Proposal ini mengajukan program kreativitas mahasiswa untuk merancang sistem IMAN KEMPES, yaitu implementasi antropometri pada alat kemudi pesawat terbang. Program ini bertujuan untuk merancang konsep dan membuat prototype alat kemudi yang lebih ergonomis dan dapat digunakan oleh pilot dari berbagai ras dengan mengacu pada ukuran tubuh manusia. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan keselamatan dan kenyamanan dalam peng
Surat pernyataan ini dibuat oleh Adrian Ajrurrahman, mahasiswa Manajemen Universitas Brawijaya, untuk menyatakan bahwa proposal PKM Kewirausahaannya tentang "Kladi" sebagai peluang bisnis baru dan memperkenalkan kekayaan Indonesia bersifat asli dan belum didanai lembag lain. Adrian bersedia dituntut bila ditemukan ketidaksesuaian dan mengembalikan dana penelitian ke negara.
Proposal ini mengajukan program kreativitas mahasiswa untuk merancang sistem IMAN KEMPES, yaitu implementasi antropometri pada alat kemudi pesawat terbang. Program ini bertujuan untuk merancang konsep dan membuat prototype alat kemudi yang lebih ergonomis dan dapat digunakan oleh pilot dari berbagai ras dengan mengacu pada ukuran tubuh manusia. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan keselamatan dan kenyamanan dalam peng
Surat pernyataan ini dibuat oleh Adrian Ajrurrahman, mahasiswa Manajemen Universitas Brawijaya, untuk menyatakan bahwa proposal PKM Kewirausahaannya tentang "Kladi" sebagai peluang bisnis baru dan memperkenalkan kekayaan Indonesia bersifat asli dan belum didanai lembag lain. Adrian bersedia dituntut bila ditemukan ketidaksesuaian dan mengembalikan dana penelitian ke negara.
Program Kerja Praktik Kerja Lapangan (PKL) SMK 3 Pasundan Perkasa tahun pelajaran 2021/2022 membahas tentang perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian PKL. Dokumen ini juga menjelaskan struktur organisasi dan uraian tugas panitia PKL serta tujuan dan manfaat PKL bagi peserta didik, sekolah, dan dunia usaha.
Komik suhu dan kalor tema 6 panas dan perpindahannya subtema suhu dan kalor pembelajaran 1.
Media ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran IPA kelas 5 SD.
Program magang guru dan guru tamu dirancang untuk meningkatkan kompetensi guru SMK agar sesuai dengan kebutuhan industri. Program magang guru akan mengirim guru ke perusahaan untuk memperoleh pengalaman langsung, sementara program guru tamu akan mengundang nara sumber dari industri untuk mengajar di sekolah. Kedua program ini diharapkan dapat menyelaraskan kurikulum sekolah dengan tuntutan dunia kerja.
Dokumen ini berisi lembar penilaian capaian peserta didik pada Proyek 1 Kegiatan Kemah Kepemimpinan untuk kelas VII. Terdapat 25 sub elemen capaian yang dinilai dengan skala BB, MB, BSH, dan SB berdasarkan rubrik penilaian. Guru diminta untuk memberi tanda V pada kolom capaian yang dicapai siswa.
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 5 BAB 4 KURIKULUM MERDEKA.docxModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran matematika kelas 5 SD tentang konsep kekongruenan dan sudut pada bangun datar. Modul ini terdiri dari tujuan pembelajaran, komponen inti yang mencakup capaian pembelajaran peserta didik, materi ajar, metode pembelajaran, dan penilaian hasil belajar. Materi utama yang diajarkan adalah kekongruenan segitiga, cara menggambar segitiga kongruen, serta sifat-sifat sudut
Laporan ini merangkum pengalaman magang selama 9 minggu sebagai reporter di program Hallo Kampus di CTV Banten. Mahasiswa memperoleh pengalaman jurnalistik seperti mencari informasi, mencatat data, dan membuat naskah. Laporan ini menjelaskan proses produksi program televisi yang memerlukan keterampilan untuk menentukan kualitas acara.
Laporan ini membahas perancangan sistem informasi akademik berbasis web menggunakan VB.NET untuk memudahkan akses mahasiswa dan pegawai dalam mengelola data akademik. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan layanan pendidikan.
Sosialisasi Penilaian Angka Kredit PAK Integrasi 2023.pptsriningsih63
1. Dokumen tersebut membahas tentang konversi penghitungan nilai angka kredit paket kepegawaian konvensional menjadi sistem terintegrasi sesuai dengan peraturan terbaru.
2. Terdapat beberapa tahapan konversi mulai dari penghitungan nilai angka kredit konvensional final, pengkonversian ke sistem terintegrasi, hingga penerbitan paket kepegawaian terintegrasi.
3. Diberikan contoh penghitungan konversi den
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut merangkum latar belakang pengembangan media interaktif berbasis CD untuk pembelajaran sistem peredaran darah pada siswa kelas V SD, meliputi tujuan pengembangan media, spesifikasi produk yang diharapkan, metode penelitian dan pengembangan yang digunakan, serta tahapan validasi dan uji coba produk yang dikembangkan.
Program kerja bimbingan dan konseling SMAN 2 Pamekasan tahun 2022-2023 bertujuan membantu perkembangan siswa secara utuh melalui empat bidang bimbingan yaitu pribadi, sosial, belajar dan karier. Pelaksanaannya meliputi pengembangan materi, kegiatan layanan dan evaluasi untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tugas perkembangan remaja.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi teknik animasi tweening melalui penggunaan e-modul di SMK Nahdlatul Ulama Balikpapan. Penelitian dilakukan melalui tiga siklus pembelajaran yang diimplementasikan secara daring dengan menggunakan e-modul sebagai bahan ajar. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran animasi 2D dan 3
Program Kerja Praktik Kerja Lapangan (PKL) SMK 3 Pasundan Perkasa tahun pelajaran 2021/2022 membahas tentang perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian PKL. Dokumen ini juga menjelaskan struktur organisasi dan uraian tugas panitia PKL serta tujuan dan manfaat PKL bagi peserta didik, sekolah, dan dunia usaha.
Komik suhu dan kalor tema 6 panas dan perpindahannya subtema suhu dan kalor pembelajaran 1.
Media ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran IPA kelas 5 SD.
Program magang guru dan guru tamu dirancang untuk meningkatkan kompetensi guru SMK agar sesuai dengan kebutuhan industri. Program magang guru akan mengirim guru ke perusahaan untuk memperoleh pengalaman langsung, sementara program guru tamu akan mengundang nara sumber dari industri untuk mengajar di sekolah. Kedua program ini diharapkan dapat menyelaraskan kurikulum sekolah dengan tuntutan dunia kerja.
Dokumen ini berisi lembar penilaian capaian peserta didik pada Proyek 1 Kegiatan Kemah Kepemimpinan untuk kelas VII. Terdapat 25 sub elemen capaian yang dinilai dengan skala BB, MB, BSH, dan SB berdasarkan rubrik penilaian. Guru diminta untuk memberi tanda V pada kolom capaian yang dicapai siswa.
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 5 BAB 4 KURIKULUM MERDEKA.docxModul Guruku
Modul ini membahas pembelajaran matematika kelas 5 SD tentang konsep kekongruenan dan sudut pada bangun datar. Modul ini terdiri dari tujuan pembelajaran, komponen inti yang mencakup capaian pembelajaran peserta didik, materi ajar, metode pembelajaran, dan penilaian hasil belajar. Materi utama yang diajarkan adalah kekongruenan segitiga, cara menggambar segitiga kongruen, serta sifat-sifat sudut
Laporan ini merangkum pengalaman magang selama 9 minggu sebagai reporter di program Hallo Kampus di CTV Banten. Mahasiswa memperoleh pengalaman jurnalistik seperti mencari informasi, mencatat data, dan membuat naskah. Laporan ini menjelaskan proses produksi program televisi yang memerlukan keterampilan untuk menentukan kualitas acara.
Laporan ini membahas perancangan sistem informasi akademik berbasis web menggunakan VB.NET untuk memudahkan akses mahasiswa dan pegawai dalam mengelola data akademik. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan layanan pendidikan.
Sosialisasi Penilaian Angka Kredit PAK Integrasi 2023.pptsriningsih63
1. Dokumen tersebut membahas tentang konversi penghitungan nilai angka kredit paket kepegawaian konvensional menjadi sistem terintegrasi sesuai dengan peraturan terbaru.
2. Terdapat beberapa tahapan konversi mulai dari penghitungan nilai angka kredit konvensional final, pengkonversian ke sistem terintegrasi, hingga penerbitan paket kepegawaian terintegrasi.
3. Diberikan contoh penghitungan konversi den
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut merangkum latar belakang pengembangan media interaktif berbasis CD untuk pembelajaran sistem peredaran darah pada siswa kelas V SD, meliputi tujuan pengembangan media, spesifikasi produk yang diharapkan, metode penelitian dan pengembangan yang digunakan, serta tahapan validasi dan uji coba produk yang dikembangkan.
Program kerja bimbingan dan konseling SMAN 2 Pamekasan tahun 2022-2023 bertujuan membantu perkembangan siswa secara utuh melalui empat bidang bimbingan yaitu pribadi, sosial, belajar dan karier. Pelaksanaannya meliputi pengembangan materi, kegiatan layanan dan evaluasi untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tugas perkembangan remaja.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi teknik animasi tweening melalui penggunaan e-modul di SMK Nahdlatul Ulama Balikpapan. Penelitian dilakukan melalui tiga siklus pembelajaran yang diimplementasikan secara daring dengan menggunakan e-modul sebagai bahan ajar. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran animasi 2D dan 3
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
Laporan tugas akhir KKPI yang disusun oleh Fitri Irbayuza untuk memenuhi tugas pelajaran KKPI di SMK Negeri 1 Bukittinggi. Laporan ini berisi 13 tugas KKPI yang telah diselesaikan seperti email, cara membuat email, tutorial internet, blog, soal-soal ujian, dan lainnya. Laporan ini dikirim ke guru pembimbing untuk dievaluasi.
Untuk format word nya dapat download disini https://goo.gl/JzjBhT
Laporan ini berisi seputar kegiatan PKL/Prakerin, dan materi cara membuat cctv dengan smartphone adroid.
Laporan praktek kerja industri (prakerin) smk al baisuny 2014-2015 (misjan)Ahmad Sayadi
Bhakti Computer didirikan pada 1996 dengan tujuan mencerdaskan bangsa di bidang komputer. Perusahaan ini berlokasi di Kamal, Bangkalan dan bergerak dalam bidang pendidikan komputer serta pelatihan keterampilan. Pembangunan jembatan Suramadu diharapkan mendorong pertumbuhan ekonomi daerah sehingga diperlukan tenaga kerja terampil di bidang IT dan pariwisata.
Laporan ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi objek wisata di Kabupaten Kudus berbasis lokasi menggunakan platform Android. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah masyarakat mendapatkan informasi mengenai objek wisata di Kudus secara cepat dan tepat melalui fitur pencarian berbasis lokasi. Aplikasi ini dibangun mengikuti standar perkembangan teknologi mobile saat ini yaitu platform Android yang mendukung sistem navigasi ber
sistem informasi penjadawalan mataluliah berbasis web pada politeknik jambirefky mhd
Sistem informasi penjadwalan matakuliah berbasis web dibangun untuk mengatasi permasalahan penjadwalan matakuliah secara manual di Politeknik Jambi yang membutuhkan waktu lama. Sistem ini menggunakan PHP dan MySQL untuk merancang database dan antarmuka pengguna agar proses penjadwalan dapat dilakukan dengan cepat dan akurat.
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki hasil belajar siswa materi Lingkungan Alam dan Buatan IPS melalui model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match.
2. Hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan model pembelajaran tersebut dalam dua siklus. Nilai rata-rata kelas naik dari 73 menjadi 86 dan persentase ketuntasan meningkat dari 70%
Borang uji kinerja mencakup portofolio penelitian, refleksi diri, informasi baru, inovasi, prestasi, dan pengabdian. Portofolio penelitian meliputi judul, jenis karya, tempat publikasi, dan tahun terbit. Refleksi diri berisi permasalahan dan perbaikan yang dilakukan. Informasi baru terdiri atas workshop, pelatihan, seminar, dan webinar. Inovasi berupa video pembelajaran matematika. Pengabdian meliputi per
Laporan Praktik Kerja Industri (SHARING PRINTER DENGAN JARINGAN LAN)Dandi Ardiansyah Putra
Sharing printer pada jaringan LAN di Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor. Laporan ini membahas pengalaman praktik kerja industri siswa SMK Negeri 1 Cibinong di Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor untuk memenuhi syarat ujian nasional. Laporan ini menjelaskan proses setting printer untuk dapat digunakan bersama oleh beberapa komputer di jaringan LAN Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.
26. LAP EVALUASI TINDAK LANJUT AUDIT RENOP UIM 2022.docxnairaazkia89
Laporan ini memberikan ringkasan evaluasi terhadap rencana tindak lanjut audit Rencana Operasional Universitas Imelda Medan tahun 2022. Evaluasi menunjukkan beberapa indikator sudah tercapai sesuai target seperti peningkatan jumlah dosen dengan gelar doktor dan yang sedang melanjutkan pendidikan doktor, serta peningkatan kualitas proses pembelajaran untuk mengintegrasikan softskill. Beberapa indikator lain masih dalam proses tindak lanjut
CV.ABIKOM didirikan pada tahun 1996 dan bergerak dalam bidang jasa perbaikan dan pemeliharaan komputer serta jaringan komputer. Perusahaan ini memiliki divisi perangkat keras dan perangkat lunak yang memberikan solusi terkait teknologi informasi.
Similar to Skripsi_Aulia A Ikhsan_Sudah Revisi.pdf (20)
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
Universitas Negeri Jakarta banyak melahirkan tokoh pendidikan yang memiliki pengaruh didunia pendidikan. Beberapa diantaranya ada didalam file presentasi
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 Fase E Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
1. SKRIPSI
Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Sekolah Taman Kanak – Kanak Menggunakan Metode
Finite State Machine Berbasis Android
Oleh
Aulia Awaluddin Ikhsan
065118087
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSTIAS PAKUAN
BOGOR
2022
2. SKRIPSI
Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Sekolah Taman Kanak – Kanak Menggunakan Metode
Finite State Machine Berbasis Android
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Sarjana Komputer Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Oleh
Aulia Awaluddin Ikhsan
065118087
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSTIAS PAKUAN
BOGOR
2022
4. ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Sekolah Taman
Kanak – Kanak Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis
Android
Nama : Aulia Awaluddin Ikhsan
NPM : 065118087
Mengesahkan,
Pembimbing Pendamping
FMIPA – UNPAK
Sufiatul Maryana, M.Kom.
Pembimbing Utama
FMIPA – UNPAK
Prof. Dr. Sri Setyaningsih, M.Si.
Mengetahui,
Ketua Program Studi Ilmu Komputer
FMIPA – UNPAK
Arie Qur’ania, S.Kom, M.Kom.
Dekan
FMIPA – UNPAK
Dr. Eng. Asep Denih, S.Kom, M.Sc.
5. iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS SKRIPSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
Sejauh yang saya ketahui, karya tulis ini bukan merupakan karya tulis yang
pernah dipublikasikan atau sudah pernah dipakai untuk mendapatkan gelar sarjana di
Universitas lain, kecuali pada bagian- bagian di mana sumber informasinya
dicantumkan dengan cara referensi yang semestinya.
Demikian Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kelak
dikemudian hari terdapat gugatan, penulis bersedia dikenakan sanksi sesuai dengan
peraturan yang berlaku.
Bogor, April 2022
Aulia Awaluddin Ikhsan,
6. iv
PERNYATAAN PELIMPAHAN SKRIPSI DAN SUMBER
INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
============================================================
Saya yang bertandatangan di bawah ini :
Nama : Aulia Awaluddin Ikhsan
NPM : 065118087
Judul Skripsi : Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Sekolah Taman Kanak – Kanak Menggunakan Metode
Finite State Machine Berbasis Android
Dengan ini saya menyatakan bahwa Paten dan Hak Cipta dari produk Skripsi
dan Tugas Akhir di atas adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi
manapun.
Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan
maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan
dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan Paten, hak cipta dari karya tulis saya
kepada Universitas Pakuan.
Bogor, April 2022
Aulia Awaluddin Ikhsan
065118087
9. vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan hidayah-Nya sehingga
proposal penelitian yang berjudul : “Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Sekolah Taman Kanak – Kanak Menggunakan Metode Finite State
Machine Berbasis Android” dapat selesai.
Penulisan proposal penelitian ini, dengan senang hati ingin mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr. Sri Setyaningsih, M.Si. selaku pembimbing utama yang telah
memberikan bimbingan, semangat dan motivasi.
2. Sufiatul Maryana, M.Kom. selaku pembimbing pendamping yang telah
memberikan masukan dan saran yang sangat membantu dalam pembuatan
projek ini.
3. Lita Karlitasari, S.Kom., M.MSI Ketua Program Studi Ilmu Komputer yang
telah memberikan dorongan moral dan motivasi dalam pembuatan proposal
penelitian ini.
4. Kedua Orang Tua yang selalu memberikan dukungan motivasi sehingga
mampu mengatasi dan menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi.
5. Para Staff TK Periskatani dan teman – teman yang telah membantu saya
menyelesaikan laporan ini.
6. Rekan-rekan kelas CD angkatan 2018 yang telah memberikan dukungan.
Menyadari keterbatasan waktu dan kemampuan dalam penulisan proposal
penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang
membangun akan diterima dengan senang hati. Mudah-mudahan Allah SWT akan
membalas semua kebaikan kepada semua pihak yang membantu. Akhir kata, semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bogor, Maret 2022
Aulia Awaluddin Ikhsan,
10. viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSEMBAHAN SKRIPSI................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS SKRIPSI ..................................................... iii
PERNYATAAN PELIMPAHAN SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA
PELIMPAHAN HAK CIPTA..................................................................................................iv
RIWAYAT HIDUP.................................................................................................................. v
RINGKASAN ..........................................................................................................................vi
KATA PENGANTAR ............................................................................................................vii
DAFTAR ISI..........................................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... x
DAFTAR TABEL....................................................................................................................xi
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................................... 1
1.2. Tujuan Penelitian ..................................................................................................... 2
1.3. Ruang Lingkup......................................................................................................... 2
1.4. Manfaat Penelitian ................................................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI................................................................................................. 3
2.1. Landasan Teori......................................................................................................... 3
2.1.1. Game ................................................................................................................ 3
2.1.2. Game Edukasi .................................................................................................. 3
2.1.3. MDLC .............................................................................................................. 3
2.1.4. FSM.................................................................................................................. 3
2.1.5. Construct 2 ....................................................................................................... 4
2.2. Penelitian Terdahulu ................................................................................................ 4
2.3. Tabel Perbandingan.................................................................................................. 7
BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................................... 8
3.1 Metode Penelitian .................................................................................................... 8
3.1.1 Konsep (Concept)............................................................................................. 8
3.1.2 Desain (Design)................................................................................................ 9
3.1.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)...................................................... 9
3.1.4 Pembuatan (Assembly) .................................................................................... 9
3.1.5 Pengujian (Testing) ........................................................................................ 10
3.1.6 Distribusi (Distribution)................................................................................. 10
3.2 Alat dan Bahan....................................................................................................... 10
3.2.1 Alat................................................................................................................. 10
3.2.2. Bahan ............................................................................................................. 10
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................................... 11
4.1 Perancangan Sistem ............................................................................................... 11
4.1.1. Tahap Konsep (Concept)................................................................................ 11
4.1.2. Tahap Desain (Design)................................................................................... 11
4.1.3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ........................................ 17
4.1.4. Tahap Pembuatan (Assembly) ........................................................................ 19
4.1.5. Tahap Pengujian (Testing) ............................................................................. 20
4.1.6. Distribusi (Distribution)................................................................................. 20
4.2 Implementasi Sistem.............................................................................................. 21
11. ix
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................................. 22
5.1. Hasil ....................................................................................................................... 22
5.1.1. Proses Pembuatan (Assembly)........................................................................ 22
5.1.2. Proses Pengujian (Testing)............................................................................. 27
5.2. Pembahasan............................................................................................................ 33
BAB VI PENUTUP ............................................................................................................... 34
6.1. Kesimpulan ............................................................................................................ 34
6.2. Saran....................................................................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................ 35
LAMPIRAN........................................................................................................................... 36
12. x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 - Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .................................................... 8
Gambar 2 - Skema Finite State Machine ................................................................................. 9
Gambar 3 - Flowchart Diagram Game Edukasi..................................................................... 12
Gambar 4 - Struktur Navigasi Game Edukasi........................................................................ 12
Gambar 5 - Alur Finite State Machine................................................................................... 19
Gambar 6 - Tampilan Construct 2.......................................................................................... 21
Gambar 7 - Tampilan Menu Utama ....................................................................................... 22
Gambar 8 - Tampilan Menu Info ........................................................................................... 22
Gambar 9 - Tampilan Menu Belajar Gambar 10 - Tampilan Menu Object.................. 23
Gambar 11 - Tampilan Kategori Game.................................................................................. 23
Gambar 12 - Pilih Level Tebak Kata Gambar 13 - Pilih Level Tebak Gambar................ 24
Gambar 14 - Pilih Level Puzzle ............................................................................................. 24
Gambar 15 - Tampilan Game Tebak Gambar........................................................................ 24
Gambar 16 - Tampilan Game Tebak Kata ............................................................................. 25
Gambar 17 - Tampilan Game Puzzle..................................................................................... 25
Gambar 18 - Tampilan Menang............................................................................................. 26
Gambar 19 - Tampilan Kalah................................................................................................. 26
Gambar 20 - Tampilan Keluar ............................................................................................... 26
Gambar 21 - Grafik Hasil Kuisioner Anak TK Periskatani ................................................... 32
Gambar 22 - Grafik Hasil Kuisioner Guru TK Periskatani.................................................... 32
13. xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 - Perbandingan Penelitian ........................................................................................... 7
Tabel 2 - Storyboard Game Edukasi ...................................................................................... 13
Tabel 3 - File Gambar yang Digunakan................................................................................. 18
Tabel 4 – File Efek Suara yang Digunakan ........................................................................... 19
Tabel 5 - Pengujian Blackbox Testing pada Halaman Utama ................................................ 27
Tabel 6 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Belajar .................................................... 28
Tabel 7 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Kategori ................................................. 28
Tabel 8 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Pilih Level.............................................. 29
Tabel 9 - Pengujian Blackbox Testing pada Tampilan Menang............................................ 29
Tabel 10 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Game.................................................... 30
Tabel 11 - Hasil Kuisioner Anak TK Periskatani .................................................................. 31
Tabel 12 - Hasil Kuisioner Guru TK Periskatani................................................................... 32
15. 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan banyak manfaat dan
memudahkan banyak pekerjaan dan aktifitas sehari hari masyarakat, pada jaman
modern ini manusia tidak akan mendapatkan kesejahteraan tanpa memanfaatkan
ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi mengalami perkembangan yang sangat
pesat di berbagai bidang, khususnya dalam dunia Pendidikan. Pendidikan merupakan
sistem yang bertujuan untuk membentuk karakter serta mengembangkan potensi
pada diri manusia yang harus diterapkan sejak dini, seperti pada halnya anak yang
kategorinya adalah Taman Kanak -Kanak. Pada tahap pendidikan usia Taman Kanak
– Kanak ini, siswa akan lebih mudah belajar dalam mengingat suatu bentuk atau
tulisan seperti memiliki suatu warna yang menarik lalu bentuk yang mudah
dipahami dan yang lebih penting yaitu menyenangkan bagi siswa tersebut.
Metode Pembelajaran yang digunakan hingga saat ini masih menerapkan
metode pembelajaran yang bersifat konvesional. Seperti pada TK Periskatani yang
masih menggunakan metode pembelajaran yang bersifat konvesional ini. Secara
umum metode konvesional merupakan metode pembelajaran dengan cara ceramah,
artinya, guru berperan sebagai sumber informasi bagi siswa, yang menjadikan siswa
akan mencatat dan memperhatikan guru dalam proses belajar tersebut. Proses
pembelajaran ini dapat menimbulkan siswa menjadi bosan terlebih lagi siswa pada
jaman ini siswa lebih ingin bermain dengan smartphone di bandingkan
memerhatikan guru. Maka dari itu untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan
sebuah software berupa game edukasi quiz yang disajikan melalui smartphone untuk
membantu proses pembelajaran.
Game edukasi quiz ini menggunakan metode finite state machine berbasis
android. Metode finite state machine yaitu sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut yaitu : state (Keadaan), event (kejadian) dan action
(aksi)(Marzian & Qamal, 2017). Metode finite state machine diterapkan terhadap
interaksi yang terjadi antara karakter NPC utama dengan pemain melewati sebuah
dialog, dimana dialog ini akan menawarkan untuk melanjutkan game ke level
selanjutnya sepanjang game ini masih berjalan.
Pembuatan laporan ini mengambil objek penelitian pada TK Periskatani. TK
Priskatani merupakan satuan PAUD swasta yang dikelola dengan management
berbasis masyarakat di bawah naungan Dharma Wanita persatuan PPMKP dan telah
lulus Akreditasi dari Badan Akreditasi Sekolah Nasional dengan Akreditasi B. Pada
TK Priskatani akan dicoba dikembangkan dalam proses pembelajaran dari
konvensional menjadi modern dengan menggunakan media game edukasi quiz yang
bisa di akses melalui android.
Game edukasi quiz ini adalah salah satu solusi dalam proses belajar mengajar
untuk siswa TK, game edukasi quiz ini merupakan suatu game edukasi. Game
edukasi merupakan suatu media pembelajaran yang mengandung unsur mendidik
sehingga pengguna dari game edukasi ini mendapatkan pengetahuan dikarenakan
pembelajaran dari game edukasi ini sambil bermain (Ahmad Zuhdi Alwan, Djuniadi,
2020). Melalui proses belajar tersebut maka penggunanya dapat memperoleh ilmu
16. 2
pengetahuan dan menghilangkan rasa bosan terhadap proses pembelajaran, sehingga
game edukasi ini merupakan terobosan terbaru dalam dunia pendidikan.
Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Aliffia Novsiyanti Ashari,
Mohamad jajuli, Budi Arif Dermawan pada tahun 2020 yang berjudul “Game
Edukasi Anak Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android”
(Ashari et al., 2020). Penelitian tersebut mengarah pada materi pembelajaran sekolah
dasar yang disajikan dalam 3 mata pelajaran yaitu matematika, bahasa indonesia,
dan bahasa inggris, serta genre dari game yang digunakan yaitu bergenre quiz, yang
menjawab soal pada game quiz dengan pilihan ganda berupa pilihan a, b, dan c,
sehingga penelitian ini ingin menerapkan game edukasi yang berfokus pada materi
Taman Kanak - Kanak dan penelitian ini juga ingin mengembangkan genre quiz
tersebut dengan mengelompokan gambar sesuai bentuk, tebak kata pada suatu
gambar, serta menghitung benda – benda dengan menggunakan platform Android.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka akan dibuat penelitian yang
berjudul Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Sekolah Taman
Kanak – Kanak Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android.
1.2. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini yaitu untuk membangun Aplikasi Game Edukasi Sebagai
Media Pembelajaran Sekolah Taman Kanak – Kanak Menggunakan Metode Finite
State Machine Berbasis Android.
1.3. Ruang Lingkup
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Game edukasi ini sebagai media pembelajaran taman kanak-kanak
2. Media pembelajaran dari game edukasi ini meliputi fauna, tatasurya
serta benda-benda di lingkungan sekitar.
3. Game edukasi ini mempunyai 3 kategori game yaitu tebak gambar,
tebak kata, dan puzzle dengan masing–masing kategori game memiliki
8 level soal yang harus dijawab
4. Game edukasi ini bisa di mainkan hanya 1 orang
5. Game edukasi ini adalah game 2 dimensi dengan Pembuatannya
menggunakan Construct 2
6. Game edukasi ini mempunyai musik dan animasi gambar di dalamnya
1.4. Manfaat Penelitian
Pembuatan aplikasi game edukasi ini ada untuk diharapkan memiliki beberapa
nilai-nilai manfaat adalah sebagai berikut :
1. Untuk mempermudah pemahaman materi bagi siswa dengan
menggunakan metode pembelajaran yang lebih menarik.
2. Untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pada proses
pembelajaran dengan menghadirkan media interaktif seperti gambar,
animasi 2D dan musik.
17. 3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Landasan Teori
2.1.1. Game
Game merupakan sebuah permainan untuk menghasilkan sebuah hiburan
dengan mencapai tujuan dari game tersebut. Permainan atau games merupakan salah
satu bentuk aktivitas yang digunakan oleh kebanyakan orang untuk mencari suatu
hiburan (Andriyat Krisdiawan & Darsanto, 2019).
2.1.2. Game Edukasi
Game edukasi merupakan suatu media pembelajaran yang mengandung unsur
mendidik sehingga pengguna dari game edukasi ini mendapatkan pengetahuan
dikarenakan pembelajaran dari game edukasi ini sambil bermain (Ahmad Zuhdi
Alwan, Djuniadi, 2020). Game edukasi merupakanssebuahppermainan yang dikemas
untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkankkonsentrasi dan memecahkan
suatu masalah (Rahman & Tresnawati, 2016).
Berdasarkan uraian di atas dapat di ambil kesimpulan yaitu Game edukasi
bertujuan untuk mendukung proses belajar mengajar dengan cara yang lebih menarik
yaitu dengan cara belajar sambil bermain, serta meningkatkan daya pikir dan
konsentrasi dalam memahami materi pada proses belajar mengajar.
2.1.3. MDLC
Menurut Sutopo, dalam Setiawan, dkk (Mudiyanto Setiawan, Arie S.M
Lumenta, 2016), mengatakan MDLC adalah penggunaanddanpperpaduan
gambar,video, dan suara dalamssuatu multimedia yang menarik maupun menggugah
minat dalam proses belajar siswa dan metodeppengembanganmmultimedia tersebut
terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan concept, design, material collecting,
assembly, testing, dan distribution. Dimana metode ini terdiri dari beberapa fase
yaitu konsep (concept), design (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution) (Hormansyah
et al., 2018) .
2.1.4. FSM
Finite State Machine atau yang dikenal dengan istilah FSM adalah sebuah
metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkanttingkah laku atau
prinsipkkerja sistem dengan menggunakanttiga hal berikut: state (Keadaan), event
(kejadian) dan action (aksi) (Marzian & Qamal, 2017). Pada penelitian ini metode
finite state machine akan di terapkan pada pembuatan game edukasi ini terhadap
interaksi yang terjadi antara game dengan pemain melewati sebuah pertanyaan,
dimana pertanyaan ini akan menawarkan untuk melanjutkan game ke level
selanjutnya atau mengulang level gamenya di sepanjang game ini masih berjalan,
lalu metode FSM ini juga diterapkan pada aturan game quiz ini dimana jika level ini
terselesaikan maka akan lanjut ke state atau level selanjutnya, dan apabila tidak
terselesaikan maka akan tetap pada level yang dimainkan.
18. 4
2.1.5. Construct 2
Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan
untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 ini tidak
menggunakan bahasappemrograman khusus, karena semuapperintah dari construct 2
ini menggunakan Even Sheet yang terdiriddari Event dan Action yang digunakan
untuk mengatur pada dalam game (Pujiono, 2018).
2.2. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan penelitian - penelitian yang serupa dan telah
dilakukan sebelumnya mengenai topic yang sama, seperti pada penelitian ini yang
mengambil penelitian- penelitian terdahulu dalam pembuatan game edukasi ini.
Berikut penelitian terdahulu yang sudah dirangkum sebagai berikut :
1. Peneliti : Aliffia Novsiyanti Ashari, Mohamad Jajuli, Budi Arif
Dermawan (2020)
Judul : Game Edukasi Anak Menggunakan Metode Finite State
Machine Berbasis Android
Isi : Studi kasus pada penelitian ini adalah pada materi di
Sekolah Dasar Negeri Sukamandi II yang masih
menggunakan pembelajaran yang bersifat konvensional
yaitummenggunakan metodeppembelajaran 5M, yaitu
mengamati, menanya,mmengumpulkan informasi atau
mencoba,mmengasosiasi, mengomunikasikan. Permasalahan
dalam penelitian ini yaitu pada siswa SD yang sulit
berkembang padappelajaran, lalu mudah bosan serta tidak
ada kemauan berusaha saat kegiatan belajar
mengajarssedang berlangsung. Maka dibuatlah game edukasi
anak dengan menerapkan metode finite state machine
sehingga menjadikanaaplikasi yang akan mempermudah
anak-anak untukbbelajar Matematika, Bahasa Indonesia dan
Bahasa Inggris. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan
dalam menerapkan metode finite state machine pada game
edukasi, dapat disimpulkan bahwa untuk mengatasi
permasalahanaanak yang dalamppelajarankkesulitan
berkembang, mudah bosan dan tidak ada kemauan berusaha
yaitu denganccara menyisipkan media belajariinteraktif
berupa game edukasi. Permainan selesai apabila user telah
menyelesaikan soal pertanyaan padassetiap tahap (Ashari et
al., 2020).
2. Peneliti : Ririn Windawati, Henny Dewi Koeswanti (2021)
Judul : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar
19. 5
Isi : Studi kasus pada penelitian ini adalah pada materi
pembelajaran di IV SD Negeri 1 Genengadal yang
menggunakan kurikulum 2013, Dalam kurikulum 2013,
kegiatan pembelajaran menggunakan pembelajaranttematik.
pembelajaranttematik yaitu dalam kegiatan pembelajaran
berpusat pada siswa, sehingga guru hanya bertugas sebagai
fasilitator saja yaknimmemfasilitasi kegiatan pembelajaran
para siswa lalu apabila guru menemukan suatu kesalahan
yang dilakukan siswa maka tugas guru yakni hanya perlu
meluruskan dan menjelaskan.pPermasalahan pada penelitian
ini yaitu pada pembelajaran tematik terbilang masih rendah
karena disebabkan olehbbeberapa faktor, salah satunya guru
ketika melakukan kegiatan pembelajaran masih
menggunakan metode ceramah. Sehinggammembuat siswa
mudah bosan mengikuti kegiatan pembelajaran yang
berdampak terhadap hasil pada pembelajaran tematik.
Sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan pembelajaran
yang dilakukan guru belum optimal. Maka dari itu dibuatlah
game edukasi ini untuk mediappembelajaran berupa Game
Edukasi Berbasis Android untuk meningkatkanhhasil belajar
tema 7 pada Siswa Kelas IV dapat dikatakan layak
digunakan (Windawati & Koeswanti, 2021).
3. Peneliti : Rizki Amalia1, Zarina Akbar, Yuliani Nurani (2021)
Judul : Pengembangan Media Game Edukasi AdventureCooking
untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini
Isi : Studi kasus pada penelitian ini adalah pada perilaku
prososial anak di sekolah TK Dharma Wanita PDAM Tirta
Musi Palembang masih rendah,ddikarenakan minimnya
media penunjang dalam mengembangkan perilaku prososial
anak tersebut. Perilaku prososial ini terlihat ketika penelitian
ini melakukan kegiatanoobservasi pada perilaku anak. Selain
itu, media pembelajaran yang digunakan untuk
mengembangkan perilaku prososial di sekolah hanyalah
dengan menggunakan media buku cerita saja. Untuk
mengatasi permasalahan yang adammaka dibuatlah game
edukasi Adventure Cooking yang bertujuan untuk
meningkatkan perilaku prososial anak pada sekolah TK
Dharma Wanita PDAM Tirta Musi Palembang (Amalia et
al., 2021).
20. 6
4. Peneliti : Faisal Reza Pradhana, Triana Harmini, Muhammad Naufal
(2021)
Judul : Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android
Dengan Menerapkan Metode Gamification
Isi : Studi kasus pada penelitian ini adalah pada metode
pembelajaran TPA terhadap doa sehari-hari. Cara mengajar
pada TPA ini tentang doa sehari-hari diajarkan langsung
oleh ustadz. Metode pembelajaran selama ini masih
menggunakanmmetode ceramah dan hafalanssehingga anak-
anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar.
Maka dari itu penelitian ini merancangaaplikasi berupa game
edukasi dalam pembelajaran doa harian dengan
menggunakanmmetode gamification berbasis android.
Metode gamification dapat menjaminuuntuk memberikan
tambahan motivasi kepadappeserta didik TPA karena
metode ini menggunakan proses penggunaan elemen
permainan agar membuat pelajaran lebih menarik (Pradhana
et al., 2021).
5. Peneliti : Reggiana Agnessia Gontah, Herry Sumual, Trudi
Komansilan (2021)
Judul : Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile
Untuk Siswa Sekolah Dasar
Isi : Studi kasus pada penelitian ini adalah pada pembelajaran
matematika di Sekolah Dasar, khususnya siswa kelas 1 yang
mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika
tersebut. Salah satu penyebabnya yaitu pada sistem
pembelajaran yang masih menggunakan media buku tulis
dan papan tulis yang menyebabkan pembelajaran
matematika tersebut kurang memberi kegembiraan serta
dapat menimbulkan siswa tidak dapat menyerap materi
denganbbaik, lalu penyebab selanjutnya yaitu pada
penggunaan game terhadap siswa sekolah dasar sebagian
besar memainkan game yang tidak memberikan manfaat
serta ilmu dan juga membuatmmereka menjadi ketagihan
memainkan game tersebut. Maka dari itu penelitian ini
membuat game edukasi matematika berbasis mobile yang
bertujuan sebagai alat bantu siswa Sekolah Dasar khususnya
siswa kelas 1 dalam pembelajaran matematika tersebut dan
juga membuat anak yang memainkannya juga merasa senang
sehingga membuat anak tersebut menjadi ingin belajar
sambil bermain (Gontah et al., 2021).
21. 7
2.3. Tabel Perbandingan
Tabel perbandingan berfungsi untuk membandingkan penelitian terdahulu
yang kita gunakan sebagai bahan acuan untuk pembuatan game edukasi berbasis
android ini. Perbandingan Penelitian dapat di lihat pada tabel 1.
Tabel perbandingan penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian ini
menggunakan metode penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan
FTM (Finite State Machine) sama seperti penelitian terdahulu yaitu seperti yang
digunakan oleh Aliffia Novsiyanti Ashari, Mohamad Jajuli, Budi Arif Dermawan
(2020). Lalu yang membedakan dari penelitian ini yaitu pada materi game dan genre
game tersebut. Materi game yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada materi
anak TK, lalu genre game dari penelitian ini tidak hanya berfokus pada game quiz
yang menjawab a,b dan c saja, namun pada genre penelitian ini mempunya
bermacam – macam game quiz yang di mainkan, seperti mengelompokan sesuai
bentuk, lalu tebak kata dari suatu gambar, serta puzzle dari suatu gambar.
Tabel perbandingan penelitian diatas dapat dilihat juga hampir semua
penelitian menggunakan platform android, dikarenakan jika menggunakan platform
android dapat mempermudah pengguna aplikasi dalam mengakses aplikasi tersebut,
serta platform android juga dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Maka dari itu
penelitian ini memilih menggunakan platform android.
MDLC FTM (R&D) Gami TK TPA SD Android Komputer
1
Aliffia Novsiyanti Ashari,
Mohamad Jajuli, Budi Arif
Dermawan (2020)
√ √ √ √
2
Ririn Windawati, Henny Dewi
Koeswanti (2021)
√ √ √
3
Rizki Amalia1, Zarina Akbar,
Yuliani Nurani (2021)
√ √ √
4
Faisal Reza Pradhana, Triana
Harmini, Muhammad Naufal (2021)
√ √ √
5
Reggiana Agnessia Gontah, Herry
Sumual, Trudi Komansilan (2021)
√ √ √
6 Aulia Awaluddin Ikhsan (2022) √ √ √ √
Berbasis
Peneliti
No
Metode Penelitian Materi Game
Tabel 1 - Perbandingan Penelitian
22. 8
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game
edukasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan Finite State
Machine (FSM). Pertama pada metode MDLC ini terdiri dari beberapa fase yaitu :
konsep (concept), design (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing), serta distribusi (distribution)
(Hormansyah et al., 2018).
Gambar 1 - Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia sangat bermanfaat dalam bidang pendidikan seperti
mempermudah siswa dalam memahami materi – materi yang disampaikan, serta
menghilangkan rasa bosan bagi siswa pada saat proses belajar.
Gambar 1 dapat dilihat bahwa Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
mempunyai 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan,
pengujian, dan distribusi untuk lebih jelasnya dapat dilihat dibawah ini :
3.1.1 Konsep (Concept)
Konsep merupakan tahapan dari metode MDLC yang mempunyai 3 analisis
yaitu pertama berfokus pada proses analisis dari suatu permasalahan yang ada untuk
menjadikan suatu tujuan dari penelitian ini, lalu yang kedua menganalisa kebutuhan
apa saja dari aplikasi yang akan di buat, dan yang ketiga untuk menganalisa siapa
saja pengguna dari aplikasi tersebut. Dalam tahap ini diperlukan metode
pengumpulan informasi seperti wawancara, diskusi, survei, observasi dan
sebagainya.
23. 9
3.1.2 Desain (Design)
Desain merupakan tahapan dari metode MDLC yang berfokus pada proses
pembuatan desain dari suatu aplikasi. Tujuan dari tahap desain ini untuk mempunyai
gambaran yang jelas mengenai tampilan dan antarmuka dari suatu aplikasi yang akan
di buat seperti membuat flowchart, struktur navigasi serta storyboard.
3.1.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan merupakan tahapan dari metode MDLC yang berfokus
pada proses pengumpulan bahan – bahan atau objek yang menjadi bagian dari
pembuatan aplikasi tersebut. Bahan – bahan ini meliputi hasil diskusi dan wawancara
dari guru-guru, lalu materi pembelajaran dari kurikulum yang digunakan, serta
animasi – animasi gambar dan Efek Suara yang dibutuhkan.
3.1.4 Pembuatan (Assembly)
Pembuatan merupakan tahapan dari metode MDLC yang berfokus pada proses
pembuatan dari suatu aplikasi tersebut. Pembuatan dari aplikasi game edukasi ini
menggunakan contruct 2. Pada pembuatan aplikasi ini akan mengimplementasikan
metode finite state machine, sehingga menjadikan aplikasi ini dapat mempermudah
pengguna dalam proses belajar.
Metode finite state machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan
sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut: state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi)
(Marzian & Qamal, 2017).
Gambar 2 - Skema Finite State Machine
Gambar diatas dapat dilihat skema dari finite state machine yang di terapkan
pada penelitian ini yaitu pada game edukasi yang dibuat. Skema finite state machine
berupa event (Keadaan), action (aksi), dan state (Keadaan) seperti yang dilihat pada
gambar 2.
24. 10
3.1.5 Pengujian (Testing)
Pengujian merupakan tahapan dari metode MDLC yang berfokus pada proses
uji coba dari suatu aplikasi yang telah selesai dibuat. Pengujian ini bertujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi ini dapat di operasikan dengan baik atau tidak, lalu untuk
mengetahui kekurangan –kekurangan pada aplikasi ini, dan yang terakhir adalah
untuk mengetahui kepuasan dari pengguna terhadap aplikasi ini. Pengujian ini
dilakukan menggunakan 2 metode pengujian yaitu pengujian black box testing dan
beta testing.
3.1.6 Distribusi (Distribution)
Distribusi merupakan tahapan terakhir dari metode MDLC yang berfokus pada
proses penyimpanan dari suatu aplikasi yang telah selesai dibuat. Distribusi ini
berfungsi untuk sebagai evaluasi dari aplikasi yang akan dibuat selanjutnya. Dalam
aplikasi ini akan di distribusikan ke dalam Playstore, dikarenakan dapat
memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi ini.
3.2 Alat dan Bahan
3.2.1 Alat
Alat yang digunakan untuk melakukan penelitian berupa perangkat keras
(Hardware) dan perangkat lunak(Software).
A. Hardware
1. Laptop Asus TUF Gaming FX505GT
2. Processor CORE i5 9300H
3. RAM 16GB DDR4
4. SSD 512 GB
B. Software
1. Sistem Operasi Windows 10 home 64-bit
2. Microsoft Word
3. Microsoft Excel
4. Construct 2
5. CoreDRAW X7 64-bit
6. Adobe Photoshop CS5
7. AdobeAIR ShoeBox
3.2.2. Bahan
Bahan yang digunakan untuk melakukan penelitian ini yaitu buku panduan
skripsi dan tugas akhir, Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Tahun 2019 serta Jurnal – jurnal ilmiah mengenai
Pembuatan Game Edukasi dan yang terakhir buku kurikulum TK periskatani.
25. 11
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1 Perancangan Sistem
4.1.1. Tahap Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) dimulai dengan melakukan proses pengumpulan
informasi seperti melakukan wawancara dan diskusi kepada kepala sekolah serta
guru TK periskatani, lalu melakukan survei, dan observasi pada kegiatan
pembelajaran siswa TK periskatani. Hasil dari pengumpulan informasi ini meliputi :
1. Analisis Permasalah
Hasil dari wawancara dengan kepala sekolah serta guru TK periskani yaitu
kurikulum yang di gunakan di TK periskatani adalah kurikulum 2013
(kurtilas).
2. Analisis Kubutuhan Aplikasi
Software yang digunakan sebagai berikut :
a) Construct 2 digunakan untuk pembuatan game.
b) CoreDRAW X7 64-bit dan Adobe Photoshop CS5 untuk membuat
desain game.
c) Windows 10 sebagai sistem operasi.
Hardware yang digunakan sebagai berikut :
a) Laptop Asus TUF Gaming FX505GT Processor CORE i5 9300H
RAM 16GB DDR4 SSD 512 GB digunakan untuk pembuatan game.
b) Hardware yang digunakan user adalah Smartphone Android 11
Realme 7 Procesor Helio G95 RAM 8GB/128GB.
3. Analisis Pengguna Aplikasi
Pengguna dari aplikasi ini adalah siswa taman kanak-kanak kelas TK B,
karena game ini mempunyai materi pembelajaran dari kurikulum TK B saja.
4.1.2. Tahap Desain (Design)
Tahap kedua yaitu tahap desain (design), dimana pada tahap ini melakukan
pembuatan desain dari suatu game agar mempunyai gambaran yang jelas mengenai
tampilan dan antarmuka dari suatu game yang akan di buat. Pembuatan desain
tersebut yaitu membuat flowchart diagram, lalu membuat struktur navigasi serta
membuat storyboard.
26. 12
Gambar 3 - Flowchart Diagram Game Edukasi
Gambar 4 - Struktur Navigasi Game Edukasi
Gambar 3 dan gambar 4 di atas dapat dilihat yaitu flowchart diagram dan
struktur navigasi tentang game edukasi yang dibuat. Flowchart diagram tersebut
27. 13
menjelaskan alur dari sistem game edukasi ini, dan struktur navigasi tersebut
menggambarkan tahapan-tahapan dari suatu sistem game edukasi ini.
Adapun desain dalam bentuk storyboard yang dibuat untuk mempunyai
gambaran yang lebih jelas lagi mengenai tampilan dan antarmuka dari aplikasi
pembuatan game edukasi ini. Storyboard dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 - Storyboard Game Edukasi
Scene : 1 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan menu utama ini
mempunyai 5 button yaitu button musik
on/off, button info, button belajar, button
keluar dan button bermain.
Pada tampilan menu utama ini
mempunyai animasi tulisan Game
Periskatani yang bergerak secara
horizontal
Pada tampilan menu utama ini memakai
background hutan
Ketika tombol ditekan :
Musik – Musik On/Off
Info – Tampilkan “Tampilan Info”
Belajar – Tampilkan “Tampilan Belajar”
Keluar – Tampilkan Menu Keluar Game
Bermain – Tampilkan “Tampilan Pilih
Kategori Game”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Scene : 2 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan Info ini mempunyai 1
button yaitu button keluar
Pada tampilan Info ini mempunyai
animasi saat tampilan info muncul
Pada tampilan menu info ini memakai
transisi hitam dengan opacity 80%
Ketika tombol ditekan :
Keluar – Tampilkan “Tampilan Menu
Utama”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
28. 14
Scene : 3 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan menu keluar ini
mempunyai 2 button yaitu button IYA
dan button TIDAK
Pada tampilan menu keluar ini
mempunyai animasi saat tampilan menu
keluar muncul
Pada tampilan menu keluar ini memakai
transisi hitam dengan opacity 80%
Ketika tombol ditekan :
IYA – Keluar Game Edukasi
TIDAK – Tampilkan “Tampilan Menu
Utama”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Scene : 4 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan menu belajar ini
mempunyai 3 button yaitu button
Sebelumnya, button Lanjut, dan button
menu
Pada tampilan menu belajar ini
mempunyai animasi tulisan Belajar yang
bergerak secara horizontal
Pada tampilan menu belajar ini memakai
background hutan
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Sebelumnya – Tampilkan “Tampil
Gambar Sebelumnya”
Lanjut – Tampilkan “Tampil Gambar
Lanjutannya”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Scene : 5 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan menu kategori ini
mempunyai 4 button yaitu button tebak
bentuk, button tebak kata, button puzzle,
dan button menu
Pada tampilan menu utama ini
mempunyai animasi tulisan pilihan
kategori game yang bergerak secara
horizontal
Pada tampilan menu kategori ini memakai
background hutan
29. 15
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Tebak Bentuk – Tampilkan “Tampilan
Game Tebak Bentuk”
Tebak Kata – Tampilkan “Tampilan
Game Tebak Kata”
Puzzle – Tampilkan “Tampilan Game
Puzzle”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Scene : 6 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan Game Tebak Gambar ini
mempunyai 1 button yaitu button Menu
Pada tampilan Game Tebak Gambar ini
mempunyai animasi tulisan Tebak
Gambar yang bergerak secara horizontal
Pada tampilan Game Tebak Gambar ini
mempunyai animasi gambar yang
bergerak
Pada tampilan Game Tebak Gambar ini
mempunyai animasi ketika gambar di
drag dan di drop
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Efek Suara Menyebut Nama Benda
Efek Suara Benar dan Salah Drag and
Drop
Efek Suara Menyelesaikan Soal
Scene : 7 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada Tampilan Game Tebak Kata ini
mempunyai 1 button yaitu button Menu
Pada Tampilan Game Tebak Kata ini
mempunyai animasi gambar yang
bergerak
Pada Tampilan Game Tebak Kata ini
mempunyai animasi ketika huruf di drag
dan di drop
Pada Tampilan Game Tebak Kata ini
mempunyai tampilan waktu berjalan serta
level yang akan bertambah
Pada tampilan Game Tebak Kata ini
memakai background hutan
30. 16
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Efek Suara Menyebut PerHuruf
Efek Suara Menyebut Nama Hewan
Efek Suara Benar dan Salah Drag and
Drop
Efek Suara Menyelesaikan Soal
Scene : 8 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada Tampilan Game Puzzle ini
mempunyai 1 button yaitu button Menu
Pada Tampilan Game Puzzle ini
mempunyai animasi gambar serta tulisan
Puzzle yang bergerak
Pada Tampilan Game Puzzle ini
mempunyai animasi ketika Puzzle di drag
dan di drop
Pada Tampilan Game Puzzle ini
mempunyai tampilan waktu berjalan serta
level yang akan bertambah
Pada tampilan Game Puzzle ini memakai
background hutan
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Button
Efek Suara Menyebut Nama Gambar
Efek Suara Benar dan Salah Drag and
Drop
Efek Suara Menyelesaikan Soal
Scene : 9 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan menang ini mempunyai 4
button yaitu button menu, button restart,
button lanjut, dan button pilih level
Pada tampilan menang ini mempunyai
animasi saat tampilan menang muncul
Pada tampilan menang ini memakai
transisi hitam dengan opacity 80%
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Restart – Mengulangi Game
Lanjut – Tampilkan “Level Selanjutnya”
31. 17
Pilih level – Tampilkan “Tampilan Pilih
Level”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Suara Menang
Efek Suara Button
Scene : 10 Durasi : ∞ Deskripsi :
Pada tampilan pilih level ini mempunyai
2 button yaitu button menu dan button
angka perlevel lalu mempunyai judul
game sebagai tanda level pada game yang
akan dimainkan
Pada tampilan pilih level ini memakai
background hutan
Ketika tombol ditekan :
Menu – Tampilkan “Tampilan Menu”
Angka Level – Tampilkan “Tampilan
Game Susai Level yang dipilih”
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Scene : 11 Durasi : 5 Detik Deskripsi :
Pada tampilan kalah ini mempunyai
animasi saat tampilan kalah muncul
Pada tampilan kalah ini memakai
background hutan
Ketika tombol ditekan :
Tidak ada tombol namun akan kembali
pada tampilan menu utama selama 5 detik
Efek Suara :
Memainkan Musik Rainbow Forest
Efek Kalah
4.1.3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ketiga yaitu tahap pengumpulan bahan (material collecting), dimana
pada tahap ini dilakukan proses mengumpulkan seluruh bahan-bahan yang
diperlukan untuk pembuatan game edukasi ini. Bahan-bahan tersebut meliputi hasil
diskusi dan wawancara dengan kepala sekolah serta guru TK periskatani, lalu bahan-
bahan selanjutnya dari kurikulum yang digunakan, lalu bahan-bahan yang terakhir
yaitu gambar serta suara yang di perlukan dalam pembuatan game edukasi ini. File
Gambar yang digunakan dapat di lihat pada Tabel 3.
32. 18
Tabel 3 - File Gambar yang Digunakan
No Gambar Sumber Jenis
1
https://www.freepik.com/ PNG
2
https://www.freepik.com/ PNG
3
https://www.freepik.com/ PNG
4
https://www.freepik.com/ PNG
Pengumpulan bahan selanjutnya yaitu efek suara yang akan digunakan, efek
suara tersebut seperti : efek suara tombol, lalu efek suara keadaan dalam game dan
musik backsound. Efek suara tombol meliputi efek ketika tombol di klik, lalu efek
keadaan dalam game meliputi suara salah dan benar, serta suara menang dan kalah.
Untuk backsound musik yang digunakan yaitu musik rainbow forest. Untuk sumber
audio yang di gunakan dalam pembuatan game edukasi ini bisa dilihat pada tabel 4 :
33. 19
Tabel 4 – File Efek Suara yang Digunakan
No Nama Efek Suara Sumber Format
1 Menang dan Kalah https://mixkit.co/ ogg
2 Tombol Klik, Salah dan Benar https://mixkit.co/ ogg
3 Huruf, Nama Hewan dan Benda https://soundoftext.com/ ogg
4 Musik Rainbow Forest https://www.youtube.com/ ogg
4.1.4. Tahap Pembuatan (Assembly)
Tahap ke empat yaitu tahap pembuatan (assembly), dimana pada tahap ini
dilakukan proses pembuatan game menggunakan aplikasi construct 2 dengan
mengimplementasikan metode finite state machine didalamnya, sehingga menjadikan
aplikasi ini dapat mempermudah pengguna dalam proses belajar.
Metode finite state machine akan di terapkan pada pembuatan game edukasi
ini terhadap interaksi yang terjadi antara game dengan pemain melewati sebuah
pertanyaan, dimana pertanyaan ini akan menawarkan untuk melanjutkan game ke
level selanjutnya atau mengulang level gamenya di sepanjang game ini masih
berjalan, lalu metode FSM ini juga diterapkan pada aturan game quiz ini dimana jika
level ini terselesaikan maka akan lanjut ke state atau level selanjutnya, dan apabila
tidak terselesaikan maka akan tetap pada level yang dimainkan.
Gambar 5 - Alur Finite State Machine
Gambar diatas dapat dilihat alur dari finite state machine yang di terapkan
pada penelitian ini yaitu pada game edukasi yang dibuat. Penerapan finite state
machine berupa perilaku IF/THEN seperti yang dilihat pada gambar 5.
1. IF Menu Utama AND Masuk Menu Tentang THEN Menu Tentang.
2. IF Menu Tentang AND Keluar THEN Menu Utama.
3. IF Menu Utama AND Masuk Menu Cara Bermain Game THEN Menu Cara
Bermain Game.
34. 20
4. IF Menu Cara Bermain Game AND Keluar THEN Menu Utama.
5. IF Menu Utama AND Menekan Tombol Play THEN Play Game.
6. IF Play Game AND Keluar THEN Menu Utama.
7. IF Play Game AND Play THEN Pilih Kategori Game.
8. IF Pilih Kategori Game AND Kembali THEN Menu Utama.
9. IF Pilih Kategori Game AND Play THEN Pilih Level Game.
10. IF Pilih Level Game AND Kembali THEN Pilih Kategori Game.
11. IF Pilih Level Game AND Play THEN Tampil Soal.
12. IF Tampil Soal AND Kembali THEN Pilih Level Game.
13. IF Jawaban AND Benar THEN Tampil Menang.
14. IF Jawaban AND Waktu Habis THEN Game Over.
15. IF Tampil Menang AND Ulangi THEN Tampil Soal.
16. IF Tampil Menang AND Soal Berikutnya THEN Level Selanjutnya.
17. IF Tampil Menang AND Lihat Level THEN Pilih Level Game.
18. IF Tampil Menang AND Menu THEN Menu Utama.
19. IF Pilih Level Game AND Level Sebelumnya THEN Tampil Soal
4.1.5. Tahap Pengujian (Testing)
Tahap kelima yaitu tahap Pengujian, dimana pada tahap ini di lakukan proses
uji coba dari game edukasi yang sudah selesai dibuat. Pada tahap pengujian ini akan
menggunakan 2 metode pengujian yaitu pengujian black box testing dan beta
testing.
A. Black Box Testing
Black Box Terting akan berfokus pada fungsi – fungsi dari software yang
dihasilkan apakah software tersebut dapat di operasikan dengan baik atau
tidak. Proses pengujian ini akan dilakukan oleh pembuat dengan memberikan
data sampel berupa tabel uji coba.
B. Beta Testing
Beta Testing akan berfokus pada hasil penilaian dari kuesioner yang di
berikan kepada pengguna dari software tersebut. Pengujian ini di gunakan
untuk mendapatkan kepuasan dari pengguna terhadap aplikasi tersebut, serta
untuk mengetahui kekurangan – kekurangan yang ada pada aplikasi ini. Pada
pengujian beta testing ini akan menampilkan tabel yang berisi pertanyaan dan
jawaban dari hasil kuesioner, pertanyaan tersebut berisi 10 pertanyaan yang
di isi oleh siswa TK Periskatani kelas B berjumlah 20 orang serta guru TK
Periskatani berjumlah 6 orang. Jawaban dari hasil kuesioner tersebut akan di
hitung menggunakan rumus :
Persentase nilai % = X 100%
4.1.6. Distribusi (Distribution)
Tahap Terakhir yaitu tahap distribusi, dimana pada tahap ini dilakukan proses
penyimpanan dari aplikasi yang telah selesai dibuat. Penyimpanan dari aplikasi game
edukasi ini akan di simpan ke dalam Playstore, dikarenakan jika di simpan kedalam
35. 21
Playstore dapat memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi ini. Pada tahap
distribusi ini juga bisa sebagai evaluasi untuk aplikasi yang akan dibuat selanjutnya.
4.2 Implementasi Sistem
Implementasi sistem akan diproses setelah semua perancangan selesai
dilaksanakan. Pada tahap implementasi sistem ini akan menggunakan contruct 2
sebagai aplikasi untuk membuat game edukasi ini. Pembuatan game edukasi
menggunakan construct 2 ini akan menerapkan metode finite state machine
didalamnya untuk menjadikan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna dalam
proses belajar. Setelah game edukasi ini selesai maka akan di simpan ke dalam
Playstore untuk memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi game ini.
Gambar 6 - Tampilan Construct 2
Gambar 6 di atas dapat dilihat yaitu tampilan dari construct 2 untuk
pembuatan game edukasi quiz. Pada tampilan construct 2 ini memperlihatkan fungsi
–fungsi dan perintah yang digunakan pada saat pembuatan game edukasi quiz.
Pembuatan game edukasi menggunakan construct 2 dapat dilihat pada gambar 6.
36. 22
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Proses Pembuatan (Assembly)
Proses pembuatan (assembly) pada penelitian ini Menghasilkan aplikasi game
edukasi untuk membantu proses pembelajaran sekolah taman kanak - kanak yang
diterapkan pada android. Pada Proses pembuatan ini menggunakan Construct 2
sebagai platform untuk pembuatan game edukasi ini. Hasil Halaman Perlevel dapat
di lihat pada lampiran 1, lampiran 2, dan lampiran 3. Berikut hasil tampilan dari
game edukasi ini beserta halaman-halaman dan fungsi-fungsi yang ada di dalamnya :
1. Halaman Menu Utama
Terdapat tampilan loading pada saat game ini mulai di jalankan. Setelah
tampilan loading selesai maka akan masuk ke tampilan menu utama, lalu
musik dari backsound game ini juga akan mulai memainkan musik rainbow
forest, musik ini akan terulang selama game ini di mainkan. Pada tampilan
menu utama mempunyai 5 tombol yaitu tombol musik, tombol info, tombol
belajar, tombol bermain dan tombol keluar. Pada tampilan menu utama ini
juga mempunyai animasi gambar yang bergerak secara horizontal yaitu pada
judul game. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 - Tampilan Menu Utama
2. Halaman Menu Info
Pada tampilan menu info ini memiliki 1 tombol yaitu tombol keluar, lalu
tampilan menu info ini menampilkan informasi dari game ini beserta suara
yang akan membacakan informasi tersebut. Pada tampilan menu info ini
menampilkan gambar kayu yang berisi tulisan info dari game tersebut, lalu
tampilan menu ini mempunyai background hitam dengan opacity mencapai
80%. Tampilan menu info dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8 - Tampilan Menu Info
37. 23
3. Halaman Menu Belajar
Pada tampilan menu belajar ini memiliki 3 menu object gambar yaitu
binatang, benda serta planet, lalu memiliki 3 tombol yaitu tombol menu,
tombol lanjutkan, dan tombol sebelumnya. Pada tampilan menu belajar ini
memiliki animasi gambar object yang bergerak. Object gambar tersebut akan
berganti ke object gambar selanjutnya sesuai perintah dari tombol yang diklik
yaitu tombol lanjukan dan sebelumnya. Lalu ketika object gambar itu
berganti maka akan memunculkan suara yang memberitahukan apa nama
object gambar tersebut. Object gambar ini juga bisa diklik dan memunculkan
object gambar sesuai judul object yang di pilih. Pada tampilan menu belajar
ini dibuat untuk mempermudah pemain dalam belajar object-object yang ada
pada game edukasi ini. Tampilan menu belajar dapat dilihat pada gambar 9,
dan tampilan menu object dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 9 - Tampilan Menu Belajar Gambar 10 - Tampilan Menu Object
4. Halaman Menu Kategori
Pada halaman menu Kategori ini memiliki 4 tombol yaitu tombol menu,
tombol tebak bentuk, tombol tebak kata dan tombol puzzle. Pada tampilan
menu kategori ini pemain bisa memilih kategori game yang ingin di mainkan
dengan memilih 3 tombol yaitu tombol tebak bentuk, tombol tebak kata dan
tombol puzzle. Ketiga tombol kategori game tersebut memiliki gambar sesuai
game yang akan dimainkan. Tampilan kategori game dapat dilihat pada
gambar 11
Gambar 11 - Tampilan Kategori Game
5. Halaman Pilih Level
Pada halaman pilih level ini memiliki 1 tombol menu dan 15 tombol level.
Halaman pilih level ini muncul sebelum pemain memainkan game yang ingin
dimainkan. Halaman pilih level ini juga ada pada masing-masing game
edukasi yang dimainkan dengan ditandai tulisan game yang di berada di kiri
atas halaman pilih level tersebut. Pada halaman pilih level ini diterapkan
metode finite state machine yaitu pada pemilihan level serta penyimpanan
38. 24
level game yang dimainkan sehingga pemain bisa memilih level game yang
masih belum dimengerti sebelumnya. Lalu halaman pilih level ini juga
mempunyai sistem unlock dimana ketika pemain belum menyelesaikan level
yang dimainkan tersebut, maka level selanjutnya masih terkunci. Tampilan
pilih level dapat dilihat pada gambar 12, gambar 13, dan gambar 14.
Gambar 12 - Pilih Level Tebak Kata Gambar 13 - Pilih Level Tebak Gambar
Gambar 14 - Pilih Level Puzzle
6. Halaman Game Tebak Gambar
Pada halaman game tebak gambar ini memiliki 3 tombol yaitu tombol menu ,
tombol pilih level, dan tombol ulangi lalu halaman tebak gambar ini juga
memiliki animasi gambar bergerak didalamnya. Tata cara bermain dari game
tebak gambar ini yaitu pemain harus menempelkan object gambar sesuai
bentuk gambar yang kosong pada papan soal. Cara bermain dari game ini
yaitu pemain memilih object gambar dengan mengklik dan menahan object
gambar tersebut lalu menempelkannya di bentuk gambar yang kosong pada
papan soal. Ketika pemain salah menempelkan object gambar maka object
gambar tersebut akan kembali ke tempat semula dan memunculkan efek suara
salah. Sedangkan ketika pemain benar menempelkan object gambar tersebut
pada papan soal maka object tersebut akan menempel dan memunculkan efek
suara benar. Setelah papan soal sudah terisi semua dengan object gambar
maka game akan selesai dan memunculkan efek menang. Tampilan game
tebak gambar dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15 - Tampilan Game Tebak Gambar
39. 25
7. Halaman Game Tebak Kata
Pada halaman game tebak kata ini memiliki 3 tombol yaitu tombol menu,
tombol pilih level, dan tombol ulangi lalu halaman tebak kata ini juga
memiliki animasi gambar bergerak didalamnya. Tata cara bermain dari game
tebak kata ini yaitu pemain harus merangkai kata-kata sesuai nama object
gambar pada papan soal. Cara bermain dari game ini yaitu pemain harus
memilih huruf demi huruf dengan mengklik dan menahan setiap huruf
tersebut lalu menempelkannya di jawaban text yang sudah disediakan pada
papan jawaban sampai text pada papan jawaban semua terisi. Ketika pemain
salah menempelkan huruf maka huruf tersebut akan kembali ke tempat
semula dan memunculkan efek suara salah. Sedangkan ketika pemain benar
menempelkan huruf tersebut pada papan jawaban maka huruf tersebut akan
menempel dan memunculkan efek suara benar dan efek suara huruf. Setelah
papan jawaban sudah terisi semua maka game akan selesai dan memunculkan
efek menang. Tampilan game tebak gambar dapat dilihat pada gambar 16.
Gambar 16 - Tampilan Game Tebak Kata
8. Halaman Game Puzzle
Pada halaman game puzzle ini memiliki 3 tombol yaitu tombol menu, tombol
pilih level, dan tombol ulangi lalu halaman puzzle ini juga memiliki animasi
gambar bergerak didalamnya. Tata cara bermain dari game puzzle ini yaitu
pemain harus menjawab soal dengan memilih object gambar dan
menempelkannya di papan jawaban. Cara bermain dari game ini yaitu pemain
harus memilih object gambar dengan mengklik dan menahan object gambar
tersebut lalu menempelkannya di papan jawaban sampai papan jawaban terisi
semua. Ketika pemain salah menempelkan object gambar maka object
gambar tersebut akan kembali ke tempat semula dan memunculkan efek suara
salah. Sedangkan ketika pemain benar menempelkan object gambar tersebut
pada papan jawaban maka object gambar tersebut akan menempel dan
memunculkan efek suara benar. Setelah papan jawaban sudah terisi semua
maka game akan selesai dan memunculkan efek menang. Tampilan game
puzzle dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17 - Tampilan Game Puzzle
40. 26
9. Halaman Menang
Pada halaman menang ini mempunyai animasi muncul ketika game yang
dimainkan selesai dan halaman menang ini juga mempunyai efek suara
menang serta efek suara mengajak ke level selanjutnya. Pada tampilan
menang ini mempunyai background hitam dengan opacity mencapai 60%.
Halaman menang ini memiliki 4 tombol yaitu tombol menu, tombol ulangi,
tombol pilih level dan tombol lanjutkan level. Pada tombol lanjutkan level ini
berfungsi untuk melanjutkan ke level selanjutnya dan membuka level unlock
pada halaman pilih level lalu menyimpannya di database. Tampilan menang
dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 18 - Tampilan Menang
10. Halaman Kalah
Pada halaman kalah ini mempunyai animasi muncul ketika permainan kalah
dan memunculkan efek suara kalah. Halaman kalah ini muncul hanya 5 detik
dan pemaian akan langsung di pindahkan ke menu utama. Penyebab
permainan kalah pada game edukasi ini yaitu karena waktu dalam
permainannya sudah habis atau timeout. Tampilan kalah dapat dilihat pada
gambar 19.
Gambar 19 - Tampilan Kalah
11. Halaman Keluar
Pada halaman keluar ini memiliki 2 tombol yaitu tombol iya, dan tombol
tidak lalu halaman ini mempunyai background hitam dengan opacity
mencapai 80%. Halaman keluar ini mempunya animasi saat muncul.
Tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20 - Tampilan Keluar
41. 27
5.1.2. Proses Pengujian (Testing)
Proses pengujian (testing) pada penelitian ini menggunakan 2 metode
pengujian yaitu blackbox testing dan beta testing. Metode pengujian tersebut diawali
dengan pengujian blackbox testing lalu selanjutnya dilakukan pengujian beta testing
seperti berikut :
A. Pengujian BlackBox Testing
Pengujian blackbox testing ini dilakukan oleh pembuat dalam menguji sistem
yang ada pada setiap halaman game edukasi ini apakah sesuai atau tidak sesuai.
Proses pengujian blackbox testing dapat dilihat pada tabel 5, table 6, tabel 7, tabel 8,
tabel 9, dan tabel 10.
Tabel 5 - Pengujian Blackbox Testing pada Halaman Utama
Tabel 5 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada halaman
utama dari mulai game di jalankan sampai pengujian tombol-tombol pada menu
utama. Menu utama akan muncul saat game ini mulai di jalankan dan animasi
gambar dan suara akan mulai bekerja, kemudian tombol-tombol pada halaman utama
tersebut memiliki fungsi masing-masing seperti tombol volume untuk menghentikan
musik game dan menjalankan kembali musik game, tombol info akan memunculkan
tampilan info, tombol belajar akan memunculkan tampilan belajar, tampilan
lanjutkan akan memunculkan tampilan kategori dan tombol keluar akan
memunculkan konfirmasi keluar game.
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Game mulai dijalankan
Memasuki Game ke menu utama dan
animasi gambar serta intro musik mulai
bekerja
Berfungsi
Tombol- tombol pada menu
utama
Tombol pada menu utama mengeluarkan
suara lalu memiliki animasi membesar dan
mengecil saat di klik
Berfungsi
Tombol volume game
Musik game dapat di berhentikan dan di
jalankan kembali
Berfungsi
Tombol info Tampil menu info game Berfungsi
Tombol close pada menu info
Menu info game hilang dan memasuki menu
utama
Berfungsi
Tombol belajar Masuk ke menu belajar Berfungsi
Tombol lajutkan Masuk ke menu kategori Berfungsi
Tombol keluar
Memunculkan konfirmasi keluar dan
memilih tombol iya dan tombol tidak
Berfungsi
Menu utama
42. 28
Tabel 6 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Belajar
Tabel 6 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada halaman
menu belajar dari masuk menu belajar sampai pengujian pada tombol-tombol pada
menu belajar. Menu belajar akan muncul ketika memilih tombol belajar pada menu
utama dan animasi gambar pada menu belajar akan mulai bergerak, kemudian
tombol-tombol pada menu belajar memiliki fungsi masing-masing seperti tombol
kembali untuk masuk ke menu utama, tombol sebelumnya untuk mengganti object
gambar dengan object gambar sebelumnya, tombol selanjutnya untuk mengganti
object gambar dengan object gambar selanjutnya, lalu object gambar tersebut ketika
diklik akan memunculkan halaman yang berisi object gambar sesuai object gambar
yang di pilih.
Tabel 7 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Kategori
Tabel 7 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada halaman
menu kategori dari masuk menu kategori sampai pengujian pada tombol-tombol pada
menu kategori. Menu kategori akan muncul ketika memilih tombol lanjutkan pada
menu utama dan animasi gambar pada menu kategori akan mulai bergerak, kemudian
tombol-tombol pada menu belajar memiliki fungsi masing-masing seperti tombol
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Masuk ke menu belajar
Animasi gambar pada menu belajar
bergerak
Berfungsi
Tombol kembali
Keluar menu belajar dan memasuki menu
utama
Berfungsi
Tombol sebelumnya
Mengganti object gambar dengan obcject
gambar sebelumnya serta memunculkan
suara sesuai nama object gambar
Berfungsi
Tombol selanjutnya
Mengganti object gambar dengan obcject
gambar selanjutnya serta memunculkan
suara sesuai nama object gambar
Berfungsi
Object gambar di klik
Memunculkan semua gambar sesuai object
gambar yang dipilih
Berfungsi
Tombol kembali pada object
gambar
Kembali ke menu belajar Berfungsi
Menu Belajar
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Masuk ke menu kategori
Animasi gambar pada menu kategori
bergerak
Berfungsi
Tombol kembali
Keluar menu belajar dan memasuki menu
utama
Berfungsi
Tombol tebak gambar Masuk ke menu pilih level tebak gambar Berfungsi
Tombol tebak kata Masuk ke menu pilih level tebak kata Berfungsi
Tombol puzzle Masuk ke menu pilih level puzzle Berfungsi
Menu
kategori
43. 29
kembali untuk ke menu utama, tombol tebak gambar untuk ke pilih level game tebak
gambar, tombol tebak kata untuk ke pilih level game tebak kata, dan tombol puzzle
untuk ke pilih level game puzzle.
Tabel 8 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Pilih Level
Tabel 8 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada halaman
menu pilih level dari masuk menu pilih level sampai pengujian pada tombol-tombol
pada menu pilih level. Menu pilih level akan muncul ketika memilih game pada
menu kategori yaitu tebak gambar, tebak kata dan puzzle lalu animasi gambar pada
menu pilih level akan mulai bergerak, kemudian tombol-tombol pada menu pilih
level memiliki fungsi masing-masing seperti tombol kembali untuk ke menu
kategori, lalu tombol level untuk ke level game yang dimainkan.
Tabel 9 - Pengujian Blackbox Testing pada Tampilan Menang
Tabel 9 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada tampilan
menang dari masuk tampilan menang sampai pengujian pada tombol-tombol pada
tampilan menang. Tampilan menang akan muncul ketika menyelesaikan jawaban
pada game yang dimainkan, kemudian tombol-tombol pada tampilan menang
memiliki fungsi masing-masing seperti tombol home untuk ke menu utama, tombol
level untuk ke level game, tombol ulangi untuk mengulangi level game, dan tombol
lanjutkan level untuk masuk ke level game selanjutnya.
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Masuk ke tampilan menang
Jawaban pada level game telah
terselesaikan dan memunculkan efek
animasi saat muncul dan efek suara menang
Berfungsi
Tombol ulangi Level soal game akan di ulangi Berfungsi
Tombol home Masuk ke menu utama Berfungsi
Tombol lihat level Masuk ke pilih level Berfungsi
Tombol Lanjutkan Level Masuk ke level game selanjutnya Berfungsi
Tampilan
menang
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Masuk ke 3 menu game pilih
level
Animasi gambar bergerak pada menu pilih
level
Berfungsi
Tombol level unlock dan lock
Memasuki level sesuai yang di pilih pada
level unlock dan pada level lock tidak bisa
di klik
Berfungsi
Level lock terbuka
Level lock pada menu pilih level terbuka
sesuai level yang diselesaikan dan level
tersebut tersimpan
Berfungsi
Menu pilih
level
44. 30
Tabel 10 - Pengujian Blackbox Testing pada Menu Game
Tabel 10 merupakan pengujian blackbox testing yang dilakukan pada ketiga
variasi game seperti game tebak gambar, game tebak kata, serta game puzzle dari
masuk tampilan game sampai pengujian pada tombol-tombol di masing masing
game. Game tebak gambar, game tebak kata, serta game puzzle akan muncul ketika
Kelas Uji Bentuk Pengujian Hasil yang di harapkan Hasil yang keluar
Masuk ke game tebak gambar
Animasi gambar mulai bergerak dan waktu
permainan mulai berjalan
Berfungsi
Tombol restart Level soal game akan diulang Berfungsi
Tombol home Masuk ke menu utama Berfungsi
Tombol lihat level Masuk ke menu lihat level Berfungsi
Drag dan drop jawaban pada
soal
Memunculkan suara saat di klik dan
dipindahkan
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Salah
Memunculkan suara salah dan gambar
jawaban akan kembali ke tempat semula
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Benar
Memunculkan suara benar dan gambar
jawaban akan menyesuaikan bentuk dan
menempel pada gambar soal
Berfungsi
Tampilan Menang
Menyelesaikan semua soal pada level
game
Berfungsi
Tampilan Kalah Waktu habis pada game Berfungsi
Masuk ke game tebak kata
Animasi gambar mulai bergerak dan waktu
permainan mulai berjalan
Berfungsi
Tombol restart Level soal game akan diulang Berfungsi
Tombol home Masuk ke menu utama Berfungsi
Tombol lihat level Masuk ke menu lihat level Berfungsi
Drag dan drop jawaban pada
soal
Memunculkan suara saat di klik dan
dipindahkan
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Salah
Memunculkan suara salah dan huruf
jawaban akan kembali ke tempat semula
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Benar
Memunculkan suara benar dan huruf
jawaban akan menyesuaikan bentuk dan
menempel pada text soal
Berfungsi
Tampilan Menang
Menyelesaikan semua soal pada level
game
Berfungsi
Tampilan Kalah Waktu habis pada game Berfungsi
Masuk ke game puzzle
Animasi gambar mulai bergerak dan waktu
permainan mulai berjalan
Berfungsi
Tombol restart Level soal game akan diulang Berfungsi
Tombol home Masuk ke menu utama Berfungsi
Tombol lihat level Masuk ke menu lihat level Berfungsi
Drag dan drop jawaban pada
soal
Memunculkan suara saat di klik dan
dipindahkan
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Salah
Memunculkan suara salah dan gambar
jawaban akan kembali ke tempat semula
Berfungsi
Drag dan drop jawaban Benar
Memunculkan suara benar dan gambar
jawaban akan menyesuaikan bentuk dan
menempel pada gambar soal
Berfungsi
Tampilan Menang
Menyelesaikan semua soal pada level
game
Berfungsi
Tampilan Kalah Waktu habis pada game Berfungsi
Game tebak
kata
Game puzzle
Game tebak
gambar
45. 31
memilih game tersebut pada menu kategori game, lalu animasi gambar bergerak akan
berkerja di setiap game, kemudian tombol-tombol pada setiap game memiliki fungsi
masing-masing seperti tombol home untuk ke menu utama, tombol level untuk ke
level game, dan tombol ulangi untuk mengulangi level game. Game ini sama-sama
memakai sistem drag and drop dimana setiap jawaban ketika di drag dan di drop
pada soal maka akan memunculkan animasi dan memunculkan efek suara, cara drag
and drop pada game ini yaitu dengan cara memilih dan menakan gambar atau huruf
pada jawaban di game.
B. Pengujian Beta Testing
Pengujian ini diawali dengan melakukan pengenalan game edukasi yang
berjudul gamtazle terhadap siswa TK periskatani, setelah pengenalan dilakukanlah
pelatihan terhadap game edukasi gamtazle ini kepada siswa TK Periskatani yang
berjumlah 20 orang, setelah itu dilakukan pemanggilan siswa kedepan untuk
dilakukan proses tanya jawab terhadap kuisioner penelitian dan juga siswa mencoba
lagi terhadap game edukasi ini. Pengambilan data kuesioner penelitian ini diisi oleh
siswa TK periskatani kelas TK B dengan jumlah siswa 20 orang dan guru TK
periskatani dengan jumlah 6 orang. Rumus dalam menghitung kelayakan aplikasi
game edukasi ini menggunakan rumus :
Persentase nilai % = X 100%
Skor Penilaian :
1 = Tidak Setuju 3 = Biasa
2 = Kurang Setuju 4 = Setuju
5 = Sangat Setuju
Tabel 11 - Hasil Kuisioner Anak TK Periskatani
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 5 4 5 4 4 4 5 4 4 5 44 50 88% Sangat Setuju
2 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 44 50 88% Sangat Setuju
3 4 5 5 3 4 4 4 4 4 4 41 50 82% Setuju
4 4 5 4 4 3 4 4 4 5 4 41 50 82% Setuju
5 4 4 4 3 4 4 4 5 5 4 41 50 82% Setuju
6 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 43 50 86% Sangat Setuju
7 4 4 4 3 4 5 4 5 5 5 43 50 86% Sangat Setuju
8 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 42 50 84% Setuju
9 4 5 5 5 4 4 5 4 5 4 45 50 90% Sangat Setuju
10 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 44 50 88% Sangat Setuju
11 4 4 4 5 5 5 5 4 5 4 45 50 90% Sangat Setuju
12 4 5 4 4 3 5 4 5 4 5 43 50 86% Sangat Setuju
13 4 4 4 3 3 5 4 4 5 5 41 50 82% Setuju
14 4 5 4 4 4 5 4 5 4 5 44 50 88% Sangat Setuju
15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 50 80% Setuju
16 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 46 50 92% Sangat Setuju
17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 41 50 82% Setuju
18 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 44 50 88% Sangat Setuju
19 4 5 4 4 3 5 5 4 4 5 43 50 86% Sangat Setuju
20 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 45 50 90% Sangat Setuju
1720
86% Sangat Setuju
Kategori
Total
Rata - Rata
No
Pertanyaan
Total Skor Ideal Persentase
46. 32
Tabel 12 - Hasil Kuisioner Guru TK Periskatani
Gambar 21 - Grafik Hasil Kuisioner Anak TK Periskatani
Gambar 22 - Grafik Hasil Kuisioner Guru TK Periskatani
Berdasarkan Tabel 11 dan Tabel 12 maka di peroleh rata-rata dari hasil
kuisioner anak TK periskatani sebesar 86% dengan kategori nilai sangat setuju dan
hasil kuisioner dari guru TK periskatani sebesar 83% dengan kategori nilai setuju.
Setelah mendapatkan nilai rata-rata, maka dibuatlah grafik berdasarkan persentase
interval serta frekuensi pada hasil kuisioner yang dapat dilihat pada gambar 21 dan
gambar 22.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 50 80% Setuju
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 50 80% Setuju
3 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 42 50 84% Setuju
4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 43 50 86% Sangat Setuju
5 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 43 50 86% Sangat Setuju
6 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 41 50 82% Setuju
498
83% Setuju
Total
Rata - Rata
No
Pertanyaan
Total
Skor Ideal Persentase Kategori
47. 33
5.2. Pembahasan
Berdasarkan hasil pada tahap pengujian penelitian ini didapatkan rata-rata
nilai sebesar 86% dari hasil kuisioner anak Tk periskatani dan rata-rata nilai sebesar
83% dari hasil kuisioner guru Tk periskatani. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi game edukasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari anak Tk
periskatani dan juga game edukasi ini dapat membantu proses pembelajaran pada
anak Tk periskatani. Menurut penelitian Ashari dkk, pada penelitian game edukasi
untuk anak Sd mendapatkan hasil rata-rata nilai sebesar 98,6% dari hasil kuisioner
anak Sd dan mengatakan bahwa game edukasi pada penelitian tersebut efektif untuk
meningkatkan kemampuan belajar anak (Ashari et al., 2020) lalu menurut penelitian
Pradhana dkk, mengatakan bahwa penelitian Game edukasi yang dilakukan tersebut
bernilai sangat puas dari para pengguna karena dapat meningkatkan daya minat
pengguna dalam belajar dan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 88,8% dari
pengguna siswa/siswi TPA(Pradhana et al., 2021).
Berdasarkan penelitian-penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa game
edukasi mendapatkan respon yang sangat baik dari pengguna pada penelitian
tersebut, dimana pengguna dari anak TK mendapatkan nilai rata-rata sebesar 86%,
PAUD mendapatkan nilai rata-rata sebesar 88,8% dan SD mendapatkan nilai rata-
rata sebesar 98,6%. Maka game edukasi ini sangat disukai dan digemari serta
bermanfaat dalam proses pembelajaran.
48. 34
BAB VI
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian game edukasi quiz ini dengan
menggunakan finite state machine sebagai metode penelitiannya menghasilkan
sebuah game edukasi quiz yang dapat membantu dan menyelesaikan permasalahan
dalam proses pembelajaran pada anak TK periskatani, lalu game edukasi quiz ini
juga mendapatkan respon yang sangat baik dari anak TK maupun guru pada TK
periskatani, dikarenakan game edukasi quiz ini mempunyai 3 variasi game yang
dapat dimainkan, maka dari itu game edukasi quiz ini dinamakan game gamtazel.
Berdasarkan hasil pengujian black box testing dan beta testing yang telah
dilakukan bahwa game edukasi quiz yang berjudul gamtazle ini dapat digunakan
dengan baik dan tidak ada kendala, serta game edukasi quiz ini mendapatkan hasil
kuisioner dari anak TK periskatani sebesar 86% dengan nilai kategori sangat setuju
dan 83% dari hasil kuisioner guru TK periskatani dengan nilai kategori setuju.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian dengan menerapkan metode
finite state machine pada game edukasi quiz yang berjudul gamtazle ini sangat
disukai dan digemari oleh anak Tk periskatani, dan juga game edukasi ini dapat
membantu dan menyelesaikan permasalahan dalam proses pembelajaran pada anak
TK periskatani yang dimana dapat mengurangi rasa bosan siswa dalam proses
belajar, dan juga siswa bisa lebih diatur dalam penggunaan smartphone agar
penggunaan smartphone tidak hanya untuk main game saja namun bisa digunakan
untuk belajar sambil bermain.
6.2. Saran
Pengembangan aplikasi game edukasi quiz ini masih memiliki kekurangan,
serta keterbatasan pada aplikasi tersebut, maka diharapkan untuk penelitian
selanjutnya dapat mengembangkan aplikasi game edukasi quiz ini menjadi lebih
menarik dan lebih sempurna lagi, sehingga perkembangan game edukasi genre quiz
dapat menjadi semakin baik dari yang sebelumnya. Saran untuk mengembangkan
aplikasi game edukasi quiz ini adalah sebagai berikut :
1. Di harapkan aplikasi game ini dapat mendukung perangkat smartphone
dengan system IOS
2. Untuk pengembangan penampilan grafis dan animasi agar menjadi lebih
menarik dan interaktif
3. Untuk pengembangan pemain dalam game ini agar bisa menjadi
multiplayer
4. Untuk pengembangan Isi dalam game ini agar bisa lebih dinamis lagi
49. 35
DAFTAR PUSTAKA
Alwan, A. Z., Djuniadi & Manikowati. (2020). Pengembangan Game Edukasi
Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu.
Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(1).
Amalia, R., Z. Akbar & Y. Nurani. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi
Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1501–1513.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1697
Ashari, A. N., M. Jajuli & B. A. Dermawan. (2020). Game Edukasi Anak
Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android. MULTINETICS,
6(2). https://doi.org/10.32722/multinetics.v6i2.2817
Gontah, R. A., H. Sumual & T. Komansilan. (2021). Pengembangan Game Edukasi
Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar. EduTIK: Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1).
Hormansyah, D. S., Ririd, A. R. T. H & D. T. Pribadi. (2018). IMPLEMENTASI
FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN
PANGERAN DIPONEGORO. Jurnal Informatika Polinema, 4(4).
https://doi.org/10.33795/jip.v4i4.222
Krisdiawan, R. A & Darsanto. (2019). Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc
(Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis
Mobile. Teknokom, 2(1), 31–40. https://doi.org/10.31943/teknokom.v2i1.33
Marzian, F. & M. Qamal. (2017). Game RPG „ The Royal Sword ‟ Berbasis Desktop
Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ( FSM ). Sistem Informasi,
61–96.
Pradhana, F. R., T. Harmini & M. Naufal. (2021). Pengembangan Game Edukasi
Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification.
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), 5(2), 99.
https://doi.org/10.26874/jumanji.v5i2.96
Pujiono, E. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata
Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1
Semarang Kelas X. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 3(1), 1–17.
https://doi.org/10.26877/jp3.v3i1.2204
Rahman, R. A. & D. Tresnawati. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190.
https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Setiawan, M., A. S. M. Lumenta & V. Tulenan. (2016). Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E-Journal Teknik Elektro
Dan Komputer, 5(4), 36–46.
Windawati, R. & H. D. Koeswanti. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu, 5(2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835