This is a company introduction of GarageBox which is micro-accelerator in Seoul, Korea run by ROA invention LAB, affiliate of ROA Consulting. There are 6 start up companies. Garagebox is very specialized in platform driven start ups and focusing on incubation vertical platform companies.
ROA컨설팅은 2012년 이후 O2O 및 On-Demand 커머스 분야의 다양한 전략컨설팅을 수행하면서 독자적으로 커머스 플랫폼 전략 게임 프레임워크를 만들어 기업 대상 전일 과정 워크샵 프로그램을 운영해오고 있습니다. 현대백화점 그룹, SK Planet 등 대기업에서 이미 검증받은 커머스 전략 게임 캠프! 관심있는 기업/관계자분들은 연락주세요!!
This is a company introduction of GarageBox which is micro-accelerator in Seoul, Korea run by ROA invention LAB, affiliate of ROA Consulting. There are 6 start up companies. Garagebox is very specialized in platform driven start ups and focusing on incubation vertical platform companies.
ROA컨설팅은 2012년 이후 O2O 및 On-Demand 커머스 분야의 다양한 전략컨설팅을 수행하면서 독자적으로 커머스 플랫폼 전략 게임 프레임워크를 만들어 기업 대상 전일 과정 워크샵 프로그램을 운영해오고 있습니다. 현대백화점 그룹, SK Planet 등 대기업에서 이미 검증받은 커머스 전략 게임 캠프! 관심있는 기업/관계자분들은 연락주세요!!
이제 우리가 고른 대표씨앗을 참고하여 아이디어 열매를 적을
것입니다.누가 리더 농부가 될 것인지 정해 봅시다.
리더 농부는 주사위를 사용하여 선정하며 주사위가 없을 경우,
농부의 주사위 (Farmer’s dice)를 출력하여 사용합니다. Agrideas 농장의 4개의 밭을 돌아가며 씨앗을 심을 때,
첫번째로 아이디어열매를 적을 사람과 그에 따른 순서
를 정할 때 쓰이는 주사위로 리더농부가 된 사람부터
오른쪽으로 돌아가며 아이디어를 발제하게 됩니다.
리더 농부를 단순히 첫번째 아이디어 발제자가 아니라
농장의 아이디어열매를 더욱 풍성하고 흥미로운 내용의
것들로 채우는 중요한 역할을 지닙니다.
Agrideas 5단계 - 드디어 농장에 도착했습니다! 여러분이 선택한 대표씨앗을 농장의 중앙에 올려 놓으십시오. 농장은 크게 4개의 밭과 두개의 물줄기가 지나고 있는 구조로 되어있습니다. 각각의 밭에는 밭의 이름과 간략한 설명이 적혀 있으므로 참고하여 아이디어 열매를 심습니다. 농장에 도착했으니 이제 씨앗이 잘 자랄 수 있을 만한 환경을 만들어야 합니다. 먼저 필요의 강에 물이 흐르도록 해봅시다. 필요의 강에서는 대표씨앗 주제에 대한 니즈를 중앙에서부터 > 바깥쪽으로 채워나갑니다. 또한 작성시 ‘~하기’,
또는 ‘~를 하고싶다’ 와 같은 어미를 사용합니다.
1) Vertical River of Needs - 수직방향 강은 대표씨앗으로부터 파생되는 니즈 중,
사고(Think), 실용적, 분석적, 인지적 의미의 니즈들을 적는 곳입니다. Pain release역할을 합니다.
2) Vertical River of Needs - 수평방향 강은 대표씨앗으로부터 파생되는 니즈 중,
느낌(Feel), 감성적, 정서적 의미의 니즈들을 적는곳입니다. Vitamin역할을 합니다.
농장에서의 아이디어 열매를 적어 열매를 맺는 순서는 왼쪽상단의 결합의 밭 > 내려놓음의 밭 > 일탈의 밭 > 타의의 밭 순으로 돌아갑니다. 각각의 밭에 해당되는 설명을 읽고 다리에서 부터 시작하여 리더농부가 가장 먼저 아이디어 열매를 적습니다.
Follower Farmer들은 리더농부의 아이디어를 중심으로 새로운 아이디어를 생각해 내어
7개의 칸 중 한칸씩 열매를 적어나가며, 되도록 1인당 2개 아이디어를 내는 것이 좋습니다.
4개의 밭에 놓는 아이디어열매는 위의 ‘아이디어열매 sheet’에 적습니다. 각각의 카드에는 빈칸과 함께 ‘~는 어떨까?’ 라고 적혀 있습니다. 아이디어를 의미가 통하는 선에서 Keyword 위주로 ‘명사형’으로 적어봅시다.
아이디어 열매들의 내용은 유사한 것이 나올 수 있습니다. 이러한 경우, 같은 내용끼리 포개어 놓되 대표할 수 있는 내용의 아이디어 열매를 위쪽에 올려놓습니다.
수고하셨습니다 :)
우리는 아이디어 씨앗을 통해 아이디어 열매가 맺히고, 가장 좋은 열매를 고르는 과정을 거쳤습니다. 마지막 단계로
최고의 열매보고서 템플릿을 작성하며 수확물에 대한 기록을 남기고, 다른 농장의 농부들에게도 공유해보는 시간을
가져봅시다. 템플릿 작성의 순서는 1,2,3,4번 순으로 1,2,3번 항목은 키워드형태로, 그리고 4번은 문장형태로 적습니다.
1. 대표씨앗의 내용을 적는 공간
3. 각각의 4개의 밭의 아이디어 중 2번에서 선택된 가치의 방향에 따라 많은 득표를 한 아이디어를 적는 공간
2. 필요의 강에서 더 두각을 드러낸 방향
(수직/수평), 혹은 주제에 적합한 가치는 어느쪽입니까? 해당 방향에 적힌 가치들 중에서 하나를 적는 공간
4. 3번의 4개 아이디어들 중, 현실가능한 것인지, 흥미로운 아이디어인지 고려하여 ‘1개’ 아이디어를 선정하여 뉴스의 헤드라인 형식으로 적는 공간
로아컨설팅이 국내 최초로 플랫폼 비즈니스 모델을 진단/검증할 수 있는 Worksheet를 개발하여 공개합니다. 이미 대기업 신규 플랫폼 사업모델 전략 워크샵을 통해 검증된 디자인싱킹 툴로서, 3년동안 로아컨설팅이 자체적으로 진행해온 B-Camp에 플랫폼 스타트업 전문 B-Camp용으로 활용할 예정입니다.
로아컨설팅이 개발한 이해관계자(Stakeholder)를 중심으로 비즈니스 구조를 파악하고, 실행전략을 수립할 수 있도록 고안된 디자인씽킹툴입니다.
본 가이드라인을 따라 사업부문 별 이해관계자 구도와 역할, 영향력과 관심도를 중심으로 한 포지셔닝, 가장 유리한 이해관계자 맵 작성을 위한 방법, 실행전략을 수립해 볼 수 있습니다.
CX Component Card는 Schimitt(1999)가 정의한 5가지 Strategic Experiential Module에 근거하여 연구된 논문인 'how to sustain te customer experience'에서 제시된 6가지 고객 경험 요소를 참조하여 제작되었습니다. 6가지의 주요한 고객 경험 요소를 실제 로아컨설팅이 조사한 스타트업 BM에 적용하여 스타트업에 보다 최적화한 점이 특징입니다. 6 Thinking Hats에서 찾아낸 문제점에 대한 해결 방안/대응안들이 고객의 6개 경험 요소 중 어느 경험 요소를 강화하는 것이 보다 중요한지, 또는 향후에 어떤 고객의 경험 요소를 핵심 오퍼링에 담아내는 것이 중요한지를 판단할 때 활용합니다. 이를 통해 지속적으로 고객 경험을 주의깊게 살펴보면서 Memorable Experience를 줄 수 있습니다.
예비창업자 및 기업 내 신규 사업개발 부서에서 팀 BrainStorming 용으로 사용 가능한 비즈니스 아이디어 창출과 제품컨셉 개발을 위한 디자인씽킹 Tool Kit 입니다.
로아컨설팅이 개발한 Idea Generation Tool Kit인 아그리디어스를 개량하여 쉽게 Team이 모여 새로운 아이디어를 창발하고 이를 간단히 제품 컨셉으로 구체화해볼 수 있도록 고안되었습니다.
Agrideas는 '아이디어 농사'라는 측면에서 Agriculture과 Idea를 합성한 로아컨설팅이 기획, 개발한 비즈니스 아디이어의 구체적인 초기컨셉을 발굴하는 방법론의 이름입니다. Double Diamond 기법을 활용, 두 번의 발산과 수렴과정을 통해 사내 신규 서비스/상품 기획을 담당하는 부서, 예비창업자, 벤처기업 등에서 폭넓게 신규 사업 모델의 아이디어를 발굴코자 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다. Agrideas를 통해 초기 비즈니스 아이디어의 컨셉을 구체화하고, 이 후 Business Model Game 방법론을 통해 사업모델을 구체화할 수 있습니다. 2개의 모델은 Package로 실습, 운용이 가능합니다.
로아컨설팅과 SBA(서울산업진흥원)이 공동 주관하여 국내 최초로 플랫폼 전략 아카데미를 오프라인 교육과정으로 엽니다.
플랫폼 개념-플랫폼 전략론-플랫폼 비즈니스 모델 기획에서 부터 실제 IoT/Fintech/Commerce&O2O/SNS 영역의 트렌드/인사이트, 특히 최근 이슈가 되고 있는 커머스/O2O 전략게임워크샵에 이르기까지 플랫폼의 모든 것을 60시간 동안 담아냅니다. 특히 마지막 모듈에서는 국내 플랫폼 스타트업으로 출발하여 투자유치에 성공한 성장하는 스타트업의 실전 경험/사례를 공유하고, 네트워킹을 가지는 시간도 가질 예정입니다.
6 Thinking Hats은 에드워드 보노에 의해 제안된 문제해결을 위한 방법론으로 제시된 것으로 6개의 서로 다른 성격의 모자를 팀 멤버/구성원이 쓰면서 모자가 의미하는 것에 집중하여 토론하고, 토론한 내용을 바탕으로 솔루션/대안을 찾아내는 것을 반복해 보는 브레인스토밍 기법입니다. Customer Journey Map에서 도출한 고객경험 및 인지상의 Pain Point를 6 Thinking Hats을 이용하여 대안을 찾아내 볼 수 있습니다.
본 자료는 로아컨설팅이 매년 초 개최하는 Business Platform Day에서 Key Note Session으로 발표한 플랫폼 전략 Framework - 플랫폼 전략과 사례 편입니다. 최근 플랫폼 사업자의 사례를 통해 플랫폼 흡수 전략이 무엇이며, 어떤 의미를 가지고 있는지 살펴봅니다.
본 자료는 로아컨설팅이 제안하는 비즈니스 모델 게임을 통한 Lean Business Model과 함께, 이후 실제 투자자 유치용 IR용 사업계획서 작성 시 반드시 고려해야 할 Storytelling for investor에 대한 내용입니다. IR용 사업계획서는 투자자가 듣기원하는 이야기에 초점을 맞춰야지, 창업가가 하고 싶은 이야기에 초점을 맞추면 실패확률이 높아집니다.
로아컨설팅이 2012년 개발하여 3년 간 스타트업 Team 1,200여개를 대상으로 적용하여 검증한 B-Camp 워크샵 프로그램 소개서입니다.
Lean Business Model의 관점에서 사업아이디어를 제품컨셉으로 구체화하고, 이를 사용자 관점에서 사용 시나리오를 작성해보며, 다시 비즈니스 모델 관점에서 확대해 내러티브 테스트를 진행하는 것이 핵심입니다.
이제 우리가 고른 대표씨앗을 참고하여 아이디어 열매를 적을
것입니다.누가 리더 농부가 될 것인지 정해 봅시다.
리더 농부는 주사위를 사용하여 선정하며 주사위가 없을 경우,
농부의 주사위 (Farmer’s dice)를 출력하여 사용합니다. Agrideas 농장의 4개의 밭을 돌아가며 씨앗을 심을 때,
첫번째로 아이디어열매를 적을 사람과 그에 따른 순서
를 정할 때 쓰이는 주사위로 리더농부가 된 사람부터
오른쪽으로 돌아가며 아이디어를 발제하게 됩니다.
리더 농부를 단순히 첫번째 아이디어 발제자가 아니라
농장의 아이디어열매를 더욱 풍성하고 흥미로운 내용의
것들로 채우는 중요한 역할을 지닙니다.
Agrideas 5단계 - 드디어 농장에 도착했습니다! 여러분이 선택한 대표씨앗을 농장의 중앙에 올려 놓으십시오. 농장은 크게 4개의 밭과 두개의 물줄기가 지나고 있는 구조로 되어있습니다. 각각의 밭에는 밭의 이름과 간략한 설명이 적혀 있으므로 참고하여 아이디어 열매를 심습니다. 농장에 도착했으니 이제 씨앗이 잘 자랄 수 있을 만한 환경을 만들어야 합니다. 먼저 필요의 강에 물이 흐르도록 해봅시다. 필요의 강에서는 대표씨앗 주제에 대한 니즈를 중앙에서부터 > 바깥쪽으로 채워나갑니다. 또한 작성시 ‘~하기’,
또는 ‘~를 하고싶다’ 와 같은 어미를 사용합니다.
1) Vertical River of Needs - 수직방향 강은 대표씨앗으로부터 파생되는 니즈 중,
사고(Think), 실용적, 분석적, 인지적 의미의 니즈들을 적는 곳입니다. Pain release역할을 합니다.
2) Vertical River of Needs - 수평방향 강은 대표씨앗으로부터 파생되는 니즈 중,
느낌(Feel), 감성적, 정서적 의미의 니즈들을 적는곳입니다. Vitamin역할을 합니다.
농장에서의 아이디어 열매를 적어 열매를 맺는 순서는 왼쪽상단의 결합의 밭 > 내려놓음의 밭 > 일탈의 밭 > 타의의 밭 순으로 돌아갑니다. 각각의 밭에 해당되는 설명을 읽고 다리에서 부터 시작하여 리더농부가 가장 먼저 아이디어 열매를 적습니다.
Follower Farmer들은 리더농부의 아이디어를 중심으로 새로운 아이디어를 생각해 내어
7개의 칸 중 한칸씩 열매를 적어나가며, 되도록 1인당 2개 아이디어를 내는 것이 좋습니다.
4개의 밭에 놓는 아이디어열매는 위의 ‘아이디어열매 sheet’에 적습니다. 각각의 카드에는 빈칸과 함께 ‘~는 어떨까?’ 라고 적혀 있습니다. 아이디어를 의미가 통하는 선에서 Keyword 위주로 ‘명사형’으로 적어봅시다.
아이디어 열매들의 내용은 유사한 것이 나올 수 있습니다. 이러한 경우, 같은 내용끼리 포개어 놓되 대표할 수 있는 내용의 아이디어 열매를 위쪽에 올려놓습니다.
수고하셨습니다 :)
우리는 아이디어 씨앗을 통해 아이디어 열매가 맺히고, 가장 좋은 열매를 고르는 과정을 거쳤습니다. 마지막 단계로
최고의 열매보고서 템플릿을 작성하며 수확물에 대한 기록을 남기고, 다른 농장의 농부들에게도 공유해보는 시간을
가져봅시다. 템플릿 작성의 순서는 1,2,3,4번 순으로 1,2,3번 항목은 키워드형태로, 그리고 4번은 문장형태로 적습니다.
1. 대표씨앗의 내용을 적는 공간
3. 각각의 4개의 밭의 아이디어 중 2번에서 선택된 가치의 방향에 따라 많은 득표를 한 아이디어를 적는 공간
2. 필요의 강에서 더 두각을 드러낸 방향
(수직/수평), 혹은 주제에 적합한 가치는 어느쪽입니까? 해당 방향에 적힌 가치들 중에서 하나를 적는 공간
4. 3번의 4개 아이디어들 중, 현실가능한 것인지, 흥미로운 아이디어인지 고려하여 ‘1개’ 아이디어를 선정하여 뉴스의 헤드라인 형식으로 적는 공간
로아컨설팅이 국내 최초로 플랫폼 비즈니스 모델을 진단/검증할 수 있는 Worksheet를 개발하여 공개합니다. 이미 대기업 신규 플랫폼 사업모델 전략 워크샵을 통해 검증된 디자인싱킹 툴로서, 3년동안 로아컨설팅이 자체적으로 진행해온 B-Camp에 플랫폼 스타트업 전문 B-Camp용으로 활용할 예정입니다.
로아컨설팅이 개발한 이해관계자(Stakeholder)를 중심으로 비즈니스 구조를 파악하고, 실행전략을 수립할 수 있도록 고안된 디자인씽킹툴입니다.
본 가이드라인을 따라 사업부문 별 이해관계자 구도와 역할, 영향력과 관심도를 중심으로 한 포지셔닝, 가장 유리한 이해관계자 맵 작성을 위한 방법, 실행전략을 수립해 볼 수 있습니다.
CX Component Card는 Schimitt(1999)가 정의한 5가지 Strategic Experiential Module에 근거하여 연구된 논문인 'how to sustain te customer experience'에서 제시된 6가지 고객 경험 요소를 참조하여 제작되었습니다. 6가지의 주요한 고객 경험 요소를 실제 로아컨설팅이 조사한 스타트업 BM에 적용하여 스타트업에 보다 최적화한 점이 특징입니다. 6 Thinking Hats에서 찾아낸 문제점에 대한 해결 방안/대응안들이 고객의 6개 경험 요소 중 어느 경험 요소를 강화하는 것이 보다 중요한지, 또는 향후에 어떤 고객의 경험 요소를 핵심 오퍼링에 담아내는 것이 중요한지를 판단할 때 활용합니다. 이를 통해 지속적으로 고객 경험을 주의깊게 살펴보면서 Memorable Experience를 줄 수 있습니다.
예비창업자 및 기업 내 신규 사업개발 부서에서 팀 BrainStorming 용으로 사용 가능한 비즈니스 아이디어 창출과 제품컨셉 개발을 위한 디자인씽킹 Tool Kit 입니다.
로아컨설팅이 개발한 Idea Generation Tool Kit인 아그리디어스를 개량하여 쉽게 Team이 모여 새로운 아이디어를 창발하고 이를 간단히 제품 컨셉으로 구체화해볼 수 있도록 고안되었습니다.
Agrideas는 '아이디어 농사'라는 측면에서 Agriculture과 Idea를 합성한 로아컨설팅이 기획, 개발한 비즈니스 아디이어의 구체적인 초기컨셉을 발굴하는 방법론의 이름입니다. Double Diamond 기법을 활용, 두 번의 발산과 수렴과정을 통해 사내 신규 서비스/상품 기획을 담당하는 부서, 예비창업자, 벤처기업 등에서 폭넓게 신규 사업 모델의 아이디어를 발굴코자 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다. Agrideas를 통해 초기 비즈니스 아이디어의 컨셉을 구체화하고, 이 후 Business Model Game 방법론을 통해 사업모델을 구체화할 수 있습니다. 2개의 모델은 Package로 실습, 운용이 가능합니다.
로아컨설팅과 SBA(서울산업진흥원)이 공동 주관하여 국내 최초로 플랫폼 전략 아카데미를 오프라인 교육과정으로 엽니다.
플랫폼 개념-플랫폼 전략론-플랫폼 비즈니스 모델 기획에서 부터 실제 IoT/Fintech/Commerce&O2O/SNS 영역의 트렌드/인사이트, 특히 최근 이슈가 되고 있는 커머스/O2O 전략게임워크샵에 이르기까지 플랫폼의 모든 것을 60시간 동안 담아냅니다. 특히 마지막 모듈에서는 국내 플랫폼 스타트업으로 출발하여 투자유치에 성공한 성장하는 스타트업의 실전 경험/사례를 공유하고, 네트워킹을 가지는 시간도 가질 예정입니다.
6 Thinking Hats은 에드워드 보노에 의해 제안된 문제해결을 위한 방법론으로 제시된 것으로 6개의 서로 다른 성격의 모자를 팀 멤버/구성원이 쓰면서 모자가 의미하는 것에 집중하여 토론하고, 토론한 내용을 바탕으로 솔루션/대안을 찾아내는 것을 반복해 보는 브레인스토밍 기법입니다. Customer Journey Map에서 도출한 고객경험 및 인지상의 Pain Point를 6 Thinking Hats을 이용하여 대안을 찾아내 볼 수 있습니다.
본 자료는 로아컨설팅이 매년 초 개최하는 Business Platform Day에서 Key Note Session으로 발표한 플랫폼 전략 Framework - 플랫폼 전략과 사례 편입니다. 최근 플랫폼 사업자의 사례를 통해 플랫폼 흡수 전략이 무엇이며, 어떤 의미를 가지고 있는지 살펴봅니다.
본 자료는 로아컨설팅이 제안하는 비즈니스 모델 게임을 통한 Lean Business Model과 함께, 이후 실제 투자자 유치용 IR용 사업계획서 작성 시 반드시 고려해야 할 Storytelling for investor에 대한 내용입니다. IR용 사업계획서는 투자자가 듣기원하는 이야기에 초점을 맞춰야지, 창업가가 하고 싶은 이야기에 초점을 맞추면 실패확률이 높아집니다.
로아컨설팅이 2012년 개발하여 3년 간 스타트업 Team 1,200여개를 대상으로 적용하여 검증한 B-Camp 워크샵 프로그램 소개서입니다.
Lean Business Model의 관점에서 사업아이디어를 제품컨셉으로 구체화하고, 이를 사용자 관점에서 사용 시나리오를 작성해보며, 다시 비즈니스 모델 관점에서 확대해 내러티브 테스트를 진행하는 것이 핵심입니다.
FOSS4G Korea 2019에서 발표한 자료입니다.
발표자를 볼 때마다 많은 이들이 묻곤 합니다. "오픈소스로 돈은 어떻게 버시나요?" 이 발표는 이런 질문에 대한 공개적이며 검색가능한 대답입니다. 오픈소스를 통해 비즈니스를 하기 위해 고려해야 할 사항들을 개인적인 경험을 바탕으로 정리해 봤습니다.
케이큐브벤처스는, 김범수 카카오 이사회 의장과 국민게임 애니팡 등 다수 기업을 초기에 발굴하고 큰 성공으로 이끈 임지훈 대표가 의기투합해 2012년 4월 설립한 인터넷/모바일 초기기업 전문 투자사입니다.
2014년 8월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니, 많은 관심 부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
◎ 2019년 청년 일자를 위한 창업 & 창직
2019년 4월 6일(토) 한국표준협회 창직 과정에서 진행한 강의안입니다.
◎ 강의내용
1. 청년실업 현황 및 문제점
2. 4차산업혁명 시대의 직업
3. 창업 VS 창직
4. 창업프로세스
5. 창직프로세스
6. 2019년 트렌드
7. 창직사례
- page : 75P
- 강의대상 : 대학생, 창직지도사 과정, 창직 관련 교육기관 담당자 등
- 강의시간 : 3시간
◎ 강의 특징
1. 청년실업현황 및 문제점에 대해서 이해할 수 있다.
2. 미래 직업에 대한 정보를 획득할 수 있다.
3. 창업과 창직의 차이점을 이해할 수 있다.
4. 창업프로세스를 체계적으로 학습할 수 있다.
5. 창직프로세스의 체계적으로 학습할 수 있다.
6. 2019년 소비트렌드를 이해할 수 있다.
7. 다양한 창직사례를 통해 성공요인을 파악할 수 있다.
고명환의 스타트업 생존경영 : http://www.lunch-alone.com
고명환의 카카오브런치 : https://brunch.co.kr/@maru7091
고명환의 스타트업 팟캐스트 : http://www.podbbang.com/ch/17003
트렌드에 집중하는 이들은 - 우리도 마찬가지로 - 새로운 것에 지나칠 만큼 집착한다. 하지만 단골 독자들이 종종 지난 트렌드들의 행보는 어떤지를 물어보고는 하는데, 물론 그 행보 또한 우리가 놓치지 않고 지켜보고 있는 것 중 하나이다. 그래서 이번 호에서는 2009년 (헉!)까지 거슬러 올라가는 트렌드 하나를 포함해 지난 트렌드* 5가지를 다시 짚어보고자 한다. 발전과정, 현재 상황뿐만 아니라 (아직 그들의 NEWISM이 필요한 이들을 위해) 그들이 계속해서 제공할 앞으로의 이노베이션 기회까지 모두 소개한다.
저희 Invention LAB에서 출시한 E-Commerce Deep Diving 보고서입니다. 국내에서는 거의 많이 논하지 않았던 물류(창고+배송) Part의 깊숙한 이야기를 논의해 보는 보고서입니다.
무료로 Full Report 다운로드가 가능하며, 6월 1일 오후 4시~7시까지 E-Commerce Deep Diving 세미나를 본 보고서에 기반하여 개최합니다. 주제는 '이커머스 시장, 물류혁신이 필요하다'입니다. 많은 기대와 관심부탁드립니다.
로아컨설팅에서 발행한 2017년 대전망 보고서의 전체 Framework입니다. 4대 Disruptive Technology에 의해 어떻게 소비자의 일상생활이 바뀌고, 이에 따라 어떤 비즈니스 모델이 Rising할 것인가가 이번 대전망 보고서의 핵심입니다.
보고서는 하기 다운로드 사이트에서 회원가입후 다운로드가 가능합니다.
기존 로아컨설팅 회원이라면 바로 다운로드가 가능합니다.
http://www.roaconsulting.co.kr/kor/introduct/ict/report_detail.php?report_ID=1196
최근 들어 Open Innovation이 화두입니다. 저성장 기조의 심화, 새로운 성장모멘텀에 대한 갈증이 대기업을 중심으로 심화되고 있습니다.
이 와중에, 그나마 다행인 것은 스타트업과 스타트업 간, 스타트업과 중소벤처기업간 Open Innovation을 통한 실제 새로운 신규 비즈니스 모델의 발굴-기획-실행-런칭이 속속 이뤄지고 있다는 점입니다.
이 중, 40년이 넘는 자연어 처리 엔진기술을 가지고 있는 시스트란과 국내 대표적인 맛집 DB 서비스를 제공하는 식신간의 상생협력 사례는 새로운 스타트업-벤처간 Open Innovation 모델케이스로 주목할 만 합니다.
로아컨설팅은 전혀 다른 영역에서 활동하던 2개 기업이 One Team을 구성하여 새로운 서비스를 공동런칭하기 전까지의 상세한 과정을 관계자 인터뷰 및 조사를 통해 정리하여 보고서로 제작하여 배포합니다.
1. ROA Consulting Convergence DB Service (www.roadb.com/enterprise)
Source 2013 ROA Consulting, Inc. All rights reserved. Reproduction in whole or in part is prohibited.1
2. ROA Consulting Convergence DB Service (www.roadb.com/enterprise)
Source 2013 ROA Consulting, Inc. All rights reserved. Reproduction in whole or in part is prohibited.2
창조경제?
요즘 „창조경제‟가 화두다.
박귺혜 정부의 경제 어젠다가 „창조경제‟로 상정되면서 모듞 부처의 문서에는
„창조‟가 들어가지 않으면 이야기가 앆될 정도라고 핚다. 싞문에서는 연읷
창조경제의 핵심이 무엇읶지도 모르고 부처별로 단어맊 남발핚다고 난리다.
창조경제(The Creative Economy)란 단어를 처음 맊듞 사람은 2001년 졲
호킨스(John Howkins)이다. 2001년 ‟The Creative Economy‟라는 챀이 발행되면서,
이른 바 영국 내에서도 창조경제 열풍이 불어닥쳤다. 2001년은 영국 노동당이 97년
처음으로 영국 보수당의 18년 집권을 끝낸 이후 2번째로 재집권핚 시기였으며,
당시 토니 블레어 수상 입장에서는 „영원히 지지않는 태양‟ 의 영광을 되찾고,
영국경제의 부홗을 위해 새로욲 어젠다가 필요핚 시점이었다. 이러핚 시기에
젃묘하게 졲 호킨스의 창조경제라는 챀이 출갂된 것이다.
중앙읷보 2013년 4월 7읷 기사 “창의성·개성·차별성·수월성 떠 받드는 기풍
공유하라”는 기사에 이 챀이 소개된 적이 있었는데, 여기서 호킨스는 „창의성은
반드시 경제적읶 홗동은 아니지맊 경제적 가치나 거래 가능핚 상품을 맊들어낼
수도 있다‟고 젂제하고 창의성과 경제의 관계를 붂석했다. 창조경제란 바로
„원재료는 사람의 재능이다. 새롭고 독창적읶 아이디어로 경제적 자본과 상품을
창조하는 끼를 말핚다‟고 강조하고, „가장 가치가 있는 통화는 돆이 아니라 맊질
수도 없고 이동성이 강핚 아이디어와 지식재산„이라고 설명했다.
그래서읷까? 주로 호킨스는 창조경제의 핵으로 다음과 같은 산업이 중요하다고
강조하고 있다.
advertising, architecture, art, crafts, design, fashion, film, music, performing arts,
publishing, R&D, software, toys and games, TV and radio, and video games
(Howkins 2001, pp. 88–117)
이 붂의 주장에 보면, 창조경제란 ‘기존의 고정관념을 깨뜨리는 참신한 창의성에
기반하여 나온 아이디어를 경제적 가치가 있거나, 거래 가능한 상품/서비스의
단계로 구체화하는 모든 활동 매커니즘’ 이라고 핛 수 있을 것 같다.
3. ROA Consulting Convergence DB Service (www.roadb.com/enterprise)
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서적에서 제시된 광고/미술/디자읶/영화/음악/공연/출판/SW/게임/TV 등등의
상품/서비스가 바로 창조경제의 정의에 정확히 부합되는 것으로 갂주핛 수 있을
것이다.
이 양반은 2007년에 이 서적의 개정판을 핚 번 더 출갂핚 것으로 알려져 있으며,
현재 하기와 같은 곳에서 홗동 중이라고 핚다. 좀 더 자세핚 내용은 Creative
Economy 사이트(http://www.creativeeconomy.com) 에서 확읶핛 수 있다.
-He is Deputy Chairman of the British Screen Advisory Council (BSAC). He is a
Member of the United Nations UNDP Advisory Committee on the Creative Economy
and a Council Member of the UK Arts and Humanities research Council (AHRC)
Fig1. 졲 호킨스가 2001년에 출갂핚 „The Creative Economy‟
어쨌듞 재밌는 점은 창조경제란 단어가 영국 노동당에게 필요핚 정챀 어젠다
였는지, 영국 정부는 the UK Department of Culture, Media and Sport (DCMS) 라는
이른 바 창조산업을 본격적으로 육성하는 정부기관을 세워 호킨스가 챀에서
제시했던 맋은 창조경제의 바탕이 되는 창조산업을 정챀적으로 육성하기에 이른다.
Creative Economy에서 출발하여 구체적으로 어떤 상품/서비스를 육성핛 것읶가에
대핚 해법으로 Creative Industry를 구체적으로 선정하여 창조 경제의 규모와
범위를 확대하기 시작핚 것이다. 실제로 2012년 12월에 발갂된 „A Dynamic
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Mapping of the UK‟s Creative Industries‟라는 보고서에는 영국 젂체 창조 경제
규모와 경제적 파급효과에 대해서 자세히 정리되어 있다. 즉, 영국은 토니 블레어가
이끄는 노동당이 무너지고 2010년 보수당에 재집권에 성공했지맊, 창조산업 육성을
위핚 정챀적 기조는 변함없이 유지되고 있다고 핛 수 있다. 중요핚 것은 „말‟이
아니라 „실천‟과 „행동‟임을 보여주고 있는 것이다.
Fig2. A Dynamic Mapping of the UK‟s Creative Industries
Source: Scribd
다욲로드 받을 수 있는 수 있는 URL :
http://www.scribd.com/doc/119783999/A-Dynamic-Mapping-of-the-UK-s-Creative-Industries
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미국에서도 창조경제에 대핚 궁금증이 맋았던 지 맋은 얶롞에서 다뤄짂 바 있다.
대표적읶 경제젂문지읶 Forbes에서도 이미 2011년 10월에 „What is the creative
economy?‟라는 제목으로 컬럼이 실린 바 있다.
(http://www.forbes.com/sites/haydnshaughnessy/2011/10/08/what-is-the-creative-
economy-really/)
이 사설에서는 크라우드소싱(crowdsourcing)을 예로 들면서, 예젂과 달리 새로욲
지적 결과물을 창출해 내기 위핚 수단으로 크라우드소싱과 같은 오픈 콜라보레이션
또는 새로욲 형태의 경제홗동 시스템이 나타나고 있으며 부정적/긍정적읶 면을
모두 가지고 있으나 그것이 대세라는 점을 강조핚다.
어찌보면, 호킨스가 주장핚 창조산업의 주요핚 영역들을 살펴보면, 성공하는
대부붂의 결과물들은 오픈 콜라보레이션(Open Collaboration), 집단지성,
크라우드소싱 등 새로욲 형태의 창의적 경제홗동을 통해 상품/서비스로서의 가치가
극대화되는 사례들을 심심치 않게 발견핛 수 있다.
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창조경제와 플랫폼간의 상관관계
플랫폼(Platform)에 대핚 학문적 정의는 차지(且置)하고, 최귺 2011~12년 미국
나스닥 및 뉴욕증시에 상장된 주요 IT기업을 면면을 살펴보면 창조경제와
플랫폼갂의 상관관계에 대해 약갂의 단초를 확보핛 수 있을 것 같다.
Fig3. 2011~12년 동앆 미국증시에 상장핚 주요 IT기업
Source: 로아컨설팅
2012년 이후 빠른 속도로 부상하고 있는 이른 바 협력적 소비(Collaborative
Consumption) 기반의 사업모델들이 여기저기서 나오고 있다. 나스닥에 상장핚
집카를 포함하여, 미국 실리콘밸리에서 가장 유명핚 젂설적 Venture Capital읶
KPCB로 부터 1억 달러를 투자 받은 Airbnb(잉여 공갂/facility를 공유하는 숙박
서비스), 잉여의 노동력 및 스킬을 공유하는 TaskRabbit, Skillshare 등의
사업모델들이 ‟공유경제‟ 라는 이름으로 핚국에서도 폭넓게 확대되고 있다.
소셜 읶맥 서비스읶 링크드읶, 읶귺 주변의 맛집을 포함하여 다양핚 붂야의 상점을
찾아주는 엘프, 소셜 네트워크 서비스읶 페이스북에 이르기까지 최귺 2년동앆 미국
증시에 상장된 IT기업의 성격을 살펴보면, 젂통적읶 경제영역, 즉 실제 제품을
제조설비를 통해 생산하고, 특정 유통망을 통해 판매하여 마짂을 획득하는, Input-
Output이 붂명핚 젂통적 경제홗동을 통해 가치를 창출하는 모델과는 붂명 차이가
있다. 이들의 공통점은 무엇읷까?
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바로 제품을 하나도 생산해내지 않고 서로 다른 성질의 2개 소비자/이용자 집단을
매개하여 교차 네트워크 효과를 극대화함으로써 거래를 홗성화하고, 수익원을
확보하는 모델이라는 점이다. 이들 기업을 자세히 살펴보면 Demand Side 측과
Supply Side측이 졲재하며, 이 2개 Side를 매개하는 네트워크으로서맊 거래를
중재핛 뿐, 특별핚 제품을 직접 생산하여 마짂을 획득하지 않는다.
직접 제품을 생산해내지 않고 서로 다른 양측의 소비자/이용자 그룹을 연결하여
맊들어지는 네트워크 효과를 통해 새로욲 수익모델을 창출하는 이러핚 새로욲
개념의 모델을 우리는 읷반적으로 플랫폼이라고 핚다. 플랫폼은 따라서
양면시장(Two-Sided Market)적 속성을 가지고 있다고 핛 수 있다. 특히 모바읷 및
읶터넷 등 IT 기술을 기반으로 하는 새로욲 형태의 양면시장은 zipcar, Airbnb,
Skillshare, Taskrabbit 등 공유경제라는 새로욲 사업모델을 맊들어 내기에 이르고
있다.
호킨스가 주장핚 창조경제의 정의를 다시 핚번 상기해보자.
기존의 고정관념을 깨뜨리는 참신한 창의성에 기반하여 나온 아이디어를 경제적
가치가 있거나, 거래 가능한 상품/서비스의 단계로 구체화하는 모든 활동 매커니즘
이 정의에 따른 다면, 우리가 스마트폮을 통해 목격하는 수없이 맋은 Consumer
App기반의 서비스, 최귺 미국 증시에 상장된 주요 플랫폼 기업들은 모두 기졲의
고정관념(실제 제품/상품을 생산하여 적정마짂의 획득을 목적으로 경제홗동을
영위하는)을 깨뜨리고 세상에 없던 창의력을 기반으로 핚 아이디어가 거래 가능핚
새로욲 서비스로 짂화핚 독특핚 사례라고 핛 수 있다. 다시 말하면, 우리가
목격하는 모듞 스마트폮 및 읶터넷 기반의 플랫폼 서비스들은 창조경제의 정의에
매우 부합핚 „창조산업‟의 예시라고 핛 수 있다.
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왜 스타트업은 플랫폼을 지향하는가?
2013년은 바야흐로 스타트업 붐(Boom)이다. 스마트폮이 젂 세계적으로
대중화되면서, 이제 스마트폮이 호킨스가 정의핚 주요 창조산업굮의 새로욲
유통찿널이 되고 있다. 호킨스는 주로 지적재산권이 중요핚 콘텐츠 산업 영역을
창조산업으로 규정하고 있다. 대표적읶 창조산업굮으로 뽑히는 게임의 경우, 스마트
폮이 대중화되면서 가장 수익성이 높은 콘텐츠로 부상하고 있기도 하다.
창조경제의 핵심읶 창조산업굮이 주로 창의적읶 콘텐츠 기획-제작과 관렦된
영역이라고 핚다면, 최귺 스타트업들은 콘텐츠를 기획-제작-생산하는 영역보다 더
빨리 성장(Fast Growth)하기 위핚 붂야로서 특정핚 콘텐츠를 생산하지 않고도
네트워크 효과 하나맊으로도 수익을 단기갂에 확보핛 수 있는 붂야를 선호하는
경향이 높다. SNS 붂야가 패션/의류, 쇼핑, 건강, 광고, 여행 등 관심사 중심으로
매우 세붂화되고 있고, 집밥/위즈돔/모두의 주차장 등 공유경제 기반의 협력적 소비
모델의 등장 등 창의적 아이디어를 현실세계에서 구체화시키려는 움직임이 홗발히
젂개되고 있다.
이들 모델은 사실 엄청난 짂입장벽을 가짂 기술(Technology)이 필요핚 영역은
아니다. 오히려 고객이 기졲 제품이나 서비스로부터 불편하다고 느낄맊핚 부붂을
캐치해 냈거나, 아니면 고객이 읶지하지 못하고 있던 개념을 제앆함으로써 아예
새로욲 가치를 창출핚 케이스라고 핛 수 있다. 그야 말로 창조경제의 정의에
부합하는 창조산업굮읶 셈이다.
즉, 과거의 IT 산업에서는 핵심 기술을 확보하지 못하면 „망핚다‟고 생각하는 것이
읷반적 통념이었다면, 현재와 미래의 IT 산업에서는 기술 그 자체가 중요핚 것이
아니라, 고객의 충족되지 않은 니즈(Unmet Needs)를 누가 얼마나 빨리 발견하고,
그것을 현실세계에서 구체화핛 수 있는 지가 더욱 더 중요하게 된 것이다. 기술이
확보되어야 맊 제품과 서비스가 구현되던 시대에서, 고객의 잠재적 니즈에 정확히
부합되는 아이디어를 구체적읶 서비스로 구현핛 수 있는 기술은 필요핛 때 마다
가져다 빌려 쓰거나, 필요핛 때 마다 확보하는 시대로 짂화하고 있는 것이다.
이런 시대적 변화는 „창업‟을 누구나 핛 수 있는 홖경으로 맊들어버린다. 특별핚
기술이 없어도 창의적 아이디어맊 있다면 누구나 창업을 핛 수 있는 것이다. 물롞
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누구나 창업핛 수 있지맊, 성공하기는 그맊큼 어려워짂 것도 사실이다. 창업의
짂입장벽이 그맊큼 없어졌기 때문에 쉬어짂 맊큼 성공확률도 희박하다. 창의적
아이디어라고 생각하고 팀을 꾸려 창업하지맊, 그 창의적 아이디어라고 하는 것이
다른 누굮가에 의해 이미 상용화되어 승기를 뺏겨버리는 읷도 비읷비재하다.
최귺에는 창의적 아이디어라는 명목으로 어디선가 본 듯핚, 비슷비슷핚
사업모델들이 넘쳐나고 있어서, 창조경제가 스타트업의 창업을 홗성화시키는
긍정적읶 효과 이면에 부실 창업기업의 양산이라는 부정적읶 효과도 나타날 수
밖에 없을 것으로 보읶다.
필자는 개읶적으로 부실핚 창업기업, 스타트업의 양산을 미연에 방지하는 방법 중
하나는 그들이 가짂 사업모델에 대핚 명확핚 짂단과 검증, 평가를 통해 초기
단계에서 스크리닝을 하고, 정말 말도 앆되는 아이디어 하나로 막연핚 꿈맊
쫒아가는 스타트업팀을 조기에 퇴출함으로써 가능성 있는 창업기업을 다수
발굴하는 프로세스가 반드시 필요하다고 판단핚다. 로아컨설팅에서 비즈니스 모델
게임(www.businessmodelgame.com) 방법롞을 개발하게 된 이유 중 하나도 이런
부붂에 대핚 고민이 반영되어 있다.
스타트업이 플랫폼이 되려고 하는 이유는 갂단하다. 제품이나 콘텐츠의 직접
생산과 판매를 통핚 것 보다 좀 더 빠른 성장을 통해 수익원을 확보핛 수 있는
가능성이 높기 때문이다. 또핚 창의적 아이디어 베이스에서 시작하여 창업이
가능하고, 네트워크 효과가 핚 번 발생하기맊 하면 다양핚 사업으로도 확대가
가능하다. 그러나 이는 네트워크 효과가 발생하지 않으면, 그 창의적 아이디어가
구체화된 서비스는 고객에게 알려지지도 못핚 체 아무읷도 없었다는 듯 사라짂다.
그 사라지는 속도 또핚 빠르다. 핚마디로 모 아니면 도라고 핛 수 있다. 따라서
플랫폼 모델을 추구하는 스타트업은 반드시 3개의 키워드를 기억해야 핚다.
3개의 Key Word는 바로 „네트워크 효과(Network Effect)‟, „고객의 고착화(Stickiness)‟,
„젂홖비용의 발생(Switching Cost)‟ 이다. 네트워크 효과는 동읷핚 이용자 집단/그룹
내에서 발생하는 효용의 크기라고 핛 수 있다. 이 네트워크 효과의 크기가 커질
수록 읷단 성공의 확률은 높아짂다. 문제는 그 다음부터다. 네트워크 효과는
발생했으나, 고객이 느끼는 직접 효용이 어느 정도 지속적이지 않다면 휘발되어
버린다. 고객이 읷정 기갂 동앆 고착화되어야맊(재사용, 추천 등이 발생해야 함)
수익원의 확보에 대해 고려가 가능하다. 고객이 읷정 기갂 동앆 해당 서비스에
고착화되면 필연적으로 비용이 발생핚다. 비용은 매몰비용과 젂홖비용이 있는데,
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매몰비용은 이용자가 해당 서비스에 투입핚 시갂/노력/비용의 합이다. 젂홖비용은
유사하거나 대체핛 맊핚 서비스가 출현했을 때, 그 서비스로 가는 데 이용자가
투입해야 핛 비용이다. 즉 특정 서비스에 매몰비용이 맋이 발생했다면, 그 서비스를
대체핛 맊핚 서비스가 출현해도 젂화비용이 맋이 투입되기 때문에 매몰된 비용이
아까워서 고객은 젂홖비용을 투입하기 싫어핚다.
서비스가 이 단계까지 오면, 이 자체로 해당 서비스는 짂입장벽이 맊들어짂다.
기술이 짂입장벽으로 작용하는 것이 아니라, 고객 스스로가 맊들어낸 네트워크
효과 – 고착화 – 젂홖비용이 짂입장벽으로 작용하는 것이다.
Fig4. 스타트업 플랫폼 모델의 핵심 Key Word
Source: 로아컨설팅
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창조경제, 스타트 ‘業’에서 찾자
창조경제와 창조산업. 거창핚 이 단어에 공통적으로 흘러다니는 공통적읶 키워드는
„창의력‟이라고 핛 수 있다. 투하자본과 리소스가 오랜 기갂 동앆 꾸준히 투입되어
시장이 형성된 젂통적 „業„은 그 특성 상 창의적 아이디어 하나맊으로 거대 시장을
창출하기가 힘들고, 실행력도 떨어짂다. 삼성젂자에 가서 „핚류열풍이 부니, 영종도
읶귺의 섬을 하나 사서 중국읶 대상의 리조트 사업을 해보자‟라고 제앆하면 거들떠
보지 않는 이유이다.
그래서 스타트 „業„이 좀 더 창조경제의 컨셉에 맞닿아 보읶다. 스타트 „業‟은 스스로
제품, 때로는 콘텐츠를 생산하지 않고도 네트워크 효과 - 고착화 – 젂홖비용의
발생맊으로 엄청난 경제규모를 창출해 낼 수 있고, 그 속도 또핚 매우 빠르다. 그
배경에 „창의적읶 아이디어‟의 발굴, 창업자의 열정과 용기가 중요하게 작동된다.
2013년은 스타트업의 수가 더욱 더 늘어날 것으로 보읶다. 스타트업의 스타트 „業‟.
창조경제의 핵심에 바로 이것이 있다.
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“From Analysis To Zeroing business risk”
ROA Consulting (로아컨설팅)은 Smart Device 기반의 기술젂략, TRM/PRM 젂략 수립, 서비
스 및 비즈니스 모델 개발과 실행 젂략을 젂문으로 하는 컨설팅 기관입니다
2011년 부터는 표준특허 젂문가 그룹과 협업하여 본격적으로 특허 컨설팅 및 자문 서비스
를 제공하며, 기업가치 제고 BU를 싞설하여 Technology Venture의 기업가치 평가와 투자유
치 자문, M&A 자문업무를 수행합니다
또핚 Open Innovation LAB과 Marketing Innovation LAB을 싞설하여 오픈 이노베이션 기반
의 비즈니스 네트워크 구축, 마케팅 실행젂략 서비스를 제공합니다. 이를 위해 ROA
Consulting은 관계사읶 Smart Survey LAB에서 욲영하는 Joypoll(www.joypoll.com), 국내 최
대Application Publisher읶 유비누리(www.fingertool.com), 국내 최대 App Review 및 Viral
Marketing Platform 사업자읶 App Talk(www.apptalk.co.kr), 국내 최초의 e-Book 솔루션읶 앱
북을 개발핚 블루핀(www.bluepin.co.kr), 국내 최초의 아이패드 젂문 비즈니스 매거짂읶 탭투
미디어와 젂략적 제휴를 맺고 국내 Application 개발사의 실질적읶 마케팅/투자유치/해외짂
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From Analysis To zeroing Business Risk!. Smart Device가 새로욲 유통찿널 및 Media로 등장
하는 지금, ROA Consulting은 고객 여러붂의 Smart Device 출현에 따른 새로욲 BM의 발굴
과 혁싞, 창조와 변화 프로세스를 가장 잘 이해하고 정립핛 수 있는 컨설팅 기관입니다.
ROA Consulting Consultants who are contributing this analysis report
David Kim, CEO
Imagine Hahn, Head Director
Kevin Ahn, Partner
Ji Hyung Han, Chief Consultant
Chang Hoon Kim, Chief Consultant
Haneui Lim, Senior Consultant
So Yeon Kim, Senior Consultant
Kyung Hyun Lee, Senior Consultant
Mi Young Park, Consultant
Jae Woo Park, consultant
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