Το μουσείο τέχνης του μέλλοντος: ποιός θα είναι ο ρόλος του; πως επηρεάζουν το intenet και η τεχνολογία τη λειτουργία των μουσείων; Σκέψεις, προτάσεις, παραδείγματα.
Παρουσίαση στα πλαίσια του σεμιναρίου "Social Μedia & Πολιτιστική Διαχείριση" της Hellenic American Union
Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποί...vasilikiarvan
3. «Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης: Παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών». Ηλίας Στουραΐτης, ιστορικός- ερευνητής, υποψήφιος διδάκτορας Ιστορίας στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Ιχνηλατώντας το Ενετικό Ηράκλειο (Webquest-ιστοεξερεύνηση)George Markatatos
Ιχνηλατώντας το Ενετικό Ηράκλειο (Webquest-ιστοεξερεύνηση)
Αξιοποίηση των μουσείων και της πολιτιστικής κληρονομιάς σε τοπικό και ευρωπαϊκό επίπεδο σαν πηγές διδασκαλίας με τη βοήθεια ενός WebQuest (ιστοεξερεύνηση).
Κοσμάς Μίζης
5ο Δημοτικό Σχολείο Νέας Αλικαρνασσού
Περίληψη
Στα πλαίσια της Δράσης «μαθησιακή κινητικότητα προσωπικού σχολικής εκπαίδευσης», Σχολική Εκπαίδευση KA1 το σχολείο μας (5o Δημοτικό Σχολείο Νέας Αλικαρνασσού) κλήθηκε να αναπτύξει δράσεις για την αξιοποίηση των μουσείων και της πολιτιστικής κληρονομιάς σε τοπικό και ευρωπαϊκό επίπεδο σαν πηγές διδασκαλίας με την εφαρμογή βιωματικών δραστηριοτήτων εκτός τάξης και τη χρήση ηλεκτρονικών συσκευών για την ανάπτυξη της ηλεκτρονικής μάθησης. Τα βασικά σημεία του project ήταν τα εξής: Ανάπτυξη της ηλεκτρονικής εκπαίδευσης και του ηλεκτρονικού αλφαβητισμού των μαθητών. Επαφή με το φυσικό περιβάλλον με βιωματικές δραστηριότητες εκτός τάξης (Outdoor activities). Χρήση της τεχνολογίας. Αξιοποίηση της πολιτισμικής κληρονομιάς. Ως βασικό εργαλείο της δράσης που εκπονήθηκε αλλά όχι μοναδικό χρησιμοποιήθηκε το WebQuest, το οποίο αποτελεί μία δραστηριότητα κατευθυνόμενης διερεύνησης κατά την οποία οι μαθητές αναλαμβάνουν να λύσουν ένα πρόβλημα αξιοποιώντας το διαδίκτυο ως βασική πηγή πληροφορίας αλλά συχνά όχι μοναδική. Η πληροφορία αποτελεί το πρωτογενές υλικό προς επεξεργασία και οικοδόμηση νέας γνώσης.
Το μουσείο τέχνης του μέλλοντος: ποιός θα είναι ο ρόλος του; πως επηρεάζουν το intenet και η τεχνολογία τη λειτουργία των μουσείων; Σκέψεις, προτάσεις, παραδείγματα.
Παρουσίαση στα πλαίσια του σεμιναρίου "Social Μedia & Πολιτιστική Διαχείριση" της Hellenic American Union
Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποί...vasilikiarvan
3. «Προσεγγίζοντας την έννοια του πολέμου και των συγκρούσεων μέσω της παιγνιοποίησης: Παραδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών και διδακτικών εφαρμογών». Ηλίας Στουραΐτης, ιστορικός- ερευνητής, υποψήφιος διδάκτορας Ιστορίας στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Ιχνηλατώντας το Ενετικό Ηράκλειο (Webquest-ιστοεξερεύνηση)George Markatatos
Ιχνηλατώντας το Ενετικό Ηράκλειο (Webquest-ιστοεξερεύνηση)
Αξιοποίηση των μουσείων και της πολιτιστικής κληρονομιάς σε τοπικό και ευρωπαϊκό επίπεδο σαν πηγές διδασκαλίας με τη βοήθεια ενός WebQuest (ιστοεξερεύνηση).
Κοσμάς Μίζης
5ο Δημοτικό Σχολείο Νέας Αλικαρνασσού
Περίληψη
Στα πλαίσια της Δράσης «μαθησιακή κινητικότητα προσωπικού σχολικής εκπαίδευσης», Σχολική Εκπαίδευση KA1 το σχολείο μας (5o Δημοτικό Σχολείο Νέας Αλικαρνασσού) κλήθηκε να αναπτύξει δράσεις για την αξιοποίηση των μουσείων και της πολιτιστικής κληρονομιάς σε τοπικό και ευρωπαϊκό επίπεδο σαν πηγές διδασκαλίας με την εφαρμογή βιωματικών δραστηριοτήτων εκτός τάξης και τη χρήση ηλεκτρονικών συσκευών για την ανάπτυξη της ηλεκτρονικής μάθησης. Τα βασικά σημεία του project ήταν τα εξής: Ανάπτυξη της ηλεκτρονικής εκπαίδευσης και του ηλεκτρονικού αλφαβητισμού των μαθητών. Επαφή με το φυσικό περιβάλλον με βιωματικές δραστηριότητες εκτός τάξης (Outdoor activities). Χρήση της τεχνολογίας. Αξιοποίηση της πολιτισμικής κληρονομιάς. Ως βασικό εργαλείο της δράσης που εκπονήθηκε αλλά όχι μοναδικό χρησιμοποιήθηκε το WebQuest, το οποίο αποτελεί μία δραστηριότητα κατευθυνόμενης διερεύνησης κατά την οποία οι μαθητές αναλαμβάνουν να λύσουν ένα πρόβλημα αξιοποιώντας το διαδίκτυο ως βασική πηγή πληροφορίας αλλά συχνά όχι μοναδική. Η πληροφορία αποτελεί το πρωτογενές υλικό προς επεξεργασία και οικοδόμηση νέας γνώσης.
Περιγραφή του Μουσείου του Μέλλοντος όσον αφορά την επικοινωνιακή πολιτική, τον χώρο και τη διάδραση με τον επισκέπτη.
Η παρουσίαση γίνεται στο πλαίσιο του διαδικτυακού σεμιναρίου "Social Media και Πολιτιστική διαχείριση" της Ελληνοαμερικανικής Ένωσης.
Cultural content, cultural repositories and the changing role of learning thr...MEDEA Awards
Eirini Sifaki presented this presentation during the scientific meeting 'Using media to support learning from pre-school through to University' on 31 May 2013 in Greece.
In recent years, the educational role of Museums has turned out to be (emerged) as one of the main directions of their communication strategy, through the diffusion of their cultural inventory to natural or non visitors and school communities. At the same time, developments in information technology and the extension of open access of scientific knowledge has led museums to provide their knowledge and collections online.In this presentation we will sketch some digital repositories emphasizing on the participation of Greek museums. The analysis of the main features and their potential intends to highlight the main prospects and challenges that are opened on the dissemination of knowledge. Finally we will explore the possibilities that exist to support modern educational needs and challenges presented to today's teachers.
Η παρουσίαση αυτή αποτελεί την τελική εργασία στο πλαίσιο του σεμιναρίου της Ελληνό-Αμερικάνικης Ένωσης (Hellenic American Union):
Social Media & Πολιτιστική Διαχείριση
που πραγματοποιήθηκε το Φθινόπωρο του 2022.
Ο τίτλος της εργασίας είναι: "Μουσεία για τον 21ο αιώνα".
Supporting user participation in massive online coursesNikolaos Avouris
The document discusses supporting user participation in massive open online courses (MOOCs). It notes that current MOOCs are not based on sound pedagogies and that new approaches like collaborative learning need to be introduced. MOOC forums are widely used but chaotic, so learning analytics are needed to help learners and designers use MOOCs more effectively. It also discusses analyzing the instructional design quality of MOOCs and finds that opportunities for collaborative learning, knowledge contribution, and skill integration are limited in most MOOCs.
A game design workshop to support the elaboration of game ideasNikolaos Avouris
1. The document describes a game design workshop to support the development of location-based mobile games.
2. The workshop involved designing a location-based game set in Pompeii to understand common design patterns. Participants produced 32 game designs across several workshops.
3. An example game called "Pompeii Total War" was described, which involved capturing flags by solving puzzles from non-player characters at different locations around Pompeii.
This is the slides of an invited talk at a very interesting event in Zurich on November 7 to 9. Put up my trans4mator
http://www.trans4mator.net/styled-2/page9/index.html
Policies and technologies for Life Long Learning at the University of PatrasNikolaos Avouris
The document discusses lifelong learning policies and initiatives at the University of Patras in Greece. It provides background on lifelong learning in Greece, noting participation rates are below the European average. It then outlines several initiatives at the University of Patras to support lifelong learning, including the Center for Vocational Training, Career Office, Innovation and Technology Transfer Office, and OpenCourseWare Program. However, these initiatives are not well coordinated and do not adhere to a common lifelong learning policy. The document raises key issues such as how to better coordinate initiatives and establish an overarching lifelong learning policy and school at the University of Patras.
Research and Innovation at the University of Patras: The case of Innovation a...Nikolaos Avouris
The document summarizes research and innovation activities at the University of Patras in Greece. It discusses the university's history and research performance, the work of the Innovation & Technology Transfer Office (ITTO) to link research results with industry, and recommendations to strengthen technology transfer. The ITTO works to identify funding opportunities, support patents and spin-offs, network researchers, and disseminate research, but it is limited by small staff and resources as well as the regional environment.
This document discusses pervasive games for learning in cities. It provides examples of location-based games like Carnival Scrabble, Who Killed Hannae, and Frequency 1550. These games use mobile technologies to connect physical spaces to digital game spaces. Players can learn about their city's history and hidden facts by completing missions at real-world locations. The document also discusses how these games can facilitate social, experiential, and situated learning. However, it notes the games sometimes focus too much on factual information over embodied experience and reflection. Overall, pervasive games show potential for learning, but need to balance fun, engagement, and meaningful learning about a city.
Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και Εφαρμογές
Παιγνιώδης μάθηση σε μουσειακούς χώρους
1. Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών 18.5.2012
Παιγνιώδης μάθηση σε
μουσειακούς χώρους
μια συζήτηση για τις τεχνολογίες τη
σχέση του κοινού με το μουσείο
Νίκος Αβούρης
Πανεπιστήμιο Πατρών
1/45
3. Πώς οικοδομείται μια
διαρκής και σταθερή
σχέση ανάμεσα σε ένα
μουσείο και το κοινό του;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 3/45
4. Πώς εμπλουτίζεται και
ανανεώνεται η
μουσειακή αφήγηση;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 4/45
5. Πώς διατηρεί το
μουσείο επαφή με μια
κοινότητα που είναι σε
συνεχή αλλαγή;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 5/45
6. Ζητούμενο των καιρών:
το άνοιγμα των τοίχων
των μουσείων
…από το μουσείο
«Ακρόπολη» στο
μουσείο «Αγορά»
Nancy Proctor
6/45
7. Άνοιγμα των τοίχων
Η διαμόρφωση συνθηκών
για την ενεργό συμμετοχή
του κοινού, συμμετοχή στην
παραγωγή της αφήγησης
(ερμηνείας, σχολίου),
στην παραγωγή νοήματος
7/45
8. πλαίσιο ενεργητικής συμμετοχής
Παραδοσιακός Συμμετοχικός φορέας
φορέας πολιτισμού πολιτισμού
Nina Simon:
The Participatory
Museum
Το Μουσείο από φορέας παροχής περιεχομένου,
πρέπει να μετασχηματιστεί σε φορέα διαμόρφωσης
πλαισίου ενεργητικής συμμετοχής του κοινού του
8/45
9. Συζήτηση με παραδείγματα
Η τεχνολογία
(κοινωνικά μέσα και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
και το παιχνίδι
υποστηρίζουν ένα
τέτοιο πλαίσιο
9/45
12. Fenimore Art Museum
DEDICATED TO WELCOMING AND CONNECTING PEOPLE
?
TO OUR SHARED CULTURAL HERITAGE THROUGH
EXHIBITIONS AND PROGRAMS THAT PROVOKE, DELIGHT,
AND INSPIRE.
12/45
17. Ένα παιχνίδι που παράγει
περιεχόμενο: Ghost of a Chance
http://www.ghostsofachance.com/
εικόνες που έχουν δημιουργηθεί κατά τη
διάρκεια του παιχνιδιού "Ghost of a Chance"
στο Smithsonian American Art Museum
17/45
18. Παιχνίδια – για τη δημιουργία περιεχομένου
[M.Ridge, Everyone wins: Crowdsourcing games & Museums, MuseumNext, May 2011] 18/45
19. Crowdsourcing*
games
Παιχνίδια που έχουν ως
αποτέλεσμα παραγωγή
περιεχομένου με συμμετοχή του
κοινού
* Crowdsourcing: η ανάθεση εργασιών που συνήθως
γίνονται από ειδικούς σε μεγάλο πλήθος ή
κοινότητα ανθρώπων (στο πλήθος) μετά από
δημόσια πρόσκληση 19/45
20. #1 Ο ρόλος των κοινωνικών μέσων
[L. Tang and H. Liu,
Community Detection
and Mining in Social
Media. Morgan & 20
Claypool, 2010 ] 20/45
21. Ψάχνουμε για τον Έφηβο των Αντικυθήρων:
στην ιστοσελίδα του μουσείου ή στη wikipedia
21/45
23. #2 αποτέλεσμα συμμετοχής του κοινού
• Παραγωγή υλικού: σχολιασμός (tagging),
επισημείωση με κείμενα, επιμέλεια
• Κριτική: επιχειρήματα κατά των απόψεων
άλλων
• Προσωπικές ιστορίες: προσωπικές αφηγήσεις
για την επίσκεψη, εικόνες
• Σύνδεση: ομαδοποίηση και συσχέτιση
αντικειμένων
• Δήλωση προτίμησης, ψήφος για αγαπημένα
αντικείμενα
23/45
24. Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδικασία παραγωγής
περιεχομένου από το κοινό έχει
μαθησιακή αξία,
ενώ το περιεχόμενο αυτό
συμβάλει στη διαμόρφωση μιας
νέας μουσειακής αφήγησης
24/45
25. Χωρο-ευαίσθητα μέσα
(locative media)
πληροφορίες ή υπηρεσίες που
σχετίζονται με συγκεκριμένο
χώρο και παρέχονται συνήθως
μέσω κινητών συσκευών όταν
ο χρήστης βρίσκεται στο χώρο
αυτό
25/45
26. Χωρο-ευαίσθητα μέσα και μουσεία
Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
παρέχουν νέες ευκαιρίες
διάδρασης με το χώρο και τα
αντικείμενα του μουσείου και
υποστηρίζουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και την
παιγνιώδη μάθηση
26/45
27. Αφηγηματικός
χώρος ή
παιγνιώδης
χώρος
Τα χωρο-ευαίσθητα
Εικονικός
μέσα παρέχουν (Ψηφιακός)
δυνατότητα Χώρος
σύνδεσης 3 χώρων:
φυσικού- Φυσικός
εικονικού- Χώρος
αφηγηματικού
27/45
28. Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
απαιτούν εντοπισμό της
θέσης του επισκέπτη ή τη
σήμανση αντικειμένων ή
σημείων του χώρου
ώστε να είναι αναγνωρίσιμα
με ψηφιακές συσκευές
28/45
29. Σήμανση αντικειμένων
με QR codes (quick response
codes)
(From Derby Museum,
Connection to QRPedia)
29/45
30. NFC= Near Field Communication
Source: NFC at Museum of London, Nokia (Youtube) 30/45
31. Αναγνώριση εικόνων
(πχ GoogleGoggles)
Source: Google Goggles at the Getty Museum (Youtube) 31/45
32. άλλοι τρόποι για παροχή οδηγιών και
αφήγησης σε συγκεκριμένο χώρο
• Whaiwhai (youtube, TGR)
• Ιστορία: (Ruyi)
32/45
33. Αλληλεπίδραση με χειρονομίες
REXplorer
Μια ιστορία
ξετυλίγεται στο
ιστορικό κέντρο του
Regensburg, οι παίκτες
επικοινωνούν με
«πνεύματα» μέσα από
κατάλληλες
χειρονομίες
33
33/45
34. Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδραστικότητα με χωρο-
ευαίσθητα μέσα μπορεί να
αποτελέσει υπόβαθρο για
δραστηριότητες παιγνιώδους
χαρακτήρα που συμβάλουν και
στην παραγωγή περιεχομένου
για τον φορέα πολιτισμού
34/45
37. Invisible City παιχνίδι πόλης
με διαμόρφωση περιεχομένου από
τους παίχτες:
Το παιχνίδι προβλέπει διαδοχικές φάσεις στις
οποίες οι παίχτες διαπραγματεύονται,
ψηφίζουν και λύνουν προβλήματα σε
ατομικές αποστολές [Sintoris et al. 2011 ]
37/45
38. υπό διερεύνηση
..η δυνατότητα συμμετοχής του ίδιου
του κοινού στην δημιουργία
εκπαιδευτικών παιχνιδιών με χωρο-
ευαίσθητο χαρακτήρα σε μουσεία
Υπόθεση: Η σχεδίαση τους έχει
εκπαιδευτική αξία, απαιτεί ενεργή
συμμετοχή και δημιουργεί μόνιμους
δεσμούς με το μουσείο, ενώ εμπλουτίζει
τη μουσειακή αφήγηση
38/45
39. επίλογος
επίλογος
Οι κοινωνικές συνθήκες και οι
ψηφιακές τεχνολογίες δίνουν το
ερέθισμα να ξανασκεφτούμε τα
χαρακτηριστικά της
πολιτισμικής εμπειρίας μέσα
από το «άνοιγμα» των
μουσείων
39/45
40. επίλογος
επίλογος
Οι τεχνολογίες (κοινωνικά και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
επιτρέπουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και
εμπλουτίζουν την
αλληλεπίδραση με το χώρο
του μουσείου
40/45
41. επίλογος
επίλογος
Χρειάζονται στρατηγικές που
επιτρέπουν τη σύνθεση της
άποψης του μουσείου με την
αναδυόμενη αφήγηση του
κοινού
41/45