Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών 18.5.2012




 Παιγνιώδης μάθηση σε
  μουσειακούς χώρους
μια συζήτηση για τις τεχνολογίες τη
  σχέση του κοινού με το μουσείο

       Νίκος Αβούρης
       Πανεπιστήμιο Πατρών

                                            1/45
ερωτήματα:



    Πώς προκύπτει μια
    πολιτισμική εμπειρία;


Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/   2/45
Πώς οικοδομείται μια
 διαρκής και σταθερή
 σχέση ανάμεσα σε ένα
 μουσείο και το κοινό του;

Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/   3/45
Πώς εμπλουτίζεται και
    ανανεώνεται η
    μουσειακή αφήγηση;

Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/   4/45
Πώς διατηρεί το
    μουσείο επαφή με μια
    κοινότητα που είναι σε
    συνεχή αλλαγή;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/   5/45
Ζητούμενο των καιρών:
το άνοιγμα των τοίχων
των μουσείων

           …από το μουσείο
           «Ακρόπολη» στο
           μουσείο «Αγορά»
                Nancy Proctor
                           6/45
Άνοιγμα των τοίχων
Η διαμόρφωση συνθηκών
για την ενεργό συμμετοχή
του κοινού, συμμετοχή στην
παραγωγή της αφήγησης
(ερμηνείας, σχολίου),
στην παραγωγή νοήματος
                             7/45
πλαίσιο ενεργητικής συμμετοχής
 Παραδοσιακός        Συμμετοχικός φορέας
 φορέας πολιτισμού   πολιτισμού




                                               Nina Simon:
                                           The Participatory
                                                   Museum


 Το Μουσείο από φορέας παροχής περιεχομένου,
πρέπει να μετασχηματιστεί σε φορέα διαμόρφωσης
 πλαισίου ενεργητικής συμμετοχής του κοινού του
                                                         8/45
Συζήτηση με παραδείγματα
Η τεχνολογία
(κοινωνικά μέσα και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
και το παιχνίδι
υποστηρίζουν ένα
τέτοιο πλαίσιο
                           9/45
Steve Project




Εθελοντές
«σημειώνουν»
με ετικέτες τα
εκθέματα                     10/45
Freeze
Tag!

Σχολιασμός
ετικετών
προς
αντικατά-
σταση-
διόρθωση

             11/45
Fenimore Art Museum




DEDICATED TO WELCOMING AND CONNECTING PEOPLE

                                                  ?
TO OUR SHARED CULTURAL HERITAGE THROUGH
EXHIBITIONS AND PROGRAMS THAT PROVOKE, DELIGHT,
AND INSPIRE.
                                                  12/45
Get involved!




Πηγή:www.fenimoreartmuseum.org/
                                      13/45
Άμεση πρόσβαση σε σχόλια επί των
εκθεμάτων στο ιστολόγιο του
μουσείου




                  Fenimore Art Museum
                                        14/45
citizen curator
εθελοντές επιμελητές συμβάλουν στην
περιγραφή της συλλογής




                  ?
Πληροφορίες:
http://www.ooklnet.com
                                       15/45
useum.org : μουσείο φτιαγμένο από
  τους δημιουργούς και το κοινό




                                    16/45
Ένα παιχνίδι που παράγει
                                  περιεχόμενο: Ghost of a Chance
http://www.ghostsofachance.com/




                                  εικόνες που έχουν δημιουργηθεί κατά τη
                                  διάρκεια του παιχνιδιού "Ghost of a Chance"
                                  στο Smithsonian American Art Museum
                                                                            17/45
Παιχνίδια – για τη δημιουργία περιεχομένου




[M.Ridge, Everyone wins: Crowdsourcing games & Museums, MuseumNext, May 2011] 18/45
Crowdsourcing*
  games
  Παιχνίδια που έχουν ως
  αποτέλεσμα παραγωγή
  περιεχομένου με συμμετοχή του
  κοινού
* Crowdsourcing: η ανάθεση εργασιών που συνήθως
  γίνονται από ειδικούς σε μεγάλο πλήθος ή
  κοινότητα ανθρώπων (στο πλήθος) μετά από
  δημόσια πρόσκληση                            19/45
#1 Ο ρόλος των κοινωνικών μέσων




[L. Tang and H. Liu,
Community Detection
and Mining in Social
Media. Morgan &                   20
Claypool, 2010 ]                  20/45
Ψάχνουμε για τον Έφηβο των Αντικυθήρων:
στην ιστοσελίδα του μουσείου ή στη wikipedia




                                         21/45
Ψάχνουμε εικόνες για τον Ηνίοχο των
Δελφών : στο μουσείο ή στο flickr




                                      22/45
#2 αποτέλεσμα συμμετοχής του κοινού
• Παραγωγή υλικού: σχολιασμός (tagging),
  επισημείωση με κείμενα, επιμέλεια
• Κριτική: επιχειρήματα κατά των απόψεων
  άλλων
• Προσωπικές ιστορίες: προσωπικές αφηγήσεις
  για την επίσκεψη, εικόνες
• Σύνδεση: ομαδοποίηση και συσχέτιση
  αντικειμένων
• Δήλωση προτίμησης, ψήφος για αγαπημένα
  αντικείμενα
                                          23/45
Πρώτα συμπεράσματα

Η διαδικασία παραγωγής
περιεχομένου από το κοινό έχει
μαθησιακή αξία,
ενώ το περιεχόμενο αυτό
συμβάλει στη διαμόρφωση μιας
νέας μουσειακής αφήγησης

                                 24/45
Χωρο-ευαίσθητα μέσα
(locative media)
  πληροφορίες ή υπηρεσίες που
  σχετίζονται με συγκεκριμένο
  χώρο και παρέχονται συνήθως
  μέσω κινητών συσκευών όταν
  ο χρήστης βρίσκεται στο χώρο
  αυτό
                             25/45
Χωρο-ευαίσθητα μέσα και μουσεία

Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
παρέχουν νέες ευκαιρίες
διάδρασης με το χώρο και τα
αντικείμενα του μουσείου και
υποστηρίζουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και την
παιγνιώδη μάθηση
                                  26/45
Αφηγηματικός
                     χώρος ή
                     παιγνιώδης
                     χώρος

Τα χωρο-ευαίσθητα
                     Εικονικός
μέσα παρέχουν        (Ψηφιακός)
δυνατότητα           Χώρος
σύνδεσης 3 χώρων:
φυσικού-            Φυσικός
εικονικού-          Χώρος

αφηγηματικού
                                    27/45
Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
απαιτούν εντοπισμό της
θέσης του επισκέπτη ή τη
σήμανση αντικειμένων ή
σημείων του χώρου
ώστε να είναι αναγνωρίσιμα
με ψηφιακές συσκευές

                             28/45
Σήμανση αντικειμένων
με QR codes (quick response
codes)




(From Derby Museum,
Connection to QRPedia)
                              29/45
NFC= Near Field Communication




       Source: NFC at Museum of London, Nokia (Youtube)   30/45
Αναγνώριση εικόνων
          (πχ GoogleGoggles)




Source: Google Goggles at the Getty Museum (Youtube)   31/45
άλλοι τρόποι για παροχή οδηγιών και
 αφήγησης σε συγκεκριμένο χώρο

               • Whaiwhai (youtube, TGR)
               • Ιστορία: (Ruyi)




                                           32/45
Αλληλεπίδραση με χειρονομίες

REXplorer
Μια ιστορία
ξετυλίγεται στο
ιστορικό κέντρο του
Regensburg, οι παίκτες
επικοινωνούν με
«πνεύματα» μέσα από
κατάλληλες
χειρονομίες

                                 33
                                33/45
Πρώτα συμπεράσματα

Η διαδραστικότητα με χωρο-
ευαίσθητα μέσα μπορεί να
αποτελέσει υπόβαθρο για
δραστηριότητες παιγνιώδους
χαρακτήρα που συμβάλουν και
στην παραγωγή περιεχομένου
για τον φορέα πολιτισμού
                              34/45
MuseumScrabble
Ομαδικό παιχνίδι, οι ομάδες αναζητούν
καλύτερες συνδέσεις εκθεμάτων με έννοιες
(Sintoris et al. 2011)




                                           35/45
MuseumScrabble
Παιχνίδι συνδέσεων μεταξύ
των εκθεμάτων με βάση
θεματικές ενότητες


(οι συνδέσεις
των παικτών
αποτελούν
υλικό για το
μουσείο)
                            36/45
Invisible City παιχνίδι πόλης
με διαμόρφωση περιεχομένου από
          τους παίχτες:




Το παιχνίδι προβλέπει διαδοχικές φάσεις στις
 οποίες οι παίχτες διαπραγματεύονται,
 ψηφίζουν και λύνουν προβλήματα σε
 ατομικές αποστολές       [Sintoris et al. 2011 ]
                                              37/45
υπό διερεύνηση
..η δυνατότητα συμμετοχής του ίδιου
  του κοινού στην δημιουργία
  εκπαιδευτικών παιχνιδιών με χωρο-
  ευαίσθητο χαρακτήρα σε μουσεία
  Υπόθεση: Η σχεδίαση τους έχει
 εκπαιδευτική αξία, απαιτεί ενεργή
 συμμετοχή και δημιουργεί μόνιμους
 δεσμούς με το μουσείο, ενώ εμπλουτίζει
 τη μουσειακή αφήγηση
                                          38/45
επίλογος
        επίλογος
Οι κοινωνικές συνθήκες και οι
ψηφιακές τεχνολογίες δίνουν το
ερέθισμα να ξανασκεφτούμε τα
χαρακτηριστικά της
πολιτισμικής εμπειρίας μέσα
από το «άνοιγμα» των
μουσείων
                            39/45
επίλογος
        επίλογος
Οι τεχνολογίες (κοινωνικά και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
επιτρέπουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και
εμπλουτίζουν την
αλληλεπίδραση με το χώρο
του μουσείου
                                40/45
επίλογος
        επίλογος
Χρειάζονται στρατηγικές που
επιτρέπουν τη σύνθεση της
άποψης του μουσείου με την
αναδυόμενη αφήγηση του
κοινού

                              41/45
hci.ece.upatras.gr



       ευχαριστώ
Η παρουσίαση: slideshare.net/avouris
                                       42/45
43/45

Παιγνιώδης μάθηση σε μουσειακούς χώρους

  • 1.
    Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών18.5.2012 Παιγνιώδης μάθηση σε μουσειακούς χώρους μια συζήτηση για τις τεχνολογίες τη σχέση του κοινού με το μουσείο Νίκος Αβούρης Πανεπιστήμιο Πατρών 1/45
  • 2.
    ερωτήματα: Πώς προκύπτει μια πολιτισμική εμπειρία; Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 2/45
  • 3.
    Πώς οικοδομείται μια διαρκής και σταθερή σχέση ανάμεσα σε ένα μουσείο και το κοινό του; Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 3/45
  • 4.
    Πώς εμπλουτίζεται και ανανεώνεται η μουσειακή αφήγηση; Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 4/45
  • 5.
    Πώς διατηρεί το μουσείο επαφή με μια κοινότητα που είναι σε συνεχή αλλαγή; Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 5/45
  • 6.
    Ζητούμενο των καιρών: τοάνοιγμα των τοίχων των μουσείων …από το μουσείο «Ακρόπολη» στο μουσείο «Αγορά» Nancy Proctor 6/45
  • 7.
    Άνοιγμα των τοίχων Ηδιαμόρφωση συνθηκών για την ενεργό συμμετοχή του κοινού, συμμετοχή στην παραγωγή της αφήγησης (ερμηνείας, σχολίου), στην παραγωγή νοήματος 7/45
  • 8.
    πλαίσιο ενεργητικής συμμετοχής Παραδοσιακός Συμμετοχικός φορέας φορέας πολιτισμού πολιτισμού Nina Simon: The Participatory Museum Το Μουσείο από φορέας παροχής περιεχομένου, πρέπει να μετασχηματιστεί σε φορέα διαμόρφωσης πλαισίου ενεργητικής συμμετοχής του κοινού του 8/45
  • 9.
    Συζήτηση με παραδείγματα Ητεχνολογία (κοινωνικά μέσα και χωρο-ευαίσθητα μέσα) και το παιχνίδι υποστηρίζουν ένα τέτοιο πλαίσιο 9/45
  • 10.
  • 11.
  • 12.
    Fenimore Art Museum DEDICATEDTO WELCOMING AND CONNECTING PEOPLE ? TO OUR SHARED CULTURAL HERITAGE THROUGH EXHIBITIONS AND PROGRAMS THAT PROVOKE, DELIGHT, AND INSPIRE. 12/45
  • 13.
  • 14.
    Άμεση πρόσβαση σεσχόλια επί των εκθεμάτων στο ιστολόγιο του μουσείου Fenimore Art Museum 14/45
  • 15.
    citizen curator εθελοντές επιμελητέςσυμβάλουν στην περιγραφή της συλλογής ? Πληροφορίες: http://www.ooklnet.com 15/45
  • 16.
    useum.org : μουσείοφτιαγμένο από τους δημιουργούς και το κοινό 16/45
  • 17.
    Ένα παιχνίδι πουπαράγει περιεχόμενο: Ghost of a Chance http://www.ghostsofachance.com/ εικόνες που έχουν δημιουργηθεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού "Ghost of a Chance" στο Smithsonian American Art Museum 17/45
  • 18.
    Παιχνίδια – γιατη δημιουργία περιεχομένου [M.Ridge, Everyone wins: Crowdsourcing games & Museums, MuseumNext, May 2011] 18/45
  • 19.
    Crowdsourcing* games Παιχνίδια που έχουν ως αποτέλεσμα παραγωγή περιεχομένου με συμμετοχή του κοινού * Crowdsourcing: η ανάθεση εργασιών που συνήθως γίνονται από ειδικούς σε μεγάλο πλήθος ή κοινότητα ανθρώπων (στο πλήθος) μετά από δημόσια πρόσκληση 19/45
  • 20.
    #1 Ο ρόλοςτων κοινωνικών μέσων [L. Tang and H. Liu, Community Detection and Mining in Social Media. Morgan & 20 Claypool, 2010 ] 20/45
  • 21.
    Ψάχνουμε για τονΈφηβο των Αντικυθήρων: στην ιστοσελίδα του μουσείου ή στη wikipedia 21/45
  • 22.
    Ψάχνουμε εικόνες γιατον Ηνίοχο των Δελφών : στο μουσείο ή στο flickr 22/45
  • 23.
    #2 αποτέλεσμα συμμετοχήςτου κοινού • Παραγωγή υλικού: σχολιασμός (tagging), επισημείωση με κείμενα, επιμέλεια • Κριτική: επιχειρήματα κατά των απόψεων άλλων • Προσωπικές ιστορίες: προσωπικές αφηγήσεις για την επίσκεψη, εικόνες • Σύνδεση: ομαδοποίηση και συσχέτιση αντικειμένων • Δήλωση προτίμησης, ψήφος για αγαπημένα αντικείμενα 23/45
  • 24.
    Πρώτα συμπεράσματα Η διαδικασίαπαραγωγής περιεχομένου από το κοινό έχει μαθησιακή αξία, ενώ το περιεχόμενο αυτό συμβάλει στη διαμόρφωση μιας νέας μουσειακής αφήγησης 24/45
  • 25.
    Χωρο-ευαίσθητα μέσα (locative media) πληροφορίες ή υπηρεσίες που σχετίζονται με συγκεκριμένο χώρο και παρέχονται συνήθως μέσω κινητών συσκευών όταν ο χρήστης βρίσκεται στο χώρο αυτό 25/45
  • 26.
    Χωρο-ευαίσθητα μέσα καιμουσεία Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα παρέχουν νέες ευκαιρίες διάδρασης με το χώρο και τα αντικείμενα του μουσείου και υποστηρίζουν την ενεργό συμμετοχή του κοινού και την παιγνιώδη μάθηση 26/45
  • 27.
    Αφηγηματικός χώρος ή παιγνιώδης χώρος Τα χωρο-ευαίσθητα Εικονικός μέσα παρέχουν (Ψηφιακός) δυνατότητα Χώρος σύνδεσης 3 χώρων: φυσικού- Φυσικός εικονικού- Χώρος αφηγηματικού 27/45
  • 28.
    Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα απαιτούνεντοπισμό της θέσης του επισκέπτη ή τη σήμανση αντικειμένων ή σημείων του χώρου ώστε να είναι αναγνωρίσιμα με ψηφιακές συσκευές 28/45
  • 29.
    Σήμανση αντικειμένων με QRcodes (quick response codes) (From Derby Museum, Connection to QRPedia) 29/45
  • 30.
    NFC= Near FieldCommunication Source: NFC at Museum of London, Nokia (Youtube) 30/45
  • 31.
    Αναγνώριση εικόνων (πχ GoogleGoggles) Source: Google Goggles at the Getty Museum (Youtube) 31/45
  • 32.
    άλλοι τρόποι γιαπαροχή οδηγιών και αφήγησης σε συγκεκριμένο χώρο • Whaiwhai (youtube, TGR) • Ιστορία: (Ruyi) 32/45
  • 33.
    Αλληλεπίδραση με χειρονομίες REXplorer Μιαιστορία ξετυλίγεται στο ιστορικό κέντρο του Regensburg, οι παίκτες επικοινωνούν με «πνεύματα» μέσα από κατάλληλες χειρονομίες 33 33/45
  • 34.
    Πρώτα συμπεράσματα Η διαδραστικότηταμε χωρο- ευαίσθητα μέσα μπορεί να αποτελέσει υπόβαθρο για δραστηριότητες παιγνιώδους χαρακτήρα που συμβάλουν και στην παραγωγή περιεχομένου για τον φορέα πολιτισμού 34/45
  • 35.
    MuseumScrabble Ομαδικό παιχνίδι, οιομάδες αναζητούν καλύτερες συνδέσεις εκθεμάτων με έννοιες (Sintoris et al. 2011) 35/45
  • 36.
    MuseumScrabble Παιχνίδι συνδέσεων μεταξύ τωνεκθεμάτων με βάση θεματικές ενότητες (οι συνδέσεις των παικτών αποτελούν υλικό για το μουσείο) 36/45
  • 37.
    Invisible City παιχνίδιπόλης με διαμόρφωση περιεχομένου από τους παίχτες: Το παιχνίδι προβλέπει διαδοχικές φάσεις στις οποίες οι παίχτες διαπραγματεύονται, ψηφίζουν και λύνουν προβλήματα σε ατομικές αποστολές [Sintoris et al. 2011 ] 37/45
  • 38.
    υπό διερεύνηση ..η δυνατότητασυμμετοχής του ίδιου του κοινού στην δημιουργία εκπαιδευτικών παιχνιδιών με χωρο- ευαίσθητο χαρακτήρα σε μουσεία Υπόθεση: Η σχεδίαση τους έχει εκπαιδευτική αξία, απαιτεί ενεργή συμμετοχή και δημιουργεί μόνιμους δεσμούς με το μουσείο, ενώ εμπλουτίζει τη μουσειακή αφήγηση 38/45
  • 39.
    επίλογος επίλογος Οι κοινωνικές συνθήκες και οι ψηφιακές τεχνολογίες δίνουν το ερέθισμα να ξανασκεφτούμε τα χαρακτηριστικά της πολιτισμικής εμπειρίας μέσα από το «άνοιγμα» των μουσείων 39/45
  • 40.
    επίλογος επίλογος Οι τεχνολογίες (κοινωνικά και χωρο-ευαίσθητα μέσα) επιτρέπουν την ενεργό συμμετοχή του κοινού και εμπλουτίζουν την αλληλεπίδραση με το χώρο του μουσείου 40/45
  • 41.
    επίλογος επίλογος Χρειάζονται στρατηγικές που επιτρέπουν τη σύνθεση της άποψης του μουσείου με την αναδυόμενη αφήγηση του κοινού 41/45
  • 42.
    hci.ece.upatras.gr ευχαριστώ Η παρουσίαση: slideshare.net/avouris 42/45
  • 43.