที่
เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใชในการแกปญหา
โดยพิจารณาความเหมาะสมระหวางเครื่องมือกับเงื่อนไขตางๆ ของปญหา
ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแกปญหาดังกลาว
และสิ่งที่สําคัญที่สุดคือความคุนเคยในการใชงานเครื่องมือนั้นๆ ของผูแกปญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่ สําคัญในการแกปญหา คือ
ยุทธวิธีที่ใชในการแกปญหา หรือที่เราเรียกวา “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแกปญหา
หลังจากที่เราไดเครื่องมือชวยแกปญหาแลว
ผูแกปญหาตองวางแผนวาจะใชเครื่องมือดังกลาวเพื่อใหไดผลลัพธที่ถูก
ตองที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแกปญหา
ผูแกปญหาควรใชแผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทํางาน
เพื่อใหงายตอความเขาใจ เชน ผังงาน (Flowchart) ที่จําลองวิธีขั้นตอนการแกปญหาในรูปแบบสัญลักษณ
รหัสจําลอง (Pseudo Code) ซึงเปนการจําลองขั้นตอนวิธีการปญหาในรูปแบบคําบรรยาย
                              ่
การใชเครื่องมือชวยออกแบบดังกลาว
นอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแลวยังชวยใหผูแกปญหาสามารถหาขอผิดพลาด
ของวิธีการที่ใชไดงายและแกไขไดอยางรวดเร็ว


3) การดําเนินการแกปญหา (Implementation) หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบรอยแลว
ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนที่ตองลงมือแกปญหาโดยใชเครื่องมือที่เลือกไว
การแกปญหาดังกลาวใชคอมพิวเตอรเขามาชวยงาน
ขั้นตอนนี้ก็เปนการใชโปรแกรมสําเร็จหรือใชภาษาคอมพิวเตอรเขียนโปรแกรมแก ปญหา
ขั้นตอนนี้ตองอาศัยความรูเกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช
ซึ่งผูแกปญหาตองศึกษาใหเขาใจและเชี่ยวชาญ ในขณะดําเนินการ
หากพบแนวทางที่ดีกวาที่ออกแบบไว ก็สามารถปรับเปลี่ยนได
4) การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแกปญหาแลว
ตองตรวจสอบใหแนใจวา
วิธีการนี้ใหผลลัพธที่ถูกตอง
โดยผูแกปญหาตองตรวจสอบวาขั้นตอนวิธีที่สรางขึ้นสอดคลองกับรายละเอียด
ของปญหา ซึ่งไดแก ขอมูลเขาและขอมูลออก
เพื่อใหมั่นใจวาสามารถรองรับขอมูลเขาไดทุกกรณีอยางถูกตองสมบู รณ ในขณะเดียวกันก็ตองปรับปรุง
วิธีการเพื่อใหการแกปญหานี้ไดผลลัพธที่ดี
ที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกลาวขางตน เปนเสมือนขั้นบันได (Stair) ที่ทําใหมนุษยประสบความสําเร็จในการ
แกปญหาตางๆ
ได รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรเพื่อแกปญหา ก็ตองใชกระบวนการตามขั้นตอนทั้ง
4 นี้เชนกัน
ความหมายของอัลกอริทึม
อัลกอริทึม (Algorithm ) เปนสวนหนึ่งในขั้นตอนการพัฒนา
โปรแกรมคอมพิวเตอร เกิดจากแนวคิดอยางเปนระบบเพื่อ
นําไปสูผลลัพธที่ตองการ และเพื่อใหคอมพิวเตอรทํางานตาม
ความตองการหรือแกปญหาใด ๆ ประกอบดวยชุดของการทํางาน
ที่ชัดเจน ดังนั้นหากออกแบบอัลกอริทึมไดดี เมื่อนําไปเขียน
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรใด ๆ ก็จะไดผลลัพธตามความ
ตองการ
โดยทั่วไปแลวในชีวิตประจําวันของมนุษย ทั้งในการทํางานและ
การแกปญหาตาง ๆ ที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรหรือไมก็ตาม
มักจะเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยูแลว ยกตัวอยางเชน วิธีการปฐม
พยาบาล ตําราประกอบอาหาร เปนตน ซึ่งอธิบายขั้นตอนตาง ๆ
ดวยภาษาที่อานแลวเขาใจงาย แตในดานคอมพิวเตอรนั้นจําเปนที่
จะตองเรียนรูคําสั่งตางๆ เพิ่มเติมเพื่อใหคอมพิวเตอร สามารถ
เขาใจได
การจําลองเปนขอความ (Algorithm)

ขั้นตอนที่สําคัญในการแกปญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะชวยใหการแกปญหาเปนไปไดโดยงาย ผู
ที่สามารถวางแผนในการแกปญหาไดดีนอกจากจะตองใชประสบการณความรู และความมีเหตุผลแลว ยัง
ควรรูจักวางแผนใหเปนขั้นตอนอยางเปนระเบียบดวย
การจําลองความคิดเปนสวนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแกปญหา การจําลองความคิดออกมาในลักษณะ
เปนขอความ หรือเปนแผนภาพจะชวยใหสามารถแกปญหาไดดี โดยเฉพาะปญหาที่ยุงยากซับซอน การ
วางแผนจะเปนแนวทางในการดําเนินการแกปญหาตอไป อีกทั้งเปนการแสดงแบบเพื่อใหผูที่เกี่ยวของได
เขาใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ดวยวัตถุประสงคอยางเดียวกับกลุมกิจการกอสราง
ซึ่งจําเปนตองมีแบบแปลนเปนเครื่องมือติดตอสื่อสารระหวางผู ออกแบบและผูกอสราง แบบแปลนเหลานั้น
จะอยูในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเปนที่เขาใจกันระหวาง ผูเกี่ยวของ แบบแปลน
จะตองจัดทําใหเสร็จกอนที่จะลงมือกอสราง โดยผานการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผูเกี่ยวของ
หลายฝาย เมื่อเห็นวาเปนที่ถูกตองและพอใจของทุกฝายแลว จึงกอสรางตามแบบนั้น แตถายังไมเปนที่พอใจ
ก็จะพิจารณาแกไขแบบแปลนสวนนั้นๆ
เสียกอนจะไดไมตองรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อตองการซอมแซมหรือตอเติมก็นําเอาแบบแปลน
เดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในสวนนั้นไดโดยงาย การใชแบบแปลนจึงเปนสิ่งที่จําเปนระหวางชาง
กอสราง ผูออกแบบและผูเกี่ยวของอื่นๆ เปนอยางมาก เพราะประหยัดเวลา คาใชจายและเขาใจงาย เมื่อสรุป
รวมแลวแบบแปลนเหลานั้นก็คือขอตกลงใหสรางอาคารของผูจางกับผูรับจางที่อยูในรูปแบบกะทัดรัด
แทนที่จะเขียนเปนขอความที่เปนลายลักษณอักษรอยางยืดยาว และยังเปนเครื่องมือใหชางใชในการกอสราง
อีกดวย
เครื่องมือที่ใชในการจําลองความคิดมักจะประกอบขึ้นดวยเครื่องหมายที่แตกตางกันหลายอยาง แตพอสรุป
ไดเปน 2 ลักษณะ คือ2.
1 การจําลองความคิดเปนขอความหรือคําบรรยาย (Algorithm) เปนการเขียนเคาโครงดวยการบรรยายเปน
ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน เพื่อใหทราบถึงขั้นตอนการทํางานของการแกปญหาแตละตอน ในบางครั้งอาจ
ใชคําสั่งของภาษาที่ใชเขียนโปรแกรมก็ได

ตัวอยาง ขั้นตอนการตมบะหมี่
         1. เริ่มตน ตมน้ําใหเดือด ใสบะหมี่ลงในน้ําเดือด
              2. ตมประมาณ 1 นาที
              3. ใสเครื่องปรุงแลวยกลงจากเตา รับประทาน
              4. จบ
2. การจําลองความคิดเปนสัญลักษณหรือผังงาน (Flowchart)

      สัญลักษณ คือ เครื่องหมายรูปแบบตางๆ ซึ่งใชสําหรับสื่อสารความหมายใหเขาใจตรงกัน สถาบัน
มาตรฐานแหงชาติอเมริกา (The American National Standard Institute, ANSI) ไดกําหนดสัญลักษณไวเปน
มาตรฐานแลว สามารถนําไปใชไดตามความเหมาะสมตอไป




วิธีการเขียนรหัสจําลอง (Pseudo Code)


ความหมาย ของ รหัสลําลอง
       รหัสลําลองหรือ pseudocode เปนคําบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียน
โปรแกรม โดยใชภาษาที่กระทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอรผูเขียนโปรแกรม โดยอาจใชภาษาที่ใชทั่วไป
และอาจมีภาษาที่ใชในการเขียนโปรแกรมประกอบ แตไมมีมาตรฐานแนนอนในการเขียน pseudocode และ
ไมสามารถนําไปทํางานบนคอมพิวเตอรโดยตรง(เพราะไมใชคําสั่งในภาษาคอมพิวเตอร) และไมขึ้นกับ
ภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช pseudocode แสดง algorithm มากกวาใชผังงาน เพราะผังงาน
อาจไมแสดงรายละเอียดมากนักและใชสัญลักษณซึ่งทําใหไมสะดวกในการเขียน เชนโปรแกรมใหญ ๆ

หลักเกณฑการเขียนรหัสลําลอง
1
1. สัญลักษณที่ใชในการดําเนินการทางคณิตศาสตรตาง ๆ จะถูกใชงานตามปกติ คือ + สําหรับการบวก –
สําหรับการลบ * สําหรับการคูณ และ/ สําหรับการหาร
2. ชื่อขอมูลใชแทนจํานวนที่จะถูกดําเนินการตามขั้นตอนวิธี
3. การใชคําอธิบายกํากับขั้นตอนวิธี อาจทําโดยใชสัญลักษณ * หรือ ** กํากับหัวทายขอความคําอธิบาย
เพื่อแยกออกมาจากขั้นตอนการทํางาน
4. คําสงวนบางคําที่ใชในภาษาระดับสูงทั่วไปอาจนํามาใช เชน Read หรือ Enter สําหรับการรับขอมูล
เขา และWrite หรือ Print สําหรับการแสดงขอมูลออก
5. การเพิ่มหรือลดระยะเยื้องอยางเหมาะสม เพื่อแสดงระดับของขั้นตอนการทํางานในโครงสรางควบคุม
การทํางานในกลุมเดียวกัน
ผังงาน (Flowchart)
คือ การแสดงขั้นตอนวิธีการที่ใชสัญลักษณที่เขาใจไดงาย แตใหรายละเอียดไดนอยกวา คือ รูปภาพ (Image)
หรือสัญลักษณ(Symbol) ที่ใชเขียนแทนขั้นตอน คําอธิบาย ขอความ หรือคําพูด ที่ใชในอัลกอริทึม
(Algorithm) เพราะการนํา



การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใชสัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมหรือ
ระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของขอมูลตั้งแตแรกจนไดผลลัพธตามที่ตองการ
         ประโยชนของผังงาน
         • ชวยลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม และสามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดยไมสับสน
         • ชวยในการตรวจสอบ และแกไขโปรแกรมไดงาย เมื่อเกิดขอผิดพลาด
         • ชวยใหการดัดแปลง แกไข ทําไดอยางสะดวกและรวดเร็ว
         • ชวยใหผูอื่นสามารถศึกษาการทํางานของโปรแกรมไดอยางงาย และรวดเร็วมากขึ้น
         วิธีการเขียนผังงานที่ดี
         • ใชสัญลักษณตามที่กําหนดไว
         • ใชลูกศรแสดงทิศทางการไหลของขอมูลจากบนลงลาง หรือจากซายไปขวา
         • คําอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเขาใจงาย
         • ทุกแผนภาพตองมีลูกศรแสดงทิศทางเขา - ออก
         • ไมควรโยงเสนเชื่อมผังงานที่อยูไกลมาก ๆ ควรใชสัญลักษณจุดเชื่อมตอแทน
         • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกตองของการทํางานกอนนําไปเขียนโปรแกรม

ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ

  • 1.
    รายงาน เรือง การบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ่ จัดทําโดย นาย ณภัทร คุนเคย เลขที่2  นาย นครินทร วรรณายก เลขที่4 นาย ชุตพนธ บัวเพชร เลขที่8 ิ นาย ปฏิพัทธ กลินศร เลขที่ 9 ่ นาย พิธิวต ศรีมานพ เลขที่11 ั นาย อัครเดช แพรจรรยา เลขที่ 15 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 เสนอ คุณครู ทรงศักดิ์ โพธิเ์ อียม ่ โรงเรียน เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร กาญจนบุรี
  • 2.
    คํานํา รายงานเลมนี้จัดทําขึ้นเพื่อ ใหศึกษาหาขอมูลตางๆเกี่ยวกับเรื่อง กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศโดย ดารแบงขอมูลเปนขั้นๆ คือ บอกความหมายและขั้นตอน การแกปญหาและการวิเคราะหและกําหนดรายละเอียด ของปญหาการเลือกและออกแบบขั้นตอน การดําเนินการแกปญหา รวมทั้งตรวจสอบและปรับปรุง อีกทั้งมีการ ถายทอดอัลกอลิทึม ซึ่งประกอบดวยรหัสจําลองและการเขียนผังงานซึ่งจะมีเนื้อหาใหไดอานกัน หากรายงานเลมนี้ผิดพลาดก็ขออภัย ณ ที่นี้ดวย คณะผูจัดทํา
  • 3.
    ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ Information Technology หรือIT คือ การประยุกตความรูทางวิทยาศาสตรมาใชในระบบสารสนเทศ ตั้งแต กระบวนการจัดเก็บ ประมวลผล และการเผยแพรสารสนเทศ เพื่อชวยใหไดสารสนเทศที่มีประสิทธิภาพและ รวดเร็วทันตอเหตุการณ โดยเทคโนโลยีสารสนเทศ อาจประกอบดวย 1. เครื่องมือและอุปกรณตางๆ เชน เครื่องคอมพิวเตอร เครื่องใชสํานักงาน อุปกรณสื่อสารโทรคมนาคม ตางๆ รวมทั้งซอฟทแวรทั้งแบบสําเร็จรูปและแบบพัฒนาขึ้นเพื่อใช ในงานเฉพาะดาน ซึ่งเครื่องมือเหลานี้ จัดเปนเครื่องมือทันสมัย และใชเทคโนโลยีระดับสูง (High Technology) 2. กระบวนการในการนําอุปกรณเครื่องมือตางๆ ขางตนมาใชงาน เพื่อรวบรวม จัดเก็บ ประมวลผล และ แสดงผลลัพธเปนสารสนเทศในรูปแบบตางๆ ที่สามารถนําไปใชประโยชนไ ดตอไป เชน การจัดเก็บขอมูล ในลักษณะของฐานขอมูล เปนตน
  • 4.
    ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถอธิบายความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศในดานที่มีผลกระทบตอการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมดานตาง ๆ ของผูคนไวหลายประการดังตอไปนี้ ประการที่หนึ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศ ทําใหสังคมเปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมมาเปน สังคมสารสนเทศ ประการที่สอง เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหระบบเศรษฐกิจเปลี่ยนจากระบบแหงชาติไปเปน เศรษฐกิจโลก ที่ทําใหระบบเศรษฐกิจของโลกผูกพันกับทุกประเทศ ความเชื่อมโยงของเครือขายสารสนเทศ ทําใหเกิดสังคมโลกาภิวัฒน ประการที่สาม เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหองคกรมีลักษณะผูกพัน มีการบังคับบัญชาแบบแนวราบ มากขึ้น หนวยธุรกิจมีขนาดเล็กลง และเชื่อมโยงกันกับหนวยธุรกิจอื่นเปนเครือขาย การดําเนินธุรกิจมีการ แขงขันกันในดานความเร็ว โดยอาศัยการใชระบบเครือขายคอมพิวเตอร และการสื่อสารโทรคมนาคมเปน ตัวสนับสนุน เพื่อใหเกิดการแลกเปลี่ยนขอมูลไดงายและรวดเร็ว ประการที่สี่ เทคโนโลยีสารสนเทศเปนเทคโนโลยีแบบสุนทรียสัมผัส และสามารถตอบสนองตาม ความตองการการใชเทคโนโลยีในรูปแบบใหมที่เลือกไดเอง ประการที่หา เทคโนโลยีสารสนเทศทําใหเกิดสภาพทางการทํางานแบบทุกสถานที่และทุกเวลา ประการที่หก เทคโนโลยีสารสนเทศกอใหเกิดการวางแผนการดําเนินการระยะยาวขึ้น อีกทั้งยังทํา ใหวิถีการตัดสินใจ หรือเลือกทางเลือกไดละเอียดขึ้น กลาวโดยสรุปแลว เทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทที่สําคัญในทุกวงการ มีผลตอการเปลี่ยนแปลงโลกดาน ความเปนอยู สังคม เศรษฐกิจ การศึกษา การแพทย เกษตรกรรม อุตสาหกรรม การเมือง ตลอดจนการวิจัย และการพัฒนาตาง ๆ
  • 5.
    ขั้นตอนการแกปญหาดวยเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยปกติมนุษยมีกระบวนในการแกปญหา ซึ่งประกอบดวย 4ขั้นตอนคือ 1) การวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของปญหา (State The Problem) ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนแรกสุด กอนที่จะลงมือแกปญหา แตผูแกปญหามักจะมองขามไป จุดประสงคของขั้นตอนนี้ คือ การทําความเขาใจกับปญหาเพื่อแยกใหออกวาขอมูลที่กําหนดมาในปญหาหรือ เงื่อนไขของปญหาคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใชประมวลผล กลาวโดยสรุปมีองคประกอบในการวิเคราะหดังนี้ การระบุขอมูลเขา ไดแก การพิจารณาขอมูลและเงื่อนไขที่กําหนดมาในปญหา การระบุขอมูลออก ไดแก การพิจารณาเปาหมายหรือสิ่งที่ตองหาคําตอบ การกําหนดวิธีประมวลผล ไดแก การพิจารณาขั้นตอนวิธีการไดมาซึ่งคําตอบหรือขอมูลออก 2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development) ขั้นตอนนี้เปน ขั้นตอนของการวางแผนในการแกปญหาอยางละเอียดถี่ถวน หลังจากที่เราทําความเขาใจกับปญหา พิจารณาเงื่อนไขและข อมูลที่มีอยู และสิ่งที่ตองการหาในการแกปญหาอยางละเอียดถี่ถวน หลังจากที่เราทําความเขาใจกับปญหา พิจารณาเงื่อนไขและขอมูลที่มีอยู และสิ่งที่ตองการหาในขั้นตอนที่ 1 แลว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใชในการแกปญหา ขั้นตอนนี้จําเปนตองอาศัยประสบการณของผูแกปญหาเปนหลัก หากผูแกปญหาเคยพบกับปญหาทํานองนี้มาแลวก็สามารถดําเนินการตามแนวทางที่ เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใชในการแกปญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหวางเครื่องมือกับเงื่อนไขตางๆ ของปญหา ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแกปญหาดังกลาว และสิ่งที่สําคัญที่สุดคือความคุนเคยในการใชงานเครื่องมือนั้นๆ ของผูแกปญหา
  • 6.
    อีกสิ่งหนึ่งที่ สําคัญในการแกปญหา คือ ยุทธวิธีที่ใชในการแกปญหาหรือที่เราเรียกวา “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแกปญหา หลังจากที่เราไดเครื่องมือชวยแกปญหาแลว ผูแกปญหาตองวางแผนวาจะใชเครื่องมือดังกลาวเพื่อใหไดผลลัพธที่ถูก ตองที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแกปญหา ผูแกปญหาควรใชแผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทํางาน เพื่อใหงายตอความเขาใจ เชน ผังงาน (Flowchart) ที่จําลองวิธีขั้นตอนการแกปญหาในรูปแบบสัญลักษณ รหัสจําลอง (Pseudo Code) ซึงเปนการจําลองขั้นตอนวิธีการปญหาในรูปแบบคําบรรยาย ่ การใชเครื่องมือชวยออกแบบดังกลาว นอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแลวยังชวยใหผูแกปญหาสามารถหาขอผิดพลาด ของวิธีการที่ใชไดงายและแกไขไดอยางรวดเร็ว 3) การดําเนินการแกปญหา (Implementation) หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบรอยแลว ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนที่ตองลงมือแกปญหาโดยใชเครื่องมือที่เลือกไว การแกปญหาดังกลาวใชคอมพิวเตอรเขามาชวยงาน ขั้นตอนนี้ก็เปนการใชโปรแกรมสําเร็จหรือใชภาษาคอมพิวเตอรเขียนโปรแกรมแก ปญหา ขั้นตอนนี้ตองอาศัยความรูเกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช ซึ่งผูแกปญหาตองศึกษาใหเขาใจและเชี่ยวชาญ ในขณะดําเนินการ หากพบแนวทางที่ดีกวาที่ออกแบบไว ก็สามารถปรับเปลี่ยนได 4) การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแกปญหาแลว ตองตรวจสอบใหแนใจวา วิธีการนี้ใหผลลัพธที่ถูกตอง โดยผูแกปญหาตองตรวจสอบวาขั้นตอนวิธีที่สรางขึ้นสอดคลองกับรายละเอียด ของปญหา ซึ่งไดแก ขอมูลเขาและขอมูลออก เพื่อใหมั่นใจวาสามารถรองรับขอมูลเขาไดทุกกรณีอยางถูกตองสมบู รณ ในขณะเดียวกันก็ตองปรับปรุง วิธีการเพื่อใหการแกปญหานี้ไดผลลัพธที่ดี ที่สุด ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกลาวขางตน เปนเสมือนขั้นบันได (Stair) ที่ทําใหมนุษยประสบความสําเร็จในการ แกปญหาตางๆ ได รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรเพื่อแกปญหา ก็ตองใชกระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เชนกัน
  • 7.
    ความหมายของอัลกอริทึม อัลกอริทึม (Algorithm )เปนสวนหนึ่งในขั้นตอนการพัฒนา โปรแกรมคอมพิวเตอร เกิดจากแนวคิดอยางเปนระบบเพื่อ นําไปสูผลลัพธที่ตองการ และเพื่อใหคอมพิวเตอรทํางานตาม ความตองการหรือแกปญหาใด ๆ ประกอบดวยชุดของการทํางาน ที่ชัดเจน ดังนั้นหากออกแบบอัลกอริทึมไดดี เมื่อนําไปเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรใด ๆ ก็จะไดผลลัพธตามความ ตองการ โดยทั่วไปแลวในชีวิตประจําวันของมนุษย ทั้งในการทํางานและ การแกปญหาตาง ๆ ที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรหรือไมก็ตาม มักจะเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยูแลว ยกตัวอยางเชน วิธีการปฐม พยาบาล ตําราประกอบอาหาร เปนตน ซึ่งอธิบายขั้นตอนตาง ๆ ดวยภาษาที่อานแลวเขาใจงาย แตในดานคอมพิวเตอรนั้นจําเปนที่ จะตองเรียนรูคําสั่งตางๆ เพิ่มเติมเพื่อใหคอมพิวเตอร สามารถ เขาใจได
  • 8.
    การจําลองเปนขอความ (Algorithm) ขั้นตอนที่สําคัญในการแกปญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะชวยใหการแกปญหาเปนไปไดโดยงายผู ที่สามารถวางแผนในการแกปญหาไดดีนอกจากจะตองใชประสบการณความรู และความมีเหตุผลแลว ยัง ควรรูจักวางแผนใหเปนขั้นตอนอยางเปนระเบียบดวย การจําลองความคิดเปนสวนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแกปญหา การจําลองความคิดออกมาในลักษณะ เปนขอความ หรือเปนแผนภาพจะชวยใหสามารถแกปญหาไดดี โดยเฉพาะปญหาที่ยุงยากซับซอน การ วางแผนจะเปนแนวทางในการดําเนินการแกปญหาตอไป อีกทั้งเปนการแสดงแบบเพื่อใหผูที่เกี่ยวของได เขาใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ดวยวัตถุประสงคอยางเดียวกับกลุมกิจการกอสราง ซึ่งจําเปนตองมีแบบแปลนเปนเครื่องมือติดตอสื่อสารระหวางผู ออกแบบและผูกอสราง แบบแปลนเหลานั้น จะอยูในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเปนที่เขาใจกันระหวาง ผูเกี่ยวของ แบบแปลน จะตองจัดทําใหเสร็จกอนที่จะลงมือกอสราง โดยผานการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผูเกี่ยวของ หลายฝาย เมื่อเห็นวาเปนที่ถูกตองและพอใจของทุกฝายแลว จึงกอสรางตามแบบนั้น แตถายังไมเปนที่พอใจ ก็จะพิจารณาแกไขแบบแปลนสวนนั้นๆ เสียกอนจะไดไมตองรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อตองการซอมแซมหรือตอเติมก็นําเอาแบบแปลน เดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในสวนนั้นไดโดยงาย การใชแบบแปลนจึงเปนสิ่งที่จําเปนระหวางชาง กอสราง ผูออกแบบและผูเกี่ยวของอื่นๆ เปนอยางมาก เพราะประหยัดเวลา คาใชจายและเขาใจงาย เมื่อสรุป รวมแลวแบบแปลนเหลานั้นก็คือขอตกลงใหสรางอาคารของผูจางกับผูรับจางที่อยูในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเปนขอความที่เปนลายลักษณอักษรอยางยืดยาว และยังเปนเครื่องมือใหชางใชในการกอสราง อีกดวย เครื่องมือที่ใชในการจําลองความคิดมักจะประกอบขึ้นดวยเครื่องหมายที่แตกตางกันหลายอยาง แตพอสรุป ไดเปน 2 ลักษณะ คือ2. 1 การจําลองความคิดเปนขอความหรือคําบรรยาย (Algorithm) เปนการเขียนเคาโครงดวยการบรรยายเปน ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน เพื่อใหทราบถึงขั้นตอนการทํางานของการแกปญหาแตละตอน ในบางครั้งอาจ ใชคําสั่งของภาษาที่ใชเขียนโปรแกรมก็ได ตัวอยาง ขั้นตอนการตมบะหมี่ 1. เริ่มตน ตมน้ําใหเดือด ใสบะหมี่ลงในน้ําเดือด 2. ตมประมาณ 1 นาที 3. ใสเครื่องปรุงแลวยกลงจากเตา รับประทาน 4. จบ
  • 9.
    2. การจําลองความคิดเปนสัญลักษณหรือผังงาน (Flowchart) สัญลักษณ คือ เครื่องหมายรูปแบบตางๆ ซึ่งใชสําหรับสื่อสารความหมายใหเขาใจตรงกัน สถาบัน มาตรฐานแหงชาติอเมริกา (The American National Standard Institute, ANSI) ไดกําหนดสัญลักษณไวเปน มาตรฐานแลว สามารถนําไปใชไดตามความเหมาะสมตอไป วิธีการเขียนรหัสจําลอง (Pseudo Code) ความหมาย ของ รหัสลําลอง รหัสลําลองหรือ pseudocode เปนคําบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียน โปรแกรม โดยใชภาษาที่กระทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอรผูเขียนโปรแกรม โดยอาจใชภาษาที่ใชทั่วไป และอาจมีภาษาที่ใชในการเขียนโปรแกรมประกอบ แตไมมีมาตรฐานแนนอนในการเขียน pseudocode และ ไมสามารถนําไปทํางานบนคอมพิวเตอรโดยตรง(เพราะไมใชคําสั่งในภาษาคอมพิวเตอร) และไมขึ้นกับ ภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช pseudocode แสดง algorithm มากกวาใชผังงาน เพราะผังงาน อาจไมแสดงรายละเอียดมากนักและใชสัญลักษณซึ่งทําใหไมสะดวกในการเขียน เชนโปรแกรมใหญ ๆ หลักเกณฑการเขียนรหัสลําลอง 1 1. สัญลักษณที่ใชในการดําเนินการทางคณิตศาสตรตาง ๆ จะถูกใชงานตามปกติ คือ + สําหรับการบวก – สําหรับการลบ * สําหรับการคูณ และ/ สําหรับการหาร 2. ชื่อขอมูลใชแทนจํานวนที่จะถูกดําเนินการตามขั้นตอนวิธี 3. การใชคําอธิบายกํากับขั้นตอนวิธี อาจทําโดยใชสัญลักษณ * หรือ ** กํากับหัวทายขอความคําอธิบาย เพื่อแยกออกมาจากขั้นตอนการทํางาน 4. คําสงวนบางคําที่ใชในภาษาระดับสูงทั่วไปอาจนํามาใช เชน Read หรือ Enter สําหรับการรับขอมูล เขา และWrite หรือ Print สําหรับการแสดงขอมูลออก 5. การเพิ่มหรือลดระยะเยื้องอยางเหมาะสม เพื่อแสดงระดับของขั้นตอนการทํางานในโครงสรางควบคุม การทํางานในกลุมเดียวกัน
  • 10.
    ผังงาน (Flowchart) คือ การแสดงขั้นตอนวิธีการที่ใชสัญลักษณที่เขาใจไดงายแตใหรายละเอียดไดนอยกวา คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ(Symbol) ที่ใชเขียนแทนขั้นตอน คําอธิบาย ขอความ หรือคําพูด ที่ใชในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนํา การเขียนผังงาน ( Flowchart ) ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใชสัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมหรือ ระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของขอมูลตั้งแตแรกจนไดผลลัพธตามที่ตองการ ประโยชนของผังงาน • ชวยลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม และสามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดยไมสับสน • ชวยในการตรวจสอบ และแกไขโปรแกรมไดงาย เมื่อเกิดขอผิดพลาด • ชวยใหการดัดแปลง แกไข ทําไดอยางสะดวกและรวดเร็ว • ชวยใหผูอื่นสามารถศึกษาการทํางานของโปรแกรมไดอยางงาย และรวดเร็วมากขึ้น วิธีการเขียนผังงานที่ดี • ใชสัญลักษณตามที่กําหนดไว • ใชลูกศรแสดงทิศทางการไหลของขอมูลจากบนลงลาง หรือจากซายไปขวา • คําอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเขาใจงาย • ทุกแผนภาพตองมีลูกศรแสดงทิศทางเขา - ออก • ไมควรโยงเสนเชื่อมผังงานที่อยูไกลมาก ๆ ควรใชสัญลักษณจุดเชื่อมตอแทน • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกตองของการทํางานกอนนําไปเขียนโปรแกรม