GEEN GARANTIE VOOR SUCCES! 
 Maar wel garantie om alle issues & risico’s zsm te 
identificeren 
 Falen met Scrum gaat beter dan met traditionele methoden. 
Zonder verrassingen aan het eind van het project 
 Scrum invoeren is verandermanagement/risicomanagement
KEEP IT SIMPLE 
 3 rollen 
 Product Owner, Development Team, Scrum Master 
 2 lijsten 
 Product Backlog, Burndown Chart 
 4 meetings 
 Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint 
Reprospective 
 GEEN projectmanager!
TRADITIONEEL VS SCRUM
3 ROLLEN 
 Product Owner 
 Development Team 
 Scrum Master
PRODUCT OWNER 1/3 
 Eigenaar van de business case/probleem en verantwoordelijk voor 1 product 
 Vertegenwoordigt de stakeholders/business en hakt knopen door 
 Verantwoordelijk voor wat, binnen budget, deadline 
 Legt over met partners, marketing, etc. 
 Geen bottleneck! Moet 100% beschikbaar zijn 
Backlog Management 
 Backlog is een communicatiemiddel en is openbaar 
 Prioriteren van de items met hoogste waarde & relatief de laagste kosten. 
Quickwins! 
 Zorgen voor een schatting inspanning door het Development Team
PRODUCT OWNER 2/3 
Stakeholder Management 
 Bepalen van alle stakeholders mbv een brainstorm sessie. Denk aan 
architecten, wetgeving, sales, beheer etc. 
 Inplannen van meetings; Sprint Planning en Sprint Review (demo) 
 Zorgen dat ze naar de Daily Scrum komen 
Development Team 
 Inplannen van vaste momenten voor meetings/werkafspraken 
 Gebruiken van technieken bij schattingen inspanning. Bijv. Planning 
Poker 
 Zorgen voor een eenduidige interpretatie en goedkoopste 
implementatie
PRODUCT OWNER 3/3 
Release Management 
 Zorgen voor een korte releaseperiode met minimale mogelijke set 
van eisen 
 MMF: Minimal Marketable Features 
 MVP: Minimal Viable Product 
 Stellen van mijlpalen 
 Voortdurend uitleggen van waarom je product/visie 
 Laat je stakeholders aan het woord tijdens Sprint Planning meetings 
 Zorgen voor een nauwe samenwerking met de Scrum Master 
 Zsm een versie op de Acceptatieomgeving krijgen
DEVELOPMENT TEAM 
 Multidisciplinair, 5-9 personen en tijdelijke inhuur is mogelijk 
 Vaste teams 
 Werken met “story points” ipv echte tijd 
 Doen alles van A tot Z 
 Bepalen hoe/wie gaat het doen 
 Afgeven van schattingen 
 Autonoom/zelfsturend
SCRUM MASTER 
 Zorgen dat Scrum goed wordt toegepast 
 Team kennis laten maken met Scrum (bv. mbv XP Game) 
 Proactief en faciliterend voor het Development Team & Product Owner 
 Helpen met Daily Scrum (stand-up) en formuleren van eisen 
 Wegnemen van belemmeringen, ook bv. trage internet, geen ruimte etc. 
5 Scrum Principes 
 Toewijding: iedereen neemt zijn verantwoordelijkheid 
 Focus: werken aan 1 product, 1 sprint, 1 item tegelijk in 1 team 
 Openheid: Transparantie 
 Respect: Respect voor ervaring/achtergrond en toon interesse 
 Moed: Beetje lef kan geen kwaad bij verbeteringen/veranderingen
2 LIJSTEN 
 Product Backlog (input voor Sprint Backlog) 
 Release Burndown Chart (input voor Sprint Burndown Chart) 
 Sprint-lijsten worden bijgehouden door het Development Team!
PRODUCT BACKLOG 1/6 
 Product Owner is de eigenaar 
 Lijst van alle taken (eisen & wensen) om het product te kunnen 
maken 
 Dynamische lijst met prioriteiten en schattingen 
 Bestaat uit “Product Backlog items” = user story (functionele eis) 
 “wat” wordt beschreven en niet “hoe” 
 Communicatiemiddel 
 Product Backlog bestaat uit: 
 Wensen (features) 
 Eisen (qualities) 
 Problemen (bugs, issues)
PRODUCT BACKLOG 2/6 
Prioriteren 
 Gebruik echte sortering! Geen MoSCoW met allemaal must-have’s 
 Houd je lijst kort. Cluster de zaken die bij elkaar horen samen met 
alle stakeholders (mbv “Silent Clustering”) 
 Waarde voor business bepaalt de volgorde 
 Een redelijk project heeft max. 80 items 
 Bij onduidelijke items vraag 5x waarom? 
 User story: “Als een (rol) wil ik (wens/feature) zodat 
(voordeel/benefit)” 
 Begin met de benefits en acceptatiecriteria bij een user story
PRODUCT BACKLOG 3/6 
Inschatten 
 De hele Backlog moet worden ingeschat in story points (bv. mbv 
Planning Poker / Wideband Delphi) 
 Je schat niet alleen je eigen werk maar van het hele team 
 Bepaal waarde van een “story point” in dagen. 
 Bijv. Story point = 1,5 mandag. In 1 week met 4 personen heb je 20 
mandagen dus 20x1,5= 35 story point. Als per week 35 punten 
gehaald kan worden, is dat de velocity (snelheid) van het team 
http://www.scrum-institute.org/Effort_Estimations_Planning_Poker.php
PRODUCT BACKLOG 4/6 
Product Backlog Refinement 
 Initiële schattingen en nieuwe stories behandelen 
 Splitsen naar nieuwe onderdelen en oude weggooien ivm minder 
ballast en archief 
 Spike: een beperkte hoeveelheid tijd om een probleem te begrijpen. 
Deze tijd wordt niet meegeteld voor de velocity 
 Inplannen direct na Daily Scrums of vaste tijdstippen
PRODUCT BACKLOG 5/6 
Sprint Backlog 
 Deze lijst wordt tijdens de Sprint Planning gemaakt 
 Bovenste items of items die een thema vormen worden gekozen 
 Aantal items worden bepaald adhv de velocity. Gebaseerd op de 
behaalde resultaten van de laatste sprint. Update de nieuwe sprint 
met bezetting (vakantie, ziekte, training) 
 Items worden vertaald naar taken die het “hoe” beschrijven 
 Werkverdeling en voortgang wordt bewaakt: To Do, Doing, Done 
 Team kan onderling indicatie geven in punten of uren 
 Voor rapportages maak foto van het bord ipv Excel
PRODUCT BACKLOG 6/6 
Definition of Done 
 Opgesteld door Product Owner en het Development Team 
 Eisen die altijd gelden bijv. Documentatie bijwerken, Functionele test, 
Performance test, Code review, Gebruikersacceptatietest 
 Hang de Definition of Done naast de Sprint Backlog 
 Performancetest tools: JUnit, NUnit, FitNesse, Cucumber, JMeter 
 Testen in sprint 6 betekent, testen 1 t/m 6
VOORBEELD PRODUCT BACKLOG
BURNDOWNS 
 Product Owner is de eigenaar 
 Bijhouden van voortgang 
 Voortgangsrapportage = MBWA (Management By Walking 
Around – Genchi Genbutsu) 
 Release Burndown is voor het bewaken van de voortgang 
 Sprint Burndown is voor het bewaken van de voortgang 
binnen een sprint
VOORBEELD PRODUCT BURNDOWN CHART
4 MEETINGS 
 Sprint Planning 
 Sprint Planning I 
 Sprint Planning II 
 Daily Scrum 
 Sprint Review 
 Sprint Reprospective 
 max. 2 uur meeting voor een sprint van 2 weken
VOORBEELD AGENDA VOOR DE SPRINT
SPRINT PLANNING I – WAT? 
 Scope bepalen met de stakeholders (vaak het bovenste gedeelte 
Backlog) 
 Velocity is de hoeveelheid werk voor een sprint 
 Wel ruimte overlaten voor items die wegvallen/erbij komen bij de 2e 
meeting
SPRINT PLANNING II – HOE? 
 Implementatie/oplossing bepalen 
 Werkverdeling 
 Analyse/uitzoekwerk krijgt geen punten (spike) 
 Een story valt vaak uiteen in 5 delen. Kleine taken van 2-4 uur zijn 
ideaal om te managen 
 Indien nodig kunnen de taken in uren geschat worden 
 Team spreekt haar commitment uit aan de Product Owner
DAILY SCRUM (STAND-UP) 
 Openbaar, staand, cirkelvorm, dichtbij Scrum Bord, max. 15 minuten 
 Wat heb je sinds de vorige Daily Scrum gedaan? 
 Wat ga je vandaag doen? 
 Zijn er belemmeringen? 
 Invulling van de dag aangeven, geen voortgangsrapportage of 
verantwoording maar synchroniseren! 
 Weet wat je gisteren gedaan hebt  
 Het Scrum bord wordt door het team bijgewerkt, dus niet alleen door 
de Scrum Master 
 Er is geen voorzitter. Team moet onderling vergaderen
VOORBEELD SCRUM BORD 
Scrum Bord wordt vaak ingedeeld in 3 blokken: 
Sprint Backlog, Sprint Burndown en Definition of Done (DoD)
SPRINT REVIEW (DEMO) 
 Einde van de sprint 
 Demo aan de stakeholders (gebruikers/business). Interactief houden en liever een 
stakeholder achter de PC zetten 
 Probeer tijdens de demo’s 1 PC en 1 omgeving te gebruiken 
 Zoveel mogelijk feedback krijgen van de Product Owner en de stakeholders 
 Sprinten verbeteren 
 Team moet bereid zijn om elk moment in de sprint een demo te kunnen geven, 
namelijk van de “done” items op de testomgeving 
 Geen resultaten laten zien van de niet “done” items 
 Niet verdedigen maar parkeren! Bespreek het offline 
 Acties bepalen o.a. wel/niet naar productie gaan, extra Refinement sessie nodig 
 Bug  Het werkt niet / Change  Het werkt wel, alleen anders
SPRINT RETROSPECTIVE (RETRO) 
 Lessons Learned 
 Continu verbeteren. Efficiëntie is leuk maar effectiviteit veel beter! 
 Actielijst bespreken (vorige retro’s) en nieuwe acties bepalen 
 RETRO (Agile Retrospectives) 
 Setting the Stage 
 Gather Data 
 Generate Insights 
 Decide What to Do 
 Ook handig in 2 delen vergaderen. Met en zonder de Product Owner 
 Retro technieken zijn handig. Bijv. Mad, Glad, Sad mbv Post-Its op het bord 
 Goede dingen ook bespreken en mensen bedanken!
SCRUM PROCES
WAAROM SCRUM? 1/2 
 Meer waar voor je geld 
 duidelijk items, sneller oplevering, belangrijkste punten eerder oppakken 
 Meer controle 
 snellere feedback 
 Tevreden gebruikers 
 dmv Sprint Reviews mening/feedback krijgen 
 Hogere kwaliteit 
 ivm iteraties vaker verbeteren 
 Business case validatie 
 na een paar weken weet je of het product haalbaar is tov alleen papierwerk 
 Meer aansluiting bij opdrachtgever 
 geen afstand tussen opdrachtnemen er klant
WAAROM SCRUM? 2/2 
 Minder bureaucratie 
 focus en transparantie 
 Schalen van kleine organisaties 
 ideaal voor organisaties zonder processen 
 lef, focus, autonomie 
 Kennisdeling 
 door samenwerking met verschillende disciplines 
 het leren op je specifieke vakkennis wordt minder, aparte kennissessies zijn 
erg relevant 
 Meer lol 
 autonomie, passie & vakmanschap. 
 samenwerken met teamleden en klanten
AGILE MANIFESTO 
 Mensen en onderlinge interactie boven processen & tools 
 Werkende software boven complete documentatie 
 Samenwerking met de klant boven contractonderhandelingen 
 Inspelen op verandering boven volgen van een plan
LETS SCRUM…! 
Meer informatie: 
Scrum voor Dummies – Michael Franken 
https://www.scrum.org/Scrum-Guide 
http://www.scrum-institute.org/index.php

Scrum voor Dummies by kenan ilgor

  • 2.
    GEEN GARANTIE VOORSUCCES!  Maar wel garantie om alle issues & risico’s zsm te identificeren  Falen met Scrum gaat beter dan met traditionele methoden. Zonder verrassingen aan het eind van het project  Scrum invoeren is verandermanagement/risicomanagement
  • 3.
    KEEP IT SIMPLE  3 rollen  Product Owner, Development Team, Scrum Master  2 lijsten  Product Backlog, Burndown Chart  4 meetings  Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Reprospective  GEEN projectmanager!
  • 4.
  • 5.
    3 ROLLEN Product Owner  Development Team  Scrum Master
  • 6.
    PRODUCT OWNER 1/3  Eigenaar van de business case/probleem en verantwoordelijk voor 1 product  Vertegenwoordigt de stakeholders/business en hakt knopen door  Verantwoordelijk voor wat, binnen budget, deadline  Legt over met partners, marketing, etc.  Geen bottleneck! Moet 100% beschikbaar zijn Backlog Management  Backlog is een communicatiemiddel en is openbaar  Prioriteren van de items met hoogste waarde & relatief de laagste kosten. Quickwins!  Zorgen voor een schatting inspanning door het Development Team
  • 7.
    PRODUCT OWNER 2/3 Stakeholder Management  Bepalen van alle stakeholders mbv een brainstorm sessie. Denk aan architecten, wetgeving, sales, beheer etc.  Inplannen van meetings; Sprint Planning en Sprint Review (demo)  Zorgen dat ze naar de Daily Scrum komen Development Team  Inplannen van vaste momenten voor meetings/werkafspraken  Gebruiken van technieken bij schattingen inspanning. Bijv. Planning Poker  Zorgen voor een eenduidige interpretatie en goedkoopste implementatie
  • 8.
    PRODUCT OWNER 3/3 Release Management  Zorgen voor een korte releaseperiode met minimale mogelijke set van eisen  MMF: Minimal Marketable Features  MVP: Minimal Viable Product  Stellen van mijlpalen  Voortdurend uitleggen van waarom je product/visie  Laat je stakeholders aan het woord tijdens Sprint Planning meetings  Zorgen voor een nauwe samenwerking met de Scrum Master  Zsm een versie op de Acceptatieomgeving krijgen
  • 9.
    DEVELOPMENT TEAM Multidisciplinair, 5-9 personen en tijdelijke inhuur is mogelijk  Vaste teams  Werken met “story points” ipv echte tijd  Doen alles van A tot Z  Bepalen hoe/wie gaat het doen  Afgeven van schattingen  Autonoom/zelfsturend
  • 10.
    SCRUM MASTER Zorgen dat Scrum goed wordt toegepast  Team kennis laten maken met Scrum (bv. mbv XP Game)  Proactief en faciliterend voor het Development Team & Product Owner  Helpen met Daily Scrum (stand-up) en formuleren van eisen  Wegnemen van belemmeringen, ook bv. trage internet, geen ruimte etc. 5 Scrum Principes  Toewijding: iedereen neemt zijn verantwoordelijkheid  Focus: werken aan 1 product, 1 sprint, 1 item tegelijk in 1 team  Openheid: Transparantie  Respect: Respect voor ervaring/achtergrond en toon interesse  Moed: Beetje lef kan geen kwaad bij verbeteringen/veranderingen
  • 11.
    2 LIJSTEN Product Backlog (input voor Sprint Backlog)  Release Burndown Chart (input voor Sprint Burndown Chart)  Sprint-lijsten worden bijgehouden door het Development Team!
  • 12.
    PRODUCT BACKLOG 1/6  Product Owner is de eigenaar  Lijst van alle taken (eisen & wensen) om het product te kunnen maken  Dynamische lijst met prioriteiten en schattingen  Bestaat uit “Product Backlog items” = user story (functionele eis)  “wat” wordt beschreven en niet “hoe”  Communicatiemiddel  Product Backlog bestaat uit:  Wensen (features)  Eisen (qualities)  Problemen (bugs, issues)
  • 13.
    PRODUCT BACKLOG 2/6 Prioriteren  Gebruik echte sortering! Geen MoSCoW met allemaal must-have’s  Houd je lijst kort. Cluster de zaken die bij elkaar horen samen met alle stakeholders (mbv “Silent Clustering”)  Waarde voor business bepaalt de volgorde  Een redelijk project heeft max. 80 items  Bij onduidelijke items vraag 5x waarom?  User story: “Als een (rol) wil ik (wens/feature) zodat (voordeel/benefit)”  Begin met de benefits en acceptatiecriteria bij een user story
  • 14.
    PRODUCT BACKLOG 3/6 Inschatten  De hele Backlog moet worden ingeschat in story points (bv. mbv Planning Poker / Wideband Delphi)  Je schat niet alleen je eigen werk maar van het hele team  Bepaal waarde van een “story point” in dagen.  Bijv. Story point = 1,5 mandag. In 1 week met 4 personen heb je 20 mandagen dus 20x1,5= 35 story point. Als per week 35 punten gehaald kan worden, is dat de velocity (snelheid) van het team http://www.scrum-institute.org/Effort_Estimations_Planning_Poker.php
  • 15.
    PRODUCT BACKLOG 4/6 Product Backlog Refinement  Initiële schattingen en nieuwe stories behandelen  Splitsen naar nieuwe onderdelen en oude weggooien ivm minder ballast en archief  Spike: een beperkte hoeveelheid tijd om een probleem te begrijpen. Deze tijd wordt niet meegeteld voor de velocity  Inplannen direct na Daily Scrums of vaste tijdstippen
  • 16.
    PRODUCT BACKLOG 5/6 Sprint Backlog  Deze lijst wordt tijdens de Sprint Planning gemaakt  Bovenste items of items die een thema vormen worden gekozen  Aantal items worden bepaald adhv de velocity. Gebaseerd op de behaalde resultaten van de laatste sprint. Update de nieuwe sprint met bezetting (vakantie, ziekte, training)  Items worden vertaald naar taken die het “hoe” beschrijven  Werkverdeling en voortgang wordt bewaakt: To Do, Doing, Done  Team kan onderling indicatie geven in punten of uren  Voor rapportages maak foto van het bord ipv Excel
  • 17.
    PRODUCT BACKLOG 6/6 Definition of Done  Opgesteld door Product Owner en het Development Team  Eisen die altijd gelden bijv. Documentatie bijwerken, Functionele test, Performance test, Code review, Gebruikersacceptatietest  Hang de Definition of Done naast de Sprint Backlog  Performancetest tools: JUnit, NUnit, FitNesse, Cucumber, JMeter  Testen in sprint 6 betekent, testen 1 t/m 6
  • 18.
  • 19.
    BURNDOWNS  ProductOwner is de eigenaar  Bijhouden van voortgang  Voortgangsrapportage = MBWA (Management By Walking Around – Genchi Genbutsu)  Release Burndown is voor het bewaken van de voortgang  Sprint Burndown is voor het bewaken van de voortgang binnen een sprint
  • 20.
  • 21.
    4 MEETINGS Sprint Planning  Sprint Planning I  Sprint Planning II  Daily Scrum  Sprint Review  Sprint Reprospective  max. 2 uur meeting voor een sprint van 2 weken
  • 22.
  • 23.
    SPRINT PLANNING I– WAT?  Scope bepalen met de stakeholders (vaak het bovenste gedeelte Backlog)  Velocity is de hoeveelheid werk voor een sprint  Wel ruimte overlaten voor items die wegvallen/erbij komen bij de 2e meeting
  • 24.
    SPRINT PLANNING II– HOE?  Implementatie/oplossing bepalen  Werkverdeling  Analyse/uitzoekwerk krijgt geen punten (spike)  Een story valt vaak uiteen in 5 delen. Kleine taken van 2-4 uur zijn ideaal om te managen  Indien nodig kunnen de taken in uren geschat worden  Team spreekt haar commitment uit aan de Product Owner
  • 25.
    DAILY SCRUM (STAND-UP)  Openbaar, staand, cirkelvorm, dichtbij Scrum Bord, max. 15 minuten  Wat heb je sinds de vorige Daily Scrum gedaan?  Wat ga je vandaag doen?  Zijn er belemmeringen?  Invulling van de dag aangeven, geen voortgangsrapportage of verantwoording maar synchroniseren!  Weet wat je gisteren gedaan hebt   Het Scrum bord wordt door het team bijgewerkt, dus niet alleen door de Scrum Master  Er is geen voorzitter. Team moet onderling vergaderen
  • 26.
    VOORBEELD SCRUM BORD Scrum Bord wordt vaak ingedeeld in 3 blokken: Sprint Backlog, Sprint Burndown en Definition of Done (DoD)
  • 27.
    SPRINT REVIEW (DEMO)  Einde van de sprint  Demo aan de stakeholders (gebruikers/business). Interactief houden en liever een stakeholder achter de PC zetten  Probeer tijdens de demo’s 1 PC en 1 omgeving te gebruiken  Zoveel mogelijk feedback krijgen van de Product Owner en de stakeholders  Sprinten verbeteren  Team moet bereid zijn om elk moment in de sprint een demo te kunnen geven, namelijk van de “done” items op de testomgeving  Geen resultaten laten zien van de niet “done” items  Niet verdedigen maar parkeren! Bespreek het offline  Acties bepalen o.a. wel/niet naar productie gaan, extra Refinement sessie nodig  Bug  Het werkt niet / Change  Het werkt wel, alleen anders
  • 28.
    SPRINT RETROSPECTIVE (RETRO)  Lessons Learned  Continu verbeteren. Efficiëntie is leuk maar effectiviteit veel beter!  Actielijst bespreken (vorige retro’s) en nieuwe acties bepalen  RETRO (Agile Retrospectives)  Setting the Stage  Gather Data  Generate Insights  Decide What to Do  Ook handig in 2 delen vergaderen. Met en zonder de Product Owner  Retro technieken zijn handig. Bijv. Mad, Glad, Sad mbv Post-Its op het bord  Goede dingen ook bespreken en mensen bedanken!
  • 29.
  • 30.
    WAAROM SCRUM? 1/2  Meer waar voor je geld  duidelijk items, sneller oplevering, belangrijkste punten eerder oppakken  Meer controle  snellere feedback  Tevreden gebruikers  dmv Sprint Reviews mening/feedback krijgen  Hogere kwaliteit  ivm iteraties vaker verbeteren  Business case validatie  na een paar weken weet je of het product haalbaar is tov alleen papierwerk  Meer aansluiting bij opdrachtgever  geen afstand tussen opdrachtnemen er klant
  • 31.
    WAAROM SCRUM? 2/2  Minder bureaucratie  focus en transparantie  Schalen van kleine organisaties  ideaal voor organisaties zonder processen  lef, focus, autonomie  Kennisdeling  door samenwerking met verschillende disciplines  het leren op je specifieke vakkennis wordt minder, aparte kennissessies zijn erg relevant  Meer lol  autonomie, passie & vakmanschap.  samenwerken met teamleden en klanten
  • 32.
    AGILE MANIFESTO Mensen en onderlinge interactie boven processen & tools  Werkende software boven complete documentatie  Samenwerking met de klant boven contractonderhandelingen  Inspelen op verandering boven volgen van een plan
  • 33.
    LETS SCRUM…! Meerinformatie: Scrum voor Dummies – Michael Franken https://www.scrum.org/Scrum-Guide http://www.scrum-institute.org/index.php