Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών18.5.2012
Παιγνιώδης μάθηση σε
μουσειακούς χώρους
μια συζήτηση για τις τεχνολογίες τη
σχέση του κοινού με το μουσείο
Νίκος Αβούρης
Πανεπιστήμιο Πατρών
1/45
Πώς οικοδομείται μια
διαρκής και σταθερή
σχέση ανάμεσα σε ένα
μουσείο και το κοινό του;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 3/45
4.
Πώς εμπλουτίζεται και
ανανεώνεται η
μουσειακή αφήγηση;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 4/45
5.
Πώς διατηρεί το
μουσείο επαφή με μια
κοινότητα που είναι σε
συνεχή αλλαγή;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 5/45
6.
Ζητούμενο των καιρών:
τοάνοιγμα των τοίχων
των μουσείων
…από το μουσείο
«Ακρόπολη» στο
μουσείο «Αγορά»
Nancy Proctor
6/45
7.
Άνοιγμα των τοίχων
Ηδιαμόρφωση συνθηκών
για την ενεργό συμμετοχή
του κοινού, συμμετοχή στην
παραγωγή της αφήγησης
(ερμηνείας, σχολίου),
στην παραγωγή νοήματος
7/45
8.
πλαίσιο ενεργητικής συμμετοχής
Παραδοσιακός Συμμετοχικός φορέας
φορέας πολιτισμού πολιτισμού
Nina Simon:
The Participatory
Museum
Το Μουσείο από φορέας παροχής περιεχομένου,
πρέπει να μετασχηματιστεί σε φορέα διαμόρφωσης
πλαισίου ενεργητικής συμμετοχής του κοινού του
8/45
9.
Συζήτηση με παραδείγματα
Ητεχνολογία
(κοινωνικά μέσα και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
και το παιχνίδι
υποστηρίζουν ένα
τέτοιο πλαίσιο
9/45
Fenimore Art Museum
DEDICATEDTO WELCOMING AND CONNECTING PEOPLE
?
TO OUR SHARED CULTURAL HERITAGE THROUGH
EXHIBITIONS AND PROGRAMS THAT PROVOKE, DELIGHT,
AND INSPIRE.
12/45
Ένα παιχνίδι πουπαράγει
περιεχόμενο: Ghost of a Chance
http://www.ghostsofachance.com/
εικόνες που έχουν δημιουργηθεί κατά τη
διάρκεια του παιχνιδιού "Ghost of a Chance"
στο Smithsonian American Art Museum
17/45
18.
Παιχνίδια – γιατη δημιουργία περιεχομένου
[M.Ridge, Everyone wins: Crowdsourcing games & Museums, MuseumNext, May 2011] 18/45
19.
Crowdsourcing*
games
Παιχνίδια που έχουν ως
αποτέλεσμα παραγωγή
περιεχομένου με συμμετοχή του
κοινού
* Crowdsourcing: η ανάθεση εργασιών που συνήθως
γίνονται από ειδικούς σε μεγάλο πλήθος ή
κοινότητα ανθρώπων (στο πλήθος) μετά από
δημόσια πρόσκληση 19/45
20.
#1 Ο ρόλοςτων κοινωνικών μέσων
[L. Tang and H. Liu,
Community Detection
and Mining in Social
Media. Morgan & 20
Claypool, 2010 ] 20/45
21.
Ψάχνουμε για τονΈφηβο των Αντικυθήρων:
στην ιστοσελίδα του μουσείου ή στη wikipedia
21/45
#2 αποτέλεσμα συμμετοχήςτου κοινού
• Παραγωγή υλικού: σχολιασμός (tagging),
επισημείωση με κείμενα, επιμέλεια
• Κριτική: επιχειρήματα κατά των απόψεων
άλλων
• Προσωπικές ιστορίες: προσωπικές αφηγήσεις
για την επίσκεψη, εικόνες
• Σύνδεση: ομαδοποίηση και συσχέτιση
αντικειμένων
• Δήλωση προτίμησης, ψήφος για αγαπημένα
αντικείμενα
23/45
24.
Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδικασίαπαραγωγής
περιεχομένου από το κοινό έχει
μαθησιακή αξία,
ενώ το περιεχόμενο αυτό
συμβάλει στη διαμόρφωση μιας
νέας μουσειακής αφήγησης
24/45
25.
Χωρο-ευαίσθητα μέσα
(locative media)
πληροφορίες ή υπηρεσίες που
σχετίζονται με συγκεκριμένο
χώρο και παρέχονται συνήθως
μέσω κινητών συσκευών όταν
ο χρήστης βρίσκεται στο χώρο
αυτό
25/45
26.
Χωρο-ευαίσθητα μέσα καιμουσεία
Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
παρέχουν νέες ευκαιρίες
διάδρασης με το χώρο και τα
αντικείμενα του μουσείου και
υποστηρίζουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και την
παιγνιώδη μάθηση
26/45
27.
Αφηγηματικός
χώρος ή
παιγνιώδης
χώρος
Τα χωρο-ευαίσθητα
Εικονικός
μέσα παρέχουν (Ψηφιακός)
δυνατότητα Χώρος
σύνδεσης 3 χώρων:
φυσικού- Φυσικός
εικονικού- Χώρος
αφηγηματικού
27/45
28.
Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
απαιτούνεντοπισμό της
θέσης του επισκέπτη ή τη
σήμανση αντικειμένων ή
σημείων του χώρου
ώστε να είναι αναγνωρίσιμα
με ψηφιακές συσκευές
28/45
NFC= Near FieldCommunication
Source: NFC at Museum of London, Nokia (Youtube) 30/45
31.
Αναγνώριση εικόνων
(πχ GoogleGoggles)
Source: Google Goggles at the Getty Museum (Youtube) 31/45
32.
άλλοι τρόποι γιαπαροχή οδηγιών και
αφήγησης σε συγκεκριμένο χώρο
• Whaiwhai (youtube, TGR)
• Ιστορία: (Ruyi)
32/45
33.
Αλληλεπίδραση με χειρονομίες
REXplorer
Μιαιστορία
ξετυλίγεται στο
ιστορικό κέντρο του
Regensburg, οι παίκτες
επικοινωνούν με
«πνεύματα» μέσα από
κατάλληλες
χειρονομίες
33
33/45
34.
Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδραστικότηταμε χωρο-
ευαίσθητα μέσα μπορεί να
αποτελέσει υπόβαθρο για
δραστηριότητες παιγνιώδους
χαρακτήρα που συμβάλουν και
στην παραγωγή περιεχομένου
για τον φορέα πολιτισμού
34/45
Invisible City παιχνίδιπόλης
με διαμόρφωση περιεχομένου από
τους παίχτες:
Το παιχνίδι προβλέπει διαδοχικές φάσεις στις
οποίες οι παίχτες διαπραγματεύονται,
ψηφίζουν και λύνουν προβλήματα σε
ατομικές αποστολές [Sintoris et al. 2011 ]
37/45
38.
υπό διερεύνηση
..η δυνατότητασυμμετοχής του ίδιου
του κοινού στην δημιουργία
εκπαιδευτικών παιχνιδιών με χωρο-
ευαίσθητο χαρακτήρα σε μουσεία
Υπόθεση: Η σχεδίαση τους έχει
εκπαιδευτική αξία, απαιτεί ενεργή
συμμετοχή και δημιουργεί μόνιμους
δεσμούς με το μουσείο, ενώ εμπλουτίζει
τη μουσειακή αφήγηση
38/45
39.
επίλογος
επίλογος
Οι κοινωνικές συνθήκες και οι
ψηφιακές τεχνολογίες δίνουν το
ερέθισμα να ξανασκεφτούμε τα
χαρακτηριστικά της
πολιτισμικής εμπειρίας μέσα
από το «άνοιγμα» των
μουσείων
39/45
40.
επίλογος
επίλογος
Οι τεχνολογίες (κοινωνικά και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
επιτρέπουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και
εμπλουτίζουν την
αλληλεπίδραση με το χώρο
του μουσείου
40/45
41.
επίλογος
επίλογος
Χρειάζονται στρατηγικές που
επιτρέπουν τη σύνθεση της
άποψης του μουσείου με την
αναδυόμενη αφήγηση του
κοινού
41/45